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Pagine Perdute


Messaggio consigliato

Visto che è diventata un'usanza più che gradevole, mi getto anch'io nella mischia. :)

Cercherò di non fare riassunti lunghissimi, quanto una "scaletta" facile da seguire, così da rendere la vita più semplice a chi intende seguire le vicende, porre domande o aiutarmi con utili consigli, sempre BEN accetti. ;)

Premesse:

- il gruppo di gioco è molto affiatato e solitamente si fa tanta narrazione; capiterà di vedere qualche scelta strana, o apparentemente "sopra le righe": ci abbandoniamo molto all'improvvisazione. Allo stesso tempo, troverete comunque una vena "old style" nello schema di gioco, dovuta al fatto che è la ragione per cui ci attrae la quarta e per cui abbiamo deciso di intervallare le altre campagne fortemente narrative con questa, decisamente più ACTION.

- E' una compagnia che tutto è fuorché bilanciata, cosa che, come vedrete, creerà più di un grattacapo.

- Ho sempre odiato il Forgotten. Mi ci sono avvicinato perché mi piace il taglio dei manuali di ambientazione dei Quarta, è stato ridimensionato e si presta bene a campagne "generiche" fantasy, cosa di cui abbiamo bisogno per spezzare.

La Compagnia

Brevemente...Visto che alla fine il D&D, specialmente la quarta, è anche tecnica, lascerò diverse parti in cui si discute di aspetti "tecnici", per l'appunto.

Axaren, Mezzelfo (Drow), Paladino di Selune, Good

Ruolo: Difensore puro. Poteri attorno al marchio e ai malus a colpire, quasi "goffo", ma solido.

Personalità e Storia: soggetto ambiguo, piuttosto grottesco, una sorta di "mezzelfo" tozzo e un pò rozzo alle volte, che vive con un passato colmo di ombre concernenti una fuga dall'Underdark (che ha vissuto soltanto da neonato) e tanti dubbi.

Segni Particolari: ama i biscotti; è in continua ricerca di conferme; molto onorevole, seppur a modo suo.

Elyas, Deva, Vendicatore di Selune, Good

Ruolo: Striker puro, classico e letale nel suo genere.

Personalità e Storia: appena "nato" (o disceso?) ha il compito di vegliare sulla chiesa di Selune di Baldur's Gate e di proteggere Axaren. Le ragioni sono ignote a entrambi. Crede molto in ciò che fa, parla poco, quando lo fa è deciso e cordiale. A tratti appare un pò "alieno". In combattimento diventa una "macchina" e rischia la vita senza alcuna remora.

Segni Particolari: ripete spesso "dirò una preghiera per te", con tono quasi "ironico"; è ossessionato dalla lotta a Shar.

Rakazel, Tiefling, Warlock Fey Pact, Evil

Ruolo: Striker incentrato sul movimento e sulla precisione.

Personalità e Storia: nata nel Faerun, abbandonata nella Selva Fatata e cresciuta tra gli Eladrin, ha trascorso molti anni a caccia del suo passato. Ben presto si è ritrovata di fronte a una verità ambigua e scottante...Parla molto e spesso a sproposito, è scontrosa, è sfiduciata nei confronti del mondo intero e si comporta da "bastarda" più per rabbia che per dedizione al male.

Segni Particolari: non sopporta le prese in giro, è irascibile e vendicativa.

Xandos, Eladrine, Rogue, N

Ruolo: Striker mobile e tatticamente da grattacapo.

Personalità e Storia: ben lontano dai costumi Eladrin, ne eredita soltanto il portamento altezzoso e un vago orgoglio di razza. Vive al centro di Baldur's Gate e lo fa alla giornata, rimediando qualche gruzzolo...Poco tempo prima dell'inizio dell'avventura ha affrontato un brutto momento in cui è crollato in mano all'alcol...Sul punto di suicidarsi, si è recato "ironicamente" alla Chiesa dell'Ultima Speranza dove uno strano tizio ha affermato di attenderlo...Un Eladrin dai lunghi capelli neri...Gli ha consegnato una lama Eladrin che NON può usare per combattere, ma che, a detta sua, spetta a lui. Destino? Decisamente no.

La spada di tanto in tanto sembra prendere il sopravvento (molto giapponese come cosa) e lui la tiene a bada a stento.

Segni Particolari: è ossessionato dal guadagno, sebbene alla fine si ritrovi sempre ad aiutare chiunque e a tasche vuote. Quando rischia la vita, non è particolarmente eroico, ma cerca sempre un modo "alternativo" per aiutare i compagni.

La Storia, vista da fuori

Prima Sessione - Nella Selva

- Alle porte dell'autunno, a Baldur's Gate compare una casa enorme, in un terreno, proprio di fronte all'appartamento di Xandos. La cosa sciocca tutti, ma smuove poca gente: a Baldur's le domande scomode non sono ben accette.

La chiesa di Selune indaga e ci vuole poco a scoprire che tutte le notti, una giovane Tiefling (Rakazel) si ritrova li di fronte, imbambolata, a fissare il portone.

Il gruppo si incontra con facilità.

- Il terreno è stato oggetto di una disputa tra due soggetti: un umano e un Tiefling. L'umano è morto la sera prima della conclusione della trattativa, a fine settembre, di morte naturale. Il Tiefling ha acquistato il terreno. Tre giorni dopo, all'alba, su quel terreno c'è una tetra magione coperta di rampicanti.

- Axaren ed Elyas indagano per conto del Tempio di Selune, visto che una spedizione nella costruzione è risultata in un nulla di fatto: tutti scomparsi a parte uno, che ora fissa con convinzione una parete grigia nei sotterranei di casa sua ripetendo "Tanto, troppo sangue..."

- I Pugni Fiammanti si appostano, attendendo che la Tiefling, come tutte le notti, si "imbamboli" li davanti...Una guardia è accompagnata da uno strano tizio incappucciato e "piagato", che si rivelerà come tiefling, fratello di lei. Costui non parla e ha il corpo coperto di cicatrici blu elettriche...L'eladrin segue la scena e si fa i fatti degli altri, come più tardi farà il Paladino. Il ragazzo afferma che la casa è di tale Mandorcai, suo padre (e padre di Rakazel). Tutto è parte di un disegno cominciato molti anni prima e che sta per concretizzarsi.

- Rakazel decide di addentrarsi nella casa per seguire le tracce del presunto padre, essendo certa della veridicità delle parole del ragazzo (suo fratello) e i due esponenti della chiesa di Selune decidono di accompagnarla, per completare la loro ricerca. L'Eladrin risparmia il lavoro ai Pugni Fiammanti, prendendosi il loro incasso.

Il gruppo si addentra nella magione.

Supera faticosamente diversi avversari e un ambiente spaventoso e raccapricciante: decine di corpi sono "appesi" a pareti e soffitto, tenuti da ganci per lembi di pelle e interiora...Tutto è coperto di sangue.

Troppo, tanto sangue...

E la cosa peggiore è che sono TUTTI vivi...Appesi in modo tale da morire molto lentamente, in atroci sofferenze.

Se non è l'inferno questo...

Dopo corridoi labirintici, il gruppo rinviene:

1- una lettera di Mandorcai che "prevedeva" l'arrivo della figlia e che li spinge ad attraversare una porzione di Selva per dirigersi a un misterioso "portale"...

2- i corpi degli inviati scomparsi di Selune...

3- una porta ricoperta d'edera insanguinata, che conduce alla selva.

- Nella Selva, l'ambiente è tutt'altro che accogliente. Una tribù di strani Coboldi attende il gruppo ed è persino disposta a trattare...Ma il Tiefling provoca e scoppia una "rissa"...Quasi un morto per parte e il Paladino riporta tutto all'ordine...I Coboldi sembrano animati da una sorta di spirito tribale e spinti alla protezione di quei luoghi più per una paura atavica nei confronti di "qualcuno" che per pura dedizione.

Affermano come più avanti avrebbero sì trovato un portale, ma anche un guardiano a controllarlo, un soggetto tutt'altro che semplice da abbattere...

I Coboldi si rendono conto che il colpo che per poco non aveva staccato la testa al loro sciamano ora si stava infettando e lo portava alla morte...In cambio del lascia passare, i Coboldi (il gruppo prova quasi pietà per loro) chiedono di essere messi al corrente sul cosa si veda oltre il portale...

Il Paladino da la sua parola e la manterrà, più avanti.

- Il gruppo procede e trova un grosso spiazzo di pietra decaduto, con colonne frammentate, grosse pozzanghere e dei falò...A terra, una runa "spenta"...

Il Guardiano è un gigantesco Dragonide "Bianco", che si inchina e afferma: "Non potrete uccidermi, ma io potrò uccidere voi...Ciò nonostante, se mi avrete sconfitto, io mi arrenderò e il portale si aprirà a voi. Questo è il mio destino."

Il gruppo si inchina e inizia lo scontro.

In realtà, si tratta più di una prova di "astuzia" contro la "forza" spaventosa del Dragonide, che si rivela molto vulnerabile al fuoco. Il tutto si risolve più con una sorta di "enigma"...Mentre il Dragonide incede, il gruppo lo chiude e lo costringe su un falò, impedendogli di curarsi e spingendolo, dopo molti colpi, alla sconfitta.

Il Dragonide si inchina e indica la runa, che si illumina, infrange il terreno e lascia spazio a una scalinata di pietra mal messa.

"Che gli dei vi assistano" dice il Dragonide, prima di tornare a vegliare.

- Il gruppo scende la scalinata e si ritrova in un cunicolo umido e stretto che conduce a una biforcazione...A sinistra vi è incavato una sorta di appartamento buffo e grottesco, dove li attende un simpatico "vecchietto" dalla lunga barba bianca, iconico, troppo somigliante a qualcuno, che li guarda, sorride con fare paterno e afferma: "Vi aspettavo, figlioli."

FINE PRIMA SESSIONE.

Gli Scontri

Incontro 1 - Una Strana Accoglienza

Qualche Scheletro, Scorpioni e Scarafaggi, decisamente complesso, stanza piccola.

E' il primo scontro in assoluto in Quarta PER TUTTI e all'inizio risulta molto ostico.

