Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
Read more...

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...
Sign in to follow this  
kellendros

Applicazione e gestione della Metamagia

Recommended Posts


Ok, aggiungo allora una domanda. Se lancio l'incantesimo massimizzato, diviso, raddoppiato mentre sono sotto l'effetto di colpo accurato, il +20 si applica al primo tiro per colpire che faccio? Secondo me sì, ma ve lo chiedo lo stesso perché magari riuscite a dimostrarmi che il +20 si applica a tutti i tiri (perchè comunque io lancio un singolo incantesimo) :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, aggiungo allora una domanda. Se lancio l'incantesimo massimizzato, diviso, raddoppiato mentre sono sotto l'effetto di colpo accurato, il +20 si applica al primo tiro per colpire che faccio?
Sì, solamente al primo raggio di cui esegui il TxC.

Ricorda inoltre che in caso di 1 il raggio mancherà il bersaglio, indipendentemente dal bonus di +20.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ricorda inoltre che in caso di 1 il raggio mancherà il bersaglio, indipendentemente dal bonus di +20.

Sì, certo. Il colpo accurato è per fare in modo che almeno una delle quattro disintegrazioni abbia il 95% di possibilità di colpire, visto che una disintegrazione massimizzata, divisa, raddoppiata occupa slot di livello molto alto.

Mi è venuta in mente un'altra domanda che aggiungo qui visto che ha sempre a che fare con la build che ho in mente. Il talento Versatile Spellcaster consente di usare due slot dello stesso livello (per esempio il 2°) per lanciare un incantesimo che si conosce di uno slot di livello superiore (nel nostro caso il 3°). Ma questo slot di 3° livello deve essere usato necessariamente per un incantesimo di 3° livello (quindi una bella Palla di Fuoco) oppure può anche essere usato per un incantesimo modificato da un talento di metamagia (quindi, per esempio un Raggio di Indebolimento diviso)?

EDIT: aggiungo anche questa domanda, anche se mi sembra di andare un po' troppo OT. L'abilità dell'incantatrix di ridurre di uno il livello di slot alzato da un talento di metamagia si applica anche al talento Incantesimi Intensificati?

Share this post


Link to post
Share on other sites

non vedo perchè no.

leggero ot: quindi massimizzando fermare il tempo questo dura 5 rd. o in questo caso si tratta di durate e non di effetti?

grazie!

Share this post


Link to post
Share on other sites

quindi massimizzando fermare il tempo questo dura 5 rd. o in questo caso si tratta di durate e non di effetti?
Fermare il tempo può essere massimizzato, in quanto da FAQ è un incantesimo con durata istantanea ed effetto: 1d4+1 round (variabile numerica da massimizzare) di tempo apparente.

Non può essere reso esteso o persistente.

Assuming you are high enough level to cast a persistent time stop spell, could you use the virtual 24 hours the spell lasts to rest and recover your spells?

You can’t make time stop persistent. (Its duration is effectively instantaneous for purposes of the Persistent Spell feat.)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Salve, finora ho sempre giocato alla versione 4e ma mi è venuta la curiositàdi sfogliare alcuni manuali della versione 3.5.

Una cosa che mi viene difficile da comprendere sono gli slot incantesimo e il loro rapporto con i talenti di metamagia: da quanto ho capito un incantatore che vuole lanciare un incantesimo unito ad un talento di metamagia lo potenzia, ma spesso nella descrizione il talento dice che esso occupa uno slot di 1 o 2 livelli superiore rispetto a quello dell'incantesimo normale, questo vuol dire che se io volessi applicare un talento specifico di metamagia devo lanciare un incantesimo di due livelli inferiore al mio slot massimo? quindi un personaggio potenzia l'incantesimo ma così facendo ne riduce i danni e la portata? ma ad esempio gli incantesimi che dicono "fai tot d6 di danni x liv di incantatore" vanno conteggiati come se fossi un incantatore di 1-2 livelli inferiore?

un'ultima domanda: quante volte posso applicare un potenziamento fornito da un talento di metamagia per incontro?

Non riesco a comprendere bene questa faccenda...

