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incantatori onnipotenti. come fare?


reutreth

Messaggio consigliato

E' quasi impossibile darti delle dritte se non sappiamo NIENTE dei tuoi PG incantatori, del loro equipaggiamento e delle loro tattiche fisse (ad esempio le famose due-tre difese sempre attive)...

Inoltre, molto dipende anche dai mostri e PNG che usi e dal fatto che siano adeguati/riadattati o meno...

Senza questi dati fondamentali, non possiamo che limitarci ai soliti consigli generici validi sempre, che però non salvano la giornata...

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Prova con un paio di arcimaghi con la capacità di “Maestro dei Controincantesimi” unita ai talenti Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo (guida del giocatore Faerun), con loro blocchi completamente gli incantatori e con qualunque altro mostro a tua scelta impegni i combattenti :)

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Prova con un paio di arcimaghi con la capacità di “Maestro dei Controincantesimi” unita ai talenti Controincantesimo Migliorato e Controincantesimo Reattivo (guida del giocatore Faerun), con loro blocchi completamente gli incantatori e con qualunque altro mostro a tua scelta impegni i combattenti :)

Si è un'ottima idea, ma questo vale una volta, mica puoi incontrare due arcimaghi ad ogni quest...

Penso che qui si stia parlando di stile di gioco, quale sia il più efficace contro degli incantatori molto forti e preparati. Non in una singola occasione, sempre.

Io penso che il consiglio migliore sia proprio quello di Sir Daeltan Fernagdor, impegnare il più possibile il gruppo per tutta la durata della giornata, alla fine i caster avranno le riserve di incantesimi limitate ed i warrior avranno di che menar le mani...

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Altri modi per rendere la vita difficile ai PG incantatori sono i ladri magici, che si puppano i loro incantesimi e glieli usano contro, e le creature che succhiano livelli, e quindi fanno perdere preziosi incantesimi di alto livello...

Anche succhiare Forza o Intelligenza può avere ripercussioni letali per un incantatore, specialmente per quelli già deboli o pesantemente corazzati...

I maghi tendono anche a non gradire troppo gli attacchi non magici che costringono a fare TS contro Tempra o Riflessi... Perfino dei banali oggetti alchemici possono metterli in seria difficoltà...

E soprattutto, non dimentichiamo che se i PG possono prendersi il loro tempo per esplorare la zona, così i nemici si saranno presi la briga di piazzare sistemi di preallarme, guardie, esploratori, trappole con effetti rumorosi, sensori magici, guardiani dotati di sensi speciali, difese antimago, eccetera...

Pensa a una trappola magica che ogni volta che una creatura entra in una certa zona di dungeon lancia un Evoca Mostri VII per evocare 1d3 elementali Grandi di un tipo a caso in mezzo ai PG... Prima di capire come funziona, il gruppo potrebbe aver evocato così tanti elementali che gli incantatori si trovano completamente circondati e di tipi così vari che non possono farli secchi tutti con una sola tattica...

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O comunque per mettere in difficoltà un mago basta puntare al suo libro degli incantesimi...Freccie infuocate o palle di fuoco o qualcosa con l'acido che mandano in fumo il libro se non ben protetto....vedi che già cominciare la giornata dovendo proteggere con incantesimi il libro comincia a fargli usare qualche risorsa in più.....

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O comunque per mettere in difficoltà un mago basta puntare al suo libro degli incantesimi...Freccie infuocate o palle di fuoco o qualcosa con l'acido che mandano in fumo il libro se non ben protetto....vedi che già cominciare la giornata dovendo proteggere con incantesimi il libro comincia a fargli usare qualche risorsa in più.....

Poche risorse, veramente poche.

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Il libro è già un problema di suo, specialmente ad alti livelli... Ha poche pagine e il mago ci deve scrivere moltissimi incantesimi, che salendo di livello richiedono sempre più pagine... Se il DM non gli fa trovare libri benedetti ad ogni angolo, è facile che un mago di medio livello debba già portarsi dietro due o tre libri pieni zeppi e che la cosa cominci a farsi pesante...