Il gruppo se la cava bene soltanto dopo aver afferrato le meccaniche di base e le piccole interazioni fra loro.

Ovviamente non ricordo granché.

Incontro 2 - Il Guardiano Onorevole

1 Dragonide Bianco, Taglia Grande, creato da me. Valore indicativo: 625 xp.

Il gruppo non deve ucciderlo, quanto pressarlo e comprendere i suoi punti deboli, resistendo ai suoi attacchi feroci di inizio combattimento.

Lo scontro non dura molto in realtà: due colpi ben assestati, un bell'accerchiamento e tre turni sul fuoco lo portano a inchinarsi.

Note del Master:

- Era la prima giocata in Quarta. E' stata creata col fare del "tutorial", per capire e far capire tutto quello che si poteva in quattro ore di gioco.

- Il gruppo apprezza l'edizione ed entra tra le campagne attive. :)

A breve vi posto la SECONDA, la TERZA e la QUARTA sessione, avvenuta proprio ieri.

Stay Tuned. :)

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Seconda Sessione - Elminster?

- Il vecchio si presenta come Elminster, vecchia conoscenza del mondo intero...Il gruppo non ci crede affatto, ma il tutto è troppo grottesco e sta al gioco, anche perché ormai il viaggio li ha indirizzati fin la e non vogliono tirarsi indietro.

Una volta entrato nella stanza, il gruppo noterà la presenza di un'altra, esile e affascinante figura: una Drow molto silenziosa che si presenterà come Moonborn, vestita in modo piuttosto "succinto", armata di un lunghissimo arco stile Drow e di una pregevole scimitarra.

Quando costei nota la presenza del "mezzelfo Drow" Axaren lo guarda molto male, i due si studiano, ma tutto, per ora, finisce.

- Il vecchio è simpatico e gioviale e appare anche leggermente toccato...Ma se Mandorcai, il Tiefling che ha fatto apparire una casa dal nulla in tre giorni li ha mandati qui, avrà pure avuto le sue buone ragioni, pensa il gruppo.

Dopo qualche simpatica digressione, il vecchio spiega: dice di essere Elminster, per l'appunto e di essere costretto nei sotterranei di Baldur's Gate in virtù di un suo accordo con Lolth, a sua volta imprigionata in un qualche tugurio planetario...La storia sa di assurdo e grottesco e il gruppo tenta di leggere tra le righe e un eventuale messaggio nascosto...Ma il vecchio è buffo, iper-gioviale e fermamente convinto di ciò che narra.

Il gruppo ascolta: "Elminster" dice che Shar ha in ballo uno dei suoi piani e che l'unico modo per tenerla a bada è stato un accordo con la Regina-Ragno...Garantendosi incolumità a vicenda rinchiudendosi in due luoghi lontani, si sono dati vicendevolmente accesso a conoscenze che avrebbero consentito a entrambi di interagire con Shar e fermarla, attraverso degli emissari e delle fitte reti di comunicazione e di indagine.

Mandorcai, a quanto pare, è uno di queste "pedine".

- Moonborn afferma di essere lì come "diplomatica" per la sua famiglia, esponente del culto di Vol nell'Underdark e palesemente interessata alla comprensione di quanto stava accadendo (anch'essa poco convinta della sanità mentale del vecchio, che si rivela peraltro uno splendido cuoco, nel frattempo).

- Il gruppo la da da bere al vecchio e finge di essere stato infinocchiato...In ogni caso, accetta la missione e chiede lumi.

La questione è semplice, dice il vecchio:

Recatevi in una costruzione che io stesso creai molti anni or sono, proprio qui, vicino ai sotterranei "terreni" di Baldur's Gate (NDR: vi ricordo che in questa fase il gruppo è ANCORA nella selva, corrispondente ai sotterranei della metropoli)...Non posso più entrare la dentro da quando è stata presa di mira da qualche "strano" viandante in cerca di tesori...E ora non posso uscire di qui...eheheheh.

Bene...Dicevo? Ah sì, ecco...Da qualche parte, spero, riuscirete a scovare uno "specchio" in cui non dovete ASSOLUTAMENTE riflettervi...Impacchettatelo e portatelo nel Bosco Ammantato, nei pressi del laghetto, più o meno al centro...Li avrete vita facile, tranquilli...Mandorcai vi attenderà la, se i miei calcoli sono esatti e una volta lì, tutti saprete cosa fare...

Semplice: andare nella casa "sotterranea" del vecchio (Elminster?), recuperare uno specchio, non guardarci dentro, portarlo nel Bosco Ammantato a sud di Baldur's, incontrare Mandorcai, capire cosa fare.

- Il vecchio afferma che, una volta compiuto il viaggio, avrebbe ricompensato tutti con molta generosità e li avrebbe liberati da ogni eventuale impegno. Anzi, tra le righe afferma anche di essere molto felice di far riunire il Tiefling con sua figlia (Rakazel non è affatto convinta, ma è troppo curiosa, ndr) e che tutto questo è parte di un piano che in qualche modo la include...

- Dopo un pò di riposo, il viaggio parte, con Moonborn che funge da guida (esperta com'è di tutta l'area sotterranea della zona)...In un giorno, raggiungono la costruzione sotterranea (che si trova NEL mondo terreno), ma non prima di aver intravisto strani "traffici", come un bizzarro mercatino "illecito" nei condotti fognari, dove persino personalità cittadine sembravano intente a scambiare oggetti di valore...

Poco importa al gruppo.

- La costruzione sotterranea è molto ampia ed è una vera e propria "reggia" incastonata nella roccia. Moonborn attende fuori...Purtroppo le previsioni erano giuste e ora sembra teatro di saccheggi e appostamenti da parte, probabilmente, di criminali intenti a riempirsi le sacche di strani tesori...

E perché mai un mago come Elminster (o come quel vecchio) dovrebbe abbandonare qui tutto questo? E' stato costretto? E' forse uno specchio per le allodole?

Tra una ricerca e l'altra, il gruppo intuisce che c'è qualcosa che non va, oltre al fatto che, purtroppo, incontrano chiari segni della piaga...Nella casa, infatti, vi sono cadaveri dappertutto, tra cui un Drow...La casa pullula di giganteschi Ratti e chissà quali altre bestie...

Una derattizzazione risulta appropriata e il gruppo vi si applica con successo, seppur con qualche difficoltà, visto anche l'intervento di grossi insetti e di un misterioso individuo sullo sfondo che più tardi, avranno il piacere di conoscere...

Lo scontro è affollato e ristretto in due o tre corridoi e passaggi...Il terreno è coperto di macerie...Il gruppo ha la meglio usando la forza bruta, per una volta (vedi in fondo, per una descrizione approfondita degli scontri, ndr).

- Superate le schiere di ratti, il gruppo raggiunge un ampio salone, dove la losca figura, rimasta li ad osservare per tutto il tempo, ha appena finito di studiare il corpo morente di un Drow, che affermerà di aver appena ridotto in quello stato...

Il Drow morente porta chiari segni di "corruzione" (piaga)...

- Il tizio porta una maschera e un cappuccio e parla in modo piuttosto cortese...Sotto il suo mantello qualcosa si muove.

Si mostra anche molto educato.

Si fa chiamare Quarion e afferma di essere un Eladrin. Xandos si eccita subito, Rakazel lo smorza.

R: Ci seguivi? Che ci fai qui?

Q: Sto cercando qualcosa...

G: Ah si, eh?

Q: Non credo vi interessi. Ho osservato e sto occupandomi di "questi"... afferma, mentre calcia il cadavere del Drow.

Ne stanno uscendo sempre di più, dal Sottosuolo e vi consiglio di stare attenti...

G: Come già non avessimo abbastanza problemi.

Q: Io ve l'ho detto...E comunque un pò vi osservavo...Perché mi aspettavo sarebbe arrivato qualcuno...

R: Senti, non sono nota per la mia pazienza... Lo aggredisce Rakazel, puntandogli il dito contro...

Q: Vieni pure, ti aspetto. Eheheh. Il tizio non sembra particolarmente spaventato.

R: Chi sei? Fatti vedere in volto!

Q: Sono Quarion, te l'ho già detto...

R: Si, ma tu sai come siamo fatti eh...

Q: Perfetto, va bene. Ma poi vi porrete un sacco di domande errate...

R: Vederemo.

Quarion si toglie la maschera e rivela un mare di larve...Il suo corpo E' composto da larve, che una volta tolta la maschera cadono a terra, per poi rientrare da sotto la veste.

Axaren vomita i biscotti.

G: Credo sia sufficiente.

Q: Perfetto...

R: "Cosa" sei? La curiosità è donna.

Q: Sono uno che ne ha passate tante. La piaga non è un male, a confronto. Sono soltanto un mago. Oh...Ero soltanto un mago. Un tono di superbia nella voce.

R: Va bene, ci fidiamo

Nel contempo, Elyas rivela come, dalle sue conoscenze, i Maghi Larva siano rappresentazioni di grande malvagità e di maghi che, una volta defunti, riprendono vita in quella forma, in virtù di numerosi atti empi compiuti durante la loro esistenza.

Q: Ci vediamo.

Quarion se ne va, proseguendo per la sua strada, verso l'unica direzione possibile.

Il gruppo, dopo un breve riposo, si rimette in marcia verso quello che la piccola mappa data loro dal vecchio segna come la seconda (nonché ultima) e pericolosa ala della casa...

Scontri

Incontro 1 - Un mare di ratti

I ratti attaccano in branco, gli sciamo colpiscono mentre i più grossi circondano...E' uno scontro molto complesso sul piano del terreno soprattutto, vista la rigidità della mappa (due piccoli corridoi) e il numero degli avversari (oltre 13 unità).

Il tutto si risolve bene, non senza perdite, ma per una volta è stato sufficiente insistere, curare, accerchiare.

A breve, la TERZA sessione... :)

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Terza Sessione - Una Cicatrice Indelebile

- La seconda ala della casa pullula di stranezze e la corruzione sembra a ogni angolo...Il gruppo incontra una Genasi che dapprima si mostra spaventata e diffidente, poi si apre e appare del tutto affabile. Si chiama Ashar ed è una "serva" (a detta sua) del Tempio di Kelemvor di Baldur's Gate.

