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Avanzamento conjurer creato un po' di fretta


iKaR

Messaggio consigliato

Salve a tutti. Per una breve campagna ho dovuto creare un po' di fretta un conjurer battlefield controller LEP 12.

Ho optato per questo:

[B]Lólindir Tulcakelumë [/B] 
[B]Grey Elf[/B]
[B]Focused Conjurer [CM] 6 – Wild Mage [CA] 1 – Fate Spinner [CA] 5[/B]
[B]Umanoide Medio[/B]


[B]STR[/B]: 12 (10) [+0] {-2 race}
[B]DEX[/B]: 16 (20) [+5] {+2 race, +2 pot}
[B]COS[/B]: 16 (16) [+3] {-2 race, +2 pot}
[B]INT[/B]: 18 (26) [+8] {+2 lvl, +4 pot, +2 race}
[B]WIS[/B]: 13 (14) [+2] {+1 lvl}
[B]CHA[/B]: 12 (12) [+1] {}


[B]ALL[/B]: CM


[B]BAB[/B]: 3+0+2 → +5 (1 attacco)
[B]LI: [/B]11 (con wild magic e practiced spellcaster) → 8+1d6 (min 12, max 14)


[B]TS[/B]:
[U]FOR[/U]: 2[wiz]+0[wm]+1[fs]+3[COS]+4[res]= +10 [+13]
[U]REF[/U]: 2[wiz]+2[wm]+1[fs]+5[DEX]+4[res]= +14 [+17]
[U]WIL[/U]: 5[wiz]+0[wm]+4[fs]+2[WIS]+4[res]= +15 [+18]
[U]special[/U]: +2 VS enchantments, immunity sleep


[B]CA[/B]:
10 [base] + 5 [DEX] + 1 [armor] + 1 [pot.armor]= +17
[U]Flat[/U]: 10 [base] + 1 [armor] + 1 [pot.armor]= +12
[U]Touch[/U]: 10 [base] + 5 [DEX] = +13
[U]Flat&Touch[/U]: 10 [base]= +10
[U]buff[/U]: 10 [base] + 5 [DEX] + 6 [magic armor] + 1 [pot.arm] + 3 [defensive] = +25


[B]PF[/B]: 31[12d4]+36[12x3[COS]]= 67


[B]VEL[/B]: 9m [6q – 60ft]
[B]Iniziativa[/B]: +5[DEX]+2[trait]+2[sandals]= +9
[B]Lingue[/B]: Comune, Elfico; bonus: Infernale, Silvano, Gigante, Draconico, Abissale
[B]Divinità:[/B] –


[B]Armi[/B]:
[U][Bastone ferrato +1 Spellstrike / +1 Defensive][/U]
#Danni: 1d6+0[STR]+1[pot]= 1d6+1
#TxC: +5[BAB]+0[STR]+1[pot]-2[flaw]= +4 [20(x2)]

[U][Raggi][/U]
#TxC: +5[BAB]+5[DEX]= +10 [20(x2)]

[B]Poteri Speciali[/B]
[U][mago][/U]
#Proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff
#Specializzazione (Evocazione): Slot bonus per ogni lvl per 1 incantesimo di evocazione, quando livello 1 dei 2 incantesimi bonus dev'essere di transmutazione e ho +2 in spellcraft per imparare incantesimi di transmutazione da pergamene, rinuncio a 2 scuole di magia.
#Specializzazione Focalizzata [CM]: perdo uno slot di tutti i livelli e ottengo 2 slot della scuola specializzata, rinuncio a un'altra scuola di magia
#Scuole proibite: Invocazione, Ammaliamento, Abiurazione
#Immediate Magic [PH2]: INT[8] vv/gg teleport come immediate 10ft
[U][wm][/U]
#Wild Magic: ogni spell lo lancio a -3+1d6 LI
[U][fs][/U]
#Spin Fate: 5 spin points, posso aggiungerne quanti ne voglio come free action a uno spell alzando la CD dei TS
#Fickle Finger of Fate: 1/gg immediate action per fare re-rollare chiunque io abbia in vista
#Spin Destiny: posso usare gli spin points per modificare ogni mio tiro prima di rollare
#Deny Fate: la prima vv/gg che devo fare un check per diventare stabile riesco senza tirare
#Resist Fate: 1/gg posso re-rollare un qualsiasi tiro che ho fatto
#Seal Fate: 1/gg (free) posso imporre un bonus/malus di 10 per 1 round a una creatura entro 9m con DV <= ai miei, se sono superiori l'uso non è sprecato ma l'abilità non funziona
[U][elf][/U]
#+2 DEX, +2 INT, -2 STR, -2 CON
#immunity to sleep
#+2 TS VS enchantment
#low light vision
#proficiency with: longsword, rapier, longbow, shortbow, and composite
#+2 racial Listen, Search, Spot
#se passo entro 1q da una porta nascosta/segreta faccio un check automatico di cercare


