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incantatori onnipotenti. come fare?


reutreth

Messaggio consigliato

  • Supermoderatore

Guarda, se ti faccio vedere quanto ha di iniziativa un mago che ho creato poco tempo fa (per il quale tra l'altro proprio tu mi hai dato consigli), ti assicuro che ci ripensi sul fatto che i maghi pèossano perdere l'iniziativa :)

Quello per cui ti ho dato consiglio io su come aumentarla? Mi ero dimenticato di citare la sostituzione razziale elfica, ma a parte quello, seriamente, le stesse cose può averle un qualsiasi altro personaggio. Oltretutto il tuo è un esempio di ottimizzazione spinta, che non rientra nel discorso che stavo facendo.

@8SnAkE6: Un'arma warning fornisce +5 iniziativa, potenziamento +1. Per gli oggetti personalizzati puoi richiedere nell'apposito topic.

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Quello per cui ti ho dato consiglio io su come aumentarla? Mi ero dimenticato di citare la sostituzione razziale elfica, ma a parte quello, seriamente, le stesse cose può averle un qualsiasi altro personaggio. Oltretutto il tuo è un esempio di ottimizzazione spinta, che non rientra nel discorso che stavo facendo.

Bhè il mio è spinto solo sull'iniziativa (o quasi ;)) ma non penso che un mago che abbia un bonus medio alto all'iniziativa (anche se non ottimizzata) la perda tanto spesso.

OT: Alla fine non sono riuscito a trovare l'armatura, non puoi descrivermela per favore? (Magari con il prezzo...)

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Ma anche rendergli facile portarsi dietro una biblioteca quando non lo è per nulla è sbagliato

Ci sono regole per l'ingombro, oltre quelle il master non dovrebbe accanirsi contro il giocatore mago ed i suoi libri, proprio perché così importanti. Se mi devi rubare di continuo i libri allora non farmeli comprare per niente...

Inoltre ci sono casi in cui il mago stesso causa la perdita del suo libro, vedi Maldazar con la sua idea di metterlo nel trucco della corda, che se un mago nemico lo sgama mentre lo fa, può andare lì a dissolvere il trucco per ciulargli il libro

si, ma quante volte capita che ci sia preciso un mago che ti guarda... comunque anche in questo caso non è il mago che causa la perdita del proprio libro ma il master che decide che tu perda il libro...

Spesso basta semplicemente far pesare le limitazioni previste per le classi per riequilibrare il tutto

si, ma bisogna stare attenti che questo peso sia divertente

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si, ma bisogna stare attenti che questo peso sia divertente

No, non si deve stare attenti a nulla... Questo peso deve essere LIMITANTE, come è previsto che sia... Il divertimento del mago non può venire a scapito di quello di tutti gli altri, a cominciare dal DM... Se non sa accettare i fastidi che il regolamento gli impone, è meglio che giochi qualche altro tipo di personaggio...

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Sì, ma bisogna stare attenti che questo peso sia divertente.

Anche se non lo fosse, non vedo perché non dovrebbe essere applicato. Anche se non è divertente dover contare le componenti materiali, fare attenzione ad averle sempre, verificare tutti i focus, et cetera, ciononostante si tratta di regole. Per cui vanno fatte rispettare, per conservare almeno quell'equilibrio che è previsto dai manuali.

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No, non si deve stare attenti a nulla... Questo peso deve essere LIMITANTE, come è previsto che sia... Il divertimento del mago non può venire a scapito di quello di tutti gli altri, a cominciare dal DM...

limitare non implica annoiare e se il sistema ti porta a questo vuol dire che ha dei seri difetti perché dovrebbe limitare divertendo

Se non sa accettare i fastidi che il regolamento gli impone, è meglio che giochi qualche altro tipo di personaggio...

se il regolamento da fastidi è meglio cambiare regolamento. Un buon regolamento non da fastidi

Anche se non lo fosse, non vedo perché non dovesse essere applicato.

per prima cosa perché non te l'ha ordinato il dottore di giocare, quindi divertirtirti mentre giochi è un diritto e non un opzional, tanto più che è previsto dalle regole. Per seconda cosa perché Mad_Master non è nuovo a interpretazioni delle regole soggettive allo scopo di infastidire i giocatori

Anche se non è divertente dover contare le componenti materiali, fare attenzione ad averle sempre, verificare tutti i focus, et cetera, ciononostante si tratta di regole

veramente le regole non ti dicono di contare le componenti materiali

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Da mago mi sento di dover rispondere a questa questione con un aneddoto (risalente a ieri)

Siamo in gruppo di giocatori abbastanza inesperti, così masterizziamo avventure one-shot una a testa e giriamo (beh a masterizzare non siamo tutti ma tre nel gruppo di 5) per fare pratica col gioco e vedere chi è il miglior DM.

