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incantatori onnipotenti. come fare?


reutreth

Messaggio consigliato


Posto che non amo particolarmente maghi e stregoni, credo che un limite che essi hanno, ma che non sempre viene utilizzato, è quello delle componenti materiali degli incantesimi.

Per esempio "Ingrandire persone", incantesimo molto semplice e comune, necessita di un pizzico di polvere di ferro. Suppongo che il mago/stregone del gruppo abbia sempre con sé un po' di polvere di ferro. In genere io (e l'altro master del gruppo) non facciamo storie per le componenti banali.

Invece, per esempio, per "Muro di ferro", servono un frammento di lamina di ferro (e fin qui non ci sono problemi) e della polvere d'oro per un valore di 50 MO (0,5 kg). L'incantatore la polvere d'oro la deve avere (e non basta che abbia delle monete o degli oggetti d'oro, si parla di polvere). E' vero che "Muro di ferro" è un incantesimo di 5°, quindi lo può lanciare un mago di 9° (che si suppone non abbia problemi a recuperare mezzo chilo di polvere d'oro), ma quando l'incantesimo deve essere lanciato, la polvere d'oro l'incantatore la deve avere.

Senza scendere nel dettaglio dei due esempi, voi come vi comportate? Io credo che la limitazione delle componenti degli incantesimi sia da tenere in conto. Non deve trasformare il gioco in qualcosa di troppo fiscale e a tutti gli effetti ingiocabile, ma riequillibrare un po' gli incantatori sì.

Nota - %2$s Questo argomento viene trattato in un'apposita discussione.

Ricordate di usare la funzione Cerca prima di aprire nuovi topic.

Mi sembra un approccio equilibrato.

Personalmente dò per scontato che il mago di turno abbia con sè la borsa con tutte le componenti non costose necessarie, un po' come fai tu. Laddove è espresso un costo in mo non transigo e se lo devono procurare prima in quantità definite che mi comunicano, e che via via spunto con l'utilizzo. Insommma non rompo per sapere quanti ciuffi di pipistrello hanno, ma quanta polvere d'oro sì. Ad esempio il berserker delle cicatrici runiche del mio party sta sempre attento a procurarsi i materiali necessari per i tatuaggi rituali che utilizza.

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Io invece faccio tenere una seconda lista di materiali espressa anch'essa in monete d'oro.

Mi spiego: i PG hanno tutti il loro gruzzolo di mo normale, ma inoltre hanno anche un quantitativo di mo "virtuali" investito in materiale magico.

e.g. Il mago ha 3 000 mo e 120 "mo" di materiale magico. Quando lancia muro di ferro spende 50 "mo" di materiale magico.

Se non avesse abbastanza materiale non potrebbe lanciare l'incantesimo, anche se avesse 100 000 mo normali.

Viceversa, non può pagare il conto all'osteria con materiale magico (eccetto, per esempio, le gemme per intrappolare l'anima).

Quanto alle componenti semplici, di fatto prendono tutti Escludere Materiali, e quindi il problema non si pone, ma lo aggirerei con qualcosa come "usi" della borsa per componenti, eventualmente ricaricabili.

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DMG, p. 54: "Se il Dm sta progettando un incontro che include la presenza di un mago, va sottratto il valore di un libro e delle componenti materiali dal valore medio del tesoro prima di iniziare a tirare per determinare l'entità del tesoro."

Se un incantesimo usa polvere di diamante da 10000 mo è ovvio che devi averla e che devi scrivertela nella scheda ma io sto parlando di componenti senza valore perché sono quelle che trovi nella borsa. Il testo da te quotato sta dicendo semplicemente di tener conto di libri e componenti (costose) coem parte del tesoro da dare ai PG. Non sta invece dicendo come gestire le componenti non costose. Se vado in una caverna trovo il guano? e quanto? La decisione spetta unicamente al DM che in pratica dirà si, se vuol farti lanciare palla di fuoco e no se non vuole. Ma il problema non finisce qui. La maggior parte di queste componenti può essere trovata in quantità. Secondo te dovrei scrivere nella scheda che ho un milione di palline di guano e depennarne una ogni volta che lancio una palla di fuoco? è ovvio che sono solo un fatto di colore da usarsi in forma semplificata e con questo non intendo che non sia una limitazione ma che non sia da usarsi come dice Mad_Master e che non risolva neppure lontanamente il problema

A questo punto sono curioso di sapere quali siano questi difetti, nella tua visione di gioco.

1) il difetto di cercare cavilli nelle regole, che porta ad antagonismo tra DM e giocatori con conseguenti discussioni, interruzione del gioco, rule lawyer, e ricerca di combo inattaccabili. Capisco applicare le regole come si deve ed evitare combo sgrave ma qui si sono fatte storie su un mago che voleva lasciare un libro dentro il trucco della corda...

2) il difetto di rendere inutili dei PG in modo abituale.

3) il difetto di avere un DM che insegue una supposta coerenza (che in realtà è solo una possibile scelta coerente tra le mille disponibili) senza badare alle conseguenze sul gioco che queste scelte possono avere.

Il primo soppratutto lo considero un difetto gravissimo.

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1) il difetto di cercare cavilli nelle regole, che porta ad antagonismo tra DM e giocatori con conseguenti discussioni, interruzione del gioco, rule lawyer, e ricerca di combo inattaccabili. Capisco applicare le regole come si deve ed evitare combo sgrave ma qui si sono fatte storie su un mago che voleva lasciare un libro dentro il trucco della corda...

2) il difetto di rendere inutili dei PG in modo abituale.

3) il difetto di avere un DM che insegue una supposta coerenza (che in realtà è solo una possibile scelta coerente tra le mille disponibili) senza badare alle conseguenze sul gioco che queste scelte possono avere.

Il primo soppratutto lo considero un difetto gravissimo.

Quando si costituisce un gruppo di gioco, i giocatori si dividono in due ruoli principali. Uno fa il DM. Gli altri fanno i giocatori dei PG, per comodità definiti giocatori e basta.