[B]Talenti[/B]
#F+ Magical Aptitude [PH]: +2 spellcraft & UMD
#F- Inattentive [UA]: -4 osservare e ascoltare
#F+ Tomb-tainted Soul [LM]: curato dall'energia negativa e ferito da quella positiva
#F- Noncombatant [UA]: -2 TxC mischia
#1 Practiced Spellcaster [CA]: +4 LI (max DV)
#B Scribe Scroll [PH]
#3 Chained Spells [CA]: +3 (fino a LI bersagli)
#B Cloudy Conjuration [CM]: ogni volta che lancio una conjuration posso scegliere di far apparire una nuvoletta di 1q che rende sickened tutti quelli dentro (no TS, immuni al veleno sono immuni). Creature entro 1q hanno concealment, oltre total concealment. Posso crearla nel mio quadretto, in un quadretto adiacente al mio o nel quadretto del target. [-2 penalty on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks]
#6 Acidic Splatter [CM]: fintanto che ho uno spell almeno di 2° di acd posso fare un orb che fa livello/d6 con range livello/quadretti
#9 Elf Dilettante [RotW]: ottengo un +1 a tutte le skills untrained e posso farle senza problemi
#12 Knowledge Devotion [CC]:[SIZE=2] a seconda del risultato del check di conoscenza su una creatura prendo un bonus di competenza al TxC e ai danni su tutte quelle di quel tipo per quel combattimento [Risultato: 16-25=+2, 26-30=+3, 31-35=+4, >35=+5][know local bonus][/SIZE]


[B]Tratti[/B]
#Aggressivo: +2 iniziativa, -1 CA
#Absent Minded: +1 knowledges, -1 ascoltare & osservare


[B]SKILLS[/B]:
Ascoltare: 0[rank]+2[WIS]+2[race]-4[flaw]-1[trait]= -1
Cercare: 0[rank]+8[INT]+2[race]= +10
Concentrazione: 15[rank]+3[CON]= +18
Conoscenze Arcane: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24
Conoscenze Dungeon: 7[rank]+8[INT]+1[trait]= +16
Conoscenze Locali: 0[rank]+8[INT]+1[trait]+1[feat]= +10
Conoscenze Natura: 5[rank]+8[INT]+1[trait]= +14
Conoscenze Piani: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24
Conoscenze Religioni: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24
Osservare: 0[rank]+2[WIS]+2[race]-4[flaw]-1[trait]= -1
Professione [giocatore d'azzardo]: 15[rank]+2[WIS]= +17
Sapienza Magica: 15[rank]+8[INT]+2[syn]+2[feat]= +27
Sopravvivenza: 0[rank]+2[WIS]= +2 [+2 syn on planes, aboveground and underground]
Utilizzare Oggetti Magici: 4[rank]+1[CHA]+2[feat]= +7 [+2 syn pergamene]



[B]Skill Tricks:[/B]
#Swift Concentration: 1/incontro posso mantenere la concentrazione su uno spell con azione swift
#Collector of Stories: +5 competenza alle conoscenze per riconoscere i mostri


[B]Oggetti[/B]:

[LIST]
[*]Fascia dell'intelletto +4 (16,000 MO) [- kg]
[*]Amuleto della salute +2 (4,000 MO) [- kg]
[*]Guanti della destrezza +2 (4,000 MO) [- kg]
[*]Libro benedetto di Boccob (12,500 MO) [0,5 kg]
[*]Sandals of the Vagabond [CC]: +2 luck initiative, immunità all'esaurimento (4,000 MO)
[*]Zainetto di Heward (2k MO): 10+10+40 kg di capienza [2 kg]
[*]Heward's fortifying bedroll [CM] (3k MO): con 1h di riposo ho tutti i benefici delle 8 ore di riposo. Comunque gli spell lanciati nelle ultime 8h contano nel limite giornaliero.
[*]Bastone ferrato +1 Spellstrike / +1 Defensive (16,6k MO) [2 kg]
[*]Twist Cloth Gnome [RoS] +1 Death Ward [MIC] Githcraft [DMG2] (4,900 MO)
[*]Componenti per incantesimi (5 MO) [1 kg]
[*]Vestito da cortigiano (30 MO) [3 kg]
[*]Mantello della Resistenza +4 (16,000 MO)
[*]Globo scintillante [oggetto creato tramite l'acquisto di una pergamena dell'incantesimo relativo, PgtF - 375 MO], comandato mentalmente, sta in un pugno, crea luce da 0 a 18m [- kg], legato all'armatura
[*]Componente materiale True Seeing x2 (500 MO)
[*]Pergamene Comprate per lo Spellbook (23,725 MO)
[/LIST]
[B]Denaro[/B]
[B]MP MO MA MB [/B]
15


[B]LI:[/B] 12/14


[B]Incantesimi Conosciuti[/B]
[0]
#Acid Splash (cnj)
#Amanuensis (trn) [SC]
#Arcane Mark
#Caltrops (cnj) 5 quadretti ricoperti da caltrops, colpiscono +4 in mischia VS CA senza armor, deflection e shield. Scarpe danno bonus. Se un soggetto viene colpito da un caltrop la sua velocità si dimezza per 24h o finchè viene curato/guarito
#Detect Magic
#Detect Poison
#Disrupt Undead
#Ghost Sound
#Launch Bolt (trn) [SC]
#Launch Item (trn) [SC] lancio fino a 90m un oggetto fino a 4.5 kg
#Mage Hand (trn)
#Mending (trn)
#Message (trn)
#Open/Close (trn)
#Prestidigitation
#Read Magic
#Repair Minor Damage (trn)
#Resistance
#Silent Portal [SC] nega il suono da una porta o da una finestra
#Stick (trn) [SC] un oggetto fino a 2.5 kg si può attaccare ad un altro ma è facile staccarli


[1]
#Nerveskitter [SC] (trn) az.imm durata 1rnd +5 bonus all'iniziativa senza nome
#Ray of clumsyness [SC] (trn) [no TS, sì RI, 1min/LI] 1d6+5 DEX penalty
#Grease (cnj)
#Wall of Smoke (cnj) [SC] [close, 1ft^2/LI] non si vede attraverso e chi passa deve fare TS FOR o essere nauseato per 1 rnd
#Guided Shot (div) [SC] [swift] prossimo TxC non avrà concealment o cover (tranne se total)
#Feather fall (trn)
#Disguise Self (ill)
#Ray of Enfeeblement (nec)
#Enlarge Person (trn)
*Benign Transposition (cnj) [SC] [medium, 2 creatures max large]


[2]
#Alter Self (trn)
#Heroics (trn) [SC]: [10min/LI] concede un talento bonus da guerriero al soggetto
*Web (cnj)
*Glitterdust (cnj)
$Rope Trick (trn)
$Invisibility (ill)


[3]
#Unluck [SC] (div) [WIL, RI, rnd/LI] se passa il soggetto dovrà tirare ogni tiro 2 volte e prendere il peggiore
#Shivering Touch [FB] (nec): melee touch 3d6 DEX damage, sì RI, immuni cold subtype
*Mage Armour, Gt (cnj)
*Sleet Storm (cnj)
$Greater magic weapon (trn)
$Heart of Water (trn) [CM]: [hh/LI] +8 razziale a nuotare, capacità di respirare sott'acqua, +5 artista della fuga, posso con swift action ottenere per rnd/LI libertà di movimento e poi porre fine allo spell
$Ray of Exhaustion (nec)
$Slow (trn)
$Haste (trn)
$Dimension Step (cnj) [PH2] [short, ⅓ LI creature alleate] muovi della velocità degli alleati sul BF