Afferma di essere la sotto sulle tracce di un'indagine concernente un traffico di cadaveri che collega varie zone della città con la famigerata chiesa dell'Ultima Speranza...Xandos sente tornare brutti ricordi e la spada vibra, come per richiamarlo...Per ora, si limita da afferrarla e mentre vede qualcosa di strano nel riflesso, il gruppo richiama la sua attenzione...

- Ashar racconta come abbia scoperto qualcosa di spiazzante: pare che alcuni sacerdoti del Tempio di Selune siano coinvolti nei traffici, così come altri insospettabili "signori" cittadini...La sotto pullula di Drow corrotti e lei stessa ne ha appena sterminati un pò (mostra i cadaveri), non senza conseguenze (due brutte ferite e rischio di contagio appena scampato)...

Il gruppo decide di prenderla momentaneamente con sé, visto che lei sembra già conoscere il luogo.

Trascorrono un lungo momento di riflessione e dialogo, durante il quale il gruppo si conosce anche un pò.

- Durante la notte seguente, dei Drow spuntano dalle fognature e trascinano sacchi contenenti "forse" dei corpi...Rakazel e Ashar li seguono e vedono come li portino in una stanza colma di rune bluastre, per poi lasciarli li e scomparire nel buio...

- Il giorno dopo, proseguendo tra i corridoi austeri di quella costruzione decadente e maledicendo sempre di più il vecchio (sempre più convinti della sua "dubbia" moralità, si trovano a dover affrontare uno spettacolo e degli avversari spiacevoli...Cadaveri che sembravano appena rianimati dalle rune bluastre, intenti a girare a vuoto, fissando il nulla all'interno di una stanza satura di fetore nauseabondo...

Di li a breve, altri cadaveri popolano le stanze e inizia una serie di scontri senza respiro...

Come prima cosa, affrontano dei Drow corrotti, molto ostici, ma in inferiorità numerica, avvantaggiati soltanto da qualche turno di colpi furtivi e vantaggio territoriale. Poi il gruppo sfrutta il terreno e vince.

Neanche il tempo di rimettersi in sesto e arrivano altre "persone"...Gli "zombie" ora sono molto aggressivi...

Prima il gruppo si occupa di sterminarne alcuni, poi disattiva le rune con grande pazienza (Elyas e Rakazel si occupano di questo a suon di mazzate), mentre Ashar e gli altri, con alcuni colpi molto spettacolari fanno tornare i corpi dove devono: al suolo, stesi, privi di vita.

Qui il gruppo se la vede davvero male: due quasi morti, uno salvato miracolosamente con un pronto intervento da parte del Vendicatore...Il Paladino da sfoggio delle sue capacità di cura, mentre Rakazel, inizialmente intenta a defilarsi, interviene e protegge le spalle allo stesso Axaren, sbuffando un pò.

Ancora una volta, il gruppo ha la meglio.

- L'ultima stanza contiene un grosso focolare azzurro, pullulante di corruzione e tanti, tanti oggetti custoditi in esso...In mezzo, anche uno "specchio"...Qualcuno deve pur avvicinarsi e dopo qualche tentativo, sia Axaren che Elyas, per spingersi oltre, entrano a contatto con la fiamma, recuperando sì lo specchio...ma rimediando anche strane venature azzurre...

Quello in condizioni peggiori sembra Axaren, i cui occhi divengono "blu" laddove dovrebbero essere bianchi e che avverte come la sensazione di bruciare dall'interno...

- Il gruppo evita di guardare nello specchio (nel dubbio, meglio fidarsi comunque del vecchio, almeno in questo) e si affretta ad abbandonare la costruzione, ambiguo teatro di scambi, ricerche e corruzione...

- Fuori c'è Moonborn ad attenderli che, vista la situazione, li porta al riparo in un giaciglio che sembra conoscere molto bene, vicino i condotti fognari. Mentre sono lì, il gruppo racconta tutto e Moonborn rabbrividisce all'idea che i suoi fratelli stiano cedendo a una fonte di corruzione presumibilmente sotterranea...

A quel punto, appare difficile contenerla...

- Profittando della pausa Axaren ed Elyas chiedono ad Ashar, la genasi, di accompagnarli nel tempio di Kelemvor, dove lei afferma si conducano studi sulla piaga.

Lo fanno, risalendo in superficie e cogliendo l'occasione, più avanti, di fare anche qualche provvista in virtù del viaggio verso Bosco Ammantato.

Vengono portati al cospetto di un gigantesco umano, un sacerdote che prima ancora di presentarsi, li invita a scendere nei sotterranei, accompagnati dalla stessa Ashar. Laggiù, li attende un piccolo "stagno" di acqua purissima.

Bevetene. Solo così sapremo se siete piagati.

I due bevono. E poco dopo, si contorcono dal dolore.

Il Sacerdote li tranquillizza, parzialmente: "Non è detto che siate completamente perduti. La cicatrice rimarrà, probabilmente, ma l'importante è non cedere. Ci sono persone che affermano persino che la Piaga possa essere un'arma (ndr, si riferisce all'Ordine del Fuoco Azzurro)."

I due, poco convinti, sembrano abbastanza affranti.

Ashar interviene: A Candlekeep i saggi ne sapranno sicuramente qualcosa in più. Per ora posso dirvi che dovete stare attenti e di astenervi da contatti diretti con altre persone. Mangiate, bevete e dormite in separata sede. Quando tornerete dal vostro viaggio, vi farò trovare qualcuno pronto ad accogliervi a Candlekeep. Poi vedremo.

Visti gli impegni, i due ringraziano frettolosamente (ma con rispetto) e sperano.

- Nel contempo, nelle fogne, Rakazel e Moonborn intrattengono una conversazione...Moonborn non si fida di nessuno e le confida che potrebbe dare di testa, visto che Paladino e Deva sembrano sempre così "ligi" alla nobiltà d'animo che potrebbero persino rappresentare un problema...Rakazel la rassicura, dicendo che l'appoggerebbe, qualora servisse a salvare la situazione.

Le due si stringono la mano.

Xandos ne approfitta per provarci con la Drow una seconda volta (aveva già tentato nella casa del vecchio, ricevendo un colpo di scimitarra)...

Ancora una volta, Moonborn ribadisce un concetto, ora meno velatamente, finalmente compreso dall'attonito Xandos: alla drow piacciono le donne. :)

- Il gruppo si riunisce e parte per il Bosco.

Scontri

Incontro 1 - Tre Traditori in un Colpo Solo

Tre Drow, un arcere Ranger e due Ladri, creati come PNG. Letali e rapidi, colpiscono e scappano, creando diversi problemi di natura tattica al gruppo, specialmente per il fatto che l'arcere (Ranger) tira da oltre una porta e scompare ogni volta.

Peraltro, a terra, vi sono le rune bluastre che possono corrompere...Il gruppo deve dividersi per distruggerle, per cui il tutto va a rilento.

Una volta abbatutto uno dei ladri, le cose si fanno più facili, cessano i fiancheggiamenti e il Paladino si impone.

Ashar fa vorticare nell'aria la sua spada e si teletrasporta con grande rapidità, mentre Xandos, una volta finito coi primi, fa volare shuriken sul Ranger, stendendolo.

Incontro 2 - The Walking Dead

Numerosissimi cadaveri impegnano il gruppo. Una quindicina di mostri, di cui cinque molto solidi rappresentano un avversario più che ostico.

Il gruppo non riesce a mettere a segno colpi critici e il combattimento si fa molto lungo, forse troppo...Rakazel e Ashar si rifiutano di combattere di nuovo perché molto provate...Rakazel se ne infischia e vede idiozia in uno scontro che si poteva evitare correndo...Alla fine la stessa Rakazel desiste e da una mano a distanza, riequilibrando il tutto (a malincuore) e consentendo al Paladino di impartire due/tre cure essenziali per ridonare vigore al gruppo.

Due punti azione spesi al momento giusto e un pizzico di fortuna con un critico finale ribaltano la situazione e salvano il gruppo da morte certa, con il ladro a terra a un solo passo dalla morte!

Note del Master:

- in questa sezione prendemmo confidenza con l'edizione e vennero fuori i primi "buchi" della compagnia. Tre Striker puri di cui due molto mobili (Warlock e Rogue) aiutano molto, ma spiazzano anche, concentrando il 90% delle tattiche sul guadagnare vantaggio e colpire, senza tenere conto delle variabili. Spesso, un terreno difficile, un rallentamento, una complicazione di troppo finiscono per pesare cinque volte di più di quanto peserebbe a un gruppo bilanciato.

Il paladino incassa bene e cura molto, ma spesso viene assorbito dai suoi "doveri morali" di cura e sostegno...E le cose si mettono male.

E' evidente ormai il bisogno di un altro defender o di una guida vera...tutt'al più potrebbe aiutare un Controller che investa tutto (o quasi) sugli "status".

In generale però, il tutto risulta divertente e appagante e il gusto misto old-style/action è una piacevole digressione.

Ed ecco che arriva la quarta sessione.

;)

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Quarta Sessione - Le Scelte di un Padre

- il gruppo si addentra nel Bosco Ammantato. Durante una pausa, Xandos da di matto e mentre si allena con Ashar (acquisisce un talento nel passaggio di livello, ndr), decide di combattere con la "spada" donatagli dall'Eladrin (vedi la storia di Xandos)...

A un tratto, l'arma sembra riflettere un volto ghignante (probabilmente quello dello stesso Xandos) e lo porta quasi a tagliarsi la gola...Axaren interviene e parte un lungo dibattito...Xandos sembra essersi reso conto di aver perso il controllo, ma NON sopporta che qualcuno lo privi della spada...

Axaren decide di ridargliela, ma ora la gente cammina a due/tre passi di distanza dal Ladro, decisamente ambiguo...

Moonborn è sempre più preoccupata e il gruppo è ormai convinto della fregatura...sebbene sia troppo curioso/onorevole per non smascherarla e comprendere cosa vi è dietro...Alla fine, decine di piste sembrano incrociarsi inesorabilmente (vedi in fondo per un RIASSUNTO delle PISTE...)

- Giunti al lago, vi trovano un Tiefling molto affascinante assieme a un uomo, con la sensazione che altri, loschi figuri stiano assistendo alla scena dalle ombre.