Cose come borse conservanti e buchi portatili usati come "portalibri" hanno le loro controindicazioni... Una borsa conservante è grossa come il sacco di Babbo natale e può pesare come tre confezioni d'acqua, senza contare che si strappa con niente e in quel caso distrugge tutto ciò che contiene, mentre il buco portatile richiede un discreto spazio per essere aperto, oltre ad essere anche lui un semplice pezzo di stoffa facilmente danneggiabile... Entrambi poi impediscono di usufruire di spazi extradimensionali come il trucco della corda e la reggia di Mordenkainen, perchè si autodistruggerebbero e creerebbero squarci dimensionali in cui finirebbe il gruppo...

Non parliamo poi delle componenti pesanti o costose, che molti incantesimi potenti richiedono e che possono far gola ai ladri e ai maghi avversari per il loro semplice valore intrinseco... Anche quelle vanno stipate, spesso sono deperibili, a volte introvabili... E metterle nella borsa delle componenti, se un nemico la spezza, sarebbe un disastro...

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Autoquote.

Una cosa che mi è spesso tornata utile e rope trick: stendi la corda, ci infili dentro il libro, ci infili dentro il famiglio e ordini al famiglio di tirare su la corda (così da essere perfettamente invisibile). Appena il famiglio ti vedrà tornare, stenderà di nuovo la corda così che tu possa recuperare libro e peluche
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Questa cavolata ha diverse controindicazioni:

Richiede un famiglio con le mani...

Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro...

Richiede che il mago non abbia più libri da nascondere...

Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo...

Richiede che ci torni prima che finisca...

Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo...

Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna...

Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa (un bell'efreeti con l'aura incendiaria, magari)...

Eccetera...

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Questa cavolata ha diverse controindicazioni

Meno di quante sembri dato che l'avversario, teoricamente, non ha la più pallida idea di dove andare a cercare ;-)

Richiede un famiglio con le mani...

Perchè? Tirare su una corda non richiede l'ausilio di appendici prensili, basta la bocca/becco.

Richiede un famiglio abbastanza forte da tirare su il libro...

Il libro viene inserito ed estratto dal mago, quindi il problema non si pone.

Richiede che il mago torni nel punto dove ha lasciato l'incantesimo...

Questo può essere un problema.

Richiede che ci torni prima che finisca...

Questo può essere un problema ai primi livelli, andando avanti si sente molto meno (l'incantesimo dura ore/liv).

Richiede che nessuno capace di vedere l'invisibile dissolva l'incantesimo...

Come ho detto prima, nasconderlo, invisibilizzarlo e metterlo in un luogo lontano dal mago rende la cosa più complicata.

Richiede che il famiglio non stia dormendo o facendo altro quando il mago torna...

Se il famiglio è ancora all'interno del trucco, anche questo problema non si pone: chi è all'interno del trucco è in grado di vedere e sentire ciò che c'è all'esterno. Una volta che il mago è arrivato in prossimità del trucco, gli basta mettersi a urlare "DESDET!" (:lol:) per avere buone possibilità di svegliare il famiglio.

Causa problemi se il mago sta tornando perchè inseguito da qualcosa di ostile e il famiglio droppa il libro proprio davanti al qualcosa (un bell'efreeti con l'aura incendiaria, magari)...

Questo problema può essere evitato impartendo ordini precisi al famiglio, altrimenti si spera che sfrutti il suo bonus all'intelligenza e rimanga nascosto, dato che è in grado di vedere l'eserno.

Eccetera...

Non è così male come lo dipingi ;-)

Di possibilità ce ne sono diverse, quella che ho postato è quella che mi sono trovato ad utilizzare più spesso, oltre che ad essere molto poco dispendiosa in fatto di energie e componenti.

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Prova a stendere 5-6 metri di corda di canapa spessa e a tirarli su SOLO con la bocca, senza usare altre appendici, poi fammi sapere... E considera che la corda penzola al centro di una botola di 150x90 cm, quindi il famiglio ci deve pure arrivare... Tra i famigli base, poi, non ce n'è uno che pesi più della corda!!!

Prova a tornare in tempo se qualcosa ti taglia la strada del ritorno, se hai finito i teletrasporti o se qualche nemico ti spara su un altro piano... Basta che tu rimanga a PF negativi o che tu sia reso inerte in qualche modo (cosa MOLTO FACILE ad alti livelli) per farti perdere ORE, se non giorni...

