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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Ren!

Il Judge Risponde x3!

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no quelle terre sono terre NON-base di due tipi (esempio: bayou è considerata palude e foresta) infatti la loro forza primaria è che sono tutorabili con le fetch sia come un tipo sia come un altro.. quindi per questo le wasteland le possono distruggere (e son santi che cadono quando accade di solito :)) e sempre per cio si anche alla tua seconda domanda..

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Oggi c'era uno che faceva il fighetto e diceva che in tornei seri tipo mondiali non esistono carte bandite e tutti usano mazzi combo che massimo, se peschi male, chiudi al terzo turno e non giocano creature, vabbè sono stato zitto magari sulle combo ha ragione ma sulle bandite no. Poi ha iniziato a dire che una creatura attaccante la si può bloccare con quante creature vuoi, e qui mi sono messo in mezzo...per esempio attacco con un 4/4 e lui me lo para con 2 creature 2/2, è una cazzata enorme? Mai sentita sta cosa! Al massimo ci sono magie che ti permettono di farlo

Allora anche nei tornei seri esistono carte bandite e sono sempre quelle che trovi nella lista di carte bandite e limitate nel sito wizzard, presente anche nel regolamento di sezione sotto la voce carte bandite e limitate... le regole sono regole per tutti. Poi c'è da fare una precisazione, sicuramente lui parlava di Vintage (T.1) in cui la maggior parte dei mazzi sono tra control e combo poiché gli Aggro non arrivano il più delle volte a fare risultati, in questo formato invece di bandire le carte si è preferito limitarne la presenza nel mazzo ad una copia, appunto si parla di limitate e forse era questo che il fighetto intendeva, comunque anche in questo formato ci sono una piccola serie di carte bandite, e sono quelle per giocare con la posta... le vedrai se seguirai i link.

Mentre per quello che riguarda i bloccanti ha ragione lui se tu attacchi con un 2/2 e lui può parare anche con due o più creature e se per esempio fossero due 1/3, muore solo la tua creatura.

di solito ci sono anche creature che obligano un blocco particolare per esempio il Tramutante a Due Teste obliga ad essere bloccato "se lo si vuole bloccare" almeno da due o più creature...

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Allora un po' di domande:

  • Supponiamo di giocare multiplayer tutti contro tutti. Un avversario incanta una mia creatura con una slealtà, e poi mi fa fuori. Che succede con la creatura incantata dalla slealtà? Continua a restare sotto il suo controllo giusto?
  • Indipendentemente da chi controlla un permanente, il proprietario non cambia mai? Mi è capitato questo: il mio avversario gioca una magia (non ricordo il nome) che gli permette di rimettere in campo una creatura da un qualsiasi cimitero. Prende il mio e mette in campo il mio Kavu Cornuto. Il Kavu dice: "quando il Kavu Cornuto entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura verde o rossa che tu controlli". Come mi comporto?
    1. Io, che sono il proprietario, mi riprendo in mano una creatura rossa o verde che controllo io.
    2. Io, che sono il proprietario, mi riprendo in mano una creatura rossa o verde che l'avversario controlla (perché quel TU magari è riferito al controllore)
    3. Leggendo dall'inglese, mi pare di capire diverso adesso. In inglese dice "When Horned Kavu enters the battlefield, return a red or green creature you control to its owner's hand". Quindi è lui che si riprende in mano una creatura rossa o verde che controlla, perché quel "you" si riferisce all'attuale controllore

[*]Giochiamo multiplayer, un avversario gioca una Nemesi delle Fogne indicando me come avversario bersaglio. Dopodiché io muoio, ma la partita non finisce. Morendo il mio cimitero si "svuota" e quindi quella Nemesi diventa uno 0/0 e muore?

Direi che di domande ne ho fatte abbastanza. Grazie in anticipo!

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1) Sì, resta sotto il suo controllo fino a che non termina la partita

2) Il proprietario non cambia mai, esatto. Per quanto riguarda il kavu, fai riferimento alla dicitura inglese, quindi vale la tua terza ipotesi. la traduzione italiana è errata.

3) Esatto!

EDIT:

Approfitto per una domanda: ho in campo kiln Fiend e Pyromancer Ascension con due segnalini. Gioco un istantaneo. I Kiln Fiend prenderanno solo +3/+0, o la copia dall'ascension concede un unleriore +3/+0, per un totale di +6/+0?

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mi sa di no ti devi buttare su artefatti che distruggano quello che vuoi.. ma io ho un nero commander dove tutte le carte sono in 1x e ti assicuro che non ne ho ancora trovati.. al massimo disco di nevynirral che distrugge artefatti creature e incantesimi..

domanda ma con l' abilità di Toshiro Umezawa si intende che devo comunque pagare il suo costo di lancio giusto?