Siamo 5 PG (io mago elfo grigio, mezz'orco mezzo Minotauro barbaro, mezz'elfo ranger, ladro halfling e nano chierico) di 9 livello, accettiamo una missione da un druido che ci dice di scoprire qualcosa su una fortezza dove c'è un mago malvagio e decide di accompagnarci.

Entriamo in una foresta e qui c'è la prima seccatura: il master mi dice che una specie di campo antimagia non permette l'uso di volare o invisibilità. Io gli chiedo quante altre magie mi ha reso inutile e lui mi dice solo quelle lì.

Andiamo avanti, troviamo due ogre, tiriamo l'iniziativa e inizio io.

IO: mi lancio invisibilità migliorata.

Master: non puoi.

IO: Allora vado con levitazione.

Master: non puoi neanche quello.

IO: (iniziano a girarmi i pianeti) Vabbè dimmi te (gli passo la scheda) cosa non posso fare.

Master: mah... (legge un po') Porta dimensionale, teletrasporto.... Queste cose non puoi fare.

IO: Ok, palla di fuoco sull'ogre più lontano. Roll.... 49 danni.

Master: (rivolto al barbaro) Ok vai te.

IO: Celerity, faccio un'altra azione standard, altra palla di fuoco.

Master: Eh........ Vabbè vai.....

IO: (roll) 45 danni.

Master: (seccato) l'ogre esplode con la tua seconda palla di fuoco............ (molto seccato)

...... Usciamo dalla foresta, uccidiamo altri mostri, arriva un drago rosso adulto. Il master mi dice che il campo particolare di antimagia non c'è più... Io contento inizio a pensare un po'....

Tiriamo l'iniziativa, inizio sempre io, uso metamorfosi, divento una Crioidra a Nove Teste.

Il round dopo, col drago ferito, gli soffio su e lo uccido.

Master: il drago svanisce sotto il tuo soffio e dopo pochi istanti senti perdere il controllo del tuo corpo (ancora idra) e diventi uguale al drago che hai appena ucciso.

Morale: la mia avventura è finita lì, con un PNG fuori a tenere a bada me (il drago) e il resto del gruppo che entrava in una fortezza a uccidere uno stregone malvagio responsabile della mia trasformazione. Ho passato un'ora e mezza a girarami i pollici aspettando quello che facevano gli altri.

Alla fine chiedo spiegazioni e mi dice che sono troppo forte e il mio mago crea solo problemi perché semplifica la vita ( invece di attraversare la foresta avrei voluto usare volo giornaliero) al gruppo e poi non è più divertente.

Giudicare voi quanto mi son divertito io.

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Se ti può consolare penso che il soffio non potessi farlo con la Crioidra :)

Mi sa che voi siete un esempio del perchè i maghi sono troppo forti, non applicate tutte le restrizioni del caso, per esempio Volo giornaliero è bersaglio: incantatore quindi lo puoi fare solo su di te e gli altri vanno a piedi e non penso che vai in giro con 5 volare caricati... Teletrasporto non conoscendo la destinazione non potevi farlo o cmq avevi malus assurdi, poi quanto hai di Int? anche quello è da vedere perchè già hai nominato 2 incantesimi di 5°, quanti ne fai a lvl 9? calcola che devi avere almeno 20 di Int per avere un incantesimo di 5° in più...

Insomma, magari lo state un pò sopravvalutando sto mago :)

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Secondo me non è questione delle classi forti quanto dei DM nella maggior parte dei casi; questi piuttosto che studiarsi alternative e metodi per rendere la campagna interessante, creano situazioni "picchia picchia" e non valutano ciò che si trova al di fuori di questo schema, quando se lo trovano davanti lo depotenziano o usano delle scuse per non farlo funzionare correttamente; "non puoi volare devi camminare altrimenti non trovi i banditi che ho preparato / non puoi rimpicciolire la porta o plasmare il muro con i lucchetti devi tornare indietro e cercare l'ingranaggio per aprirla visitando tutto il resto del dungeon / la divinazione non ti dice un fico secco / le individuazioni dei pensieri non te le faccio funzionare senno poi scopri subito tutto etcetc".

