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Pagine Perdute


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decisamente si! Però spero che non massacri tutti i pg di nuovo... voglio proprio vedere cosa ti inventi. Magari costringerai i giocatori a decidere se usare il rituale di barriera e confinare anche l'amico nelle grinfie del principe o di far venire fuori dal portale tutto il mondo demoniaco ahahahah(risata malefica)

aspetto con ansia!

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  • 3 settimane dopo...

Sessione ??? - Ogni mistero ha un prezzo

L'immensa manifestazione di Demogorgon spinge il solitamente coraggiosissimo Weez alle lacrime...L'enorme testa "feroce" è pronta a divorarlo, mentre quella "ingannevole" sussurra delle frasi...

"Vediamo...Potete offrirmi qualcosa in cambio della sua vita?"

"La mia vita!" Urla Herbert, il chierico.

"Già" ribadisce Puk "due di noi soltanto".

La testa ingannevole ci pensa e afferma: "Mi accontento del prete."

Scambio di idee e di sguardi...Herbert evoca la sua "dea" nella mente e sente una voce femminile, forse lei, forse no...

"Se vai con lui, dovrai condurre una guerra ultraterrena, ma sarai molto più vicino a noi...Se rimani sulla terra, ti sembrerà di averci abbandonato, ma ti preparerai a una guerra ben più importante in un lontano futuro..."

Herbert rinuncia alla gloria e sceglie l'onore..."Vengo io."

E mentre la testa lascia il piangente Weez, il prete urla tutta la sua furia contro il Principe dei Demoni e gli punta il potentissimo artefatto di Mystra in suo possesso...

"Mi sfidate? Affronterete i miei figli!"

Il gruppo comprende che Demogorgon non è lì, ma che si trova in un piano di mezzo per cui gli è impossibile agire davvero se non attraverso degli "avatar"...

La grande luce che lo aveva introdotto torna dal simbolo sul terreno e stavolta, al suo posto, c'è una grossa figura demoniaca, con dei tatuaggi fluorescenti del marchio di Demogorgon...

Un ruggito fa capire come le cose si mettono male...

Lo Scontro - Progenie di Demogorgon

Si tratta di un solitario di livello 6, un pò più potente della media, con punti ferita ridotti del 10%. Se ricordate, il gruppo si trova su delle piattaforme che danno sul nulla e ora, tutte a parte una sono crollate. Lo scontro è a campo "aperto" dunque, sebbene la piattaforma sia decisamente "stretta" e adattata alla perfezione al "mostro" che sfrutta la cosa a suo pieno vantaggio.

Ecco, sommariamente, le capacità della creatura...

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PF: 234 BLOODIED: 117

AC: 22 FORT: 18 REF: 20 WILL: 21

Aura 2 - Angoscia: chi inizia o finisce il turno nell'aura prende -2 a una difesa a scelta (save ends).

At-Will/Standard: Fulmine (come quello del mago), con 1d10 +4 come danno primario e 1d6+4 come quelli secondari.

Spiegazione: mi serviva un potere semplice per fare qualche danno.

At-Will/Minor: Confusione. +9 vs Will; 1d10+4 e il bersaglio è marchiato da un alleato entro 5 quadretti.

Spiegazione: utilissima all'inizio, inutile alla fine. Tutti si marchiano a vicenda e hanno SEMPRE il -2 per colpire il mostro. :)

Encounter --> Area di dolore

Area 2 within 10 --> 1d6+4 e dazed (save ends).

MISS: il bersaglio è SLOWED (save ends).

Effetto: si crea una zona infestata che confonde chi vi entra...Chi vi inizia il turno subisce un attacco +9 vs Will: se l'attacco va a segno, il bersaglio è DOMINATO fino alla fine del turno.

Sustain MINOR. Puoi muovere la zona di 5 a piacere.

Spiegazione: un modo epico per togliere azioni e guadagnare tempo. :)La zona è sempre stata li.

Encounter, RECHARGE 5.6 --> Repulsione

Close burst 3, each creature in burst. +9 vs Will, 2d8 +4 psychic damage, push the target 5 squares and knock it prone. It is slowed (save ends).

Spiegazione: è un bel potere a ricarica, è cattivo e spacca le strategie.

CAPACITA' innate:

Dimensional Door: teleport di 10 quadretti (mai usata).

Action Surge: a fine turno terminano gli effetti di Dazed, Stunned e Dominated (mai usata).

Riflesso violento: quando subisce un colpo critico, guadagna 1 punto Azione (di una violenza inaudita).

Vigore (una per incontro): quando subisce un attacco a distanza, si dividono i danni tra lui e l'attaccante. Niente di scioccante, ma divertente.

Forza improvvisa: quando BLOODIED per la prima volta, può compiere un suo attacco qualsiasi come AZIONE GRATUITA. Estremamente cattivo per smorzare la gioia del bloodied... :) E' proprio da BOSS. :)

Sarebbe valso 1250, io l'ho reso da 1600, perché la conformazione della piccola piattaforma e alcuni poteri lo rendono più forte, senza contare il fatto che i pg erano tutti SENZA giornalieri. :)

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Lo scontro è duro...C'è chi crolla, c'è chi regge...Dura moltissimo...A un tratto, quando tutto il gruppo sembra perduto, la solita voce (come si era detto, paradossalmente Herbert avverte la sua dea molto vicina, ormai convinto che la stessa divinità sia scesa a chissà quali patti pur di rimanere al sicuro in attesa della vendetta...)...La voce femminile gli offre di "privare" l'artefatto (il simbolo sacro in possesso di Herbert) di parte del suo potere in cambio di un favore divino.

Herbert accetta...Le ferite del gruppo vengono in gran parte risanate e ha inizio una sorta di "atto secondo", in cui le cose vanno decisamente meglio e il gruppo è sostenuto non poco dai dadi...

Tenendo conto che si è trattato di una di quelle giornate in cui mi venivano tutti tiri mostruosi, alla fine il gruppo l'ha spuntata, con un finale goliardico e gioia incontenibile. :)

Mentre il mostro crolla e il gruppo è in ginocchio pronto a riposarsi, questo si dissolve in una polvere luminosa (come il residuum degli oggetti magici) e mostra come al suo interno vi fosse un...drow...

Sofferenza totale, prima di cena...Durante la pausa si discute di come il gruppo sia in realtà piuttosto "eterogeneo" sul piano tematico, rendendo molto difficile anche l'approccio al combattimento...

Dopo cena, si torna a giocare...

Il drow non parla, è privo di sensi. Il gruppo lo lega e cerca di capire come uscire di quel luogo...Qualcuno suggerisce di passare per il portale, qualcuno di gettarsi nel "nulla" che circonda la piattaforma...Alla fine Flint cerca un pò e si rende conto che nel "nulla" vi è in realtà un sentiero, quasi impossibile da rivelare se non con luci magiche...E' quello che il gruppo fa...

Intanto, durante la notte precedente, Herbert dialoga con la voce nella sua mente, che gli spiega, sommariamente che:

- non è MYSTRA ma qualcuno che può parlare per suo conto;

- Mystra è morta, ma la morte è relativa...

- Il draonide è a Waterdeep e sta entrando in un giro pericolosissimo di tensioni religiose e politiche in una città sì colma di possiblità, ma anche di insidie...

- il "destino" non esiste: la voce afferma che NON E' Mystra ad aver scelto i suoi "discepoli", ma sono LORO ad aver scelto lei...Ognuno è arteficie della propria esistenza e del proprio futuro...Le sensazioni che Mystra potrebbe avere sono tutt'altra questione rispetto al destino...

- la guerra sarà aspra e Netheril probabilmente si pentirà degli accordi fatti...

Piano piano si fanno strada in un cunicolo angusto e inquietante...Tutto questo dopo una notte di riposo...Il Drow riesce a farsi dare un pò d'acqua dal magnanimo Weez...

Mentre camminano, vedono che la struttura "sale" a un piano superiore...Il tutto è sempre strutturato come un "percorso" nel nulla, senza pareti, solo con piccoli "sentieri" e piattaforme fluttuanti...Del tutto surreale...