Il ruolo del DM è il più difficile e impegnativo. Richiede molto tempo, esperienza, capacità di improvvisare. Soprattutto io credo che, se il gioco bello e pieno di soddisfazioni viene dall'impegno di tutti i partecipanti, la responsabilità maggiore ricade sulle spalle del master, la cui soddisfazione più grande viene dal fatto che i giocatori vivano profondamente il mondo da lui creato e si divertano. E' pure vero che, leggendo molte discussioni, pare che ci siano tanti DM che dimenticano il fatto che il loro ruolo è stato loro affidato dal gruppo, all'interno del gruppo, e si basa sulla fiducia di tutti. Ci si dimentica che, come scrivevo sopra, il DM è un giocatore e non un dio onnipotente che può fare ciò che vuole per diritto divino.

Nel momento in cui, nel mio gruppo, sono stato scelto come DM, ho chiarito subito una cosa: non posso fare il master se non ho la fiducia dei giocatori. Per quanto mi riguarda, un DM ha carta bianca. La sua parola è la prima e l'ultima. Che problema c'è? Se alla fine l'esperienza di gioco si rivela insoddisfacente, lo si fa presente al DM e si sceglie un altro giocatore per quel ruolo. Nessuno piangerà per questo.

Chiarito che ai miei giocatori chiedo fiducia e che l'ultima parola sarà la mia, ogni singola scelta che faccio come DM può essere messa in discussione. E le mie scelte sono state messe in discussione senza problemi ogni volta che è stato il caso. In tanti anni di GdR, non mi è mai successo che i toni dovessero scaldarsi.E' un'idea fuori di testa. Si è sempre trovata una soluzione che andava bene a tutti. E nessuno ha mai cercato combo inattaccabili. Nessuno si è mai rattristato perché il suo personaggio non ha un asso nella manica per ogni occasione.

Sulla coerenza mi sono espresso tante volte. Se ne scrivo spesso, non è perché ami la parola in sé, ma perché essa e la conditio sine qua non per la sospensione dell'incredulità e l'immersione nella fantasia. Senza coerenza non c'è gioco di ruolo ma solo Heroquest, che è pure divertente, ma nel mio gruppo preferiamo il GdR. Non esistono mille coerenze: esistono mille mondi di fantasia, ognuno con la propria coerenza, ma la coerenza in sé è una sola. Il libro degli incantesimi porta per forza a dei problemi, d'altronde è una regola che nasce male. La soluzione l'ho già proposta molti post fa. Non è certo buttare nel cesso la coerenza del mondo, evitando di far succedere eventi perfettamente logici perché "altrimenti il giocatore non si diverte". Con le HR del mio gruppo, un mago usa il libro per cambiare gli incantesimi, non per prepararli. Se non ha il libro a disposizione, continua a preparare gli incantesimi del giorno prima. Come dicevo, un conto è trovare una soluzione soddisfacente e coerente, un altro è rendere assurdi gli accadimenti per mettere una pezza a una regola malfatta.

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Io invece faccio tenere una seconda lista di materiali espressa anch'essa in monete d'oro.

Mi spiego: i PG hanno tutti il loro gruzzolo di mo normale, ma inoltre hanno anche un quantitativo di mo "virtuali" investito in materiale magico.

e.g. Il mago ha 3 000 mo e 120 "mo" di materiale magico. Quando lancia muro di ferro spende 50 "mo" di materiale magico.

Se non avesse abbastanza materiale non potrebbe lanciare l'incantesimo, anche se avesse 100 000 mo normali.

Viceversa, non può pagare il conto all'osteria con materiale magico (eccetto, per esempio, le gemme per intrappolare l'anima).

Quanto alle componenti semplici, di fatto prendono tutti Escludere Materiali, e quindi il problema non si pone, ma lo aggirerei con qualcosa come "usi" della borsa per componenti, eventualmente ricaricabili.

Però la borsa con la lista dei materiali espressa in MO è generica?

Cioè, per rimanere nell'esempio del Muro di ferro: lo stregone che conosce "Muro di ferro" e lo può e lo vuole lanciare 3 volte, gli basta avere 150 MO virtuali, oppure deve avere in questa lista 1,5 kg di polvere d'oro?

Nel primo caso agli incantatori basta rimpinguare ogni tanto la lista dei materiali con un po' di monete, mentre nel secondo quello stregone deve per forza avere un certo quantitativo di polvere d'oro. O, per fare un altro esempio, se vuole lanciare "Identificare", deve avere nello specifico una perla da 100 MO polverizzata, non 100 MO virtuali di materiali generici per gli incantesimi.

Mi scuso per aver aperto un topic quando non era necessario farlo. Per fortuna i moderatori hanno rimediato.

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Funziona come nel primo caso; mi rendo conto che è un po' una generalizzazione, ma dato che gli incantesimi con componenti costose non sono poi così tanto usati (almeno da noi) troviamo decisamente più comodo fare così.

Certo nel caso, improbabile, che si trovino in tasca mezzo chilo di polvere d'oro potrebbero lanciare senza problemi muro di ferro indipendentemente dalle MO di materiale magico che hanno.

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ma non è solo un problema di scrivere le cose, bensì di gestirle. Ripeto la domanda che stai schivando: quante ragnatele trovo ogni metro di dungeon? 1? 10? 100? 1000? non c'è modo alcuno di saperlo salvo dire un numero a caso dallo zero al milione. E sai chiaro che posso prenderle tutte, visto che non pesano nulla. E se vado a comprarle? potrò comprarle no? costo: zero. Ti sembra che avrebbero fatto queste scelte se avessero voluto farle segnare? Del resto nella 2°ed (che hai tirato fuori tu) lo hanno detto chiaramente ed esplicitamente.
Non schivo questa domanda... Semplicemente è una domanda senza alcun senso, almeno per me...

E' chiaramente una di quelle situazioni non coperte dalle regole a cui il DM deve far fronte ed è impossibile dare una risposta univoca...