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INT 27 con Spellcasting prodigy e livello elfico di sostituzione razziale.

Ho 3 perle del potere di 5 livello trovate l'avventura prima e volendo avrei potuto preparare due volare di massa che con tre perle del potere bastavano per tutti.

Poi il mio PG è stato tirato su a mo' di Power Playing, come del resto gli altri 4.

Infatti stiamo pensando di ricominciare a livell bassi per riequilibrare il gioco.

Con la variante del Domain Spellcaster (non sono specializzato, anche per avere al sostituzione razziale) ho 5 magie di 5o livello al livello 9.

Per il soffio non so, forse ho interpretato male Metamorfosi ma il soffio di 3d6 gelo per testa non mi sembra una capacità soprannaturale o magica... Però potrei benissimo aver sbagliato.

Siamo stati molto generosi nei nostri confronti (dopotutto è un auto-mastering a turno) con gli oggetti magici.... E adesso per essere solo al livello 10 (saremmo saliti) siamo un po' troppo potenti. :)

Sbagliando si impara ;)

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quando se lo trovano davanti lo depotenziano o usano delle scuse per non farlo funzionare correttamente

Quello delle scuse non è un metodo sbagliato in se, bisogna però produrre delle scuse plausibili, non boiate messe a caso apposta per limitare un pg che non si è in grado di gestire.

anche quello è da vedere perchè già hai nominato 2 incantesimi di 5°, quanti ne fai a lvl 9? calcola che devi avere almeno 20 di Int per avere un incantesimo di 5° in più...

Al liv 9, un mago può lanciare un incantesimo di 5°.

Con int 20 ne può lanciare due (e intelligenza 20, al liv 9, non è assolutamente un punteggio alto), con int 28 (punteggio un pelo troppo alto per quei livelli) ne lancia tre.

Un focused specialist ne lancia direttamente tre della scuola in cui è focused :lol:

EDIT.

Per il soffio non so, forse ho interpretato male Metamorfosi ma il soffio di 3d6 gelo per testa non mi sembra una capacità soprannaturale o magica... Però potrei benissimo aver sbagliato

Non è che ti deve sembrare, apri il libro e ci guardi.

In questo momento non ricordo bene la crioidra, ma il soffio dei draghi è una capacità soprannaturale, per analogia mi verrebbe da dire che anche il soffio dell'idra è soprannaturale.

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Al livello 9 ne casto 5 (1 obbligato: Metamorfosi Funesta, dal Dominio Della Trasmutazione)

1 di base +

1 per avere modificatore di INT +8 (INT 27) +

1 perchè Spellcasting prodigy considera la mia INT come 29 +

1 per il livello di sostituzione razziale elfico +

1 dal Dominio Della Trasmutazione (non sono specializzato) che è Metamorfosi Funesta

EDIT: per il soffio semplicemente non lo avevo considerato soprannaturale (a logica), e, come già detto siamo principianti tutti nel nostro gruppo. :)

RI-EDIT: l'appendice del manuale del giocatore dice che:

Una capacità soprannaturale è un potere magico che produce un effetto particolare, come contrapposta a una capacità naturale, straordinaria o magica. L'uso di una capacità soprannaturale generalmente non provoca attacchi di opportunità. Le capacità soprannaturali non sono soggette a dissoluzione, interruzione o resistenza agli incantesimi. Tuttavia, non funzionano in aree in cui la magia è soppressa o negata come in un campo anti-magia.

Io non so se i draghi possono soffiare in un campo di anti magia, ma se possono vuol dire che non è una capacità soprannaturale e suppongo neanche il soffio dell'idra (sul Manuale dei Mostri non ho trovato alcun accenno riguardo alla natura del soffio, se è una capacità soprannaturale o straordinaria (magica penso di no, naturale nemmeno).

Metamorfosi fa acquisire tutti gli attacchi speciali straordinari della nuova forma, ma non le qualità speciali straordinarie come rigenerazione, guarigione rapida etc.....