Mentre il gruppo è intento a scalare le piattaforme (ho preparato la plancia 3d per questo :)) si sentono delle "urla" e dei lamenti...Il drow vuole parlare...lo sbavagliano...

"Sono le anime di coloro che sono morti prima di noi, qui..."

"Noi non moriremo..." risponde o forse pensa qualcuno..

E subito dopo, alcune "presenze" aggrediscono il gruppo, mentre questo si è spaccato in due, con alcuni pronti a salire, altri rimasti alle piattaforme più basse...

Secondo Scontro: Spettri

Questa sfida non avrebbe dovuto essere drammatica, ma è divenuta tale, purtroppo...

Ha pesato moltissimo avere il gruppo diviso...Flint è rimasto sotto con il chierico, mentre Weez e Puk, quest'ultimo salito per primo, si sono dedicati alle creature che spuntavano dalla piattaforma più alta...

Si trattava di:

- 2x Mad Wraith --> controller liv. 6, M.V.

- Wraith Minion --> liv. 6 M.V.

- Wraith --> Liv. 5

Tutti mostri affrontabili, ma non con la "formazione" spaccata e così eterogenea tatticamente...Puk crolla quasi subito, Weez qualche iniziativa dopo...

Nella piattaforma alta c'è anche una statua immensa di un Dragonide, che pian piano sembra muoversi...

Nel mentre, il chierico, che non può fare miracoli, con Flint quasi a terra per due volte, decide di slegare il Warlock e di chiedere il suo aiuto...Questi li aiuta ben volentieri.

Soltanto a questo punto le cose cambiano, ma accade qualcosa...Due colpi spaventosi assestati dai Wraith debilitano e poi stendono Weez, che crolla a terra e, sin troppo vicino alla morte, non resiste e spira...Prima di morire, la statua lo raggiunge e i Wraith si dileguano quando lei lo fa...

"Vuoi vivere? Puoi farlo, ma a un prezzo." Una voce gutturale parla nella mente del Genasi...

"Quale?" risponde Weez...

"Non dargli retta" fa un'altra voce...

"Credo di aver capito con chi sto parlando..."

La diatriba si accende, tutto ha luogo nell'animo morente di Weez...

"Non voglio tornare. Accetto la morte."

La decisione è impavida...La statua trafigge Weez con la sua spada di pietra, ma tutto ciò che avverte lui è uno strano "freddo" che pian piano lo avvolge, provocandogli quasi piacere. Il freddo è solido e mentre il suo corpo torna a essere elemento in un tutt'uno con la sua anima, diventa una statua...

Intanto il combattimento impazza e tra colpi ben assestati di Flint, che si mostra un abilissimo ranger e al preziosissimo aiuto del Warlock, senza contare il supporto di "Mystra" nei panni di un tristissimo Herbert, rattristato dall'aver appena perso un compagno, i "viventi" hanno la meglio, scacciando le anime in pena...

Puk, appena rianimato da Flint, poco prima di raggiungere Weez nell'altro mondo, nota come la statua si muova e come Weez sembri farne parte...

Parla telepaticametne rivolto alla statua e Weez e il "dragonide" rispondono...

In sostanza, si scopre come i Dragonidi fossero destinati al ruolo di "guardiani" tra le dimensioni perché mai presi realmente in considerazione nel mondo tangibile...Una sorta di condanna autoinflitta per provare il senso dell'onore che li contraddistingue.

(SE VI RICORDATE, a INIZIO campagna, un DRAGONIDE bianco affermò più o meno le stesse cose :)).

Weez ora è un "guardiano"...L'unico potere lasciato ai Dragonidi da chi li ha posti in quei luoghi è quello di poter "accogliere" come guardiani coloro che perdono la vita nei "crocevia" dell'esistenza, tra inferni e paradisi, tra terra e piano astrale...

Il gruppo accetta la scelta con tristezza e mentre si allontana, il Dragonide, rivolto ai cunicoli, estrae la spada e sussurra: "Cominciamo subito."

E Weez, con un sorriso: "Sono pronto"...

Il nostro caro giocatore cambia di nuovo personaggio...Opterà per un guerriero del Cormyr, aspirante cavaliere del regno, ora adepto del Drago Purpureo, assegnato alla guardia reale....

Il gruppo fa un resoconto dettagliato ad Elminster e parla con il Drow, che si rivela come tale Ulvien...Racconta di essere stato "rapito" mentre era in fuga ormai da settimane dal suo popolo, che lui definisce "Impazzito e corrotto"...Mentre era in cerca di verità su Netheril e sui rapporti del suo popolo con culti "poco raccomandabili", è stato catturato e gettato in una "fornace" (così la ricorda) mentre creature incappucciate compivano un rituale...DA quel momento, a prescindere dal fatto che venisse sconfitto o meno, ogni 24 ore diveniva "la creatura"...

Demogorgon ha evidentemente assestato un bel "colpo" per avere un bell'araldo in terra...

PEccato che il Drow non abbia la minima intenzione di servirlo e mentre il gruppo si programma il viaggio verso Waterdeep, Elminster decide che si occuperà della cosa e che cercherà di isolare il RESIDUUM dal Drow, visto che lo stesso Ulvien afferma come ogni 24 ore la polvere lo "trovi" e lo circondi, per poi farlo ritornare ad essere la "creatura", fino a quando qualcuno non la uccida...

L'idea è di depositare, almeno per un pò, la polvere nella Selva Fatata, dove Elminster ha amici.

Il "vecchio" prepara una lettera che il gruppo dovrà consegnare al RE del Cormyr Foril OBarskyr come raccomandazione...

Il gruppo si avvia...Durante il viaggio nota come, nei pressi del Cormyr vi siano chiari segni di lotta e di razzie...I popolani affermano che Netheril manda i suoi "mostri" d'ombra a compiere questi atti come "provocazioni", non tanto per ledere alle "persone" quanto alla loro dignità.

Intanto a Suizal, capitale del Cormyr, la vita va avanti e dopo due giorni d'attesa (spesi tra giochi d'azzardo e schiumi vari del gruppo) il RE riceve la compagnia...

Herbert, ormai portavoce e guida del gruppo spiega la situazione e mostra la lettera.

Re Foril non sarà un leone astuto, ma è un buon politico e una brava persona...

Nella grossa stanza soleggiata (siamo in fine agosto) che da sul giardino ci sono il RE con alla sua destra un umano forzuto e piuttosto austero, alla sua sinistra una splendida Eladrin "magospada"...

Dopo numerosi discorsi e un rapido approfondimento della conoscenza e degli intenti, il Re propone un accordo, gradito al gruppo: gli avventurieri lo aiuteranno a indagare su strani accadimenti, come il sospetto che dei Netheresi si siano inflitrati nella regione, ma soprattutto come si dica che nella Fortezza Oscura (Darkhold) sulle colline vi sia movimento, cosa piuttosto impossibile...

In cambio, il Re li sosterrà nel loro viaggio e fornirà loro un qualche supporto, che fungerà a sua volta da contatto.

Mentre il re organizza ciò che deve, il gruppo viene affidato alle "cure" e alla guida della guardia del corpo lì presente, un umano di nome Goran...

Alla fine il gruppo aiuterà il Cormyr a indagare sulle eventuali mosse dell'Impero...In cambio di ciò, il Cormyr stesso aiuterà il gruppo a indagare a fondo su quanto stanno cercando (il dragonide-chierico e gli schemi che si nascondono dietro i giochi di potere e religione che stanno per sfociare in una terribile guerra)...

Intanto Goran mosterà la città al gruppo...

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SESSIONE XXXX - Un incontro...divino!

Molto sinteticamente... :)

- il gruppo si dedica all'epurazione di un crocevia a nord della regione, a contatto con le vie di transito degli uomini di Netheril, dove strane bestie infestano l'area...Il gruppo vi incontra dei mercanti, uno dei quali, un nano, appare decisamente sospettoso...L'incontro viene "sospeso" da un'imboscata di hobgoblin...Il gruppo è privato dello Psion PUK, ritiratosi in meditazione...

Lo scontro è duro, ma viene superato con grande maestria, grazie anche all'aiuto di GORAN, il nuovo ingresso, guardia reale del Cormyr, aspirante Drago Purpureo...