Il Tiefling si rivela cordiale e deciso allo stesso tempo, poi qualcosa crolla...Si avverte un gemito provenire dalla fitta boscaglia e Xandos, di soppiatto, vi si dirige.

Nel contempo, Axaren studia gli sguardi dei due tizi e vede che qualcosa non va...come se gli occhi del Tiefling celassero qualcosa...

Nel bosco, vi è un albero con un ingresso che conduce sottoterra e una guardia...Distratta abilmente, Xandos si intrufola e trova un tiefling identico all'altro, imbavagliato e legato, che afferma di essere il vero Mandorcai!!!

- Intanto, le cose crollano e Rakazel, dubbiosa sull'identità del soggetto, gli chiede di ricevere una prova del suo status...E mentre costui "finge" di lanciare un potere o comunque un marchio che lo configuri come Tiefling, la copertura salta, Xandos torna e scoppia il caos.

- A quel punto, il Tiefling cambia aspetto, così come l'uomo ed entrambi si rivelano per ciò che sono...E' Axaren a riconoscerli...Doppelganger!

Intanto, dal bosco, escono altri umani, pronti all'agguato!!!

Lo scontro è duro e complesso, con rocce e boscaglie a rendere difficile il lavoro del gruppo...Ma con molta insistenza e un pò di fortuna, i colpi più letali vanno a segno e allo stremo delle forze, tutto si risolve.

Avversari uccisi e un ostaggio, con due mercenari che fuggono nel bosco, per disperdersi.

- A quel punto il vero Mandorcai si rivela e, dopo qualche "scontro" con la figlia, fa comprendere come tutto nasca da un evento ambiguo di molti anni prima...

- Mandorcai, studiando casualmente dei tomi a Candlekeep scopre una "menzogna" architettata a dovere e che soltanto lui e pochi altre creature possono raccontare...I libri distribuiti nelle accedemie impartiscono una nozione falsa sulla presunta morte di Mystra e sulla diffusione della Piaga, parlando dell'anno 1358, quano invece l'anno reale è il 1385, ben 27 anni dopo!!!

Perché? Da quella domanda, la vita di Mandorcai è cambiata. Ha subito tre attentati, l'ultimo dei quali (incendio doloso dell'abitazione durante il sonno) è costato la vita della moglie, una donna "misteriosa" di cui non rivela il nome, all'epoca incinta di Rakazel e appena diventata mamma dell'altrettanto misterioso maschietto (ricordiamo, il "corrotto" incappucciato della prima sessione).

- Mandorcai si scusa, ma non può spiegare chiaramente il disegno che l'ha spinto fin li: però spiega come la moglie fosse un Mago Rosso, come non fosse come gli altri e come lui decise di lasciare la figlia alle cure di suoi vecchi amici Eladrin nella Selva, in virtù di vecchi accordi.

- Mandorcai parla di numerosi favori e scambi e afferma di aver preso i suoi poteri da forse oscure...

- Alla fine tutti comprendono come il vecchio li stia usando e come, nel quadro generale, vi siano strane connessioni tra le singole storie dei protagonisti (vedi sotto per uno schema riassuntivo)...

Il vecchio è un impostore e va fermato.

Mandorcai decide di andarvi assieme a Moonborn (a quel punto infuriata) e ad Ashar (curiosa di conoscere la verità)...

Tutto sembra condurre al fatto che lo specchio è un feticcio di Shar e che il vecchio vuole usarlo a suo vantaggio.

- Si intuisce come il vecchio abbia fatto GRANDI NOMI usandoli per coprire macchinazioni si più piccole, ma non necessariamente meno letali, giocando sul fatto che un gruppo molto giovane, a quel punto, gli avrebbe dato retta, nel dubbio (com'è stato).

- Prima di andarsene, Mandorcai dona un ciondolo alla figlia: dice che sua moglie glie l'ha lanciato mentre moriva tra le fiamme della casa (chissà perché un mago così potente non si è salvata?) chiedendogli di darlo alla bambina non appena sarebbe diventata grande...

- Il ciondolo sembra proteggere Rakazel con una strana aura e contiene un pezzo di stoffa "rossa"...

- Infine, l'eccentrico Tiefling aggiunge che uno strano tizio "mascherato" (che il gruppo identifica come il Mago delle Larve incontrato due giorni prima nei sotterranei di Baldur's Gate) abbia minacciato le dopplegangere e si sia dato da fare per liberare Mandorcai con diplomazia e intimidazioni...

- Nel contempo, il famelico Xandos perquisisce tutto quello che può e, oltre a qualche oggetto di valore, rinviene una borsa in grado di contenere numerosissime cose, una splendida spada magica e dei soldi.

Alla spada magica lo conduce il superstite dello scontro, che rivelerà di essere un mercenario, ex pugno fiammante a baldur's che era stato pagato per servire le due "strane tizie" (le doppleganger).

Il gruppo, soddisfatto, libera il mercenario, che fugge.

- Durante la notte, Axaren ed Elyas tentano di comprendere il senso della corruzione e dopo aver bevuto l'acqua pura del tempio di Kelemvor ed aver percepito come la vicinanza dell'acqua limpida del fiume li infastidisse (probabilmente era la stessa), si rendono conto di voler "tentare"...

- Elyas lo fa con scarso successo e forse con scarsa volontà...Axaren si impegna e ottiene anche un colpo che per poco non manda a fuoco l'amico Deva, gli animali e buona parte del bosco...Ora è sicuro che, quanto meno, la piaga può essere devastante, se padroneggiata.

- Durante il sonno, entrambi sognano di dover attraversare una barriera di fuoco, a modo proprio: il mezzelfo sogna un cerchio di fuoco attorno al quale dei suoi amici lo incitano ad attraversarlo...

Il deva sogna un cielo di fuoco e un richiamo dall'alto.

- Il Deva rifiuta, Axaren cammina e si fa investire dalle fiamme: ha accettato la PIAGA!!!!

Ora, occorrerà grande forza di volontà.

- La mattina seguente, il Larva Mage fa il suo ingresso gentile nell'albero e afferma di aver assistito a quanto accaduto dalla sera prima...Si mostra molto cordiale e piuttosto disponibile, con tutto il suo fetore e lo strano portamento.

Si mostra molto "premuroso" nei confronti di Mandorcai e figlia, ma anche di altri, come se il disordine di quei giorni lo infastidisse non poco...

Alla fine si mostra interessato alla spada "segreta" di Xandos e dopo un pò gli rivela di avergliela data lui stesso, con un altro aspetto, alla chiesa dell'ultima speranza....

- Dopo averli messi in guardia sui saggi di Candlekeep (prossima tappa del gruppo), sui pericoli della piaga (lui stesso fu un piagato) e sulle numerose insidie del mondo all'esterno delle città, si dilegua, lasciando persino un libro al gruppo, da lasciare come pegno simbolico ai sapienti di Candlekeep.

- Il gruppo torna in città, al tempio di Selune Axaren viene rifiutato, la madre non vuole vederlo e tutto si liquida con poco tempo. Nel contempo, Xandos vende quello che può e ricava qualche moneta d'oro.

Il gruppo parte alla volta di Candlekeep il giorno seguente. Dopo due giorni di viaggio, percepiscono di essere seguiti e, dopo una breve deviazione verso una locanda lungo la costa, Axaren, uscito per percepire l'eventuale presenza di creature piagate, viene circondato da uomini a cavallo che parlano di un "messaggio"...

Ma ben presto dei loschi figuri spuntano dal nulla e uno dei due cavalieri sta per lanciare qualcosa verso il Paladino, che si difende.

Il resto del gruppo, rimasto in allerta, esce e si intromette...Scoppia un feroce combattimento: il gruppo di "individui" sembra affiatato e addestrato, difficile da colpire e incredibilmente letale...

Il gruppo è disperato e il combattimento volge per il peggio...Poi la fortuna li aiuta, Rakazel mette a segno diversi colpi con grande stile e potenza e Xandos, rimasto unico in piedi con la tiefling, chiede l'aiuto di due tizi alla locanda, raggirandoli con dell'oro...I due, rissosi e armati di mazze, si presentano li, creando un diversivo...Muoiono presto, ma intanto i guerrieri vengono indeboliti e atterrati.

Alla fine, al limite delle forze e miracolosamente, a un passo dalla morte, Rakazel stende l'ultimo e il gruppo è salvo!!!

Ora, rimangono dei quesiti, tra cui:

- perché uno degli uomini aveva il tatuaggio dei Pugni Fiammanti?

- perché nessuno dei guerrieri ha mai dato colpi letali?

Nel caos delle curiosità, il gruppo si accinge a perquisire i corpi in cerca di un qualche indizio...

SCHEMA RIASSUNTIVO DEGLI EVENTI

- Traffico di cadaveri verso la Chiesa dell'Ultima Speranza. Coinvolti diversi templi, tra cui la chiesa di Selune.

- Gruppi di Drow corrotti che escono dall'Underdark e si radunano nelle costruzioni magiche sotto Baldur's Gate.

- 27 anni di storia rubata che generano una vita invivibile a Mandorcai e forse, di riflesso, alla figlia.

- Il vecchio che si fa chiamare Elminster è probabilmente in combutta con la chiesa di Shar per qualche terribile macchinazione e intanto prende in giro Drow e compagnia...

- La Piaga sembra più presente e forse non è così malvagia...A candlekeep potrebbero esserci risposte.

A Candlekeep, in mezzo alle milioni di pagine ingiallite, potrebbe nascondersi la verità.

Scontri

Incontro 1 - Chi sei veramente?

Due doppleganger, e 6 umani, di qui quattro minion armati di balestra.

Lo scontro non dovrebbe risultare particolarmente difficile, ma la mappa presenta diverse complicazioni (terreno quasi interamente complesso, rocce, molta copertura, occultamenti...

Dura molto ed è tatticamente divertente, coi Doppleganger che praticamente fanno molto male da fermi, guadagnando vantaggio e colpendo con attacchi rapidi e letali...

Alla fine due dei gregari scappano nel bosco e uno, come suddetto, viene catturato.