Io soffio l'ho considerato un attacco speciale straordinario, dato che non ho trovato specificato diversamente.

Ma, come sempre, potrei sbagliare. Non abbiate paura a correggermi, anzi mi aiutate a comprendere meglio le regole :)

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Aspetta fammi capire 2 dei 5,

1 perchè Spellcasting prodigy considera la mia INT come 29 +

1 dal Dominio Della Trasmutazione (non sono specializzato) che è Metamorfosi Funesta

Fammi capire questi come funzionano, che significa dal dominio della trasmutazione? e spellcasting prodigy cos'è?

Edit: resta il fatto che Int 27 a lvl 9 è troppissimo, a lvl 20 quanto hai? 500?

Inoltre sono troppe 3 perle del potere, e tutte di 5°! ma che sei superman? e poi il master si lamenta?

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1 perchè Spellcasting prodigy considera la mia INT come 29 +

è un talento che ti permette di considerare la tua caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi come fosse superiore di 2 punti.

Questo si applica solo per determinare quanti incantesimi conosciuti hai e quanti ne hai al giorno, non si applica a CD o robe varie.

1 dal Dominio Della Trasmutazione (non sono specializzato) che è Metamorfosi Funesta

è una variante di arcani rivelati.

I maghi si scelgono un "dominio" che gli garantisce uno slot aggiuntivo per livello e gli permette di conoscere automaticamente l'incantesimo di dominio di livello appropriato.

è una delle varianti più sballate di arcani rivelati, dato che concede diversi bonus (più slot, più incantesimi conosciuti) senza applicare nessun bilanciamento (come la classica perdita di scuole per gli specialisti).

Fammi capire questi come funzionano, che significa dal dominio della trasmutazione? e spellcasting prodigy cos'è?

Meglio? ;-)

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Spellcasting Prodigy è un talento, da prendere al primo livello, che considera il tuo modificatore di INT come un punto più alto per la determinazione di incantesimi bonus al giorno (e avendo un modificatore di +8, con il talento me lo considera +9 e ho due spelo in più al giorno invece del +1)

lo trovi sul Player's Guide to Faèrun, pagina 44

Il Domain Wizard è una variante presentata su Arcani Rivelati, a pagina 57 (della versione inglese), che, a costo di non specializzarsi, ti da la possibilità di scegliere un dominio (una lista) di incantesimi, simili a ai domini chierici, che rispettano più o meno le scuole della magia. Per ogni livello di incantesimi hai uno slot in più che deve essere riempito con l'incantesimo di quel dominio di quel livello.

Chiede solo di non specializzarsi, non fa vietare nessuna scuola. (per il Dominio della Tramutazione l'incantesimo di 5o è Metamorfosi Funesta)

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è un talento che ti permette di considerare la tua caratteristica chiave per il lancio degli incantesimi come fosse superiore di 2 punti.

Questo si applica solo per determinare quanti incantesimi conosciuti hai e quanti ne hai al giorno, non si applica a CD o robe varie.

è una variante di arcani rivelati.

I maghi si scelgono un "dominio" che gli garantisce uno slot aggiuntivo per livello e gli permette di conoscere automaticamente l'incantesimo di dominio di livello appropriato.

è una delle varianti più sballate di arcani rivelati, dato che concede diversi bonus (più slot, più incantesimi conosciuti) senza applicare nessun bilanciamento (come la classica perdita di scuole per gli specialisti).

Meglio? ;-)

Spellcasting Prodigy è un talento, da prendere al primo livello, che considera il tuo modificatore di INT come un punto più alto per la determinazione di incantesimi bonus al giorno (e avendo un modificatore di +8, con il talento me lo considera +9 e ho due spelo in più al giorno invece del +1)

lo trovi sul Player's Guide to Faèrun, pagina 44

Il Domain Wizard è una variante presentata su Arcani Rivelati, a pagina 57 (della versione inglese), che, a costo di non specializzarsi, ti da la possibilità di scegliere un dominio (una lista) di incantesimi, simili a ai domini chierici, che rispettano più o meno le scuole della magia. Per ogni livello di incantesimi hai uno slot in più che deve essere riempito con l'incantesimo di quel dominio di quel livello.

Chiede solo di non specializzarsi, non fa vietare nessuna scuola. (per il Dominio della Tramutazione l'incantesimo di 5o è Metamorfosi Funesta)

Bhè avete preso il meglio da tutto e poi il tuo master si lamenta che sei troppo forte?