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2/1/2005: You must still pay the mana cost of the target Instant in your graveyard to cast it using Toshiro's ability.

Si, devi pagare il costo dell'istant.

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con cascata l' X viene considerato 0?

Intendi una magia che viene copiata e che abbia cascata? Oppure ciò che riveli ha X nel CC?

Penso che tu intenda la seconda comunque rispondo ad entrambe.

Se hai carica Pyromancer Ascension e lanci una magia con cascata risolverai semplicemente prima una e poi l'altra delle magie in pila e per ognuna risolverai la cascata.

Se riveli una carta con CC X la X vale 0 e quindi devi considerare gli altri costi per determinare il CC totale della carta ma al momento della risoluzione puoi pagare il mana che vuoi per X (di questa seconda cosa non sono sicuro al 100% ma basandomi su altre meccaniche penso sia così)

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Salve, avevo un paio di domande da fare su alcune carte e effetti e avevo pensato di racchiuderle in un unica discussione.

1) L'effetto dell'istantanea Rapporto di Guerra dice: Guadagni punti vita pari al numero di creature sul campo di battaglia più il numero di artefatti sul campo di battaglia.

Questo vuol dire che se ci fossero 3 creature artefatto sul campo guadagnerei 6 pv dato che contano si come creature che come artefatto?

2) Le creature possono attaccare solo una volta per turno? Anche se poi vengono STAPpate da un'effetto?

3) L'effetto Attacco Improvviso dice: Una creatura con Attacco Improvviso infligge il suo danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.

Quindi per esempio, se una creatura con 3/2 attacca e io la blocco con una creatura che ha Attacco Improvviso 3/3 lei contrattacca ancor prima che le infliggano danno?

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Salve, avevo un paio di domande da fare su alcune carte e effetti e avevo pensato di racchiuderle in un unina discussione.

1) L'effetto dell'istantanea Rapporto di Guerra dice: Guadagni punti vita pari al numero di creature sul campo di battaglia più il numero di artefatti sul campo di battaglia.

Questo vuol dire che se ci fossero 3 creature artefatto sul campo guadagnerei 6 pv dato che contano si come creature che come artefatto?

2) Le creature possono attaccare solo una volta per turno?

3) L'effetto Attacco Improvviso dice: Una creatura con Attacco Improvviso infligge il suo danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.

Quindi per esempio, se una creatura con 3/2 attacca e io la blocco con una creatura che ha Attacco Improvviso 3/3 lei contrattacca ancor prima che li infliggano danno?

1) Le creature artefatto sono sia creature che artefatti, quindi guadagni 6.

2) Si una sola volta per turno, una volta che hai dichiarato gli attaccanti cioè hai iniziato la fase di battaglia non puoi più dichiararne un'altra. Almeno che non usi una carta che te lo fa fare.

3) Se hai attacco improvviso fai danno prima dell'altra creatura, quindi se il tuo danno è sufficiente a ucciderlo muore solo il suo perché il tuo attacca per primo e lui non ha la possibilità di farti danno perché ormai è già morto. Per esempio se con un 1/1 attacco improvviso pari un 5/1 che non ha attacco improvviso o doppio attacco muore solo lui.

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Su wikipedia ho letto che gli ombra possono essere bloccati da creature nere o artefatto, però sulla carta c'è scritto che ombra può essere bloccato solo da creature con ombra.

Sul testo della vecchia griglia (quarta edizione mi sembra) c'è scritto alla fine del mantenimento invece su quelle piu nuove c'è scritto all'inizio del mantenimento, poi cambia anche il testo...l'effetto è sempre uguale?

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Su wikipedia ho letto che gli ombra possono essere bloccati da creature nere o artefatto, però sulla carta c'è scritto che ombra può essere bloccato solo da creature con ombra.

Sul testo della vecchia griglia (quarta edizione mi sembra) c'è scritto alla fine del mantenimento invece su quelle piu nuove c'è scritto all'inizio del mantenimento, poi cambia anche il testo...l'effetto è sempre uguale?

In caso di icongruenza fa testo sempre il più nuovo testo in inglese, quindi le ombre possono essere bloccate solo dalle ombre e la griglia fa danno all'inizio del mantenimento.

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mmm, anche io direi la stessa cosa...

Edit: ma fosse davvero turni infiniti, come si può interrompere la cosa? Esiste una contromossa o è uno scacco matto questo?

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mmm, anche io direi la stessa cosa...

Edit: ma fosse davvero turni infiniti, come si può interrompere la cosa? Esiste una contromossa o è uno scacco matto questo?

Si se non lo puoi interrompere all'inizio... e se riesce comunque a finirti... solo che della carta non se ne vedono molte... 300,00€ circa...

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