Qualsiasi cosa io ti possa dire varrebbe solo in una situazione troppo specifica per essere di utilità generale, allo stesso modo di stabilire a priori che un PG mago senza libro o senza componenti sia completamente inutile o che non si diverta per nulla: è molto più inutile un mago che esaurisca tutti gli incantesimi preparati pur avendo ancora libro e componenti (e mi è capitato anche quello diverse volte, con pure un mago che finiti gli incantesimi ha cavato il coltello e pugnalato fino a farlo morire un guerriero nemico con cui era in mischia, con notevole divertimento del suo giocatore e di tutti gli altri, me compreso)...

Per esempio, trovare delle ragnatele può dipendere moltissimo dal dove le si cerca (o da dove il mago si trova): una casa in città potrà fornire abbastanza ragnatela per pochi lanci (1d4 o 1d6), mentre un'antica cripta asciutta potrebbe fornirne abbastanza da dire al mago che non serve che si segni le ragnatele perchè ne ha abbastanza da farle diventare trascurabili...

Sarebbero comunque tutte scelte individuali del DM basate sul buon senso e sulla situazione di gioco, non certo cose coperte dalle regole... Quello che è sbagliato, casomai, è che il DM rinunci a gestire la cosa perchè il regolamento non la copre o perchè è palloso segnarsi le cose o doversi impegnare a inventarsi una soluzione sul momento...

Considera che in seconda edizione le componenti DOVEVANO essere segnate una per una e quindi noi DM dovevamo continuamente coprire situazioni del genere... Sarà per quello che è una cosa che trovo normalissima e assai facile da gestire, soprattutto in un regolamento adattabile e flessibile come il d20...

mi riferisco quanto emerso qui e siete voi ad aver iniziato a dare giudizi sulle soluzioni altrui, in particolare tu definendo stupidata la tecnica del trucco della corda o Ji ji criticando i migliori designer del mondo ed il loro modo di giocare
Io ho definito una stupidata quell'uso del Trucco della Corda perchè ho subito notato una serie di problemi nella sua esecuzione, cosa che avrei immediatamente fatto notare ad un mio giocatore, soprattutto se il suo PG ha un punteggio di intelligenza superiore al suo QI... Può funzionare a certe condizioni, come Maldazar ha poi evidenziato, ma anche in quel caso non è certo il modo migliore per tenere al sicuro in zona nemica una parte tanto preziosa dell'equipaggiamento di un mago...

Sono comunque troppi i fattori che possono influenzarne la riuscita e io ho solo elencato quelli negativi che per primi mi sono venuti in mente...

Quanto ai game designers, magari saranno i migliori NEL LORO LAVORO (che è progettare giochi), ma questo non implica AFFATTO che siano i migliori DM del mondo o che sia saggio seguire i loro consigli su come giocare... Per quanto se ne sa potrebbero essere degli immensi cialtroni al tavolo da gioco (di sicuro a me quelli che hanno scritto la 4e paiono davvero dei cialtroni, se giocano come scrivono giochi, dunque anche qui la cosa è parecchio soggettiva)...

Senza scendere nel dettaglio dei due esempi, voi come vi comportate? Io credo che la limitazione delle componenti degli incantesimi sia da tenere in conto. Non deve trasformare il gioco in qualcosa di troppo fiscale e a tutti gli effetti ingiocabile, ma riequillibrare un po' gli incantatori sì.
Come si legge più indietro nel topic, io sono sostanzialmente d'accordo... Le componenti materiali in generale e quelle costose in particolare sono lì come fattore limitante degli incantatori in generale e dei singoli incantesimi in particolare...

Il metodo del "pool magico" può essere utile a ridurre il "book-keeping", ma rimuove anche alcune pesanti limitazioni dei singoli incantesimi: ad esempio, se per un singolo incantesimo serve "bruciare" mezzo chilo d'oro, non solo si deve trovare tutto quel materiale (che non si vende al mercato), ma si deve anche trasportarlo, con problemi qualora se ne volessero avere più dosi o se qualche frequentatore losco di taverne venisse a conoscenza della sua presenza (nel far west si veniva accoppati per un paio di pepite, figurarsi per chili di polvere)... Lo stesso potrebbe valere per eventuali gemme, molto più rare dell'oro, o per le componenti che vanno costruite appositamente...

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Funziona come nel primo caso

Questo però riduce di molto la limitazione imposta dalle componenti materiali.

Non dico gli escrementi di pipistrello, le penne di gufo o altri pittoreschi materiali che sono comunque facili da recuperare e non hanno un costo reale, ma quando c'è qualcosa che costa o che, nel luogo in cui ci si trova non è facilmente reperibile, si potrebbe pregiudicare l'uso di un determinato incantesimo. E poi alcune componenti materiali hanno un peso non irrilevante (l'esempio del muro di ferro è adatto). Uno stregone di livello elevato può lanciare diverse volte al giorno muro di ferro, se lo conosce, ma per farlo deve avere alcuni chili di polvere di oro!

Insomma, non me la voglio prendere con maghi e stregoni (e incantatori in generale), ma, come scrive Mad Master, le componenti materiali sono state messe anche come fattore limitante. Semplificarne l'uso significa sbilanciare ancora di più il gioco verso gli incantatori. Per questo chiedevo al forum come di solito vengono usate.