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La questione del libro degli incantesimi è vecchia. Ci sono pagine e pagine di discussioni sui chierici che, a quanto pare, se dicono una parolaccia dovrebbero perdere i poteri. Di solito questo genere di discussioni è portata avanti da giocatori che amano i maghi e detestano avere dei concorrenti incantatori. Poi se accenni al libro degli incantesimi, apriti cielo.

In realtà la questione del libro degli incantesimi è sufficiente a dissuadere chiunque dal giocare un mago, a meno che non lo faccia per pura interpretazione (ovvero gli piace il concept della classe), fregandosene di questa enorme controindicazione. Dissento da Thondar quando dice che "è il master che vuole fargli perdere il libro". Se il master gestisce il mondo di gioco in modo coerente, i libri degli incantesimi dovrebbero essere la cosa più preziosa che esiste. Un mago dovrebbe passare l'80% della propria vita a difenderlo dai furti. E, appena abbassasse la guardia, gli verrebbe rubato. Una vita d'inferno.

Mi spiego meglio. Tizio ha un libro degli incantesimi. Di sicuro ci saranno moltissime persone desiderose di rubarglielo, soprattutto altri maghi e relativi tirapiedi. Una volta lo puoi anche nascondere con il trucco della corda, ma prima o poi (più prima che poi) qualche spione ti vedrà e sarai fregato. Anzi, mi sento di dire senza problemi che, per una buona coerenza di gioco, la forzatura è un DM che non fa rubare un libro nascosto con tale ingenuità.

x Aenar

Nell'appendice del MMI c'è il paragrafo arma a soffio (sop). L'arma a soffio è una capacità soprannaturale. Il soffio di un drago viene soppresso in un campo anti-magia. Comunque non credo che il soffio dell'idra fosse chissà che problema.

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Bhè avete preso il meglio da tutto e poi il tuo master si lamenta che sei troppo forte?

Era nelle sue possibilità, ha fatto bene a prenderli.

Quello che ha sbagliato è stato il master che ha concesso roba che, evidentemente, non è in grado di gestire.

Anche la storia delle perle del potere... è sempre il master che ha concesso che le trovasse/comprasse.

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x Aenar

Nell'appendice del MMI c'è il paragrafo arma a soffio (sop). L'arma a soffio è una capacità soprannaturale. Il soffio di un drago viene soppresso in un campo anti-magia. Comunque non credo che il soffio dell'idra fosse chissà che problema.

Grazie mille, adesso lo so. :)

(beh, in effetti 27d6 di danni da gelo (ogni 1d4 round) che fanno il 50% in più a un drago rosso sono un po' sgravi..... ^^)

Per quanto riguarda il master, come ho già detto, non è fisso.

Delle 5 avventure che ho fatto fino ad adesso con il mio gruppo di amici due ne ho masterizzate io, due un altro e quel mio amico lì era la prima che masterizzava, solo che ha deciso di limitarmi perchè il mio mago è già difficile da gestire di conto suo, figurati poi con lui che aveva poca esperienza. Io non ho postato per lamentarmi di lui, ma per darvi un esempio di come si possa limitare un mago (in modo ovviamente sbagliato) :)

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veramente le regole non ti dicono di contare le componenti materiali

Per contare intendevo questo: per lanciare un dato incantesimo devi spendere la componente materiale X. Il giocatore ha fatto acquistare al suo PG tre X. Dopo tre volte che il PG lancia l'incantesimo, che magari è un incantesimo di attacco e in un dungeon viene preparato e usato molte volte, in teoria non può più lanciarlo, anche se per distrazione lo ha preparato. Spesso il giocatore si dimentica di cancellare ogni volta dalla scheda una componente X, e lancia l'incantesimo più volte.

per prima cosa perché non te l'ha ordinato il dottore di giocare, quindi divertirtirti mentre giochi è un diritto e non un opzional, tanto più che è previsto dalle regole.

Ma se le regole esistono è per porre dei limiti ed equilibrare i personaggi. Un giocatore non può dire, di una regola che limita il suo PG mago "Questa regola mi dà fastidio e io non mi diverto. Cambiamola!" E, se lo fa, sta al Master mantenere la fermezza sulla regola.

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