Contando che il gruppo aveva ben due png a supporto (Moonborn e Ashar) e contando la lunghezza, poteva ritenersi scontro equilibrato anche per 5 giocatori.

Valore: 700 Xp.

Incontro 2 - Mercenari a Cavallo

Questo è stato probabilmente lo scontro più duro in assoluto. Se non fosse per il fatto che, per ragioni di storia che non rivelo, i combattenti non hanno MAI colpito per uccidere con l'ultimo colpo, il gruppo sarebbe stato dimezzato, visto che due sarebbero finiti a -10/-15 direttamente (fatti i calcoli).

Si trattava di 6 guerrieri, tutti di secondo livello, creati con un sistema a metà tra personaggio e png (avevano impulsi, ma alla fine non ne ho usati, per correttezza, perché mi sono reso contro di aver esagerato un pò, vista anche l'ora tarda...tipo le 6:40 del mattino :)).

Detto questo: due di loro erano a cavallo, velocissimi e difficili da colpire. Gli "appiedati" erano comunque molto solidi, colpivano con grande frequenza e avevano una buona armatura, nonostante risultassero piuttosto lenti.

Alla fine Xandos con l'astuzia e Rakazel con la sua grande mobilità hanno dato gli ultimi colpi, premiati anche da una mia sfiga finale di tre o quattro tiri per colpire andati a male (aiutati comunque dai malus).

Durato moltissimo, alla fine il gruppo (sia fuori che in gioco) ha tirato un sospiro di sollievo...Ora c'è da rimettere in sesto Axaren ed Elyas e da darsi un'occhiata in giro per capire le ragioni dell'attacco.

L'incontro, da calcolatrice, avrebbe un valore di 750, ma l'ho valutato di più, visto il metodo di costruzione "generoso" e decisamente "pp" da parte mia. :)

Ci siamo fermati qui. :)

Per qualunque domanda, consiglio o curiosità, sono a disposizione...Ovviamente, sarebbe carino pure se qualcuno tentasse di mettere insieme i tasselli...

DI INDIZI ne ho dati molti, sparsi per il testo...Nulla di troppo giallistico e ancora ci sono molti punti oscuri...ma un quadro d'insieme si può tirare fuori. ;)

Enjoy.

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Devo ancora finire ma direi che è bella e piena di spunti eroici!

Con calma me la leggo tutta!

Io ne sto facendo una in cui ci sono diversi dragonidi e se mi mandassi le statistiche del tuo bel dragonide bianco magari potrei usarlo nella mia!

Grazie e attendo il resto!

Se gradisci realmente, ne sono felice. :)

Ti posto subito il dragonide, ma tieni conto di due cose:

1- è creato come un mostro, perché come avrai letto (o leggerai) si tratta di uno scontro molto "epico" e quasi "surreale" che avviene nella selva. Si tratta di una creatura magica...dal passato ignoto...per ora. :)

2- è molto forte e rende al meglio se usato nel suo contesto, ma puoi facilmente adattarlo dove vuoi.

Può essere utile come archetipo di creatura mitica o qualcosa di simile... :)

Eccolo.

Guardiano - Dragonide Bianco Grande, Psychic, Cold, XP: 625

INIT -1

HP: 124 BLOOD: 62 HS: 31 HS: 1 Action Point: 1

Defenses: AC 16 FORT 16 REF 17 WILL 16

+5 Saving Throws; Vuln. 10/FIRE; Res. 10/PSYCHIC

Speed: 5; Teleport: 5

-> Artiglio, 2 attacks.

Reach 2; +7 vs AC; 1d6 +1

^ Imposizione Mentale

Sight; +6 vs Will; 1d6 +3 Psychic damage and the target is dazed (save ends)

X Esplosione Mentale (Encounter; recharge 5 or 6)

Area 5 within 10; +6 vs Ref; 3d6 +3 Psychic damage and pull the target 5 squares (7 if it is dazed). If you pull a target adjacent to you, it takes 3 ongoing psychic damage (save ends).

SPECIALE:

- se colpito con danni da freddo si cura dell'ammontare del danno subito; se entra a contatto con una pozza d'acqua, si cura come se avesse speso 1 HS.

- se colpito con danni da fuoco prende 2 danni da fuoco continuati (save ends).

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Non mi aspettavo di meno da un master del tuo calibro :D

Ottima campagna, complimenti. Come sempre le migliori mi ispirano un sacco, e questa è proprio epica.

Quello che mi ha colpito maggiormente è la caratterizzazione degli scontri e l'abilità dei giocatori nel gestire la storia (Soprattutto, gestiscono perfettamente la cuorisità...).

Ambientazione e storia molto bella anche :)

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Non mi aspettavo di meno da un master del tuo calibro :D

Ottima campagna, complimenti. Come sempre le migliori mi ispirano un sacco, e questa è proprio epica.

Quello che mi ha colpito maggiormente è la caratterizzazione degli scontri e l'abilità dei giocatori nel gestire la storia (Soprattutto, gestiscono perfettamente la cuorisità...).

Ambientazione e storia molto bella anche :)

Occhio che potresti rimanere deluso :) Siamo tutti bravi a scrivere, poi magari facciamo schifo. eheheheh ;)

Però mi appassiona molto il gdr, è una delle mie poche reali passioni e siamo un gruppo ormai affiatato e questo aiuta tantissimo: è più del 60% del lavoro, credimi. :)

Comunque sono felice che piaccia a qualcuno.

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Ti piace creare mostri personalizzati eeh? : D

Bè di carne al fuoco nella tua campagna ce ne sta davvero parecchia, un sacco di spunte e tracce da seguire.

Le sessioni che giocate devono essere piuttosto lunghe... 5-6 orette? Ma i tuoi giocatori conoscono bene l'ambientazione di Faerun?

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Ti piace creare mostri personalizzati eeh? : D

Bè di carne al fuoco nella tua campagna ce ne sta davvero parecchia, un sacco di spunte e tracce da seguire.

Le sessioni che giocate devono essere piuttosto lunghe... 5-6 orette? Ma i tuoi giocatori conoscono bene l'ambientazione di Faerun?

Solitamente si gioca 5-6 ore piene, capita quasi sempre, un pò a tutti i giochi che facciamo. :)

Con la 4E è ancora più semplice, perché come ho spiegato, per staccare rispetto al resto, gli stiamo dando un taglio molto "avventuroso/old style" e le ore passano come niente, specialmente quando fai due combattimenti per sessione (su una sessione di 5 ore piene, comunque).

La nuova FR è molto diversa dalla vecchia...Tre giocatori su quattro ci hanno giocato molto, uno quasi solamente in AD&D...Io la odiavo non poco, nonostante avessi sempre trovato carine alcune idee...

Ora la apprezzo di più per il format nuovo dei setting, totalmente funzionale alla quarta: non tanto prolissi, ottimi spunti, strumentali al sistema.

I cambiamenti ci sono, dunque e visto anche il lunghissimo salto (1 secolo) è perfetto come setting anche per chi la conosceva, perché prova il fascino di vedere come sono andate a finire certe cose. :)

Concludo la parentesi con il fatto che mi sono buttato su FR proprio per la necessità di un setting descritto, ma anche flessibile...e perché non c'erano ancora le Dragonlance... :)

Mi permetto di aggiungere, anche se è "fuori dalla domanda", che è un setting molto flessibile e facile da leggere: solito aspetto un pò da "calderone", com'è sempre stato, ma non richiede grosso impegno dal punto di vista degli adattamenti (è un fantasy generalista e molto "easy") e funge bene sia da punto di partenza che da setting complesso, visti i numerosissimi spunti (piaga magica su tutti).

Nota per i mostri: mi diverto molto a personalizzare! :) I tre drow della terza sessione li ho postati nell'incontro nell'apposito thread (peraltro uno era "warlock", non ranger) e anche quelli li ho fatti da 0 con le regole per creare png/mostri.

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Noi in genere ci spariamo giocate da 5 ore e qualcosa... compresa cena e chiacchiere varie. Come tempo va bene però se penso alla soddisfazione dei chiusoni da 6-7 ore... XD Concordo sullo scorrere del tempo, le ore vanno giù in scioltezza.

Per quanto riguarda i mostri ora che abbiamo tutti e tre i manuali francamente non ho mai sentito la necessità di inventarmene uno... sono già talmente tanti. : O

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Viva le chiusone! :)

Per i mostri: non è certo una questione di scelta, hai perfettamente ragione! I manuali sono perfetti, molto belli e colmi di opzioni...

E' che mi diverte molto il sistema di personalizzazione e la 4E in generale mi ispira un sacco di inventiva. Una volta che ci hai preso mano, non dico che puoi improvvisare mostri "on the fly", ma quasi...

E poi in questo modo, per i punti chiave, evito dello scomodo metagioco, puntando sull'effetto sorpresa per spiazzare il gruppo e far sì che si concentrino sul capire come combattono i nemici di volta in volta, anziché trascorrere turni sentendoli pianificare secondo quello che sanno come giocatori...

In combattimenti standard e di routine ci può anche stare, ma nei punti topici mi rovinerebbe non poco. :)

Ho giusto creato un elite stasera ed è molto carino/inusuale: template "Savage Berserker" sul "Phantom Warrior". :) Ottieni una bella robina da far spalleggiare da phantom warrior semplici (per beneficiare del fatto che si danno combat advantage tra di loro) e creare un "fantasmino" atipico...Ci ho messo 5 minuti, ma capisci che intendo? Così rimarranno un pelino spiazzati e non capiranno bene nemmeno il "livello" di forza se non dopo due/tre saraccate nei denti. :)

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E poi in questo modo, per i punti chiave, evito dello scomodo metagioco, puntando sull'effetto sorpresa per spiazzare il gruppo e far sì che si concentrino sul capire come combattono i nemici di volta in volta, anziché trascorrere turni sentendoli pianificare secondo quello che sanno come giocatori...

Verissimo, con la terza edizione ad un certo punto conoscevamo i mostri a memoria e in pratica il DM ci faceva combattere quasi sempre contro PNG.