Alla fine il gruppo cattura vivo un goblin e interroga il nano, che nel frattempo, terrorizzato, si è nascosto dietro una roccia. Il gruppo perquisisce il suo carretto e nota che il piccolo essere maneggia qualcosa...Flint si avvicina e taglia maglia e pantaloni al mal capitato, che rivela un simbolo di shar e una grossa cicatrice venata di blu sul petto...

"Un corrotto!!!"

Il nano prega e prima che possa essere immobilizzato da sfoggio delle sue capacità divine e...piagate...Alla fine viene reso innocuo, stordito e legato...

- Il gruppo torna in città e consegna nano e goblinoide ai Draghi purpurei, mentre chiede all'accademia dei Maghi da Guerra del Cormyr che il loro amico Flint venga "visitato", visto che sospettano che sia stato corrotto dal chierico corrotto, visto che della fiamma blu lo ha quasi fatto incenerire...

Li riceve un simpatico vecchietto dall'aria ambigua che, tra una metafora e l'altra, nella lunga discesa verso i polverosi sotterranei dell'accademia, alla ricerca del rituale appropriato, fa capire al gruppo di NON essere chi appare...

Goran è convinto di questo, ma non sa che idea farsi...All'inizio credono che si stratti del loro "amico" Elminster in "incognito"...Goran ipotizza addirittura che si tratti di Demogorgon...

Alla fine si intuisce che il vecchio è in realtà un "avatar" di una divinità, ma il gruppo non comprende quale...

Intanto ha luogo il rituale, che rivela come Flint sia stato contagiato dalla piaga...Ed ecco che il "vecchio" si munisce di un grosso tomo...Inizia a recitare un rituale inquietante che illumina le scritte nel tomo e che genera una lingua di fuoco azzurro che "estirpa" la piaga direttamente dalla gola del povero Flint che si sente letteralmetne "svuotato"...Alla fine crolla a terra, dopo una lunghissima mezz'ora e tutto torna alla normalità...

L'episodio alimenta i dubbi del gruppo, che ormai è determinato a scoprire con chi ha a che fare...Il vecchio fa capire come NON può essere esplicito per ragioni che non può spiegare e inizia un simpatico gioco di domande e metafore, che dovrebbe rivelare l'identità REALE del vecchietto, o meglio, la divinità di cui è avatar...

Goran e soci chiudono gli occhi, mentre Herbert, incuriosito dalle numerose allusioni a Mystra, è intento a scoprire con chi ha a che fare...A occhi chiusi l'ambiente è cangiante e la voce del vecchio appare diversa: privati dei limiti degli occhi, il gruppo può "pensare" a mente lucida...e aperta. ;)

Iniziano i riferimenti a Mystra e varie "battute" sulla piaga come "maledizione/benedizione", come un "dono/scherzo" della divinità della magia, più furba di quanto non si possa immaginare...

Si parla di strani accordi e patti e del fatto che il "vecchio", assieme a pochi altri, ha compreso la VERITA' più importante sulla piaga, che rivelerà al gruppo soltanto più avanti...

- Alla fine il vecchio decide di portare il gruppo in un luogo...Una sorta di "teletrasporto" istantaneo, forse spirituale...Il gruppo si ritrova nella Selva Fatata, nei pressi di una boscaglia e di una voragine profondissima, in fondo alla quale risplende un fiume di fuoco azzurro...

"Lei è qui!" Afferma con gioia Herbert...

"Non proprio...ma tornerà ANCHE da qui..."

Il dialogo porta alla conclusione che il RITUALE lanciato dal vecchio è un rituale di purificazione e...recupero, che consente di portare nella selva (in quel luogo) la piaga estirpata da coloro che NON sono riusciti a coglierne la positività...

Alla fine si conclude con sorpresa come Mystra abbia creato la piaga più come una sorta di "prova morale" nei confronti della gente, una cosa a metà tra il bene e il male, tra il giusto e lo sbagliato...chi crede in lei, non subisce la piaga. Chi riesce a sconfiggere i propri pregiudizi, diventa un "privilegiato", che può accogliere in sé la coscienza di Mystra senza necessariamente "piagarsi" e corrompersi...

Herbert vuole un pò di "fiamma" per se, ma il vecchio gli fa comprendere come Herbert "ce l'abbia già", così come il Dragonide...

- Il discorso è lungo: i punti fondamentali sono che Mystra è "assopita" e frammentata...Il suo cuore è custodito nel piano del Sole Eterno, dove Shar NON può arrivare...Il dragonide porta con sé un DONO di AMAUNATOR (l'arma di cui parlava la "voce" nella testa di Herbert negli episodi precedenti)...Sune, Selune, Kelemvor e Torm, coi loro avatar e con le loro chiese sono pronti alla "guerra finale" che porterà alla sconfitta (si spera) di Shar e di tutti coloro che stranno tramando dietro quella che a detta del vecchio è "la trama più FITTA e MISTERIOSA mai telata"...

Alla fine è inevitabile per il gruppo, dopo tante allusioni e metafore azzeccate, intuire come il "vecchio" sia un avatar di Bahamut, divinità buona al servizio di Torm, che assieme ad altri funge da "destino" per il viaggio di Herbert e soci...Afferma che Herbert è l'unica speranza di far "rinsavire" il Dragonide, il VERO araldo di Mystra...Probabilmente dovrà persino combatterci e affrontarlo per lunghi anni prima che la coscienza di questi possa ritornare alla lucidità...Occorrerà indagare sulla sua follia...

Nel contempo, le divinità "alleate" interverranno e faranno sì che di tanto in tanto alcuni incontri mostrino la via e sostengano il gruppo, come quello "casuale" del vecchio...Come se le divinità avessero una sorta di "quadro" sul futuro immediato e si muovessero per "correggere" il tiro, laddove necessario...

Il gruppo decide dunque di partire in fretta e chiede permesso al RE...Flint avrebbe voluto esplorare la FORESTA DEL RE (apparentemente riserva di caccia del Re, le cui piante sembrano malate e il cui interno sembra nascondere qualcosa di malsano)...il resto del gruppo avrebbe persino voluto aiutare il Re a indagare sulla Fortezza Oscura e sui movimenti di Netheril presso i confini a Nord della regione...Ma non c'è tempo! Il gruppo deve andare a WATERDEEP!!!

- Dopo qualche giorno il gruppo raggiunge ELTUGARD, regione dei due soli, famosa per i paladini di Torm.

Nella capitale, Elturel, cittadina allegra e spensierata, sempre illuminata e piena di vita, il gruppo si intrattiene per le vie con un tizio che fa una sorta di "gioco delle tre carte"...

Alla fine arriva un tipo mascherato che punta "1 oro" su una carta e un altro oro subito dopo, affermando che "loro (rivolgendosi al gruppo) non arriveranno vivi a stanotte"...

L'atmosfera si scalda e il tipo incappucciato si identifica come guardia di Netheril che deve scortare la compagnia in un reggimento dell'impero...Mostra a Goran una lettera con ceralacca (già aperta, visto che, a detta del tipo, conteneva l'ordine di "cattura")...Ma in realtà è un incantesimo celato! Goran legge e...viene dominato! E' convinto di seguire le guardie...Il gruppo non coglie la "finezza" e fa per seguirlo, ma uno sguardo verso un vicolo del capo (il cui volto è visibile solo a tratti) incuriosisce Herbert...Nel frattempo, Goran si rinsavisce (becco il secondo tiro salvezza per terminare la dominazione in segreto, ndr :)) e proprio mentre il tizio offre a Herbert il documento come prova della sua "sincerità", il guerriero gli blocca il braccio...

Il "tipo" da un urlo e, divincolandosi da Goran, mostra una pelle grigiastra...

"Sono Shadar-Khai!" urla Goran...

Inizia uno scontro in realtà non troppo letale, che comunque impensierisce il gruppo, tra nubi d'ombra, colpi accecanti e strane "danze", tecniche di combattimento molto fini.

La compagnia ha la meglio e, nel terrore dei passanti, tutto torna alla normalità...Sopraggiungono dei paladini di Torm che affermano di aver ritardato a causa di altri agguati in altri quartieri della città...Probabilmente un diversivo per coprire "l'unico" agguato che conta, quello al "portatore della speranza", Herbert, peraltro preso pesantemente di mira da quasi tutti gli avversari durante lo scontro...

