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Cari amici, mi è venuta l'idea di masterizzare una campagna tipo dispersi tra i piani. La cosa però è un po più complicata del previsto...

Tutti i giocatori hanno sempre e soltanto giocato FR, per cui pensavo di far conoscere loro nuove ambientazioni. L'idea era quella di partire dai FR (dove i pg si sentono a casa) e a causa di non so quale catastrofe farli viaggiare tra i piani. Intendevo non seguire la cosmologia ufficiale, ma farli andare su altri piani materiali (Eberron, Dragonlance, Empyrea, Greyhawk) e altri piani in genere, magari condendo il tutto con il loro ritorno su un FR infestato dal Nephandum.

Potrei inventarmi che Mordenkainen e il circolo degli otto erano un tempo (tipo 300 anni fa) abitanti di FR e che non so per quale motivo ora trasferiti su Greyhawk. In questo modo sorprenderei sicuramente i pg e giustificherei i loro incantesimi.

Ma il punto principale della faccenda è:

Perchè sono stati mandati in un altro piano?

Come giustifico l'utilizzo della magia divina altrove?

Come giustifico l'impossibilità a tornare sui FR con incantesimi di viaggio planare?

Qualcuno ha idea su come creare un filo conduttore che crei un fine nel loro viaggio tra le ambientazioni? Non credo sia una cosa tanto originale, qualcuno di voi credo abbia già giocato una campagna del genere...

Le domande sono molte altre e discutendo verranno fuori, quindi datemi una mano come potete e ve ne sarò grato!

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Certo che ci tieni molto a complicarti la vita..Comunque penso che si possano trovare un po' di soluzioni..dipende sempre da quanta voglia hai di lavorarci su. Anticipo dicendo che non conosco molto ambientazioni come empyrea e dragonlance, quindi potrei dire cavolate.

Un'idea potrebbe essere quella di estendere faerun e inserirci Eberron o continenti molto lontani in cui mettere le altre ambientazioni; poi starà a te decidere quanto cambiarle per renderle conformi (questo ti consentirebbe almeno di non stravolgere eccessivamente le regole sui viaggi planari).

Comunque mi sembrava che tu volessi creare qualcosa di un po' diverso. Ti do solo qualche idea.

1. potresti collocare un portale in una zona vicino ad un mytal, che obbliga il viaggio planare per portale; oppure potresti pensare che una volta giunti a destinazione per tornare è necessario trovare un sabotatore di portali , o qualcosa del genere, che aiuti gli avventurieri a tornare indietro. Però resta il problema del perchè non sia possibile utilizzare gli incantesimi.

2 potresti decidere che i vari piani materiali sono in guerra planare tra loro e che i governi (almeno quelli più lungimiranti) abbiano deciso di comune accordo di evitare spostamenti planari; ci sono tante belle creature che potrebbero controllare che questo effettivamente avvenga. Resta il fatto che non conosco le ambientazioni e non so se un evento di tale portata sia possibile.

3. Per quanto rigurda le divinità e i poteri divini, non sono sicuro di seguirti.Forse il problema è che esistono pantheon diversi? Potresti dare nomi diversi e culti diversi per le stesse divinità.

Molto probabilmente ti sembreranno grandi cavolate, magari però possono darti una mano a venirne fuori da solo. Io ti consiglio di evitare grandi magie e potenti artefatti ingestibili; fai lavorare la fantasia piuttosto che gli oggetti caduti dalle tasche delle divinità!!

Alè. Buona fortuna

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E invece ti dirò che il punto 2 mi piace molto, e mi piace molto l'atmosfera che si creerebbe. Bisognerebbe però partire in modo diverso, ovvero con i pg che conoscono almeno in parte questi altri piani (in quanto teoricamente sono in guerra).

Per quanto riguarda il punto 3, quello che intendevo è: dato che su Faerun i poteri divini li concedono le divinità, com'è possibile che in luoghi dove le divinità di FR non c'entrano una mazza i pg possano comunque lanciare incantesimi? A questo proposito ho 1 idea, potrei far partire la campagna sui Forgotten spostati avanti nel futuro di circa 200 anni (+ o meno come nella 4°)...in questo scenario, le divinità non esistono più, o perlomeno si è perso il legame che i mortali avevano con loro. Magari la magia divina si è persa per 100 anni, dopo i quali alcuni hanno imparato a trarre i loro poteri dalla forte credenza in qualcosa (come avviene ora per quelli senza divinità).