[4]
#Polymorph (trn)
#Burning Blood (nec) [SC]: per rnd/LI il target fa TS FOR e se non lo passa prende 1d8 danni da fuoco e da acido e può fare solo move action
*Tentacoli neri (cnj)
*Orb of fire (cnj) [SC]: [NO TS, NO RI] 13d6 danni da fuoco, se non supera TS FOR dazed 1rnd
$Spell enhancer (trn) [SC]: [swift] prossimo spell è lanciato a +2 CL e +1 CD del TS
$Assay Spell Resistance (div) [rnd/LI – swift]: +10 per superare l'RI di una singola creatura
$Enervation (nec)
$Ethereal Mount (cnj)


[5]
#Baleful polymorph (trn)
#Mass Fly (trn) [SC]: [rnd/LI – 1 soggetto/LI] i soggetti devono rimanere entro 9m, chi si allontana perde lo spell
*Teleport
*Viscid Globe (cnj) [SC]: [RI – REF – medium] REF save o intrappolato potendo fare solo azioni mentali/parlare. Per uscire spezzare o artista della fuga CD=a quella dello spell. Chi cerca di aiutarlo rimane intrappolato [salvo REF] con CD per uscire ridotte di 5.
$Draconic Polymorph (trn) [Drac]: [rnd/LI] come polymorph ma +8 STR e +2 CON e fino a 20 DV
$Greater blink (trn) [SC]: [rnd/LI] attacco come se fossi invisibile, gli avversari mancano il 50% degli attacchi che non funzionino anche sul piano etereo, posso preparare azioni per evitare del tutto attacchi


[6]
#Fleshshiver (nec) [SC] [close, 1 living, RI, fort] se HD<=miei stunned 1 round (altrimenti lo è cmq se non passa il TS), il round dopo FORT o becca LId6 e nauseato 1d4+2 rounds
#True seeing (div)
*Acid Fog (cnj)
*Freezing Fog (cnj) [SC] [medium, 30ft spread, min/LI, REF part] come nebbia+grease+1d6 cold
$Disintegrate (trn)[/code]

Ora però ho inaspettatamente livellato. Che livello mi suggerite di prendere?

Considerate che da BG non appartengo a nessuna specifica gilda o associazione di sorta, quindi le CDP che richiedano elementi specifici di BG non sono adatte.

Inoltre sappiate che vorrei continuare la strada del controller. Come potete vedere non ho granché a livello di buff, quindi ciò che possa essere inerente a questo è scartato a priori.

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  • Supermoderatore

Beh, non male come costruzione. Credo ci sia un errore sul LI: dovresti avere 12+1d6.

Non ho neanche ben capito se intendi progredire oltre o meno, ma immagino di no visto il 5° livello da fate spinner.

Se la scheda è questa e non può essere modificata, non so bene cosa consigliarti. Potresti provare con un Paragnostic Apostle (CC), ma ha un requisito di appartenenza ad un'associazione.

Se ti fosse concesso di aggiustare qualche punto abilità, potresti provare con il nightmare spinner, visto che comunque gli spell di 7 non riusciresti a lanciarli.

In caso contrario, per com'è ora il pg, ti direi di continuare con il wild mage.

In ogni caso per un miglioramento nel campo del field control non penso ci siano classi/cdp che ti permettano di incrementare il tuo potenziale (forse 10 livelli da master conjurer non sarebbero male, ma non è un'alternativa possibile al momento).

Se avessi un talento disponibile potrei consigliarti di prendere Ottenere Famiglio e lanciare imbue familiar with spell ability (SC) in modo da far fare un po' di lavoro anche a lui.

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Beh, non male come costruzione. Credo ci sia un errore sul LI: dovresti avere 12+1d6.

No, da FAQ non è così.

How does Practiced Spellcaster interact with the wild magic class feature of the wild mage (from CAr)?