I paladini ringraziano il gruppo e, promettendo di ripagarlo a dovere, offre a tutti cure, cibo e alloggio presso le stanze del tempio cittadino di Torm, nell'accademia...

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  • 3 settimane dopo...

Eccoci... :) Abbiamo giocato un paio di sessioni brevi, ma intense...

SESSIONE MILLEMILA... - Strane coincidenze

I Paladini di Torm, dopo aver curato il gruppo, cercano di comprendere i veri intenti degli avventurieri...Dopo qualche domanda e un rituale per scoprire il vero, il capo dei paladini (un nano di nome "Braenor", epic cit. :)) acconsente all'ospitalità, ma nel contempo pretende che il gruppo pernotti all'interno dell'accademia, visto che a quanto pare attira "spietate" attenzioni...

Il gruppo ha bisogno di soldi, ma più che altro di "armamenti" adeguati all'epica missione che li attende (il viaggio a Waterdeep, l'incontro col Dragonide e l'imminente scesa in guerra di Netheril) e cercano di instaurare un rapporto di collaborazione per racimolare qualche ricompensa...Bruenor offre loro la possibilità di occuparsi di un caso molto strano, ma anche molto pericoloso, ai limiti delle possibilità...Si tratta di dirigersi a un Forte fuori città dove anni prima tutti i paladini presenti sono scomparsi nel nulla...Ora il luogo è bizzarro e cangiante...Le spedizioni precedenti hanno rivelato come il posto fosse un contatto con la Coltre e come fosse infestato da strane creature...tra cui le "reincarnazioni" (in varie forme) dei Paladini defunti nel luogo...

In un certo senso il luogo è stato epurato e sbarrato, al punto che chiunque vi acceda senza permesso è dichiarato fuorilegge.

Ora, pare che un controllo recente abbia rivelato come vi fosse un "buco" tra le sbarre che chiudevano l'unico accesso al Forte...E occorre scoprire cosa è entrato o, eventualmente, uscito..

La più grande preoccupazione di Braenor sta nel fatto che i sotterranei del forte si collegano ai cunicoli sotterranei di Elturel che sostanzialmente sono la "prigione" del luogo, dove i criminali vengono abbandonati...Aprire una porta sbagliata o sfondare un muro significherebbe rendere liberi spietati criminali...

Nel contempo, però, l'imminente attacco di Netheril e l'incalzare degli Shadar-Khai rende impossibile ai Paladini di Torm di occuparsi autonomamente della questione e l'offerta del gruppo giunge nel momento migliore...

Dopo essere stati istruiti da tale Ser Osmund, il gruppo è pronto alla partenza, concordando comunque una ricompensa cospicua in oggetti magici.

- Il giorno dopo il gruppo arriva e nota subito come la struttura esterna del forte (un'inquietante costruzione scura e austera) non rispecchi esattamente le mappe fornite dai Paladini: il luogo "cangia". Con loro vi sono due paladini accompagnatori che confermano la sensazione...Il sentiero è coperto di sterpaglie, in cui vengono rilevati indumenti e pezzi di corpi umani...Qualcuno probabilmente vi è fuggito...

- I paladini aprono l'accesso e il gruppo entra...Da subito notano come il luogo sia permeato da incantesimi di scrutamento e protezione...Un fuoco magico li stende quasi completamente, una sorta di trappola sull'ingresso e subito un Beholder accompagnato da ghoul li aggredisce...Lo scontro è durissimo: i ghoul picchiano tanto e fanno molto caos...Il beholder provoca status alterati a rotazione e controlla il campo restando sempre a distanza di sicurezza dagli attacchi fisici...Alla fine la spada evocata dal chierico e i poteri dello psion fanno gran parte del lavoro. Al limite delle possibilità, il gruppo riesce a superare lo scontro, ma crollano a terra esausti...mentre da una porta arriva qualcuno...

- davanti a loro si para un soggetto ambiguo dotato di una maschera, di cui Braenor e Osmund avevano parlato...Si tratta di un essere che i paladini avevano incontrato nel luogo, ma NON sconfitto...Un Larva Mage...(forse una vecchia conoscenza? Chissà :))

Gli eroi sanno quanto può essere pericoloso e sebbene non vedano le larve, vedono come le mani guantate "si muovano" e come l'uomo risulti particolarmente arguto e inquietante...Afferma di essere un avventuriero e di cercare qualcosa che lo appartiene in una stanza consacrata del forte, dove i paladini pregavano torm: un rituale creato da lui.

Chiede al gruppo l'aiuto del caso, affermando con schiettezza di non poter accedere alla stanza...In cambio offre al gruppo una mappa del luogo molto dettagliata, che comprende i cambiamenti recenti, visto che la struttura cangia e che la coltre è sempre piuttosto "imprevedibile" nel suo evolversi nel tempo...

Herbert accetta...La creatura offre la mano al chierico, che glie la stringe...Poco dopo capiscono tutti come il Larva Mage abbia trascinato il chierico in una sorta di "giuramento" vincolante legato al favore richiesto: se non lo aiuta, accadrà qualcosa di orribile..

Herbert, ormai guida del gruppo (in tutti i sensi :)) si accolla il peso del proprio errore e decide di non reagire...

Il larva mage rivela come pare che dei criminali fuggitivi dai sotterranei siano scappati, dopo che qualcuno sia entrato...per cui, prima qualcuno ha violato le barriere all'ingresso e poi questo qualcuno ha aperto la porta di accesso ai sotterranei, consentendo a molti criminali di fuggire...Mentre fuggivano, il larva mage, celato, ha notato che la loro pelle era ricoperta di segni e cicatrici...

Ma prima che il larva mage si congedi, Herbert chiede: "Da che parte stai?"

"Dalla parte della magia" risponde la creatura.

"Sei un mago?"

"Sono un usufruitore di arti arcane, mi piace definirmi così..."

"Ma chi sono i tuoi nemici."

"I miei nemici sono i nemici di Mystra..."

Il gruppo è incuriosito, ma il larva mage aveva concluso: non avrebbe detto altro.

"Bene, ci vediamo in fondo al forte...Lungo il percorso, nei limiti delle mie possibilità, vi aiuterò..."

L'incantatore si congeda e il gruppo prosegue, appena riprese un pò di forze...

- Nella stanza successiva li attendono degli zombi...Uno immenso, altri a dimensioni naturali: due paladini di Torm ormai putrefatti e due bambine...Il combattimento è tra il cruento e l'inquietante, con le bambine che scagliano schifezze orribili sul gruppo e pervadono la stanza con un lezzo nauseabondo, i paladini che picchiano e lo zombi gigante che crea seri problemi con la sua stazza e con la sua solidità...Il gruppo li abbatte a fatica.

- Gli eroi decidono di tornare indietro e di accamparsi fuori...Quando escono, incaricano uno dei due paladini accompagnatori di tornare a Elturel con una pergamena con su scritte le scoperte (la presenza del Larva Mage, il fatto che alcuni paladini sono stati rievocati, il fatto che il luogo cambia, etc.)...L'altro si accampa. Il gruppo viene protetto dall'accampmaento creato dal rituale di Herbert...

Ma nella notte, accade qualcosa...

Un gruppo di "umani" col corpo pieno di cicatrici (quelli fuggiti dai sotterranei come rivelato dal larva mage???) aggredisce gli avventurieri nel sonno e ha inizio un combattimento piuttosto feroce, visto anche il fatto che il gruppo, ridotto a uno straccio, ha pochissime risorse da sfruttare e poche forze a cui fare appello...Infatti lo scontro prende una bruttissima piega, che però verrà svoltata da un paio di mosse azzeccate di Puk, che inizia a prendersi cura del "mago" del gruppo avversario e di Herbert, che eroicamente, dopo essere quasi morto, si riprende e inizia a sostenere gli alleati...

Ancora una volta il gruppo ha la meglio e finalmente può riposare.

In compenso, mentre si preparano a dormire, in lontananza percepiscono l'avvicinamento di un cavallo, contestuale al fatto che gli avventurieri soltanto ora si rendono conto che l'unico paladino rimasto non sembra essere nei paraggi...