Grazie mille per l'aiuto^^

Share this post


Link to post
Share on other sites

allora, funziona così:

gli incantesimi vengono suddivisi in livelli. salendo di livello nella classe incantatore aumenta anche il livello massimo di incantesimi che puoi lanciare. per esempio un mago di terzo può lanciare incantesimi fino a massimo il 2° livello.

i talenti di metamagia potenziano gli incantesimi selezionati, ma questi devono essere inseriti in uno slot adeguato. mettiamo per esempio che vogliamo rendere immobile (con il talento di metamagia incantesimi immobili) il lancio di un dardo incantato (incantesimo di 1°). normalmente, in quanto incantesimo di primo, il mago di terzo livello che abbiamo preso come esempio dovrebbe inserire il dardo incantato in uno slot di primo. se vuole invece metamagicizarlo (mammamia :sorry:) e renderlo un incantesimo immobile, per tutte le normali statistiche (CD etc.) rimane un incantesimo di primo, solo che deve essere inserito in uno slot di un livello più alto, quindi al secondo. Se il mago fosse stato di secondo livello, anche se conosceva sia l'incantesmo dardo incantato che il talento incantesimi immobili, non poteva rendere immobile dardo incantato perché non aveva slot di secondo livello.

puoi rendere metamagici tutti gli incantesimi che vuoi, ma devi dichiararlo all'inizio della giornata quando li prepari e li inserisci negli slot appropriati. se invece l'incantatore è spontaneo (e quindi sceglie di volta in volta durante la giornata che incantesimi mettere in quale slot) può applicare la metamagia ai diversi incantesimi a scelta, ma il tempo di lancio è più lungo (come specificato a pagina 88 del manuale del giocatore)

spero di esserti stato di aiuto :)

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

grazie mille sei stato molto chiaro, quindi ad esempio se il taleno mi dicesse: "l'incantesimo occupa uno slot incantesimo di 2 livelli superiore" dovrei essere un mago di liv 5 e selezionare un incantesimo che normalmente (ovvero senza il talento di metamagia) lancerei al primo per poter applicare iltalento? che peccato! quindi i talenti di metamagia diventano vantaggiosi solo ad un certo livello...

grazie ancora per la delucidazione!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buongiorno :)

Premetto che so che si tratta di una domanda alla quale potrei trovare risposta facilmente da solo, non fosse che, ahimé, mi sono terribilmente arrugginito su regole e meccaniche e che non ho (ri-ahimé) il tempo di sfogliare i manuali per risolvere il dubbio sorto ieri sera.

1) Il talento Doppia Bacchetta permette di lanciare due incantesimi al round? Andando a memoria, mi pare dica che permette di impugnare due bacchette, una delle quali usa 2 cariche invece di una. Lo scopo di questo talento è sparare due incantesimi alla volta o solo il poter impugnare due bacchette diverse e scegliere di round in round quale usare?

2) Incantatrix: metamagia su incantesimi ad attivazione. Nella descrizione, dice chiaramente che si può usare UN talento di metamagia (in caso se ne possano usare più di uno ditemelo però :P ) consumando cariche in più, e fa l'esempio di incantesimi rapidi; con 5 cariche (1+4) quindi si può lanciare un incantesimo rapido e poi un altro normale?

Il talento (del quale non ricordo il nome) che abbassa di 1 l'aumento di slot per 3 volte al giorno di una scuola di magia è applicabile a questa capacità? Ed il talento massimizzati immediati e la capacità del 8/9° livello dell'incantatrix?

In pratica la cosa che m'è balenata in testa leggendo in maniera distratta queste cose ieri sera era il poter usare due bacchette, da ognuna delle quali sparare 2 incantesimi in un round (uno rapido e uno normale). Utopia il poter applicare metamagia anche al secondo eventuale incantesimo di ogni bacchetta ( rapido + raddoppiato :P ). Mi sembra decisamente eccessivo. Una specie di "attacco finale in caso di disperata emergenza". La "valigetta del Nano col pulsante", per i pochissimi che possono capirla.

Quanto di tutto questo si può fare?

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) nono...lanci proprio 2 incantesimi usando due cariche nella bacchetta secondaria. altrimenti sarebbe proprio un talento penoso, no?

2)ma dove l'hai letta questa cosa dell'applicare la metamagia agl'incantesimi degli oggetti? io non la ricordavo e non l'ho trovata (manuale magia di faerun...magari l'incantatrix è anche su altri..bo?) comunque, se così fosse, io ti farei applicare sia l'abbassamento di 1 lvl della metamagia, sia incantesimi automatici.

3) attento che se metamagicizzi la seconda bacchetta (ammesso che si possa fare) io ti farei pagare il doppio (1 carica base + 3 per massimizzare = 4; 4x2= 8 cariche usate.

4) valigetta del nano col pulsante?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Buongiorno :)

1) Il talento Doppia Bacchetta permette di lanciare due incantesimi al round? Andando a memoria, mi pare dica che permette di impugnare due bacchette, una delle quali usa 2 cariche invece di una. Lo scopo di questo talento è sparare due incantesimi alla volta o solo il poter impugnare due bacchette diverse e scegliere di round in round quale usare?

la seconda, serve per non doversi mettere a rovistare nella borsa nel bel mezzo della battaglia solo per cambiare bacchetta, è comunque molto utile se incetri la tua strategia di gioco su gli oggetti magici (come facevo io con il mio artefice)

2) Incantatrix: metamagia su incantesimi ad attivazione. Nella descrizione, dice chiaramente che si può usare UN talento di metamagia (in caso se ne possano usare più di uno ditemelo però ) consumando cariche in più, e fa l'esempio di incantesimi rapidi; con 5 cariche (1+4) quindi si può lanciare un incantesimo rapido e poi un altro normale?

