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Quale versione di D&D scegliere?


Gravity30

Messaggio consigliato

  • 1 mese dopo...

Premesso che questo è un topic su "quale edizione di D&D è meglio per iniziare" e non su "quale edizione è meglio", io posso dirti che nella mia carriera di master ho introdotto ai giochi di ruolo moltissime persone, ma non ho mai fatto tanta fatica a spiegare un regolamento come quello della 3.5

Se non hai nessuna esperienza di giochi di ruolo e/o soprattutto se i tuoi giocatori non ne hanno, la linea Essentials è ottima. Ti servirà, per iniziare, la scatola rossa e il dungeon master kit, oltre a fogli, matite e una gomma. (E ovviamente almeno un paio di amici) Le prime avventure le trovi già lì.

Se tu hai esperienza di giochi di ruolo e i tuoi giocatori almeno un'infarinatura o se giochi con giocatori con esperienze molto diverse (principianti+esperti) puoi anche andare sul classico kit Player's handbook + dungeon master guide + monster manual + accessori (come detto da 100 persone prima di me ^_^) Considera che per soddisfare giocatori di media esperienza, le avventure ufficiali devono essere ritoccate molto, in quanto un po' troppo semplicistiche e guidate.

Se hai esperienza e vuoi poter pescare da un bacino di manuali e avventure enorme, ti consiglio di passare direttamente a Pathfinder. Il regolamento è migliore, i manuali pure e tutto il vecchio D&D 3.5 comunque compatibile.

Prima che me lo chiediate tutti, ho trovato la 3.5 difficilissima da spiegare ai principianti, perché le regole sono molte e interconnesse tra di loro, perché i personaggi fatti da giocatori di diverso livello di esperienza sono molto diversi e spesso poco o troppo efficaci. Perché alcune regole sono confuse e se per esempio un giocatore esperto sa che non è semplice, per un principiante "lo afferro" è una cosa assolutamente ovvia da pensare, perché scegliere la classe di prestigio giusta è un incubo. E poi per altri mille motivi sui quali non ho voglia di scrivere i papiri del Mar Morto, ma che vi devo dire? Questa è la mia esperienza.

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La più semplice resta la prima, punto. Magari mediante LL che, a pochi euro, ti offre tutto il necessario in cartaceo -o aggratis in PDF.

Tutte le altre iniziano a diventare poco semplici.

La 3.5 e Pathfinder sono giochi molto completi, ma per questo molto pesanti.

La 4^ è meno completa a livello di opzioni e ha meccaniche più semplici, ma non è esattamente una cosa elementare per iniziare; sarebbe come dire che, posta la maggiore facilità della filologia indiana rispetto a quella del protoindoeuropeo ricostruito, si facesse studiare ai liceali la prima materia. -___-'

E scusate l'esempio, ma la linguistica storica si sta prendendo il meglio di me negli ultimi tempi, e almeno fino all'esame continuerà a farlo.

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Non mi esprimo: i prodotti derivati da D&D che cercano di essere altro da D&D secondo me risultano sempre fallimentari. Molto meglio il classico D&D che non ti si presenta come qualcosa di diverso.

Però se uno deve iniziare a giocar a D&D per la prima volta, direi che il confronto con le edizioni precedenti non è un problema, no?

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Francamente non capisco il tuo intervento. ^^'

Se qualcuno deve iniziare con un'edizione semplice si sceglie la più semplice fra quelle esistenti, punto e basta. Che sia vecchia o nuova, si prende quella.

Se il punto invece è iniziare il gruppo a D&D edizione X, beh, si fa giocare il gruppo con l'edizione X, cavoli.

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Io consiglio Pathfinder. È meno sgrava e per rendere alcune classi competitive non c'è bisogno di multiclassare per arrivare a classi di prestigio assurde.

La 4 punto zero la sconsiglio, perchè la maggior parte del gioco è incentrato sul combattimento e sul fare danni che sul ruolo. Sembra più un Moorpg che un Gdr.

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Ripeto, se tu giochi in quarta e ti incentri nel combattimento, sei tu che ti incentri nel combattimento e non il gioco. Che sì, D&D è sempre stato un gioco di eroi che fanno gli eroi combattendo, ma nella quarta hanno aggiunto anche regole precise per gli incontri di interazione, cosa che molti tralasciano quando fanno un confronto su questo piano.

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Gli incantesimi sono esclusivamente per il combattimento.

Sebbene alcuni poteri (quelli di attacco ad esempio) abbiano senso solo nel combattimento, qualunque potere può essere lanciato quando vuoi.

L'unica limitazione è il discorso dei riposi citato da Arrows:

usi un potere ad incontro fra due riposi, un potere giornaliero fra due riposi estesi.

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Ci manca solo che per mettersi delle bende ci voglia un potere (cosa non così improbabile dato che un guerriero per alzare la spada e lanciarla contro i nemici ha bisogno di un potere)

È focalizzata sul combattimento: vero, ovvio, naturale. Nello specifico gli incantesimi del mago sono estremamente più orientati all'infliggere danni, quando nella 3.5 ha molti modi di alterare la realtà a suo piacimento con tutto un arsenale di trucchi che, pur non portando necessariamente a morte, poteva avere risultati devastanti.

Adesso il mago pare sia diventato molto più simile ad una bomba atomica ambulante.

Tra le tante novità della 4.0, è spiccata una manovra per il ladro che provocan volontariamente attacchi di opportunità muovendosi vicino ai nemici, che per qualche misteriosa ragione attaccano loro stessi e non il ladro. E non possono rinunciare in nessun modo a questi attacchi di opportunità. E attaccano al meglio delle loro abilità. ma che *****?

"Tre possenti dragoni minacciavano di sbarrargli il cammino, ma II Arrows non si lasciò intimidire, e si lanciò di corsa attraverso il campo di battaglia, agitando selvaggiamente le braccia e urlando a squarciagola. A partire dall'istante in cui II Arrows li sfiorò, i draghi iniziarono ad azzannare le proprie braccia, gambe e code."

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