In groppa al cavallo c'è un fagotto: al fagotto vi è legata una pergamena scritta dall'altro paladino, quello che era stato inviato a Elturel...

"Ho consegnato il messaggio e stavo tornando da voi...ma non posso farlo. Ho delle creature che mi inseguono e ora sono nascosto. Credo vogliano raggiungervi.

Non so di cosa si tratta, ma...i loro occhi...

Che Torm mi guidi verso la salvezza.

Sono riuscito a ucciderne una...e nel fagotto troverete qualcosa che vi darà senza alcun dubbio una chiara idea di quanto di blasfemo ha pervaso queste terre così luminose...

Addio

Ser Meryn"

Goran stringe il fagotto, grande come il pugno di un gigante...guarda i suoi compagni e inizia a scigliere i nodi...apre il telo che lo racchiude e...

FINE...per il momento... ;)

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  • 1 mese dopo...

Ciao a tutti!!! :)

Sono rimasto di nuovo indietro...Gli eventi, comunque, sono piuttosto "MACRO"...ergo, sintetizzo...

SESSIONI XXXXXX - "Il richiamo di Halaster"

- Dopo l'esplorazione, il gruppo apprende come Netheril stia attaccando in modo "inatteso"...Un'ombra immensa avanza uccidendo la natura e facendo soffocare gli sventurati che vengono "investiti"...Avanza lenta e inesorabile, come una tetra chiazza d'olio nell'acqua.

Si apprende come l'Impero sia alleato dei "lucertoloidi" di Najara e di alcuni Eladrin provenienti da Evereska (del tutto inaspettato...).

- A un tratto, accade qualcosa...Mentre il gruppo è impegnato a difendere Eltugard dagli assedi di branchi di Shadar-khai corrotti, si sente una sorta di urlo nell'aria, un urlo che avvolge le menti di tutti gli avventurieri ambiziosi. Tutti sembrano attratti verso ovest...

Anche i giocatori...(ovviamente era un attacco su Will, ndDM).

- Il richiamo conduce a Waterdeep...e indovinate dove? Sottomonte. :) Tutto sommato, è lì che il gruppo sarebbe comunque andato (in città), perché il Dragonide, il "misterioso" araldo di Mystra impazzito è li a raccogliere "adepti" e a seminare il panico con le sue idee estremiste.

In un barlume di lucidità, Herbert si fa arrestare aggredendo un passante: arrestano anche Puk, che era con lui...In realtà, Goran era privo dell'influenza, a quel punto.

Ottima idea...Una notte in prigione libererà Puk e il prete dall'influenza del richiamo...

Ma lo spettacolo che li attende fuori ha dell'incredibile: centinaia di avventurieri di tutto il mondo hanno invaso le strade di Waterdeep, diretti a Sottomonte, dove a fatica le guardie gestiscono gli ingressi e regolano l'accesso...

Intanto, il "simpatico" Flint, attratto da sottomonte, decide di andare...Nonostante non vi fosse alcuna ragione per farlo, all'ingresso da una spinta a una guardia (a detta sua per farsi arrestare a sua volta, probabilmente è così)...La guardia si arrabbia e si scatena l'inferno: gli "ottusi" avventurieri dietro di lui, in fila e privi di pazienza, prendono il gesto come l'inizio di una rivolta e scoppia il caos.

Tutti iniziano a colpire le guardie e i magi a protezione degli accessi. Scoppia una sorta di spettacolare e pirotecnica battaglia lungo le pareti della montagna.

Flint, caduto completamente preda del richiamo, entra, seguito a ruota da un sacerdote di Bane (Minotauro), un Goliath enorme (in cerca di suo fratello...) e un Mezz'orco privo di qualsivoglia forma d'intelligenza...Assieme a loro, una figura incappucciata, che nasconde a malapena due "corna" dibaoliche....

Una volta dentro, la figura si presenta: si chiama Rakazel (ricordate? ;)) e afferma di essere con loro per interessi...Flint spiega la situazione e le propone di unirsi. Lei gli propone a sua volta di uccidere i suoi "alleati", visto che portano diversi oggetti di valore e che questi oggetti le saranno utili "più avanti" nel dungeon (di cui rivela conoscere alcuni segreti)...

- In città, nel frattempo, il resto del gruppo, va a riscuotere il favore ottenuto a Elturel per l'esplorazione di Darkhold: dei "buoni" per acquistare oggetti o rituali in una bottega molto fornita, amica del culto del "sole". :)

- Fatto ciò, Puk, Goran e ovviamente Herbert decidono che è il caso di dirigersi a cercare il Dragonide: chiedendo informazioni apprendono come sia ben conosciuto in città, a causa dei suoi "proverbiali" atti di "fidelizzazione" dei miscredenti. ;)

Vive nella zona a est della città, una sorta di "altopiano" in costruzione, dove un giorno si estenderanno le mura della città...Ora è più che altro l'habitat di contadini e cittadini poco abbienti, uniti in piccole comunità.

Il dragonide è li, in una villetta, circondato da contadini che credono nelle sue parole (legittimate, a quanto pare, da prodigiosi rituali di guarigione e sostegno contro le malattie). Assieme a lui un misterioso "mezzelfo" (in realtà uno gnomo che cambia aspetto...) e una splendida ragazza, apparentemente priva d'emozioni, vestita in una grossa armatura e armata di spada lunga e scudo.

Il dialogo va malissimo: il dragonide è mezzo ubriaco, lo gnomo (probabilmente un bardo, armato di lira) provoca in continuazione e la donna, decisamente la più ragionevole, comunque invita il gruppo a non insistere, perché tanto non otterrà nulla con l'insistenza...

Herbert però crede nella sua missione e inzia un lungo sermone legato al probabile "dualismo" di Mystra, al fatto che ha due "facce" (una positiva, l'altra boh) e al fatto che probabilmente il dragonide conosce soltanto il "lato b" (non in senso erotico eheheh).

Ottiene che il dragonide si spazientisce e quasi non incenerisce tutti con un soffio di fuoco...blu!!!!!

Con sorpresa si apprende che la piaga vive nel Dragonide, ma viste le ultime scoperte, non dovrebbe essere altro che la manifestazione di una Mystra un pò "deviata", ma pur sempre Mystra.

- Con la coda tra le gambe, il gruppo si ritira in città. Nel contempo, Flint cerca di attuare il piano della Tiefling...Ma tutto va storto. Riescono a finire il Mezz'orco (guerriero) e il sacerdote (minotauro) mentre dorme, ma il barbaro s'infuria e massacra il povero Flint con due colpi (di cui uno un critico disumano da 4d12 + 8).

La tiefling esce dalle ombre, ringrazia e scompare in Sottomonte sbuffando: "Stupidi morfici."

- Il gruppo, mentre torna in città, viene fermato dal Dragonide e dal bardo, che si rivela come gnomo finalmente...Dicono loro che sono pentiti e che li accompagneranno a vedere la ragione della loro rabbia...

Il gruppo li segue e quando si trovano all'interno di una boscaglia, il Dragonide cambia aspetto improvvisamente...lo gnomo dopo di lui...DOPPLEGANGER!!!!!

E' una trappola: il gruppo viene aggredito da diversi doppelganger, accompagnati da Pantere ombra...

Il combattimento è una strage: la compagnia è prigioniera!!!!

Si risvegliano in un accampamento dell'Impero. Durante il viaggio, Puk, in gran segreto, viene svegliato da una "vocina" nella sua testa che gli offre salvezza...Lui accetta.

Quando apre gli occhi, uno Shadovar gli rivolge la parola dicendogli: "So che non sei come loro e ti offro la libertà se tu collaborerai. Non opporti per difendere i tuoi amici e avrai salva la vita..."

"Eh poi?"

"Potere. E segreti."

"Ok." (SIMPATICO PUK! ahhaahah)

Quando tutti si svegliano, sono legati a dei pali, in procinto di essere torturati...

Ma come sappiamo, le vocine in testa non ce le ha solo PUK...Herbert sente la suadente voce della "mystra deviata"...Lui non vede via di scampo e cede: Herbert ha i poteri di un sacerdote di livello 30!