Il talento (del quale non ricordo il nome) che abbassa di 1 l'aumento di slot per 3 volte al giorno di una scuola di magia è applicabile a questa capacità?

penso proprio che quell' un sia generico, fintanto che puoi pagarne il costo puoi applicare i talenti di metamagia normalmente, il fatto è che l'aumento di cariche consumate è esponenziale e finiresti per bruciarti l'intera bacchetta per lanciare solo 2 incantesimi...

quel talento si applica al costo del talento di metamagia, quindi non vedo perchè non dovresti poterlo applicare. inutile dire che puoi applicarlo solo alle bacchette che utilizzano incantesimi della scuola di magia che hai scelto.

Ed il talento massimizzati immediati e la capacità del 8/9° livello dell'incantatrix?

bo devo rileggere la descrizione non mi ricordo

edit: arrivo sempre tardi...

1) nono...lanci proprio 2 incantesimi usando due cariche nella bacchetta secondaria. altrimenti sarebbe proprio un talento penoso, no?

2)ma dove l'hai letta questa cosa dell'applicare la metamagia agl'incantesimi degli oggetti? io non la ricordavo e non l'ho trovata (manuale magia di faerun...magari l'incantatrix è anche su altri..bo?) comunque, se così fosse, io ti farei applicare sia l'abbassamento di 1 lvl della metamagia, sia incantesimi automatici.

3) attento che se metamagicizzi la seconda bacchetta (ammesso che si possa fare) io ti farei pagare il doppio (1 carica base + 3 per massimizzare = 4; 4x2= 8 cariche usate.

1) ma sei sicuro? forse mi confondo con un altro talento, sono ad attivazione quindi ci potrebbe anche stare...

2) eberron se non sbaglio

3)c'è una tabellina precisa precisa che ti da i costi in cariche di quella roba, sempre in qualche manuale di eberron mi sembra

Share this post


Link to post
Share on other sites

pag 76 perfetto arcanista: come azione di rd completo può impugnare due bacchette, una designata come primaria e una come secondaria. dalla secondaria usa due cariche.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Gli incantesimi immediati specificano che vanno applicati a delle magie che stai lanciando quindi direi di no. Mentre l ultima abilità dell incantatrix si anche perchè specificato nella descrizione dell' abilità stessa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1) nono...lanci proprio 2 incantesimi usando due cariche nella bacchetta secondaria. altrimenti sarebbe proprio un talento penoso, no?

Sì, d'accordissimo sull'infinita tristezza del talento se fosse solo per poter scegliere. Ma è un mondo difficile e carico di vessazione, poteva anche essere così :)

2)ma dove l'hai letta questa cosa dell'applicare la metamagia agl'incantesimi degli oggetti? io non la ricordavo e non l'ho trovata (manuale magia di faerun...magari l'incantatrix è anche su altri..bo?) comunque, se così fosse, io ti farei applicare sia l'abbassamento di 1 lvl della metamagia, sia incantesimi automatici.

Mi pare di aver guardato la versione su guida del giocatore a faerun. Se non ricordo male c'era anche un talento che permetteva di fare qualcosa di simile...

3) attento che se metamagicizzi la seconda bacchetta (ammesso che si possa fare) io ti farei pagare il doppio (1 carica base + 3 per massimizzare = 4; 4x2= 8 cariche usate.

Quello non sarebbe un problema appunto perché sarebbe un "salvavita". In caso di disperato bisogno non mi farei problemi anche a scaricare 50 cariche in una botta sola. La campagna che giochiamo ora tra l'altro serve per far usare al master (dannato Padishar :P ) manuali tipo heroes of battle. Quindi ci sarà da sparare parecchio :)

4) valigetta del nano col pulsante?