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Chiarito che ai miei giocatori chiedo fiducia e che l'ultima parola sarà la mia, ogni singola scelta che faccio come DM può essere messa in discussione. E le mie scelte sono state messe in discussione senza problemi ogni volta che è stato il caso. In tanti anni di GdR, non mi è mai successo che i toni dovessero scaldarsi.E' un'idea fuori di testa. Si è sempre trovata una soluzione che andava bene a tutti. E nessuno ha mai cercato combo inattaccabili. Nessuno si è mai rattristato perché il suo personaggio non ha un asso nella manica per ogni occasione.

probabilmente non hai mai cercato cavilli nelle regole. Io parlo di cavilli, Mad_Master parla di cavilli, quelli che ha tirato fuori sono cavilli. Come si fa a mettere in discussione un cavillo senza cavillare? Forse è anche possibile ma è probabile che pure il giocatore si metta a cavillare. E ciò fa perdere tempo perché bisogna rileggersi l'incantesimo per bene. E bisogna rileggersi per bene ogni incantesimo prima di usarlo, altrimenti se sbagli un pelino il DM comincia a cavillare (e tu ovviamente non sai a priori se il DM tenterà di cavillare oppure no quindi starai sempre attento). E ciò rallenta il gioco e interrompe il ritmo della narrazione. E' anche facile che il giocatore se le studi a casa qualche combinazione e mi sembra chiaro che questo possa indurre a fare combo PP (visto che l'atteggiamento mentale indotto dal DM è quello di usare le regole per filo e per segno invece che come supporto). E questa lotta tra dM e giocatore porta all'antagonismo tra i due, ovvero al DM che gioca contro i giocatori e viceversa. Non necessariamente, ma è facile. L'idea fuori di testa è quella di cavillare per far pesare le limitazioni di classe senza che questo risolva il problema, tra l'altro. Le limitazioni ci sono, servono in casi particolari e sono divertenti, non pese.

Non esistono mille coerenze: esistono mille mondi di fantasia, ognuno con la propria coerenza, ma la coerenza in sé è una sola.

si parla di azioni coerenti, la coerenza sarà una ma le azioni coerenti sono infinite. Tra tutte scegli quelle che oltre a essere coerenti portano conseguenze divertenti sul gioco. Non c'è alcuna coerenza che ti obbliga a far pedinare tutti i maghi da spie invisibili per fargli rubare il libro. Non è obbligatorio neppure che questo accada una sola volta. Potrebbe accadere, accadrà pure, se e quando il DM vuole farci una storia intorno, ma non è un obbligo. E visto che ti piace la coerenza dovresti far derubare anche gli altri PG, che hanno oggetti ben più costosi del libro (e non importa se non ne sono così dipendenti) o fargli svaligiare le case dei PG dove secondo Mad-Master ci sono dozzine di libri di incantesimi.

E' chiaramente una di quelle situazioni non coperte dalle regole

ovvero le regole non coprono (edit: non toccano) una situazione che secondo te dovrebbe essere così fondamentale? Allora avrebbero fatto come in 4° per i rituali, invece che inventarsi mille componenti se ne inventano due o tre di reperimento più difficile e queste le segni dove si possono trovare nell'avventura al pari dei tesori. O come in 3° per gli oggetti magici. Oppure mille altri modi. Invece hanno scelto questo sistema perché siano solo ed esclusivamente un oggetto coreografico. Ciò che significa quella regola è

1) non segnare le componenti

2) comprati la borsa

3) se per caso resti senza borsa non puoi usare incantesimi, salvo forse alcuni che il DM decide di farti lanciare (facendoti trovare le componenti e pensando appositamente l'avventura) o quelli senza componenti

una casa in città potrà fornire abbastanza ragnatela per pochi lanci (1d4 o 1d6)

o anche abbastanza per un mille di lanci... non c'è neppure scritto quanto debbano essere grandi...

mentre un'antica cripta asciutta potrebbe fornirne abbastanza da dire al mago che non serve che si segni le ragnatele perchè ne ha abbastanza da farle diventare trascurabili

nella cripta diventano trascurabili? Ma io la cripta la svuoto di ragnatele e me le porto dietro... quindi?

Sarebbero comunque tutte scelte individuali del DM basate sul buon senso e sulla situazione di gioco

no, sarebbero numeri dati al lotto... numeri a 6 cifre

Quello che è sbagliato, casomai, è che il DM rinunci a gestire la cosa perchè il regolamento non la copre o perchè è palloso segnarsi le cose o doversi impegnare a inventarsi una soluzione sul momento

quello che è sbagliato sarebbe gestire pallosamente le cose in un gioco

Considera che in seconda edizione le componenti DOVEVANO essere segnate una per una

considero invece che non hai letto il manuale perché nella 2°ed dice di considerare che il mago abbia tutte le componenti comuni di cui ha bisogno

Io ho definito una stupidata quell'uso del Trucco della Corda perchè cut

ciò non toglie che siete voi ad aver iniziato a dare giudizi sulle soluzioni altrui

Quanto ai game designers, magari saranno i migliori NEL LORO LAVORO (che è progettare giochi), ma questo non implica AFFATTO che siano i migliori DM del mondo o che sia saggio seguire i loro consigli su come giocare

ed il fatto che io ne riporti i pensieri non implica che tu debba condividerli e non implica neppure che io non li riporti, specie QUANDO MI SONO STATI CHIESTI ESPLICITAMENTE e non implica neppure che non siano importanti.

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Ritornando IT, a proposito delle componenti.

Secondo il MdG, si suppone che l'incantatore abbia tutto ciò che gli serve, se ha una borsa delle componenti. Questo però può significare tutto e niente, a seconda dello stile di gioco.

In generale, si suppone che l'incantatore abbia gomma arabica, ciglia di fenice, palline di guano e altra mercanzia senza che debba tener conto di ogni singola fiala di limatura di ferro eccetera. Al salire dei livelli ciò è poco realistico, nella misura in cui, fatto il conto della mercanzia totale, più che una borsetta da mezzo chilo dovrebbe portarsi dietro il sacco di Babbo Natale, se solo vuole fare scorta per tre o quattro giorni. Per non parlare del tempo che dovrebbe utilizzare a cercare i giusti componenti, altro che "fare parte del lancio degli incantesimi". Nello stesso tempo, non è scritto (né questa intenzione può essere automaticamente attribuita ai designer) che, una volta comprata la borsettina, essa conterrà pr sempre tutto ciò che serve e chissenefrega. Anche qui, bisogna capire che livello di coerenza dare al gioco.

Io in genere non mi preoccupo di cosa ci sia precisamente nella borsa. Suppongo che di solito ci sia il necessario. Diverso per ciò che riguarda le componenti costose. La polvere d'oro non solo dev'essere polvere, ha anche un suo peso eccetera. Se un incantesimo necessita una statuetta d'avorio da 25 mo con le fattezze della vittima, l'incantatore non può pretendere di depennare 25 mo dalla scheda e dare per scontato che quella statuetta se la sia procurata, chissà quando e chissà dove. Ma ci sono situazioni più sottili.