Con tempeste, esplosioni, teletrasporti e quant'altro, rende tutto una poltiglia e fa fuggire gli alleati (tra le imprecazioni segrete di Puk, che per una volta stava vicinissimo a una personale vittoria ehahaha).

Ma questa salvezza NON E' senza prezzo: ora la Mystra "buona" non si fa più sentire e Herbert avverte soltanto questa sorta di "impulso" distruttivo dentro di sé, rischiando di diventare molto simile al Dragonide...

- Fatto questo, la situazione a Waterdeep è drammatica e le guardie, impegnatissime a contenere le ormai migliaia di avventurieri in città, non hanno più risorse...E pare che da SOTTOMONTE stia uscendo di tutto!!!

Il gruppo si offre per dare una mano...

Intanto, dopo alcune elucubrazioni, comprendono bene quanto sta accadendo: col richiamo a WATERDEEP, tutti gli avventurieri saranno impegnati nella loro "ambizione"...e CHI DIFENDERA' IL MONDO DALL'AVANZATA DELL'IMPERO?

E' qui che qualcuno ricorda il "richiamo di Halaster" che si dice fu lanciato dal folle mago quando terminò la prima costruzione di Sottomonte...

Qualunque sia la ragione del caos, servono tantissime braccia per fermarlo.

Durante il tragitto, un "tizio" molto tetro si annuincia al gruppo: uno SHADAR-KHAI di nome Asa!!! Visti i trascorsi con le mezze ombre, il gruppo è pronto all'assalto, ma costui afferma di averli seguiti dopo la fuga pirotecnica avvenuta grazie a Herbert dall'accampamento netherese e che è un "pentito" che può essere molto d'aiuto (out game: si tratta di un mio amico che sta conoscendo la quarta...abbiamo creato questa piccola plot per farlo giocare...Ha fatto molto gioco e alla fine mi serve pure a me).

Raggiunti i piedi della montagna, il gruppo si confronta con due orsigufi impazziti, controllati da un trasmutatore (che purtroppo morirà molto presto...). Assieme a loro, due giganteschi lupi!

Lo scontro è duro, ma non eccessivamente letale, sebbene consumi qualche risorsa importante...

In mezzo al casino, il trasmutatore annega in un laghetto dove i suoi scagnozzi, si scoprirà, stanno gettando i cadaveri che cadono dalla montagna...

Quando il gruppo compirà analisi, si scoprirà come un vortice d'ombra inghiotta i cadaveri...Il trasmutatore, annegato, verrà interrogato da Herbert con un rituale: costui rivelerà che il rituale si chiama "Vortice delle Tenebre" e che ha lo scopo di "trasferire" i cadaveri in un altro luogo...

Qualcosa di malsano collega ombre, Shar e Netheril al caos di sottomonte e la teoria suddetta sembra ormai concreta.

- Immaginate, comunque, che questo altro non è che uno di una miriade di scontri che avvengono contemporaneamente attorno a tutta la montagna...

Salendo, col calar delle tenebre, la compagnia cerca un accesso sicuro, magari una grotta in cui rifugiarsi...

Mentre salgono, assistono a scene patetiche e raccapriccianti: contadini divorati dai Troll, avventurieri che si affaticano per contenere le numerosissime bestie di ogni genere che escono da tutte le fessure, guardie cittadine ridotte in brandelli da creature mostruose e giganteschi insetti...

Giunti davanti a una sorta di "balconata" sulla parete, al cospetto di un accesso, il gruppo è attratto dalle grida di un contadino inghiottito da una melma, che lentamente striscia per rientrare in sottomonte...

Presi da questa visione, dal buio, piove una "pioggia di fuoco": un GRANDE DRAGO ROSSO SOFFIA SUL GRUPPO!

Creando il panico, il gruppo si dirada e comincia uno scontro DURISSIMO: il gruppo rischia la morte più volte. Puk gioca, al solito, in modo MOLTO altruista: nascosto dietro una roccia sparando piccoli colpi giusto per mostrare la sua presenza. ehehehe

Alla fine, Herbert è senza cure e a 2 pf, Goran a 1 pf, Asa stremato...Puk nascosto dietro la pietra. La vocina nella sua testa gli dice: "non intervenire". Lui le da retta, ovviamente...

Il drago è a 1pf.

Ricarica il soffio per la terza volta.

Tiro: 1 su herbert. Gli altri non li prendo.

Un colpo della spada evocata da Herbert finisce il drago.

Incredibile!!! Hanno evitato il terzo total party kill!!!!! hahahahaha

Nella notte, un'ombra li avvolge, mentre si riposano per recuperare un pò, in un angolo della montagna che sembra ormai sgombro, nonostante la vicinanza dell'ingresso di cui sopra. Nell'ombra, una donna parla...Nessun dubbio: è una manifestazione di Shar.

Cerca di comprare l'aiuto del gruppo (incredibile)...Sembra una follia, ma Shar è Shar, ha i suoi misteriosissimi modi di agire...

Dice loro che serve "Herbert" per poter accedere in un posto dove devono controllare una cosa...

"Che posto?" chiede giustamente la compagnia.

"Il reame di Lolth."

"Ah."

"Ci andate vero?"

Silenzio.

"Va bene...Se non ci andate..."

"Che fai, ci ammazzi?"

"No. Ammazzo lui." E ASA inizia a soffocare.

Nice try. Nice hit DM!!!

Herbert e Goran, fin troppo buoni: "Ok ok. Accettiamo."

"Bravi." Asa smette di soffocare.

"Cos'è che dovremmo fare?"

"Controllare se Lolth è nascosta li."

"E perché pensi che dovremmo riuscire in un'impresa simile?"

"Perché fintanto che Herbert sarà vivo e con voi, non vi accadrà nulla al di fuori dell'ordinario."

Il gruppo dice di accettare, ma ovviamente non è sicuro. Mentre l'ombra si allontana, l'altra vocina, quella di Herbert, gli sussurra: "Non accettare o ti ammazzo."

E' il caos: i pg in crisi d'identità, le divinità che iniziano a giocare con loro (dopo tutto sono a un passo dal Cammino Leggendario) e scelte davvero complesse sulla vita altrui...

- Prima dell'alba, quando ormai il gruppo ha già riposato, arrivano Dragonide e compagnia bella (con cui, mi ero dimenticato di dire, prima Herbert aveva parlato nuovamente al volo, giusto per avvertirli che sarebbero andati a proteggere le guardie cittadine e a sostenere Waterdeep contro la rivolta degli avventurieri) a prenderli un pò in giro...

Dopo un lungo dialogo, il Dragonide si dice intenzionato a...Esplorare sottomonte!!!!!

Dice di esserci già stato, ma di non essere andato mai in fondo...

Mette in guardia il gruppo:

- sottomonte è cangiante;

- è colmo di trappole, creature orribili e di tutta la follia del creatore;

- puoi non trovare la via d'uscita.

Il Dragonide aggiunge che NON E' lui ad accompagnare loro, ma LORO ad accompagnare lui, sebbene affermi di non averne bisogno...

Iniziano a camminare nelle prime parti delle grotte...Goran, intelligentemente, non dimenticando il compito originario (Elminster, in nome di Mystra, chiede che il Dragonide venga fatto rinsavire per poter guidare le armate della dea contro le ombre di Netheril e nella vendetta contro Shar), coglie l'occasione per "studiare" un pò il dragonide e i suoi alleati, anche per capire stati d'animo e quant'altro. Il suo addestramento in "insight" lo aiuta, viste anche le mie nuove regole sulle abilità.

Comprende che il Dragonide NON sembra cattivo, ma amareggiato e che la Donna sembra volergli bene, quasi come una sorella maggiore. Lo gnomo è irrequieto e provocatorio, ma anche lui sembra piuttosto "eroico" in senso buono...

Insieme, descrivo le due compagnie che hanno la meglio su delle orribili creature insettoidi...Il gruppo intuisce che la donna combatte con energia psionica, mostrando un controllo praticamente totale sulla propria mente, sul corpo e sulla mente altrui...

Lo gnomo è pirotecnico e coraggioso...Il dragonide si rivela un "prete" molto brutale, i cui colpi sembrano sempre pervasi da una luce bluastra...