Ora è diverso, i manuali dei mostri li leggo solo io ed è tutto diverso e da scoprire. Perfino un coboldo è una novità assoluta! XD

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Quinta Sessione - Lo specchio nero

- Dopo essere miracolosamente sopravvissuti all'attacco dei cinque "mercenari", il gruppo provvede alla perquisizione per capirci qualcosa di più. Tutti hanno il tatuaggio dei "pugni fiammanti"...ma due di loro riportano una sorta di ideogramma dietro la schiena...ideogramma che richiama una scrittura della chiesa di Shar...

I due malcapitati della locanda vengono salutati da ELYAS (il Vendicatore Deva) che celebra un funerale piuttosto cinico, ma sensibile, sotto gli occhi piangenti del fratello di uno dei due.

Nel contempo, XANDOS (il ladro Eladrin) perquisisce e trova, oltre a qualche moneta, una missiva con su scritto "il resto a lavoro compiuto".

Ovvio ormai che sono stati mandati...Ovvio che la chiesa di Shar è immersa fino al midollo...Ma le carte in tavola sono troppe...Troppe e confuse.

Il viaggio a Candlekeep acquisisce ulteriore legittimazione.

- Il giorno seguente il gruppo arriva alla comunità di Candlekeep, una vera e propria cittadella all'interno della quale trovano piccole fattorie, case per gli ospiti, qualche bottega...Un luogo tranquillo, almeno in apparenza.

Al centro, troneggiano le torri dell'immensa e leggendaria biblioteca, contenente segreti di ogni genere e un'immensa cultura.

Tutti molto cordiali, al solito prezzo simbolico di un "libro", il gruppo ottiene l'accesso e il pernottamento.

- Uno degli eruditi, un simpatico vecchietto di nome Herbert, aiuta il gruppo a individuare ciò che cerca nei piani labirintici delle torri e nelle varie sezioni, gigantesche, dispersive da togliere il fiato, più grandi di quanto non si possa immaginare dall'esterno...

Dopo aver compreso il "cuore" delle ricerche del gruppo, Herbert inizia a comprendere che c'è qualcosa che non va e, senza mezzi termini, invita il gruppo a una "cena"...

ll gruppo si stupisce, visto che, oltre al fatto che nessuno si sente diverso dagli altri, Candlekeep è colma di viaggiatori e avventurieri eppure nessuno sembra meritare tanta attenzione...

L'appuntamento è in una grande taverna ai piedi della torre, subito dopo il tramonto, nell'unica ora del giorno in cui le stanze delle biblioteche rimangono chiuse.

Tra un giro e l'altro, il gruppo incrocia gente di ogni genere, tra cui un minaccioso "minotauro" e un tizio piuttosto alto e slanciato, coperto completamente da un gigantesco mantello...Il suo volto formato da cristalli...

- Alla fine, il gruppo spende l'intera giornata soltanto per comprendere come orientarsi e trovare ciò che cerca. Tutto quello che ottengono con il poco tempo a disposizione per la giornata è quanto segue:

o lo SPECCHIO che avevano rinvenuto nei sotterranei di Baldur's per conto del "falso" Elminster è un artefatto minore creato con lo scopo di "rivelare" il destino dei fedeli di Shar. Se ti specchi per come sei, tutto va bene e Shar ti ama...Se ti specchi in modo "malsano"...muori a breve...Se rifletti qualcosa in particolare (il libro non specifica) si dice appaia qualcosa...

o una conoscenza più approfondita del culto di Shar...

o una certa conoscenza della Piaga Magica (il Paladino Axaren, simpatico Mezzelfo Drow pancione, è li, torvo, perso nello studio della corruzione...VEDI SOTTO!!!).

- AXAREN (Paladino Mezzelfo Drow) è perso in sé stesso e nella lettura...Da giorni ormai tenta di controllare il barlume di piaga che ha in sé e, con suo sommo stupore ci riesce...Ma qualcosa non va...Qualcosa nella sua anima sta rischiando di crollare e lui non vuole...Decide di intraprendere un lungo cammino che possa dargli la forza di comprendere i segreti della Piaga...E, avendo compreso come i cinque simpatici bellimbusti dei Pugni Fiammanti seguissero lui, intende lasciare il gruppo per non creare altri problemi, ripromettendosi di cercarli non appena avrebbe scoperto qualcosa di più, evitando loro delle ricerche superflue e dovendo lui comunque sottoporsi a tale viaggio, interiore e non...

AXAREN lascia il gruppo...

- La cena promessa da Herbert è appetitosa, ma non si mangia molto (a parte il mitico dolce chiamato proprio "La Fortezza", una prelibata torta di simil-cioccolato coperta e riempita da creme di ogni genere)...

Si parla. Si parla di una strana figura mascherata (individuata dal gruppo come il mitico Mago-Larva) venuta settimane prima a Candlekeep per chiedere le stesse cose: Shar, la Piaga...

Le cose sono strane, circostanze che si ripetono, avventurieri apparentemente distinti che cercano le stesse cose.

Pare che il tizio venisse da Baldur's Gate.

Ha donato due libri, racconta Herbert: "Uno per pernottare...uno perché nessuno gli chiedesse di togliersi la maschera."

Il gruppo è confuso. In fondo, potrebbe anche non trattarsi del Larva-Mage...

Ad ogni modo, Herbert, comprendendo come il gruppo (specialmente il Deva) sia realmente motivato e ascoltando i suoi racconti, capisce come tutte quelle cose non siano affatto alla portata dei giovani (seppur baldi) avventurieri al suo cospetto...

Intende così dar loro una mano, chiedendo aiuto a sua volta.

Rivela come, nelle ultime settimane, una rapida, ma brutale epidemia influenzale abbia decimato il personale, a partire dalle robuste guardie della fortezza, fino ai poveri dotti. Alcuni sono ancora in vita, ma lottano disperatamente per concludere ciò che possono prima della dipartita...

L'epidemia sembra placata, ma i danni sono enormi...Herbert e gli altri saggi sono stati molto cauti e la cosa non si è saputa, anche perché se si sapesse una cosa del genere, la fortezza sarebbe presa sotto mira dai banditi in men che non si dica...

Peraltro, subito dopo l'arrivo della malattia, degli strani "raid notturni" colpiscono le mura e i villaggetti adiacenti a Candlekeep, apparentemente con l'unico scopo di terrorizzare gli abitanti...Tali raid sembrano condotti dalle creature "selvagge" che vivono nei boschi circostanti (goblin, coboldi).

A questo punto, entra in gioco una bizzarra coincidenza: pare che un vecchio dotto della torre ritiratosi diversi anni prima, fosse sospettato di adorare Shar...Cosa poco gradita ai suoi vecchi amici. Dopo aver individuato uno strano via vai di carovane verso la dimora di tale erudito (di nome Raphael), le guardie di Candlekeep, inviate dallo stesso Herbert in "borghese", hanno assaltato uno dei carichi, scoprendo al suo interno un CADAVERE...il cadavere di un ragazzino di dieci anni...

Cosa strana, visto i racconti di traffici di cadaveri di Baldur's Gate su cui il gruppo si accingeva a indagare e nel quale, pare, sia invischiata anche la chiesa di Selune...

Tutto sembra fin troppo collegato...

Vista la carenza di personale e il brutto momento, Herbert si confida di tutto questo col gruppo e rivela che piega ha preso l'indagine su Raphael:

o il dotto sembra scomparso;

o la guardia inviata a perlustrare la magione non è tornata...

E qui entra in gioco il gruppo: con la scusa delle loro ricerche e col sospetto di collegamenti sinistri tra i traffici di Baldur e quanto accaduto nei dintorni di Candlekeep, dovrebbe recarsi alla magione e perlustrarla, magari riportando notizie della guardia scomparsa.

In questo modo, dice Herbert, il gruppo può occuparsi di cose più "terrene" e probabilmente alla portata di avventurieri alle prime armi, decisamente poco preparati ad affrontare le "grandi questioni" metafisiche...

- Herbert aggiunge di conoscere Elminster e che sa che il vecchio si è ritirato da qualche parte, in una fattoria isolata dal resto del mondo...

E dice anche che lui stesso si occuperà di reperire quante più informazioni possibili necessarie al gruppo, mentre i quattro sono impegnati ad aiutarlo.

Stretto l'accordo, con una fetta di torta e un bicchiere di vino, si fa un brindisi prima di andare a nanna...

Prima di accompagnarli nelle case dei gentili contadini che li ospiteranno, però, Herbert si reca alle stalle, promettendo all'eccentrico XANDOS di presentargli qualcuno che potrebbe dargli "lezioni di stile" (visto che per tutto il tempo, Xandos è li a parlare di donne, soldi e quant'altro...decisamente poco Eladrin! eheheh).

Nelle stalle vi è un Orco piuttosto burbero, ma tutto sommato cordiale...Si chiama KORG (come le tastiere, nda) e funge da stalliere di Candlekeep...

Herbert lo presenta al gruppo come la "loro guida" nelle terre selvagge...E come stalliere e guardia dei cavalli...

Dopo averlo fatto, si scambia un occhietto con l'Orco stesso...Il gruppo non comprende.

Comprenderà la mattina seguente quando Korg si presenta con corazza di scaglie, un ascia, una spada lunga e uno scudo pesante.

Uno stalliere decisamente corazzato. :)

Ed ecco KORG, il nuovo personaggio del giocatore di Axaren che, dopo un ultimo saluto scambiato la sera precedente con Elyas e Xandos, cambia interpretazione. :)

- La partenza è all'alba. L'arrivo al tramonto. Le giornate invernali si fanno sentire, col vento dei mari che soffia gelido fino all'entroterra.

La magione si presenta malandata e sembra essere stata investita da un'ondata di "malessere"...

Il cancello è sfondato, lasciato com'è dalla guardia arrivata e perduta...

Il gruppo si addentra nel cortile.

La magione è composta da due ali: quella est è crollata. Al centro vi è un appartementino "per gli ospiti", a quanto pare...

L'ala ovest è quella che interessa...

NOTA DEL DM: non descrivo TUTTO il percorso, ma faccio una sintesi di quanto accaduto, per punti.

o Ci sono due buche nel terreno, in due punti diversi della casa, che conducono 6 metri sotto terra. Da lì, provengono mugolii e strani rumori. Più avanti, la prima buca partorirà tre spettri, uno dei quali è la guardia...Dopo aver visto e riconosciuto "lo stalliere", il fantasma della giovane guardia si copre il volto e scompare nei sotterranei da dov'era venuto, colmo di vergogna. Un altro dei tre è una ragazza, mai vista, anch'essa in tenuta da guerra. Anche lei se ne va, convinta dall'atteggiamento "pacifico" del gruppo.