Cosa succede alla polvere di calce dopo un bel bagno? Non è più polvere. E alle ragnatele? Che succede a una fiala di lacrime durante un incantesimo Frantumare? Si rompe, a meno che il possessore non passi un TS. Inoltre, mi sembra che il dardo necessario per lanciare Freccia Acida di Melf abbia un suo peso e ingombro, quando lo usa un guerriero; non vedo perché un mago dovrebbe poterne portare in giro una scorta sufficiente a tutta la sua carriera, in quel mezzo chilo di borsa componenti.

Come si vede, la semplice frase del MdG non è così banale e univoca; e se i designer volevano che le componenti materiali non fossero un problema, avrebbero dovuto mettere un po' più di testa e andare meno a casaccio nello scrivere gli incantesimi. Di nuovo, se la loro intenzione era rendere le componenti materiali una semplice nota di colore (cosa che potrebbe pure essere) la realizzazione sarebbe un esempio di pessimo design, non fosse altro per l'incoerenza dei dardi di cui sopra. D'altronde se un PG Warlock che usa Pronuncia Funesta volesse rompere una fiala di una componente incantesimo, regole alla mano, non vedo con che faccia dovrei impedirglielo, e lo stesso potrebbero fare gli incantatori nemici.

Come al solito si tratta di vedere come ci si relaziona alle regole e il proprio stile di gioco. Ci sono giocatori che spendono le poche mo della borsa e per loro è un argomento chiuso fino a fine campagna. Di solito sono i giocatori che amano un gioco rapido e stilizzato, ricco di combattimenti e tiri di dado. Altri giocatori ti consegnano una scheda in cui è specificato che lo specchio è riposto nello zaino e avvolto negli stracci, perché altrimenti potrebbe rompersi. E prima di buttarsi in acqua riflettono bene sul destino della calce nella loro borsa. Il secondo metodo ha dei grossi vantaggi nella profondità dell'esperienza di gioco: quando entri davvero nel mondo creato, diventa naturale guardare certe cose. Se il fiume è solo una casella d'acqua sulla griglia di battaglia e ciò che piace è la soddisfazione di abbattere il mostro trasformandosi in idra, ti ci approcci invece in altro modo. In un caso si privilegia l'interpretazione, nell'altro l'aspetto tattico e competitivo del gioco.

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A buon senso secondo me far segnare a un mago le componenti inferiori a 1 mo, anche se da regole non è necessario, è una perdita di tempo non solo per lui, ma anche per il party.

Poi certo, a rigor di logica bisognerebbe segnarsi tutto e fare attenzione a tutti i particolari, ma D&D è un gioco... bisogna divertirsi. se si fa i puntigliosi fino a questo punto con i maghi o chicchessia non solo non si diverte più il giocatore, ma anche gli altri perchè si perde tempo :)

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Sto seguendo da un po' la discussione e mi pare che alla base dei post di Thondar ci sia l'utilizzo di uno stratagemma della dialettica: quello dell'ampliamento.

Qui sono stati proposti sia rimedi contingenti sia rimedi strutturali ed è profondamente sbagliato spacciare i rimedi contingenti per quelli generali.

Nessuno ha parlo di "far pedinare tutti i maghi da spie invisibili per fargli rubare il libro", ma solo, ogni tanto, di far perdere il libro al mago. E che questo accada più spesso, quanto più è facile che accada.

Quando un mago nasconde il suo libro nel trucco nella corda è difficile che il suo libro venga rubato, ma è possibile. Allora il buon DM, per far capire al giocatore di non essere al sicuro, gli farà sparire il libro (con sparire intendo rubare e/o distruggere, non certo vaporizzare nel nulla solo "perché sì").

Se invece un mago non nasconde proprio il suo libro allora è plausibile che qualcuno glielo sottragga, soprattutto se si parla di un mago potente. Per capirci: un mago di 1° livello avrà pochi e deboli incantesimi sul suo libro, un mago di 18° invece avrà una scorta di incantesimi ben più appetibile, il che vuol dire che ci saranno più persone disposte a prenderlo. Non bisogna però dimenticare che i nemici dei potenti sono potenti, il che bilancia le cose, se infatti saranno in molti a volere il libro con su scritto desiderio, sciame di meteore, trasformazione etc, saranno in pochissimi ad avere il potere effettivo per riuscire a prenderlo; a patto che, ovviamente, il libro sia ben protetto.

L'altro consiglio è di ponderare bene le componenti materiali, ed anche qui non vi è nulla di male basta avvisare i giocatori in anticipo.

Trovo divertente che chi accusa gli altri di cavillare sulle regole si appelli proprio alle regole in modo quasi disperato quando si propongono modifiche personali e dettate dal gusto alle stesse.

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A buon senso secondo me far segnare a un mago le componenti inferiori a 1 mo, anche se da regole non è necessario, è una perdita di tempo non solo per lui, ma anche per il party.

Poi certo, a rigor di logica bisognerebbe segnarsi tutto e fare attenzione a tutti i particolari, ma D&D è un gioco... bisogna divertirsi. se si fa i puntigliosi fino a questo punto con i maghi o chicchessia non solo non si diverte più il giocatore, ma anche gli altri perchè si perde tempo :)

Io non la vedo così.

Ci sono giocatori che detestano il gioco semplicistico. Che, per primi, desiderano attenzione ai particolari. Lo stile di gioco che annoia un giocatore può essere perfetto per un altro, e infatti creare un gruppo ben assortito, in cui tutti vogliano lo stesso stile di gioco, non è impresa facile.