Alla fine c'è un bivio: il Dragonide afferma che ci si può ritrovare dal lato opposto.

Goran comprende che NON è una necessità, ma una PROVA: non si fida delle risorse del gruppo e sembra avere una visione molto "legge del più forte", cercando nella forza sul campo di battaglia la legittimazione del valore di una persona.

Il gruppo comprende e accetta la sfida: dragonide & friends da una parte, gruppo dall'altra.

Prima di dividersi, il Dragonide rivela la ragione per cui intende esplorare sottomonte...E' folle quanto geniale, idiota quanto affascinante.

Testualmente: "SO CHE IL BARBONE E' QUI. LO PRENDO PER IL PIZZETTO, LO TIRO FUORI, GLI SCROLLO LA POLVERE DI DOSSO E GLI DICO: ORA COMBATTI CON NOI CONTRO LE OMBRE, *******."

Vi lascio immaginare chi sarebbe il "barbone"...

"Sai che quello è probabilmente l'essere più potente mai esistito tra gli uomini?" dice la compagnia, quasi in coro.

"Appunto."

Le due compagnie si dividono....

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  • 3 settimane dopo...

SESSIONE XXUEWHFIEHF - Undermountain, Ingresso e primo livello

Ho dovuto ridisegnare pesantemente undermountain, sia per necessità che per "desiderio". Ne sta venendo fuori un complesso di dungeon e sfide davvero pesanti. Com'è giusto che sia, comunque.

NOTA: nel corso della prima sezione, si introduce Aukan, Goliath Guardiano possente e vigoroso, spedito dai circoli druidici del nord a "chiudere le fauci" a Sottomonte. Il gruppo lo incontra mentre era intento a superare anch'egli la stessa area.

Non è facile fare un resoconto dettagliato degli incontri, visto che siamo in una fase pesantemente "action", tra enigmi, combattimenti estenuanti e trappole mortali.

Sintetizzo gli eventi salienti:

- Dopo la sezione "d'ingresso" alla zona di Undermountain, il gruppo, dopo aver sterminato qualche mostrino e ridato la pace allo spirito di un cavaliere intrappolato e condannato a rivivere sempre la sua morte, s'imbatte in un piccolo tempio...L'ambiente è grottesco e spartano: un altare dove ci sono tutti i simboli delle divinità maggiori e minori...a parte qualcuno (Bahamut, Kelemvor, Shar, Mystra, Lolth...). Sopra, c'è una grande maschera bianca che s'illumina...E dalla luce immensa, quasi accecante esce una voce...Secondo la compagnia si tratta di una proiezione di AO (già, proprio lui ;)).

Il suo discorso è molto meno "criptico" di quanto si possa pensare: afferma che tutti gli dei sono parte di un grande disegno, anche quelli malvagi e che l'universo non potrebbe fare a meno di nessuno di loro.

E' per questo che chiede al gruppo qualcosa di specifico: a ognuno chiede QUANTO è convinto di portare a termine il proprio compito, sapendo benissimo che Puk è particolarmente propenso a Shar, attualmente il nemico del mondo (grottesco, visto che il gruppo sta tentando di salvare Mystra, che Shar stessa ha assassinato...).

Ognuno risponde a modo suo, ma il concetto è semplice: darebbero la vita per portare a termine il loro viaggio, perché il mondo senza la dea della magia è decisamente peggiore....qualunque sia attualmente la "morale" di Mystra o qualunque sarà la Mystra che verrà...

Ao chiede a tutti cosa desiderano...Loro non chiedono praticamente nulla di specifico...Anche se Puk stupisce tutti e dice: "Voglio essere una Tenebra!" AHahahaha

Ao gli dice che potrebbe farlo, ma che deve esserne sicuro...Puk ci ripensa e gli dice che ci penserà...

Puk è malvagio, ma anche un pò ambiguo: da un lato vuole compiere la missione di "salvataggio" di Mystra, dall'altro brama il potere della sua più acerrima nemica...

Dopo un lungo dialogo, la luce scompare e concede un "dono": tutti i pg guadagnano un livello e arrivano a "metà" strada tra il decimo e l'undicesimo...(alla fine ognuno aveva chiesto cose vaghe, perfettamente concretizzabili da un livello "istantaneo", con tutti i benefici che comporta...

- L'esplorazione è sempre più dura e alla fine del percorso si imbattono in uno scontro mortale (è l'ultimo scontro che ho postato nel thread degli Incontri aperto da me e II Arrows :)), al cui "centro" c'è un "soldato" che porta un tatuaggio di Bane, che purtroppo o per fortuna si rivelerà soltanto una "pittura"...Il gruppo decide di non ucciderlo e lo interroga...Il giovane combattente risponde che "qualcuno" l'aveva pagato per ucciderli e fa capire che si tratta del dragonide...

A quel punto, il "prete" va su tutte le furie e il gruppo rimane un pò confuso...Goran fa due più due e ragiona: "Non mi stupisce granché", dice il guerriero del Cormyr, ormai avviato verso una vita ben più umile e complessa di quella dei suoi cavalieri purpurei "lo sta facendo perché non ci vuole tra i piedi. Hai fallito la tua occasione" dice rivolgendosi al prete "e ormai è tardi per fargli cambiare idea. Combatterà la sua guerra come dice lui."

NOTA BENE: durante l'incontro, c'era una "trappola" che "cristallizzava" un membro del gruppo alla volta (vedi l'incontro nel thread apposito). In game, la trappola era una sorta di "universo" a sé...Quando ha intrappolato "Aukan" (il goliath), lo ha proiettato in una sorta di quiete totale...Quando ha intrappolato PUK (l'unica volta, il povero Aukan è sempre stato li dentro :)), l'universo era "oscuro" e un'ombra tentacolata lo abbracciava...C'è stato un lungo dialogo fuori dal tempo e dallo spazio all'interno della "prigione" spirituale in cui si trovava...E durante il dialogo, Puk ha accettato il "tocco" dell'ombra, che gli ha promesso che un giorno lo avrebbe tramutato i tenebra...

Gli ha però anche ricordato che chiunque segue il percorso dell'oscurità deve tenere a mente che "l'ombra" può dominarlo quando desidera e influenzare i suoi pensieri...Il potere non è nulla senza controllo!

Puk, pazzo come un rinoceronte a Roma il giorno di ferragosto, accetta... ;)

Preso atto di ciò, il gruppo lascia andare il "prode" combattente e continua...

- Il primo vero livello del dungeon è breve ma molto pericoloso...Tra scrigni e cadaveri da perquisire, in compenso, la compagnia accumula un bel bottino di oggetti e soldi...

L'incontro di combattimento che li attende qui vede uno spietato "Viscera devourer" con template da "negromante", circondato da numerosi minion...Uno scontro difficilissimo, contando che il necromancer mostruoso era al limite del "prendibile" (difese molto alte) e che i suoi attacchi erano davvero fastidiosi...

Alla fine, comunque il gruppo ha la meglio. :)

Oltre, c'è un enigma. Delle piattaforme sospese in un mare d'ombra...Le piattaforme cambiano colore...Ogni colore è "un personaggio" (undermountain si adatta ai suoi visitatori, ndr) e solo saltando sulle piattaforme al momento giusto (quando c'è il proprio colore) si potrà continuare...altrimenti si sprofonderà nel mare d'ombra...

All'inizio Goran fallisce...E da li grandi mosse pirotecniche...

A corti discorsi, tra telecinesi, colpi di fortuna e sfortuna, salti acrobatici, arrampicate nel vuoto, il gruppo ce la fa...

Per la cronaca, i colori erano Rosso per Goran (rosso sangue), verde per il Goliath Guardiano (natura), blu per il nostro Herbert (la piaga) e nero per Puk (Shar).

NOTA: quando sono arrivati alla prima piattaforma, dall'altra parte, dove l'ultima piattaforma lascia spazio a una caverna nel buio, il gruppo nota un tizio incappucciato che li osserva e si ritrae nell'oscurità, quasi li aspettasse...