Era un qualcosa di "simile" fatto da un compagno di gioco anni fa (che non so se frequenta ancora il forum). Una specie di "turbo-bomba-atomica" fatta con metamagia da un chierico nano di 15/16° livello :)

EDIT: acc.. un attimo di roba al lavoro, mi sistemo e leggo e rispondo meglio :P

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ci tengo inoltre a ricordare che si può lanciare massimo un incantesimo rapido per round e dubito che gli oggetti eccedano questa regola quindi cmq potresti arrivare massimo a lanciare 3 incantesimi come azione di round completo (2 dalla primaria e uno dalla secondaria)

edit sulla seconda però potresti usare un altro talento di metamagia tipo dividere raggio o raddoppiati senza grossi problemi. Due talenti insieme non credo perchè specifica un solo talento a ogni uso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

OT Eh 3 incantesimi a round.....e vorresti un modo per lanciarne di più..........???????????

anche io sono curioso circa il nano e il suo pulsante....!!!! fine OT

Share this post


Link to post
Share on other sites

In verità ho paura che rapidi non si posso applicare anche se in quella abilità c è un esempio del genereì. C è una faq da qualche parte sull' attivazione degli incantesimi che dovrebbe togliere ogni dubbio.

Comunque sia credo che lanciando raddoppiato ogni incantesimo ci si levi il problema e si arrivi a 4 :-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il talento incantesimi personali (pagina 40 della Guida del Giocatore a Faerun) mi permette di applicare un talento di metamagia all'incantesimo che vado a lanciare spontaneamente? Ad esempio, posso convertire un incantesimo di 4° livello in un dardo incantato massimizzato? Se no, sarebbe eccessivo concedere una possibilità simile?

Questo è il mio primo post, spero di non aver fatto casini..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Jiken
      Salve a tutti, mi chiedevo una cosa, se volessi creare un oggetto con all'interno un incantesimo di livello 0 o 1, il mio livello di incantatore è da considerarsi comunque 3 in quanto ho bisogno del talento "creare oggetti meravigliosi"? Sul manuale del DM ho trovato un paragrafo che dice che è possibile creare l'oggetto al livello minimo che l'incantatore deve possedere per poter lanciare quell'incantesimo ma non specifica che sia possibile eludere il prerequisito del talento
    • By Glysion
      Salve a tutti, sono Glysion e mi sono registrato oggi, dato che è da un anno ormai che gioco a questo gioco, ma solo ora mi ritrovo a dover chiedere aiuto a persone più esperte di me per qualcosa che probabilmente non c'è sui manuali di base. 
      Persistent spell: qualsiasi incantesimo può essere prolungato ad una durata di 24h se questo non è istantanteo o se si scarica. il raggio deve essere personale o fisso.
      Ora, molti incantesimi hanno come raggio personale - incantatore, ma ho letto una discussione su questo forum in cui dicevano che ci fu un chiarimento della wizards sul range, in cui dicevano che se selezionavi come bersaglio di "creatura toccata" te stesso, era considerabile come raggio personale. Se qualcuno sa di cosa sto parlando e può citare o linkare questa cosa mi sarebbe di grande aiuto per la build del mio pg (chierico persistenti ovviamente). Grazie mille 🙂
    • By Gmon
      Ciao a tutti.
      Sul manuale del giocatore trovo scritto che un mago aggiunge automaticamente 2 incantesimi al libro ogni volta che passa di livello; trovo scritto anche che puo' aggiungere altri incantesimi al libro durante le avventure in vari modi e con alcuni esempi.
      Ora, se io avessi un giocatore che possiede soltanto gli incantesimi presi in automatico lo spronerei a compiere ricerche ma se mi capitasse un giocatore votato soltanto all'accumulo potrei trovarmi, fra alcuni anni, con un mago di 18° che possiede tutta la lista del manuale.
      La mia domanda e': quale pensate sia il numero di incantesimi che un mago dovrebbe possedere perche' il gioco rimanga equilibrato fra le classi?
      Diciamo 2 incantesimi in piu' per ogni livello del personaggio? ...o magari 10?
    • By Revo
      Ciao ragazzi una domanda, ma si può castare metamorfosi su se stessi? 
    • By acon11
      Ragazzi ho un problema nel mio con il mio gruppo di giocatori e nn sappiamo bene come applicare alcune regole su talenti e privilegi di classe. 
      Un giocatore del mio gruppo sta facendo un pg mietitore oscuro sul nephandum, che al livello 5 grazie alla capacità polso esperto raddoppia la minaccia della sua falce di 1 portandola da 20 a 19-20 ed è specificato che questo 19-20 è cumulabile con il talento critico migliorato.
      Ora critico migliorato raddoppia ancora la minaccia dell’arma. E lui quindi mi dice che la minaccia è a 17-20, tuttavia avendo letto l’intero manuale del giocatore nelle ultime pagine intorno al glossario c’è il paragrafo “MOLTIPLICATORE” che specifica che un “x2 + x2” = x3 e quindi il modificatore dovrebbe essere a 18-20 e non 17-20 e anche su alcune discussioni in vari forum riportano quello che dicevo io, mentre altri  dicevano che era a 17-20.
      Qualcuno che mi da una spiegazione definitiva risolvendomi ogni dubbio ? 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.