Parlavo di coerenza. Il gruppo si addentra in un deserto. Quante possibilità ci sono di reperire alghe, come componente incantesimo? Quanto dureranno? Ci sono giovcatori he a queste cose ci badano; per loro, avere una borsa che contiene alghe inesauribili è una forzatura tale da rendere il gioco uno schifo. Non sto esagerando. Entrare in un mondo fantasy richiede grande attenzione ai particolari, perché solo facendo funzionare tutto con perfetta coerenza l'incredibile diventa credibile. E' il meccanismo chiamato 'sospensione dell'incredulità' che sta alla base del fantastico. E vivere storie vere, sentendosi dentro il mondo, per molti giocatori vale più della soddisfazione di annientare il mostro con l'incantesimo sgravo e prendere i px. Ovviamente tra i due estremi ci sono molte sfumature, e ognuno cerca il giusto equilibrio (per sé) tra dettaglio e scorrevolezza, tra narrazione e sfida.

Stili di gioco, dicevo. Nella mia esperienza i giocatori che, scoprendo questo nuovo modo di giocare realistico e pieno di particolari, lo hanno adottato con entusiasmo (abbandonando senza rimpianti il precedente) sono più di quelli che invece hanno detto 'non fa per me'. Questi ultimi d'altronde possono trovare altri giocatori che preferiscono lo stile di gioco più svelto e sintetico. Un gruppo di giocatori cerca di trovare un compromesso tra i desideri di tutti, ma è anche vero che accogliere istanze troppo diverse da quelle medie del gruppo può portare all'insoddisfazione generale. Come al solito, si tratta dei gusti dei giocatori e del fatto che ci sono molti modi di giocare di ruolo e di giocare a D&D.

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Sto seguendo da un po' la discussione e mi pare che alla base dei post di Thondar ci sia l'utilizzo di uno stratagemma della dialettica: quello dell'ampliamento.

Qui sono stati proposti sia rimedi contingenti sia rimedi strutturali ed è profondamente sbagliato spacciare i rimedi contingenti per quelli generali.

Nessuno ha parlo di "far pedinare tutti i maghi da spie invisibili per fargli rubare il libro", ma solo, ogni tanto, di far perdere il libro al mago. E che questo accada più spesso, quanto più è facile che accada.

Quando un mago nasconde il suo libro nel trucco nella corda è difficile che il suo libro venga rubato, ma è possibile. Allora il buon DM, per far capire al giocatore di non essere al sicuro, gli farà sparire il libro (con sparire intendo rubare e/o distruggere, non certo vaporizzare nel nulla solo "perché sì").

Se invece un mago non nasconde proprio il suo libro allora è plausibile che qualcuno glielo sottragga, soprattutto se si parla di un mago potente. Per capirci: un mago di 1° livello avrà pochi e deboli incantesimi sul suo libro, un mago di 18° invece avrà una scorta di incantesimi ben più appetibile, il che vuol dire che ci saranno più persone disposte a prenderlo. Non bisogna però dimenticare che i nemici dei potenti sono potenti, il che bilancia le cose, se infatti saranno in molti a volere il libro con su scritto desiderio, sciame di meteore, trasformazione etc, saranno in pochissimi ad avere il potere effettivo per riuscire a prenderlo; a patto che, ovviamente, il libro sia ben protetto.

L'altro consiglio è di ponderare bene le componenti materiali, ed anche qui non vi è nulla di male basta avvisare i giocatori in anticipo.

Trovo divertente che chi accusa gli altri di cavillare sulle regole si appelli proprio alle regole in modo quasi disperato quando si propongono modifiche personali e dettate dal gusto alle stesse.

Non avrei saputo dirlo meglio. Concordo pienamente.

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Senza alcun dubbio ci vuole un minimo di coerenza. Se sono sott'acqua non mi posso sognare di accendere una candela come focus o componente materiale che sia.

Non sono quello che dice: se ha la borsa, vuol dire che ha tutto, stop. Ma non arrivo a segnarmi tutte le ragnatele o specchietti o gomitoli che siano per castare... Se vengo imprigionato o non sono in condizione di utilizzarle non lancio l'incantesimo.

Poi certo ci sono molti modi per giocare a D&D, e io pratico una via di mezzo, non un videogioco hack&slash e nemmeno un gioco super-realistico facendo attenzione ai minimi particolari...

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Secondo il MdG, si suppone che l'incantatore abbia tutto ciò che gli serve, se ha una borsa delle componenti. Questo però può significare tutto e niente, a seconda dello stile di gioco.

[...] non è scritto (né questa intenzione può essere automaticamente attribuita ai designer) che, una volta comprata la borsettina, essa conterrà pr sempre tutto ciò che serve e chissenefrega.

Tu non stai parlando di stili di gioco ma di HR. Se vuoi ne discutiamo ma ti preannuncio che non le condivido. Tra parentesi, invece c'è scritto:

A spellcaster with a spell component pouch is assumed to have all the material components and focuses needed for spellcasting

non vedo distinzioni a seconda del livello. E no, non è realistico ma ai designer non importa come non importa in mille altre situazioni.

Cosa succede alla polvere di calce dopo un bel bagno? Non è più polvere. E alle ragnatele?

dipende se erano impermeabilizzate. Immagino che per ogni componente scriverai pure dove e come sia tenuta

Che succede a una fiala di lacrime durante un incantesimo Frantumare? Si rompe, a meno che il possessore non passi un TS.

ho dei dubbi che riesca a colpire dentro la borsa delle componenti e comunque dipende dal materiale con cui è fatta la fiala.

Inoltre, mi sembra che il dardo necessario per lanciare Freccia Acida di Melf abbia un suo peso e ingombro

non mi risulta serva un dardo, comunque se avesse un peso e ingombro ci sarebbe scritto. Non tutti i dardi sono uguali e non puoi usare il dardo componente come dardo arma

Quindi tu vorresti tener conto di tutte queste cose? allora le armi del guerriero si arrugginiscono e perdono il filo, giusto? le corde degli archi si spezzano (ed infatti ne venivano sempre protate in gran numero)?

se i designer volevano che le componenti materiali non fossero un problema, avrebbero dovuto mettere un po' più di testa e andare meno a casaccio nello scrivere gli incantesimi. Di nuovo, se la loro intenzione era rendere le componenti materiali una semplice nota di colore (cosa che potrebbe pure essere) la realizzazione sarebbe un esempio di pessimo design

le componenti sono un problema, ma non sono il problema che dite voi. E pessimo design lo sarebbe solo per chi cerca l'iper-realismo, senza aver ancora capito che non esiste (oltre a non essere divertente).