- Mentre Puk e il Goliath, caduti entrambi dalle piattaforme e miracolosamente sopravvissuti, scoprono che sotto il mare d'ombra in realtà c'è un sotterraneo che riconduce a una stanza precedentemente ispezionata (al termine della quale li attendeva un muro di forza, che in questa sede supereranno per tornare alle piattaforme rifacendo tutto il giro), GORAN si addentra un pò nella grotta (goran aveva già superato l'enigma) e si imbatte in una presenza avvolta dalle tenebre...

Questa persona parla in modo piuttosto pacato e rivela come stia "seguendo" il gruppo, aiutandolo come può, visto che è ciò che gli è stato chiesto da "qualcuno"...Nel contempo, però, non sembra fortemente legato a questo incarico e propone uno scambio: continuerà ad aiutarli a patto che loro, una volta giunti in profondità, non si opporranno a ciò che lui farà contro UNA DELLE PERSONE che troveranno...

Goran non comprende...

Il "tizio" (che non si mostrerà mai, ma parlerà dall'ombra), rivela di essere qualcuno di "giovane, ma vecchio", spiegando per vie traverse di essere fondamentalmente immortale...

I due parlano, si scambiano battute...Goran non si fa intimorire dalla situazione e il tizio sembra gradire...

Afferma che gli è stato chiesto anche di UCCIDERE il DRAGONIDE e dice che lo farà...Goran risponde saggiamente: "A volte le cose cambiano. Il mondo non è più come quello di un tempo. Quelli che sono i "nemici" oggi possono essere amici domani e via dicendo..."

Il "tizio" sembra gradire anche questo...Ma poi, con un pò di spocchia, dice qualcosa tipo: "Allora non ti offenderai se ti dico che sono stato io ad uccidere tua madre..." (NOTA: Goran è orfano di Madre, con cui ha trascorso solo i primi giorni di vita...Suo padre era un soldato del Cormyr).

Goran rimane in silenzio per un pò. "Non l'ho neanche conosciuta."

"Splendida donna, con un grande pregio e un grande difetto: il suo sangue. Sangue che porti anche tu e che ti creerà diversi problemi."

"Perché l'hai uccisa?" Chiede Goran.

"Perché mi è stato chiesto...e perché lo meritava."

"E perché?"

"Non te lo dirò. Ma lo capirai, fidati. O almeno credo."

Silenzio.

"Tua madre era del Calimshan."

Goran fa un sorriso. "Anche tu lo sei, vero?"

Il tizio rimane in silenzio.

"Credo di aver capito chi sei" incalza Goran, avendo studiato diversi racconti dei decenni passati.

"Buon per te. Allora saprai che ucciderò il dragonide e che, se un giorno dovrò o vorrò, ucciderò anche te."

"Sì, lo so."

"Bene."

"E' per caso un Drow la persona con cui hai un conto in sospeso?"

L'ombra non parlava più. Era scomparsa. Forse.

(In realtà il discorso è stato MOLTO più lungo, ma la sintesi è:

1- Goran ha "qualcosa" nel sangue, ereditato dalla madre...qualcosa che potrà sfociare in magia, in altre arti o chissà in cosa...

2- Il "tizio" ce l'ha con un Drow che a quanto pare è in fondo a sottomonte ad attendere gli avventurieri più "forti" assieme ad Halaster...

3- In fondo a sottomonte ci sono molte persone, tra cui gente piuttosto famosa e potente...

4- Halaster NON è più completamente pazzo, ma è molto pericoloso...

5- Il tizio è del Calimshan, è un assassino e ucciderà il Dragonide...Nel contempo, però, cercherà di aiutare il gruppo...E' pagato per questo.

- Goran rimane a riflettere. IL prete origlia, ma non dice nulla. Intanto, Aukan e Puk tornano e il gruppo è pronto per addentrarsi in un'area che il "soldato" prima e "l'assassino" poi hanno anticipato essere il "Cunicolo dell'addestramento", un complesso di stanze e corridoi che Halaster usava per addestrare i suoi allievi...Un luogo pericoloso e mortale, colmo di trappole e sadismo...ma pur sempre "organizzato" ed esplorabile con logica, cosa non da poco, dopo le sezioni sconnesse e complesse appena affrontate...

- Il gruppo si addentra nella struttura e subito fa un incontro pesantissimo: dei Foulspawn assetati di sangue che li "incastrano" in una sezione molto stretta di corridoio...I "Berserker" del gruppo assaltano i difensori, mentre i controller (foulspawn grue) confondono e tengono basse le difese di volontà...Intanto il "capo", un "flaccido" Foulspawn Seer, colpisce brutalmente il gruppo, conferendo "dazed" in giro come fosse la neve del giorno di natale dell'82. :)

Ogni tanto qualcuno è andato a terra, ma alla fine un pò di saggezza ed esperienza sono state sufficienti a ribaltare il combattimento.

- Nella notte, Aukan viene raggiunto da un "corvo" che sembra uscire dall'ombra...Porta con se una pergamena. Il goliath lo riconosce come uno dei corvi utilizzati dai druidi per inviare messaggi...La pergamenina è "istantanea" per un messaggio, poi deve essere inviata tramite il corvo...

Aukan scrive: "Qui è un inferno. Ma ce la faremo. Il gruppo cerca un dragonide che a quanto pare porta con sé un'arma."

I druidi rispondono: "Ce la farai. In fondo a sottomonte, c'è una nostra conoscenza...E' un drow..."

- Puk ottine la visita della "solita" ombra tentacolata (non si capisce bene se l'ombra ci sia davvero, sia dentro la sua anima o semplicemente dentro la sua testa...). L'ombra gli "suggerisce" di uccidere Goran nel sonno, ma ovviamente è una provocazione (o no?)...Puk dice che è meglio aspettare e pare incerto...L'ombra sembra un pò "indispettita", come se avvertisse insicurezza nel malefico gnometto psionico...

Il dialogo finisce così, un pò nel mezzo, con l'ombra che gli ricorda i termini del patto e Puk che annuisce...

- Al risveglio, il gruppo continua l'esplorazione...Durante la notte Aukan aveva avvertito un gruppo di scheletri di NANI aggirarsi per i corridoi e pianificare l'attacco...

A quanto pare si tratta di "poveri" nani che, similarmente ad altre anime incontrate all'inizio, sono intrappolati nel dungeon dell'addestramento per l'eternità, costretti a morire e rinascere di volta in volta, ogni volta che qualcuno vi accede...

La compagnia li trova in una stanza...Il capo (un Tomb Guardian cattivissimo) stende Herbert in men che non si dica e fa lo stesso con Aukan...Goran viene steso dai Blazing Skeleton (artiglieri noiosissimi) e i Boneshard (potenziati a livello 8) si prendono "cura" di Puk....Fa ridere che i Boneshard Skeleton hanno fatto più casini quando sono "esplosi" che durante il combattimento standard. eheheheh

C'è un momento in cui Puk è l'unico in piedi assieme ad Aukan, che prende il colpo di grazia...Ma prima di morire, ringrazia gli spiriti e chiede loro un sostegno...Che si tramuta in una fantastica reazione DAILY che gli fa spendere un HS!!! (Quando cacchio è tosto il Warden se puntato tutto sui surge e gli HP!)

Da li, Aukan sacrifica il suo turno per "rianimare" Herbert, che può davvero curare il gruppo e ribaltare subito la situazione...il gruppo tira un sospiro di sollievo e si prepara a uscire dalla stanza per gettarsi nuovamente nei corridoi...

Da notare che in entrambi i combattimenti Goran si "concentra" profondamente sul proprio sangue versato e sul calore delle proprie vene...Avverte qualcosa, che però è latente...Non è ancora il tempo per questo "mistero"...

Chiudo la sessione segnalando che gli "spiriti" sembrano assenti, l'energia psionica molto forte e, per qualche ragione, Mystra molto vicina...e intanto, Goran, sente il suo sangue ribollire...

N.B. Il gruppo "sarebbe" già all'undicesimo livello...Ma non ho acconsentito al passaggio...Al termine della zona di undermountain attuale (il dungeon di addestramento), potranno riscuotere tutti i PX ottenuti, anche se dovessero passare più di un livello.

E intanto, DB sfiora il suo ennesimo TPK!

Alla prossima! ;)

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  • 2 settimane dopo...

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