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incantatori onnipotenti. come fare?


reutreth

Messaggio consigliato

Dunque in un gruppo in cui gioco sto masterizzando una avventura di liv 19. Ora, nel gruppo ci sono 8 personaggi tra cui un mago e un chierico. Gli altri giocatori si lamentano perchè mago e chierico tra portali, desideri/miracoli, lamenti delle banshee ecc... fanno sminuire molto l'utilità degli altri personaggi.

Ora, come DM mi trovo di fronte ad una scelta da fare: dire ai giocatori che interpretano il mago e il chierico di usare meno i loro poteri più forti e di lasciare più spazio agli altri personaggi, in questo modo però limitando la libertà di azione di questi due pg; oppure dire agli altri giocatori che mago e chierico sono personaggi potenti e che è nelle loro peculiarità lanciare incantesimi così potenti, e magari prospettare loro altre avventure di liv così alto dove avranno modo di fare pg incantatori.

Cosa ne dite?

Ho provato come DM a mettere più in difficoltà gli incantatori, però a livelli così alti non è facile, hanno molte protezioni e soprattutto i giocatori li sanno usare bene i loro personaggi e in modo molto efficace.

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Non ho capito se gli incantesimi che hai riportato sono solo un esempio, o sono proprio quelli che ti creano problemi. Perchè desiderio,miracolo e portale hanno un altissimo costo in PE, non credo che i tuoi giocatori li utilizzino di continuo, ed è semplice proteggersi da lamento della banshee. Ti ricordo inoltre che anche i PNG possono essere incantatori. Prova con un gruppo di png eterogeneo, con incantatori che diano fastidio ai pg incantatori e combattenti che ingaggino in mischia i PG restanti. Evita di dire al mago e al chierico di limitarsi, non ha senso dal punto di vista ruolistico(perchè un mago che rischia la vita dovrebbe trattenersi?) sia da un punto di vista del divertimento. Sii tu master a far sì che tutti si divertano, non rovinare il divertimento ad alcuni per far divertire quelli che rimangono.

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Ti conviene far affrontare ai tuoi pg avversari numerosi e molto duri da abbattere; che ne sò: un grande dragone assieme ad alcuni chierici lucertoloidi di livello alto pronti a lanciare campo anti magia se le cose vanno male oppure una coppia di balor con altri demoni come aiutanti.

L'importante è non mettere avversari singoli e soprattutto non mettere avversari poco intelligenti.

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Purtroppo il problema c'è, mi ci sono trovato io stesso, ero un Mago/Druido/Teurgo Mistico/Gerofante Arcano 3/3/10/4, castavo di 9° con entrambi... una volta abbiamo incontrato tanti "non mi ricordo che" solo che erano ad una certa distanza da noi, al che ho lanciato Sciame Elementale e poi li ho sommersi di magie, il risultato è che non si sono nemmeno avvicinati, dopo di ciò il master mi ha detto di cercare di far giocare il gruppo... lì per lì sono stato contento, ma poi non è bello doversi limitare. però comprendo anche che, per come era strutturato il gruppo, io ero troppo forte ed a volte sbilanciante quindi il DM non aveva tutti i torti. In sostanza se pensi che i tuoi giocatori possano essere persone a cui si può dire una cosa del genere fallo ma regolati ed assolutamente fallo in privato ed uno alla volta, tipo al pub o a cena o dove vuoi. Inoltre possibilmente non al telefono.

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Gli incantesimi erano solo alcuni esempi. Ma ne usano tanti altri presi dai più diversi manuali.

Devo dire che come DM ho una buona esperienza, però c'è poco da fare, quando un incantatore sa usare bene il suo pg, riesce a superare tutte le prove. Con un combattente è più facile, alla fine per metterlo a dura prova non ci vuole molto (nel senso, per fare divertire il pg con prove difficili). E beninteso, non che questo sia una difficoltà. Le prove sono fatte per essere superate dai pg. E' la prima volta che mi capita un problema di questo tipo. Negli altri gruppi che masterizzo, ogni giocatore gioca il suo pg al meglio per superare le avversità che il gruppo deve affrontare. Senza badare a chi fa cosa o a chi è più potente.