D'altronde se un PG Warlock che usa Pronuncia Funesta volesse rompere una fiala di una componente incantesimo, regole alla mano, non vedo con che faccia dovrei impedirglielo, e lo stesso potrebbero fare gli incantatori nemici.

ciò che fanno i Pg è diverso da ciò che fanno i nemici visto che è diversa la gestione.

Il secondo metodo ha dei grossi vantaggi nella profondità dell'esperienza di gioco: quando entri davvero nel mondo creato, diventa naturale guardare certe cose.

se guardi certe cose rompi la narrazione.

Sto seguendo da un po' la discussione e mi pare che alla base dei post di Thondar ci sia l'utilizzo di uno stratagemma della dialettica: quello dell'ampliamento.

se parliamo di tecniche io vedo chi non risponde a domande e chi fa finta che io abbia detto cose che non ho detto...

Nessuno ha parlo di "far pedinare tutti i maghi da spie invisibili per fargli rubare il libro", ma solo, ogni tanto, di far perdere il libro al mago. E che questo accada più spesso, quanto più è facile che accada.

qui il problema è che si vuole bilanciare gli incantatori e sono state date alcune presunte soluzioni. Il libro e le componenti sono limitazioni, ma usate come dicono i designer sono limitazioni irrisorie (utili però ai fini della storia), usate come dicono altri non solo non portano al bilanciamento (perché sbilanciano nell'altra direzione) ma o vengono usate spesso o hanno poca influenza. Se in 100 incontri il mago solo una volta è senza componenti capirai che non risolve il problema. Se invece ci rimane 50 volte... bè non lo risolve uguale, ma quantomeno il mago non sarà sempre onnipotente. Purtroppo però ci sono le controindicazioni indicate.

In altre parole io non sto usando l'ampliamento ma sto dicendo io stesso che in qualche rara occasione il mago può restare senza componenti, solo che ciò diventa irrilevante ai fini del bilanciamento che si basa su ciò che fa il 90% delle volte. E inoltre anche in quelle rare volte bisogna fare le cose per bene perché si rischia di far annoiare i giocatori, il che non significa non usare le limitazioni, ma usarle bene.

Trovo divertente che chi accusa gli altri di cavillare sulle regole si appelli proprio alle regole in modo quasi disperato quando si propongono modifiche personali e dettate dal gusto alle stesse.

io non accuso, è Mad_Master che per sua ammissione dice di dover cavillare per far pesare le limitazioni. Cavillare e pesare mi stonano accanto a divertimento. Io cavillo proprio perché loro stanno cavillando, esattamente come dicevo che farà il giocatore durante il gioco. Loro non stanno proponendo HR, come dici te, ma stanno cercando cavilli nelle regole, quindi è ovvio che pure io resti nelle regole. Quando hanno proposto HR invece o non ho commentato o ho parlato delle conseguenze di tali HR. Se hai visto il contrario devi quotare dove perché così non ci si capisce nulla (altro artifizio retorico: dire frasi senza far capire a cosa si riferiscano).

Quante possibilità ci sono di reperire alghe, come componente incantesimo? Quanto dureranno? Ci sono giovcatori he a queste cose ci badano; per loro, avere una borsa che contiene alghe inesauribili è una forzatura tale da rendere il gioco uno schifo.

già, quanto? tu hai indicazioni a proposito o dureranno quanto il master deciderà in modo completamente casuale che durino? non mi sembra un grande passo avanti nella coerenza. E se le bagno con qualche goccia d'acqua? mi fai sottrarre l'acqua assorbita dalle alghe? e quella, ben maggiore, evaporata col sole me la fai segnare? Ma, cosa ben più importante, i tuoi giocatori sanno a memoria le componenti dei loro incantesimi? Non mi sembra che ci siano così tanti esperti di regole che sappiano una cosa del genere.

Entrare in un mondo fantasy richiede grande attenzione ai particolari, perché solo facendo funzionare tutto con perfetta coerenza l'incredibile diventa credibile. E' il meccanismo chiamato 'sospensione dell'incredulità' che sta alla base del fantastico.

veramente quel meccanismo ti fa passare sopra molte cose incoerenti...

volontà, da parte del lettore o dello spettatore, di sospendere le proprie facoltà critiche allo scopo di ignorare le incongruenze secondarie

è la mancanza dello stesso che ti porta a occuparti di piccinerie

Ovviamente tra i due estremi ci sono molte sfumature, e ognuno cerca il giusto equilibrio (per sé) tra dettaglio e scorrevolezza, tra narrazione e sfida.

intenderai tra dettaglio e scorrevolezza, tra sfida e narrazione visto che la narrazione è agevolata dalla scorrevolezza e ostacolata dal dettaglio che invece è importante (o almeno accettabile) per i giochi più tattici (vedi ad esempio i wargame). Cioè, se ti lancio shatter tu vorresti andare a vedere sul manuale tutte le componenti di tutti gli incantesimi che hai per giudicare caso per caso se sono ancora utilizzabile o no... non meno di mezz'ora di lavoro

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Qui secondo me si va un livello troppo soggettivo per dire quale sia la soluzione giusta. Nel senso, poco importa come sono le regole ufficiali. C'è a chi piace giocare in modo dettagliato, e magari quanto più realistico possibile (anche se sempre fantasy) e c'è a chi invece piace sorvolare sul dettaglio. Per esempio, è soggettivo il basarsi o meno sulle componenti degli incantesimi. In alcuni gruppi dove gioco ci si fa attenzione, in altri meno, in un gruppo addirittura si segnano minuziosamente le componenti che hanno (specialmente quello indispensabili o a cui non si può rinunciare neanche con talenti appositi).