Il terzo è un gigantesco spettro che cambia forma, piuttosto agghiacciante, che rimane immobile fino a quando il gruppo non palesa l'intenzione di farlo fuori (vedi sotto, INCONTRO 2).

Alla fine si capirà come la casa è colma degli spiriti di coloro che venivano sacrificati al suo interno in nome di Shar.

o Sospetti confermati: la casa E' un vero e proprio covo di un cultista: vi è una stanza segreta con altare e pezzi di carne umana sanguinolenta e rappresa...vi sono bibbie, candelabri e simboli sacri.

Vi è una STATUETTA DI SSETH, dio minore "esotico" ricollegabile al deserto del Calimshann...Dio che sottostà indovinate un pò a chi? EHEH

o Tante statue, ognuna raffigurante qualcosa di diverso...Probabilmente un'ossessione del "padrone"...Tre di queste, a un tratto, diventano animate e si trasformano in due grossi canidi corazzati e in un umanoide dotato di strani poteri (vedi INCONTRO 1).

o Il padrone di casa è scomparso lasciando dietro di sé alcuni segni di contatti col Calimshann (un misterioso corrispondente) e diversi oggetti di valore, tra cui un idolo di Sseth, delle gemme e dei rituali...

IN TERMINI DUNGEONISTICI, INVECE:

o TRAPPOLA DA MORTE CERTA, individuata per miracolo all'ultimo momento dal ladro. Un corridoio con 3 botole che crollano per farti cadere di 3 metri...Non sembra mortale, vero? Non lo è. Nel piccolo corridoio in cui si cade, alla fine, vi è un tassellino che può essere premuto anche soltanto tastando la parete per sbaglio. Se lo premi, le due pareti si chiudono e muori. Punto.

Lo stava per tastare mentre scorreva lungo la parete quando mi chiede il tiro di percezione prima di toccare quel punto... :)

Torna su, tira un sasso sul tassello e assistono a cosa sarebbe accaduto... :)

o due INCONTRI, uno facilino, solo un pò doloroso...L'altro più impegnativo, ma stavolta nulla di che, sebbene piuttosto divertente.

o altra trappola "simpatica": gli occhi di una statua che fanno danno psichico e dominano (save ends).

o altra trappola/enigma: un glifo su una porta nascosta che va riordinato. Non appena viene toccato per spostarne le linee e comporre "l'enigma", la stanza si sbarra magicamente e inizia a riempirsi di veleno, che può essere "combattuto" tappando le numerose bocchette. Due prove continuate di abilità, una per tappare le bocchette l'altra, contemporanea, per ricreare il glifo.

Attimi di tensione...Il veleno colpisce, il tempo passa...

Ma tutto va bene. Il glifo è formato. L'enigma è banale e va risolto a tempo (il campo di forza che chiude la stanza sta per esplodere...).

Si tratta di una corrispondenza lettere numeri, disegnata in modo particolare da confondere un pò. Ci impegnano il tempo necessario, quello che basta per non esplodere in un olocausto di 3d10 + 7 danni di forza. :)

Incontri:

INCONTRO 1 - STATUE D'ALTRI TEMPI

Incontro semplice e divertente.

Corridoio di 2 quadretti, lungo 10, che parte da uno stanzone e culmina "cieco", con delle cuccette ai lati, perfettamente simmetriche. Ogni rientranza contiene una statua che picchia con una mazza chi passa come interruzione immediata e stende.

STATUA; immediate reaction; +8 vs AC; 1d8 +4 and the target is knocked prone.

Le ultime tre statue (una per lato e quella in fondo) sono:

1x Human Mage

3x Iron Defender

Uno scontro "standard", con la complicazione del movimento stretto, i due cani che "tappano" la strada verso il mago e le statue che stendono se gli passi davanti.

Ci vuole un pò, ma due colpi ben assestati del Warlock, un teletrasporto dell'Eladrin e qualche mossa azzeccata mettono il simpatico Korg a faccia a faccia col maghetto che dopo avergli stampato un critico con la Quarterstaff (8 danni, manco fosse rambo :)), muore.

Una volta defunte, le creature...ritornano a essere statute...

INCONTRO 2 - GLI ABITANTI DEI SOTTERRANEI

Come detto sopra, 3 spettri:

2x Phantom Warrior

1x Phantom Warror con upgrade in ELITE con il template "Berserker..." per renderlo bruto di livello quattro. Tanti punti ferita, attacco base con danno necrotico + marchio due simpatiche aggiunte del template:

- reazione immediata agli attacchi in mischia con grande schiaffone ahahaha ;

- riguadagna 1 AP quando stende il primo nemico.

Faccio tanto male, ma duro poco. Il campo aperto non funziona granché, visto che gli altri due fantasmi, affascinati/intimoriti dal gruppo, lasciano il ciccio da solo, che dopo aver tentato di intimorire il gruppo cambiando forma ripetutamente, si inchina alle mazzate sulle gengive.

PX

Alla fine, visto e considerato le trappole, l'enigma, la riuscita della questina, i combattimenti e un'ottima interpretazione nei punti cruciali (vi ricordo che la Tiefling è malvagia, il guerriero è LAWFUL GOOD, il vendicatore è GOOD e l'eladrin è Neutrale PRO-SOLDI e DONNE), do 450 xp a testa e manco a farci apposta li guido al terzo livello. OLE'.

Questioni...

- cosa collega il giro di cadaveri a Shar?

- chi era Raphael? Dov'è finito?

- alla fine il gruppo rimane a dormire per poi ripartire l'indomani...Ma cosa c'è nei sotterranei? Spettri? O altri segreti? Elyas è convinto di scendere...

- cos'ha scatenato la malattia a Candlekeep? Chi invia i raid notturni per spaventare i contadini?

- riuscirà Axaren a compiere il suo difficile viaggio contro la corruzione?

- come si collega la piaga a tutto questo?

Lo sapremo, forse, nella prossima puntata... :)

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Per curiosità, come mai il giocatore ha voluto cambiare PG?

Altra considerazione, ma se il pg caduto nella fosse avesse per pura sfortuna toccato il tassello ( percezione: roll roll 2 ) finendo appaninato... non sarebbe stato un po troppo drastico? Non so, io come DM non me la sentirei. ^^'

Cioè capisco l'effetto gasante del "Fiiuuu... che sortuna stavo proprio per rimanerci secco!" ma che effetto avrebbe avuto "Hai pigiato il tassello segreto, le pareti iniziano a chiudersi... splat." ?

Poi per carità magari lo avrebbero aiutato da sopra e finiva bene lo stesso...

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Ciao Diemme! :)

1- è un pò particolare la cosa...Siamo alla prima campagna in quarta e la cosa più dura è comprendere le meccaniche, specialmente per chi ci si approccia dopo anni di 3.x. Si sono ritrovati a fare personaggi che non hanno compreso a pieno prima di 3 giocate...Comunque ci vuole tempo a ragionare in questi termini e lui è quello che ne ha risentito di più: mentre il Ladro è entrato subito e il Warlock comunque alla ragazza che lo gioca le piace come concept, il Vendicatore era li li per abbandonare, quando gli ho consentito di rivedere un pò i suoi poteri, visto anche che alla fine, come ho ripetuto, anch'io ero alla prima botta in quarta e le prime due giocate le ho considerate molto "tutorial"...

Il giocatore che gioca il Paladino aveva tirato fuori una build che non gli andava molto a genio messa sul campo di battaglia.

Narrativamente si divertiva pure, ma quel 35% di incidenza del lato "action" ha inciso molto.

Avendo visto ciò che voleva (un bel defender) ha capito che la scelta azzeccata era il Guerriero. :) Poi l'ha fatto ORCO perché gli piaceva l'idea dell'Orco molto buono e retto.

2- So che era cattiva, ma tieni a mente due/tre elementi, che nella spiegazione si perdono probabilmente:

o conosco davvero pochi esseri umani che toccherebbero quel pulsante;

o conosco poca gente in grado di tastare a caso le pareti prima di cercare attentamente, specialmente se, tieni conto anche del "fattore psicologico", sei caduto in una fossa di 3 metri (affatto letale) in un corridoietto privo di qualunque pericolo e soprattutto chiuso...Li per li dici "Ma che trappola eh?" (ed è quello che hanno pensato subito)...Non appena hanno visto del marcio, il ladro ha chiesto il tiro di percezione.

o era estremo si...Ma conta che giochiamo da non molto e che soltanto con un rischio del genere ogni tanto ricordi a tutti il "tenore" delle avventure eroiche. Cioè...con me è così!

Il messaggio che c'è dietro, più che altro, è l'invogliare i giocatori a usare il sistema, a fare frutto delle proprie abilità e a non giocare in modo "sueperficiale" ignorando i fattori ambientali e d'insieme, nonché la coerenza delle strutture, perché nonostante siamo tutti mezzi-trentenni e navigati, in situazioni molto PLANCIOSE il rischio di prendere le cose alla leggera può anche esserci, no? :)

o ultimo elemento, ma non meno importante, così facendo li ho imparanoiati sulla faccenda "trappole", pareti et similia...distogliendo l'attenzione da altre cose, che infatti non hanno cercato. :) La storia va avanti lo stesso, ma sarà più difficile per carenza d'indizi. :)

E poi ultimamente ho ri-sfogliato la "Tomb of Horrors" vecchia e li c'erano tutte robe allucinanti "one-shot/one-kill". :)

Alla fine la trappola ha donato al gruppo una botta di adrenalina non indifferente (dovevi vedere le facce quando ho descritto le pareti che si chiudevano ehehehe) e ha legittimato la presenza di qualcosa di importante subito dopo (infatti c'era la stanza col GLIFO, dove sono campato di rendita con l'adrenalina precedente, mettendoci pure che la stanza era a tempo...e subito dopo ancora c'era il tempietto nascosto).

:)

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  • 2 settimane dopo...