Tra l'altro c'è un giocatore che interpreta un pg guerriero e ha fatto una cosa che non mi è piaciuta molto. I due giocatori durante una piccola pausa dal gioco stavano discutendo sulla oportunità da parte del mago di utilizzare di meno i suoi incantesimi. La partita è ripresa e come al solito il guerriero ha preso in close i nemici mentre il mago si preparava per lanciare gli incantesimi. Senonchè il giocatore che fa il guerriero ha detto al giocatore che fa il mago "se tu non la smetti di lanciare così spesso incantesimi potenti io potrei decidere di non proteggere più il tuo mago". E l'azione del suo personaggio è stata quella di arretrare dietro il mago e lasciarlo così in close con i mostri, cosa che tra l'altro il mago non si aspettava. Per fortuna il giocatore che fa il mago ha esperienza di gioco ed è riuscito a cavarsela lo stesso.

Io ho chiamato in disparte il giocatore che fa il guerriero e gli ho detto che questo meta playing non mi va molto a genio. I pg sono i pg, i giocatori sono i giocatori e non vanno confusi.

Bah che situazione. Non vi dico il caos a scontro finito.

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Il fatto è che, a differenza della 4E, nella 3.x si nota un progressivo sbilanciamento nelle classi dei PG: ai primi livelli i PG in mischia hanno molti più PF e in genere se la cavano molto meglio degli incantatori (ma non c'è bisogno di ricordarlo) mentre ai livelli alti le cose si invertono, con i risultati che sappiamo. Credo che non ci sia niente da fare, se i PG mistici riescono a contrastare efficacemente i PNG è perchè 'se lo meritano'. Il problema, a quanto emerge, è che a questo punto i PG picchioni si ritrovano a non avere più gioco.

O forse no.

Maggiori livelli vuol dire anche maggior complessità: Nemici che attaccano da più direzioni, scenari che cambiano di turno in turno, illusioni che possono disturbare le azioni dei PG (non sto parlando di un'illusione del tipo 'Ne vedi 5, fai un tiro salvezza per distinguere qual'è quello vero', ma del tipo 'ti guardi intorno, ma vedi solo ragni. dov'erano i tuoi compagni ora ci sono ragni. dov'erano i nemici ora ci sono ragni. chi sono i nemici e chi gli amici?' senza tiri salvezza o altre scappatoie meccaniche). In queste situazioni parte della potenza degli incantatori dovrebbe spendersi per riacquistare l'equilibrio, consentendo ai picchioni di menare qualche colpo e mettere a frutto i talenti e le abilità che hanno acquisito con fatica.

Ovviamente, IMHO.

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Credo sia una cosa ricorrente. Nelle nostre campagne raramente utilizziamo manuali extra oltre a quelli base, ma ultimamente stiamo lasciando molto più spazio alle aggiunte per quelle classi più in difficoltà (ladri, ranger et simila) perché possano quantomeno avere qualche talento che li renda un po' più competitivi. Di norma aggiungere manuali a quelli base permette ad ogni tipo di personaggio di diventare ancora più forte. Se lo si permette agli incantatori, buonanotte. Se lo si permette solo ai non incantatori, una forma di equilibrio la si può non dico raggiungere, ma scorgere da lontano. Però non dev'essere facile da applicare a campagna già avviata (ovvero i giocatori dei PG incantatori non saranno troppo felici). Ti consiglio di creare eventi GDR che permettano ai non incantatori di acquisire capacità al di fuori da quelle dettate dalla normale progressione. Capacità che non compaiono dal nulla ma che tocca sudarsi.