Per quanto riguarda gli arcanisti, potrebbero nascere dei problemi in quanto la trama potrebbe essere andata perduta...anche qui secoli senza magia fino a...qualcosa.

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Non mi ricordo dove si trovasse una storia simile, comunque mi era piaciuta molto; ovvero alcuni potenti mortali si erano sostituiti alle divinità quando queste prese dai loro interessi si erano dimenticate di loro..Potresti creare una cosa simile..ossia che i poteri divini restano operativi perché posseduti da creature che si spartiscono le aree di influenze di vecchie divinità..

per quanto riguarda la magia arcana potresti metterci dentro qualche potente arcanista di Faerun, qualche dannato mago rosso, che ha tentanto di recuperare l'accesso alla trama, facendo ovviamente qualche danno colossale.

Bhè come ti dicevo c'è tanto su cui lavorare.

Alè

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Ecco più o meno il background della campagna…ancora è tutto campato per aria e si accettano suggerimenti!! L'ho pensato in un giorno quindi c'è ancora da lavorare!

I pg possiedono tutti il marchio del drago di diverse casate…sono nativi di Eberron. La campagna inizia su FR.

Circa 500 anni fa (1123 CV), il Nephandum era molto vicino all’invadere Toril…ma aveva puntato un piano limitrofo, Greyhawk. Mordenkainen, il più potente mago di Faerun, riunì altri otto potenti incantatori e insieme decisero di intervenire in quanto erano a conoscenza del fatto che alcuni piani materiali di cui quasi nessuno era a conoscenza erano collegati tra loro dal piano delle ombre. Quindi se uno di loro era minacciato, lo erano tutti. E fu così che nacque un alleanza tra gli eroi di Eberron, Greyhawh e Toril. In realtà Greyhawk era molto arretrato rispetto agli altri mondi, e quindi privo di eroi paragonabili agli altri. Si ritrovarono alleati quindi il circolo degli otto e gli eroi di Eberron. L’alleanza sconfisse le potenti entità ancestrali che furono rispedite indietro con l’ausilio di un potente rituale magico, il quale è vero scacciò il Nephandum, ma maledì i 9 legandoli irreversibilmente a quel piano.

Dopo circa 300 anni (1380 CV) il Nephandum tentò nuovamente di invadere un piano materiale, stavolta colpendo Toril. E fu così che si persero i legami con le divinità, i mortali tentarono di reagire ma il mondo aveva già subito gravi scombussolamenti a causa delle ritrovate pergamene di Nether e della guerra che ne era susseguita (campagna appena conclusa). Gli eroi sul Faerun erano pochi, e riuscirono a respingere il Nephandum quando già aveva causato notevoli danni al tessuto di quel mondo, dando vita a quella che al giorno d’oggi è conosciuta come piaga magica.

La storiografia non è chiara su tale periodo, in quanto nessuno in verità capì cosa successe, e chi avrebbe potuto raccontarlo non è sopravvissuto per farlo. Alcuni nomi circolano nelle leggende tra coloro che hanno salvato Faerun: gli Esorcisti della Fiamma Argentea (Eberron) e Le Lame Cremisi (gruppo di pg della campagna appena conclusa). Alla fine il Nephandum fu scacciato, ma si perse per sempre il contatto con le divinità e la Trama scomparve. Ma il Nephandum non può essere sconfitto tanto facilmente, aveva solo volto lo sguardo altrove in attesa di ritornare. Coloro che riuscirono a scacciare gli invasori scrissero una profezia e fondarono un ordine che la custodisse : I Veggenti. Il loro compito era quello di informare e assistere i futuri eroi nel momento del ritorno del Nephandum.

La magia fu negata su Toril per più di cento anni. Gli arcanisti tentavano ancora di avere accesso alla trama, per questo non riuscivano. In realtà adesso su Toril la trama si è sciolta, ma la magia permea nello spazio, bisogna solo saperla utilizzare.