Sesta Sessione - Attacchi Notturni

Al ritorno dall'esplorazione nella casa, il gruppo racconta tutto al saggissimo Herbert, che conferma i suoi sospetti e promette di documentarsi sui legami tra il culto madre di Shar e quello di Sseth, tipicamente del Calimshan.

Al momento, però, occorre risolvere un altro problema: quello degli attacchi notturni.

Il gruppo si offre volontario, ma c'è una piccola complicazione: Elyas, il Deva, decide di abbandonare il gruppo per restare in compagnia del mezzelfo, che aveva già abbandonato pochi giorni prima per proseguire la sua ricerca personale sulla "corruzione" della piaga...

In compenso, a un annuncio lasciato dal goliardico Xandos, risponde un "singolare" nano di nome Pundo, che si rivelerà essere un Bardo...per la precisione, un "percussionista" che suonava il tamburo negli eserciti per incoraggiare e dare il tempo alle marce...

Il gruppo ha un'occasione d'oro per fargli dimostrare il suo valore e la notte lo coinvolge nelle perlustrazioni che dovrebbero far luce sugli strani "attacchi" notturni subiti da Candlekeep, attacchi che, come visto, non danneggiano niente e nessuno, ma hanno lo scopo apparente di terrorizzare la popolazione locale...

- Prima della notte, durante una nuova cena presso la locanda della torre principale, il saggio Herbert, oltre a dare sfoggio delle sue capacità in materia di "alcool", parla al gruppo delle sue perplessità in merito all'artefatto posseduto da Xandos, col quale aveva discusso la sera del loro arrivo...

- Quando la notte è ormai calata da un pò, il gruppo si affaccia all'esterno delle mura, verso i campi che conducono a est, nell'entroterra e intravedono un gruppo di Goblin in assetto tattico solido e ben organizzato...

Razakel e Xandos li accerchiano...Ma la Tiefling non riesce nell'intento e viene scoperta...

Korg, il coraggioso e impavido orco, decide di caricare urlando...

(vi rimando alla fine del riassunto per i dettagli sullo scontro)...

I Goblin hanno la meglio e mano a mano che stendono gli eroi, iniziano a trascinarli via...

Il gruppo rinviene qualche minuto dopo, nella boscaglia a poche centinaia di metri da Candlekeep, davanti a un fuoco, nel bel mezzo di un accampamento...

Quello che sembra essere uno "sciamano" goblin (che durante la battaglia si è rivelato molto fastidioso, peraltro), rivela in un comune stentato come abbia sottratto un oggetto ciascuno e come avrebbe sicuramente rimandato tutti a Candlekeep vivi, perché gli "ordini superiori" non volevano diversamente...

Rivela inoltre che il povero Xandos è defunto...Quando afferma di aver preso la sua "spada", il gruppo trasale e suggerisce di lasciarla andare...

Neanche a farlo apposta, delle urla giungono dalla tenda dove Xandos era stato posto prima della sepoltura...

Ne esce fuori proprio l'Eladrin, con lembi di carne goblinoide tra le mani e in bocca, imbrattato di sangue, che sussurra in modo agghiacciante: "La mia spada!"

I suoi capelli sono neri, così come gli occhi...neri come la notte...neri come gli occhi dei corvi...

Inizia un nuovo scontro, dove i superstiti goblin combattono coraggiosamente, mentre Xandos, in preda a chissà quale maledizione (risorto, peraltro?) slega i suoi compagni esortandoli a ridonargli la sua spada...

Mentre Pundo e Korg cercano il dialogo, Razakel, infuriata dopo aver scoperto che avevano ben pensato di sottrarle l'amuleto di sua madre e Xandos, infuriato per i motivi che sappiamo, iniziano a fare stragi a destra e a manca, senza pietà, senza respiro...

Alla fine i goblin muoiono tutti. Se ne salva solo uno, un povero "soldato" che alla fine fa quasi pietà...

Lo sciamano muore agonizzando tra le luci oscure di un esplosione mistica...e sussurra: "Attenti...vi ucciderà..." indicando l'Eladrin, ormai in preda a una furia incontrollabile...

Tutto si placa con l'ultimo goblin che cade...Dopo aver distrutto l'accampamento, Xandos mette le mani sulla "sua" spada e la ripone dove deve essere, dietro la sua schiena. Un ghigno malefico, volto e corpo sporchi di sangue e interiora goblinoidi...Un tocco ai capelli.

"Andiamo a casa."

E inizia a muoversi nella notte, uscendo dal bosco, fischiettando un antico motivo Eladrin...

Gli altri, attoniti, lo osservano.

Korg prende in braccio il goblin ancora vivo, ma privo di sensi e pensierosamente lo porta con se verso Candlekeep...

Incontro - Goblin Notturni

Ora non ho sotto mano il Monster Vault, ma i mostri li ho presi da li...I nomi precisi non li ricordo...

4x Goblin (Skirmisher liv. 1)

4x Goblin (versione Minion degli Skirmisher, liv 1)

1x Bugbear Thug (Brute livello 3)

1x Goblin Hexer (Controller, Leader liv. 3)

ToT: 850

- Scontro molto complesso, perché ovviamente il gruppo non distingueva i minion dai goblin normali;

- l'Hexer è di un fastidio spaventoso in un combattimento del genere...Fa tanta roba (da malus, con le maledizioni fa male se ti muovi, etc);

- il Thug mena come una bestia e non cade mai. 65 punti ferita di puro amore goblinoide. :)

- Xandos, il ladro, lo giocavo io (sapendo bene le mosse del giocatore) e probabilmente, nel caos, non l'ho sfruttato appieno...

Alla fine, il gruppo porta a casa 250 PX a testa e ci si prepara per l'interrogatorio al goblin superstite e per le ulteriori ricerche sui decenni di storia rubata...

Oltre che sul culto del Calimshann, sul traffico di cadaveri...Ma questa è un'alta storia...FORSE... :)

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Sesta Sessione - Attacchi Notturni

- Scontro molto complesso, perché ovviamente il gruppo non distingueva i minion dai goblin normali;

Sulla questione dei "Indovina chi" io in genere descrivo i mostri uguali con tratti simili e identificabili e sulla plancia li indico con segnalini/miniature uguali.

In questo modo i PG una volta che uccidono 1 gregario possono immediatamente distinguerli dagli altri tipi di mostro sulla plancia, alle volte se sono tanti lo capiscono anche prima. E' chiaro l'enorme svantaggio che hanno dei PG costretti a traghettare i bersagli alla cieca... imho in questo modo l'aspetto tattico viene meno. Ma forse intendevi che essendo buio pesto i PG non erano in grado di distinguere i nemici ( ma sarebbe buffo se nessuno ha pensato di accendere una luce ) ? Ho capito male?

Ah, l'Hexer su quale manuale è?

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Sulla questione dei "Indovina chi" io in genere descrivo i mostri uguali con tratti simili e identificabili e sulla plancia li indico con segnalini/miniature uguali.

In questo modo i PG una volta che uccidono 1 gregario possono immediatamente distinguerli dagli altri tipi di mostro sulla plancia, alle volte se sono tanti lo capiscono anche prima. E' chiaro l'enorme svantaggio che hanno dei PG costretti a traghettare i bersagli alla cieca... imho in questo modo l'aspetto tattico viene meno. Ma forse intendevi che essendo buio pesto i PG non erano in grado di distinguere i nemici ( ma sarebbe buffo se nessuno ha pensato di accendere una luce ) ? Ho capito male?

Ah, l'Hexer su quale manuale è?

Ciao Diemme! Sempre un piacere discutere con te. ;)

Vado per ordine:

- l'aspetto tattico, a mio avviso, non è intaccato...Anch'io caratterizzo, laddove è possibile, ma non mi è mai piaciuta l'idea di distinguere nettamente i minion dai nemici "normali" perché dopo 3 combattimenti i giocatori iniziano a fare metagioco "insensato" come a dire "ecco, quello è un minion". A quel punto l'elemento tattico è realmente compromesso, perché non c'è il minimo di tensione.

Spesso i Minion possono essere individuati anche a intuito, visto che comunque, come dici tu, non puoi lasciare proprio il gruppo alla cieca...

Per fare un esempio pratico, se metto un Vampirozzo tosto con 10 concubine attorno, è plausibile pensare che si tratti della sua "debole" progenie, messa li in chiave scenica proprio per essere maciullata :)

Al contrario, su 8 goblin selvaggi e tribali vestiti grosso modo allo stesso modo, è dura capire chi ha 1 solo punto ferita :) In quel caso, puoi affidarti ad altre discriminanti che ovviamente in gioco possono esserci, ma così nei riassunti non emergono.

Detto questo, non è criticabile il tuo metodo e spesso lo uso anch'io, quando magari voglio fare una media tra il "mistero" e il palese.

- L'Hexer a cui mi riferisco io si trova nel MONSTER VAULT, manuale assolutamente DA AVERE a mio avviso: trovi copie differenziate dei mostri del manuale base che, ribadisco, utilizzo come "alternative" rispetto a quelli del MM1.

Trovi un Goblin Hexer anche nel MM1, ma si tratta di una versione molto più debole in tal senso, visto che è (mi pare) un lurker che spare freccette con effetti collaterali...

Quello che dico io fa le seguenti robine:

- nube che da il -2 a colpire per tutto l'incontro ai nemici (la nube può essere mossa di 5 ed è close burst 5).

- nubetta "strana" che li per li non ti fa nulla, ma applica un effetto SAVE ENDS che consiste in 3d6 +1 se ti muovi. lol

- nubetta accecante: 2d6 +1 danni e sei cieco fino alla fine del prossimo turno.

- altro attacchino in mischia "alla goblin" e un altro attacco a distanza con un effettino che non ricordo.

- se ti prendono con un attacco a distanza puoi far colpire un alleato (quindi il povero goblinoide che ti sta parando il deretano :)).

E' un Controller (Leader) di livello 3 che fa il suo sporco lavoro. E' divertentissimo da usare e in uno scontro numeroso tiene davvero tanto banco, specialmente se lo proteggi bene (io lo tenevo sempre in mezzo a 2 minion e 2 skirmisher.

CIAU!

DB

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