In alternativa, per mettere per una volta in difficoltà gli incantatori, l'unico modo è far sì che incontrino un gruppo di PNG o mostri di vario genere ben preparato contro di loro. Al livello in cui si trovano godranno sicuramente di una certa fama ed avranno sicuramente dei nemici che vogliono farli fuori. Bene, perché anche questi non potrebbero organizzarsi al meglio per sconfiggere i propri di nemici, ovvero i PG? Elaboreranno le loro tattiche per mettere fuori gioco abilmente gli individui più forti del gruppo (una azione congiunta tra un mago che lancia disgiunzione contro il mago del party + un ladro che vola con invisibilità migliorata e silenzio che gli va addosso? esempio stupido) e poi finire gli altri. Di opzioni ce ne sono tante. Però questo è un incontro unico, che non risolve il generale andazzo della campagna, ma sicuramente potrebbe essere l'occasione per mettere in risalto i (pochi) punti deboli degli onnipotenti.

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un altro consiglio è quello ci farli combattere contro se stessi ... ierici siamo ritrovati in una situazione del genere e il licantropo (guerriero ) è morto perchè non riuscivamo a distinguerlo dal suo clone .

pernsa se invece del licantropo metti un incantatore : crature evocate da mettere contro i guerrieri , magie da lanciare contro gli incantatori .

e comunque ricorda : anche a livelli alti le magie prima o poi finiscono ... le spade no .

fai usare incantesimi per creature deboi ( ma che sembrino forti ) , poi non combattimento vero non ne avranno più .

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Novità. I pg ne hanno parlato stamattina. Heh loro in ferie e io al lavoro.

Dunque hanno stabilito ciò: gli incantatori utilizzeranno gli incantesimi più potenti solo quando il gruppo dovesse trovarsi davvero in difficoltà, invece cercheranno di usare spesso incantesimi di potere più limitato in modo tale da essere da supporto ai combattenti.

Beh hanno deciso di fare 3 sessioni in questo modo e vedere se gli incantatori si divertono lo stesso. Poi se ne ridiscuterà.

Altra proposta che ha fatto un combattente è di limitare il liv massimo degli incantatori al livello 16 (lanciare al max liv. 8), e per i livelli che rimangono prendere livelli di altre classi. Però il gruppo non ha ancora discusso questa possibilità. E in più di limitare gli incantesimi che si possono scegliere, soprattutto quelli presi da altri manuali. Ce ne sono alcuni in effetti che sono tremendamente potenti anche non di liv 9

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A mio avviso la situazione è ben lungi dall'essere risolta, ma potrei sbagliarmi :) la regolamentazione è troppo generica e si finirà quasi sicuramente in discussioni senza fine. Per me devi essere tu a stabilire piuttosto chiaramente le regole, anche alla luce delle loro opinioni. A parte l'ultima, quella di limitare gli incantesimi presi da altri manuali, le altre idee non mi sembrano il massimo (secondo me si creerebbe una certa frustrazione tra gli incantatori).

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Ma se il problema sono gli incantesimi, perchè non cominciare a limitare quelli?

Innanzitutto, da che caspita di manuali li hanno presi? Ogni manuale accessorio deve essere approvato dal DM, in quanto il materiale che vi si trova potrebbe non essere adatto alla sua campagna...

Inoltre, molti degli incantesimi presentati sui manuali accessori hanno ricevuto notevoli modifiche in seguito, tramite errata o nuove pubblicazioni, per esempio lo Spell Compendium...

Infine, consiglio sempre i DM di stare attenti alla perfetta aderenza alle limitazioni dei caster: un mago, ad esempio, deve preparare i suoi incantesimi dai libri e ad alti livelli gliene servono TANTI di libri, ha bisogno di componenti materiali, di PE, eccetera...

Un mago cui viene spezzata la borsa delle componenti o un chierico cui viene tolto il simbolo sacro ha dei seri problemi, così come uno che ha dovuto lanciare incantesimi di notte a poche ore dalla meditazione/preparazione (meno slot il giorno dopo)...

Su Desiderio, Miracolo e Portale non mi pronuncio, visto che i loro enormi limiti sono già stati discussi in molte altre discussioni...

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Devo proprio portarmi dietro lo spell compendium così controllo volta per volta come sono stati modificati gli incantesimi.