The –3 penalty and +1d6 bonus to the wild mage’s caster level are applied as a single step in the process of determining the wild mage’s caster level. Since Practiced Spellcaster’s bonus is always applied when it is most beneficial to the character (see previous answer), a wild mage with Practiced Spellcaster would typically apply the wild magic class feature first (subtracting 3 and adding 1d6 to her caster level) and then add the Practiced Spellcaster benefit, up to a maximum value equal to her character level. For example, if a 5th-level wizard/4th-level wild mage with Practiced Spellcaster rolled a 1 on the 1d6 bonus to her caster level, her caster level for that spell would be 9th (base 9th, –3 from wild magic penalty, +1 from wild magic bonus, +4 from Practiced Spellcaster up to a maximum equal to her character level). If she rolled a 6, her caster level would be 12th (base 9th, –3 from wild magic penalty, +6 from wild magic bonus; the Practiced Spellcaster bonus would not apply since it would increase her caster level above her character level).

On the other hand, imagine a wild mage whose caster level (before applying the effects of the wild magic class feature) is less than her character level, such as a wild mage with levels of rogue or other non-spellcasting class. She might well choose to apply the Practiced Spellcaster bonus first, before applying the wild magic modifiers. A rogue 4/wizard 5/wild mage 4 would have a base caster level of 9th before any other modifiers are applied. Adding Practiced Spellcaster’s bonus would increase this to 13th, at which point the penalty and bonus from wild magic would be applied. The Sage recommends that players averse to frequently recalculating caster level avoid playing a character with this combination, as it is likely to cause headaches.

Io seguo la prima via, applicando Practiced Spellcaster dopo le modifiche dell'LI dovute dalla class feature del wild mage.

Il mio LI di base è 11, applicando la class feature è 8+1d6 (9-14). Nel caso il risultato sia <12 allora interviene Practiced Spellcaster alzandolo fino a 12, altrimenti tengo il miglior risultato (13 o 14).

Non ho neanche ben capito se intendi progredire oltre o meno, ma immagino di no visto il 5° livello da fate spinner.

Se la scheda è questa e non può essere modificata, non so bene cosa consigliarti. Potresti provare con un Paragnostic Apostle (CC), ma ha un requisito di appartenenza ad un'associazione.

Proprio per questo ho specificato che per motivi di BG non appartengo ad alcuna associazione.

Se ti fosse concesso di aggiustare qualche punto abilità, potresti provare con il nightmare spinner, visto che comunque gli spell di 7 non riusciresti a lanciarli.

Purtroppo non ho nella mia spell-list gli incantesimi prerequisito, e preferirei non fare magheggi sulla skill list.

In caso contrario, per com'è ora il pg, ti direi di continuare con il wild mage.

In ogni caso per un miglioramento nel campo del field control non penso ci siano classi/cdp che ti permettano di incrementare il tuo potenziale (forse 10 livelli da master conjurer non sarebbero male, ma non è un'alternativa possibile al momento).

Se avessi un talento disponibile potrei consigliarti di prendere Ottenere Famiglio e lanciare imbue familiar with spell ability (SC) in modo da far fare un po' di lavoro anche a lui.

Non so quanti vantaggi potrei ottenere col wild mage...

Obtain familiar può essere una scelta interessante, però potrei prenderlo al 15°, mentre ora sto ottenendo il 13°.

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  • Supermoderatore

Non so quanti vantaggi potrei ottenere col wild mage...

Sempre meglio di un livello da mago.

Obtain familiar può essere una scelta interessante, però potrei prenderlo al 15°, mentre ora sto ottenendo il 13°.

Bisognerebbe trovare una classe che fornisca un talento bonus, come il Maestro del Sapere, di cui però non soddisfi i requisiti...

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Non ho con me i manuali, quindi non riesco a far verifiche sull'efficacia dei consigli, ma a questo punto io proseguirei come Master Specialist, per i restanti livelli oppure più qualche livello da Arcimago (volendo per capacità come maestro delle forme o (meno) maestro degli elementi, o anche solo per il bonus aggiuntivo al LI da potenza degli incantesimi, che io adoro).

E sì, la menata di questa soluzione è nei prerequisiti di queste CdP, che potevano essere semplici ma non lo sono più per le scelte passate... dipende da quanta voglia hai di rivedere la lista dei talenti, con il riaddestramento o con l'apposito potere psionico di cui non ricordo il nome...

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