La finestra creata dall'incantesimo NON può essere resa invisibile (lo è già), non può essere nascosta (altrimenti non ci sali) e non può essere creata lontano dal mago (visto che deve entrarci per portare il libro e che deve poter tornare in tempo per riprenderlo prima che l'incantesimo finisca)... Qualsiasi cosa possa vedere l'invisibile la trova senza prove e a quel punto può stare lì ad aspettare oppure provare a dissolverla... In ogni caso, non serve che la stia attivamente cercando, basta che ci passi vicino per caso...

E non stò a ricordare che mentre fai questa roba, il tuo nemico potrebbe scrutarti o farti tenere d'occhio da qualche scagnozzo...

E non sopravvalutare l'intelligenza del famiglio... Rimane comunque un animale, anche se più sveglio, e ragiona come un animale... Se poi ti prendi robe come i mephit o gli imp, potrebbero pure fartelo per dispetto...

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Prova a stendere 5-6 metri di corda di canapa spessa e a tirarli su SOLO con la bocca, senza usare altre appendici, poi fammi sapere... E considera che la corda penzola al centro di una botola di 150x90 cm, quindi il famiglio ci deve pure arrivare... Tra i famigli base, poi, non ce n'è uno che pesi più della corda!!!

Mmh... per buttarla dentro il padrone potrebbe dare una mano, mentre per buttarla fuori il famiglio dovrebbe solo spingere, cosa che faciliterebbe l'azione.

E' un pò spinta come cosa, ma potrebbe funzionare, specie se la corda non viene raccolta in un gomitolo ma viene lasciata filamentosa.

Maybe you're right.

P.S. ma non erano 3-5m?

Prova a tornare in tempo se qualcosa ti taglia la strada del ritorno, se hai finito i teletrasporti o se qualche nemico ti spara su un altro piano... Basta che tu rimanga a PF negativi o che tu sia reso inerte in qualche modo (cosa MOLTO FACILE ad alti livelli) per farti perdere ORE, se non giorni...

Ti ho dato ragione prima, questo potrebbe essere un problema.

La finestra creata dall'incantesimo NON può essere resa invisibile (lo è già), non può essere nascosta (altrimenti non ci sali) e non può essere creata lontano dal mago (visto che deve entrarci per portare il libro e che deve poter tornare in tempo per riprenderlo prima che l'incantesimo finisca)...

Qui non mi hai capito.

Con "Come ho detto prima, nasconderlo, invisibilizzarlo e metterlo in un luogo lontano dal mago rende la cosa più complicata", non intendevo dire di lanciargli sopra invisibility. Intendevo tirare su la corda (invisibilizzarlo), metterlo in un luogo diverso dal centro della piazza, come ad esempio il classico cespuglione verde da cartone animato e metterlo a distanza rispetto al mago (ad esempio, vicino all'entrata del dungeon in cui si trova il mago).

Qualsiasi cosa possa vedere l'invisibile la trova senza prove e a quel punto può stare lì ad aspettare oppure provare a dissolverla...

Lo so anche io che un see invisibility non necessita di cercare attivamente per funzionare, dico che però la semplice distanza dal mago è già qualcosa che aggiunge difficoltà alla ricerca.

E non stò a ricordare che mentre fai questa roba, il tuo nemico potrebbe scrutarti o farti tenere d'occhio da qualche scagnozzo...

Gli incantesimi di divinazione avrebbero effetto sul mago (che solitamente è schermato da qualche incantesimo), ma non sul trucco (mi pare di ricordare che sia schermato anche lui da buona parte delle divinazioni, ma non ne sono troppo sicuro).

E non sopravvalutare l'intelligenza del famiglio... Rimane comunque un animale, anche se più sveglio, e ragiona come un animale... Se poi ti prendi robe come i mephit o gli imp, potrebbero pure fartelo per dispetto...

Già al 10°livello inizia ad avere intelligenza 10, il che vuol dire che è più furbo di un orco medio. Se agisce come animale allora cercherà di mettersi in salvo nascondendosi in un posto sicuro... se non viene scoperto, l'interno di un trucco è un posto abbastanza sicuro.

Questo lo dico dando per scontato che il famiglio un minimo di magia la capisca: se anche non sa che gesticolando e dicendo abracadabra parte il trucco, almeno dovrebbe sapere che "dentro bello, fuori brutto" per via dei tanti anni passati a vedere (e magari subire) effetti del genere.