Le entità ancestrali però avevano squarciato il tessuto della realtà, impedendo per sempre la maggior parte dei viaggi planari dalle terre di Toril.

Oggi (1586 CV)

Mondo spostato di 200 anni in avanti al Faerun 3.5… non esistono più le divinità, o almeno si è perso il contatto che i mortali avevano con loro. Dopo circa 100 anni alcuni mortali hanno imparato ad utilizzare ugualmente la magia divina, avendo fede in determinate azioni e rispettando le proprie inclinazioni spirituali (come avviene adesso per i chierici senza divinità).

Come è tornata la magia arcana:

- Mordenkainen e il circolo degli otto decidono di intervenire per ripristinare il sistema magico su Toril. Il Nephandum ha sempre attaccato il piano più debole, come prima era Greyhawk e poi Toril…si potrebbe pensare che il prossimo sarà Eberron, ma ora come ora il più vulnerabile resta nuovamente Toril. Non potendo agire direttamente gli otto contattano qualcuno su Eberron. Da quel piano materiale furono quindi inviati su Toril tramite il piano delle ombre 5 proiezioni psichiche (i pg) di 5 neonati Kalashtar, figli di 5 diverse casate (leggere razza Kalashtar su Eberron). Questi, in quanto portatori del marchio del drago, possiederanno capacità magiche innate.

Mordenkainen li guida telepaticamente e insegna al mago come utilizzare la magia, e da il compito ai pg di diffondere questa conoscenza nel mondo.

Da qui dovrebbe partire la campagna, con i pg di medio-alto livello

I pg non conoscono le loro origini, sanno che sono stati ritrovati tutti insieme neonati, e che hanno questo strano marchio. Non sanno neanche di chi è la voce che gli parla fin da quando sono piccoli. Passano gli anni fino a quando non succede qualcosa:

Un gruppo di avventurieri (non i pg) scioglie i sigilli di un antico portale che collegava il Nephandum al piano materiale e da qui in poi la trama è più o meno come quella del romanzo “la profezia oscura”.

Ovvero questi avventurieri hanno una visione della torre di Ossidiana, la dimora dei Veggenti e si recano li. I pg vengono anch’essi contattati dai Veggenti in quanto sulla profezia c’è scritto anche di loro:

“Secoli addietro il mondo fu sconvolto, catastrofi, sfacelo e distruzione permeavano le terre su cui camminate. Coloro che riuscirono a scacciare gli invasori scrissero una profezia e fondarono un ordine che la custodisse : I Veggenti. Quel testo sacro è conservato dall’alba dei tempi all’interno di questa torre e contiene gli insegnamenti per scongiurare il ripetersi di quella tragica era, per scongiurare il Nephandum… Il Nephandum non appartiene al nostro mondo, è un cosmo di antiche entità ancestrali bandite dagli dei del creato, ma bramose di tornare e nella realtà per invaderla e impossessarsene. Il mondo, così come lo conoscete sarà messo a repentaglio quando si manifesterà un segno (vortice nero nel cielo). In quel momento il portale sarà in procinto di aprirsi e se dovesse succedere sarebbe l’apocalisse. Catastrofi e distruzione si riverserebbero nel nostro mondo, e solo coloro che hanno scoperto il portale hanno la possibilità di impedire il Cataclisma. Chi spezzerà i sigilli, per giungere al portale degli abissi sarà il latore dell’apocalisse nel mondo.

Ma la profezia nomina anche i Prescelti, le reincarnazioni degli antichi eroi, coloro che sono destinati a sconfiggere il Nephandum e a governare i regni degli uomini. Braccati dal loro nemico, dovranno allora affrontare un difficile e pericoloso viaggio, dove subiranno una trasformazione che li renderà invincibili, ma che potrebbe pure annientare le loro anime... perché il destino dei piani prevede sempre due gruppi di eroi in un unico fronte di guerra.”

Da qui dovrebbe partire la campagna planare con i pg che in qualche modo vagano tra i piani…ancora non so come farli cominciare…aiutatemi!

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