Sul libro degli incantesimi anche qui dipende da che tipo di gioco si vuole fare. Ad alcuni giocatori dà fastidio la possibile perdita o che il libro degli incantesimi si possa rovinare. Altri invece la vedono come una bella sfida in più per il proprio personaggio.

Ricordo (beh era la seconda edizione) una avventura molto bella e lunga nella quale lo scopo dei personaggi era rubare il libro degli incantesimi di un potente mago su commissione di un altro mago. Davvero bella avventura :)

La cosa è nata dal fatto che io ho chiesto quali modalità/accorgimenti/consigli è possibile utilizzare per ridimensionare (o almeno cercare di farlo) lo strapotere degli incantatori senza renderli completamente inutili. Ed è stato detto che privare il mago del libro degli incantesimi è uno di questi modi (ma poi è stato giustamente aggiunto che del libro si possono fare copie, proteggerlo magicamente, ecc...).

Io aggiungo una cosa che non è stata detta. Un mago in genere non va in giro da solo. I suoi compagni, se sono furbi, non permetteranno che al mago venga sottratto il libro degli incantesimi e anzi lo aiuteranno a proteggerlo.

Tutto questo per dire che la cosa è soggettiva. Secondo me è un discorso vuoto il discutere se nelle regole è previsto di rubare i libro degli incantesimi o altro. Se si vuole che sia possibile farlo, lo si fa, altrimenti no.

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io non accuso, è Mad_Master che per sua ammissione dice di dover cavillare per far pesare le limitazioni. Cavillare e pesare mi stonano accanto a divertimento. Io cavillo proprio perché loro stanno cavillando, esattamente come dicevo che farà il giocatore durante il gioco. Loro non stanno proponendo HR, come dici te, ma stanno cercando cavilli nelle regole, quindi è ovvio che pure io resti nelle regole. Quando hanno proposto HR invece o non ho commentato o ho parlato delle conseguenze di tali HR. Se hai visto il contrario devi quotare dove perché così non ci si capisce nulla (altro artifizio retorico: dire frasi senza far capire a cosa si riferiscano).
Ti ho già detto di non citarmi a sproposito mettendo il mio nome davanti ai tuoi preconcetti... Io non ho ammesso nulla del genere e casomai affermo il contrario... La mia non è una richiesta, ma un ordine... NON CITARMI PIU' PER ACCREDITARE QUELLO CHE PENSI TU...

Ho già scritto che mi sono limitato a suggerire modi possibili per limitare gli incantatori, ovvero far pesare il dovuto le loro debolezze intrinseche: la necessità di portarsi dietro i libri per preparare gli incantesimi, avere le componenti materiali e/o i simboli sacri per lanciarli, la necessità di passare del tempo a preparare o meditare, eccetera...

Il resto sono solo esempi di come fare: spezzare o disarmare su simboli sacri e borse delle componenti (o anche bastoni, verghe e bacchette), tener conto di quante pagine di quanti libri servano per contenere l'arsenale del mago, tener conto di cosa sono le componenti costose e quanto ingombrano, (e aggiungo) dei dogmi di un chierico o delle limitazioni di un druido, delle azioni necessarie a passare da "combattimento" a "lancio di incantesimi", eccetera...

Non sono homerules... Sono tutte cose previste dal regolamento e che si possono gestire senza problemi e senza cavillare... Le possono fare i PG e le possono fare anche i nemici... Semplicemente non vanno ignorate da parte dei DM, se non vogliono che i PG incantatori diventino più forti del dovuto non avendo più limiti... A te piace ignorarle? Bene... Sono fatti tuoi...

Le homerule sono cose come quella tua proposta di considerare le componenti materiali ancora tutte belle intatte dopo uno spezzare sulla borsa, che non è prevista dalle regole base (un oggetto spezzato perde ogni sua funzionalità, ovvero nel caso in questione si perde la possibilità di non dover tener conto delle singole componenti e non si considera più che le si abbia tutte a disposizione) o come la mia di fargliene ritrovare qualcuna ancora utilizzabile (ma avevo già ammesso che era una soluzione personale)... A te piace la tua, a me no e ti ho anche scritto perchè, proponendo poi la mia, che a te non piace per motivi tuoi...

Tutti i discorsi sul book-keeping noioso, sulla presunta (da parte tua, non mia o di altri) inutilità dei PG incantatori privati di componenti e/o libri di incantesimi, sui consigli di Tizio, Caio e Sempronio che sono oro colato solo perchè di lavoro fanno i game designer e soprattutto il palesamento dei tuoi preconcetti su chiunque abbia postato un parere che non si confà al tuo pensiero in questa discussione, francamente, sembrano proprio uno stratagemma dialettico senza altro scopo che quello di polemizzare e flammare e per questo non posso che quotare Marco Cornelio:

Trovo divertente che chi accusa gli altri di cavillare sulle regole si appelli proprio alle regole in modo quasi disperato quando si propongono modifiche personali e dettate dal gusto alle stesse.
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Rispnderò onestamente: se vengo imprigionato in qualche modo in cui la colpa è mia perchè ho sbagliato qualcosa o mi tuffo in acqua e il libro si inzuppa ci sto a non poter lanciare incantesimi.

Ma se mi rendo conto che il master sta facendo di tutto per rubarmi il libro (o distruggermelo) o, peggio ancora, ha già programmato che in un certo momento sarò senza libro, qualunque altra cosa possa fare nel frattempo........ beh li mi girano sì i pianeti. :mad:

Va bene mettere limitazioni all'uso di magia come proposto qualche pagina addietro in questo post, usare home rules o qualche strana regola, va solo stabilito prima.

Mettere delle sfide per l'incanatore va benissimo, sia che siano altri maghi o situazioni in cui deve dare il massimo per farcela... Va bene anche confondere i PG facendo credere che un dato inconro sia l'ultimo del giorno così, una volta consumate tutte o quasi le magie preparate, il mago sia in difficoltà.

Ma togliere il libro solo perchè è forte, o perchè non si è capaci a trovare una alternativa, non mi sembra una buona soluzione. :naughty:

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