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Beh cmq dei punti di debolezza a partire dalla mancanza di spazio per scrivere tutti gli incantesimi a dove mettere/proteggere i libri li abbiamo trovati...poi face to face mi pare che non ci siano troppe chance se ci si trova davanti un bravo stregone e molto di meno con un mago.....

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Gli altri giocatori si lamentano perchè mago e chierico tra portali, desideri/miracoli, lamenti delle banshee ecc... fanno sminuire molto l'utilità degli altri personaggi.

è così, c'è poco da dire. Potresti trovare modi per abusare del tuo potere di master e mettere in difficoltà gli incantatori ma ciò servirebbe solo a far annoiare pure loro. Molti dei suggerimenti che tu hanno dato raggiungerebbero proprio questo scopo che però non è quello che vuoi. Un mago senza libro non è un mago equilibrato e giustamente utile, bensì è un mago inutile il cui giocatore si rompe. Quello che devi fare è portare il gruppo ad un proprio equilibrio dove i caster rinunciano a fare certe cose perché sanno che i non caster possono farle quasi altrettanto bene e preferiscono conservare il loro potere per cose che i non caster non sanno fare. Visto che il problema è venuto fuori non avrai problemi a parlarne, quindi digli che da oggi in poi farai in modo che debbano risparmiare incantesimi per cosa importanti (in modo che quando possibile facciano fare le cose agli altri), poi mettili in situazioni dove i loro incantesimi servono (tipo a far volare/teletrasportare tutto il gruppo, etc). Il problema c'è, non può essere negato ma può essere attenuato, tanto meglio quanto più sei chiaro con i giocatori.

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  • Supermoderatore

Ed infatti i maghi se sono ben fatti spesso vincono l'iniziativa quasi con chiunque...

Veramente a parità di risorse, un ladro o un arciere mediamente vince l'iniziativa sui caster, a meno che parliamo di swiftblade o halfling chierici con Yondalla's Blessing, ma sono proprio casi particolari. Se poi gli arcieri sono più di uno, è anche più facile che accada.

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  • Supermoderatore

Che al 18 è probabilmente surclassata da un arciere con 30 in destrezza + Imp. Initiative (è un must praticamente per chiunque, soprattutto se furtivo e/o poco solido). Esistono anche belt of battle, armi warning, e armature roaring. Nerveskitter, comunque, lo lancia solo il mago (ma si potrebbe tranquillamente creare un oggetto che lo lanci un paio di volte al giorno, ad un costo irrisorio).

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Un mago senza libro non è un mago equilibrato e giustamente utile, bensì è un mago inutile il cui giocatore si rompe.

Ma anche rendergli facile portarsi dietro una biblioteca quando non lo è per nulla è sbagliato, visto che lo rende più versatile di quanto non sia previsto di base, con grossi problemi per i non incantatori che finiscono per sentirsi inutili...

Inoltre ci sono casi in cui il mago stesso causa la perdita del suo libro, vedi Maldazar con la sua idea di metterlo nel trucco della corda, che se un mago nemico lo sgama mentre lo fa, può andare lì a dissolvere il trucco per ciulargli il libro (e magari prendere il famiglio in ostaggio o, peggio, terminarlo)...

Spesso basta semplicemente far pesare le limitazioni previste per le classi per riequilibrare il tutto, senza bisogno di tanti stratagemmi anche programmati... Solo se il problema permane, si può pensare di cambiare qualcosa, ma prima si dovrebbero fare le cose per bene...

Anche far sì che i nemici possano usare le stesse tattiche dei PG è giusto: se una cosa è efficace quando la fanno loro, lo sarà anche se la fanno i nemici...

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Veramente a parità di risorse, un ladro o un arciere mediamente vince l'iniziativa sui caster, a meno che parliamo di swiftblade o halfling chierici con Yondalla's Blessing, ma sono proprio casi particolari. Se poi gli arcieri sono più di uno, è anche più facile che accada.

Guarda, se ti faccio vedere quanto ha di iniziativa un mago che ho creato poco tempo fa (per il quale tra l'altro proprio tu mi hai dato consigli), ti assicuro che ci ripensi sul fatto che i maghi pèossano perdere l'iniziativa :)

Per i chierici ti do ragione.

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