Sul fatto di decidere io, sono daccordo, è il DM che deve decretare le regole (magari sentendosi prima con i giocatori ma alla fine è lui che deve decidere). Il problema di questo gruppo è che non mi è mai capitata una contrapposizione così netta tra chi dice incantatori liberi e chi dice incantatori limitati. Non è facile fare una scelta senza scontentare gli uni o gli altri. Così ho deciso di provare a lasciare che i giocatori sperimentino sul campo direttamente in gioco diverse soluzioni per poi scegliere quella che mi sarà sembrata la più condivisa fra tutti.

In tutti gli altri gruppi che masterizzo questo proglema non c'è. O meglio, chi fa il combattente lo fa sapendo che esistono gli icantatori che possono tutto o quasi. Se scelgono di fare i combattenti è perchè si divertono in quel ruolo.

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Ed allora il problema non si pone; il ruolo dell'incantatore è quello di avere l'asso nella manica quasi sempre e comunque. E scommetto che chi vuole gli incantatori liberi sono gli incantatori stessi, mentre chi li vuole "legati" sono quelli che gli incantesimi non sanno neanche cosa sono (a livello di pg). Quindi la scelta sta a te, nel bene e nel male prenditi le tue responsabilità e tira le fila di questa questione: ai fini del gioco da tavolo in D&D è risaputa la forza degli incantatori ai medi ed alti livelli rispetto ai combattenti da mischia. Se questo non piace alla maggioranza del gruppo si lavora insieme e si cerca di trovare un giusto equilibrio, altrimenti sei tu quello che decide e detta le regole.

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Altra proposta che ha fatto un combattente è di limitare il liv massimo degli incantatori al livello 16 (lanciare al max liv. 8), e per i livelli che rimangono prendere livelli di altre classi. E in più di limitare gli incantesimi che si possono scegliere, soprattutto quelli presi da altri manuali. Ce ne sono alcuni in effetti che sono tremendamente potenti anche non di liv 9

Non condividerei affatto. Se i poteri ci sono è perchè vanno usati. Perchè limitare gli incantatori quando ai primi livelli erano loro a soffrire la competizione? il potere esiste per essere raggiunto, negarlo a chi se lo è sudato è un atto di ingiustizia tanto quanto negare il gioco ai picchiatori.

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Se vuoi proporgli una sfida diversa per limitare gli incantatori metti un campo antimagia con dentro un bel Big Stupid Fighter, predisponendo il territorio in modo che sia possibile utilizzarlo stretegicamente per vincere l'incontro. I guerrieri faranno il loro lavoro, mentre gli altri penseranno ad una tattica per avere la meglio sull'avversario. Oppure mettici contro un bel gruppo di Uccisori dell'Occulto. Occhio però a non esagerare, dopo potresti trovarti nella situazione inversa nella quale gli incantatori protestano per essere limitati in modo così palese.

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Potresti creare delle situazioni in cui gli incantatori siano in maggiore difficoltà magari facendo incontrare altri incantatori...

E sarebbe anche l'ora.

Voglio dire, possibile che a livello 19 non si siano ancora imbattuti in qualche incantatore degno di questo nome?

Se li fai combattere solo contro dei gorilla con le clave, è ovvio che gli incantatori faranno il bello il cattivo tempo senza neanche impegnarsi. Prova ad inserire, fra i gruppi di avversari, anche qualche incantatore degno di questo nome.

A quel punto i tuoi incantatori (i pg) la smetteranno di sparare palle di fuoco e inizieranno a pensare anche come liberarsi dei maghi avversari, sempre pronti a dispellargli i poteri (ricorda di lanciare dispel magic come azione preparata).

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Credo sia una cosa ricorrente. Nelle nostre campagne raramente utilizziamo manuali extra oltre a quelli base,

e pensi che in questo modo si risolva qualche cosa?

fermare il tempo, lamento della banshhee, momento di pregniscenza, unto, teletrasporto, portale, contingenza ecc ecc

sono tutti sul manuale del giocatore. limitare i manuali perche sennò si sbilancia il gioco è folle, perche gia i core sono sbilanciati di loro. basta un mago puro per sbilanciarlo a liv alti. senza cdp o talenti vari

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