Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Grazie per le risposte!!vi spiego piu o meno come vorrei sviluppare il personaggio per quel che riguarda le stat e i talenti (razza umano):

for 16

des 12

cos 14

int 12

sag 10

car 17

tratti : spiritualita indomita (+1 ts volonta), abile a schivare (+1 ts riflessi)

per quel che riguarda i talenti la scelta è relativa ai soli "manuale di gioco" e "guida del giocatore" e sarebbero:

1 - attacco poderoso

1 - furia focalizzata

3 - imposizione delle mani extra

5 -

7 - colpo vitale

9 - critico focalizzato

11 - colpo vitale migliorato

13 - critico sanguinante

15 -

17 - colpo vitale superiore

19

Questi in linea di massima i talenti che vorrei prendere. Quello che vorrei fare è un personaggio che sta sempre in prima linea senza pero rinunciare al danno, per questo come arma uso lo spadone, anche se avrei preferito il falchion. Tuttavia sono indeciso sulla scelta di altri 3 talenti e qui entrate in gioco voi...cosa mi consigliate per concludere la lista, o anche modificarla??? grazie in anticipo

[Nota=]gli up sono vietati, aspetta che le risposte prima o poi arriveranno[/Nota]

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 113
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Principali partecipanti

Per le statistiche, che metodo hai usato?

Porta pazienza, io i manuali li ho in inglese..intendi i manuali di gioco e quello del giocatore avanzato? O solo il manuale di gioco?

Io ho il Core Rulebook e l'Advanced Player Guide.

Comunque, allora io non rinuncerei ad arma focalizzata, alla fine i modi per avere un maggiore tiro per colpire non sono tanti, certo purtroppo un paladino non può prendere la focalizzata superiore ma pazienza.

Poi, se vuoi fare qualcosa coi critici innanzi tutto aggiungerei critico migliorato, così raddoppi la minaccia anche se cambi arma e non devi ogni volta farla affilata. Anche se non hai un falchion 17-20 con lo spadone non è male. Poi se decidi di puntarci ancora di più puoi prendere un altro effetto e critico prodigioso che te li fa fare entrambi.

Personalmente poi non mi piace la catena del colpo vitale: fai molto più male facendo attacco completo che un attacco singolo, secondo me eh. Poi, dipende da come giochi ovviamente, quanto vuoi specializzarti.

Nel manuale base poi ci sono altri talenti che possono sempre essere utili: iniziativa migliorata, robustezza (anche se imposizione delle mani che hai scelto dovrebbe bastare a garantirti più resistenza),poi visto che sei un paladino potresti pensare seriamente a autorità!

Per ora mi fermo, quando mi dici esattamente che manuali hai vedo se aggiungere una catena per gli attacchi di opportunità.

Link al commento
Condividi su altri siti

per le stat abbiamo tirato i dadi e attribuito i risultati alle abilita come volevamo..so che 12 in intelligenza, invece che in saggezza, puo sembrare una stupidaggine, ma l'ho fatto per 2 motivi: 1 punto abilita in piu, che non guasta mai, e la possibilita di portarla a 13 per poter prendere maestria in combattimento come talento...le mie maggiori preoccupazioni riguardano proprio questa "variabile"...e cmq ho recuperato il bonus sui ts con il tratto spiritualita indomita, quindi alla fine ho perso poco o nulla ;)

per quanto riguarda i manuali la "guida del giocatore" dovrebbe essere l'apg mentre l'altro manuale usato è il "manuale di gioco" che poi dovrebbe essere quello base (dove trovi attacco poderoso e colpo vitale per intenderci).

in effetti hai perfettamente ragione riguardo ad arma focalizzata...considerando che la stat che portero al massimo con gli incrementi è il carisma, a meno di trovare oggetti magici che aumentino la forza, non ho altri modi per aumentare il tpc.

Critico prodigioso mi avrebbe fatto molto comodo, peccato che tra i requisiti viene richiesto d'essere un guerriero di 14 livello :( per quel che riguarda autorita ci stavo pensando anche io...spero solo che il mio master mi dia l'opportunita di poterlo sfruttare a dovere.

spero d'esserti stato utile e sappi che accetto qualsiasi consiglio e/o critica costruttiva ^^

Link al commento
Condividi su altri siti

Ah ok, avrei cambiato cambiato qualcosa sulle stat se avevi il point buy, ma visti i risultati a questo punto non cambierei nulla a parte Int e sag, però questo dipende da come vuoi giocare.

Prima di tutto, vuoi maestria perchè?Se vuoi maestria e basta secondo me proprio non ne vale la pena, cioè rinunciare al tiro per colpire per CA considerando che girerai in plate o comunque sarai sempre ben corazzato non mi pare un'idea molto buona, anche perchè negli scontri più duri c'è da sperare che avrai a che fare con malvagi e quindi potrai usare il tuo bel smite. Se invece la vuoi come prerequisito per fare manovre è un altro discorso e allora ci sta (e qua non posso dirti io cosa è meglio, perchè dipende da cosa preferisci), tieni solo conto dell'investimento tra talenti, punto abilità che metti in dex invece che in carisma, la scelta comporta.

Autorità chiedi allora, penso che il master possa dirti cosa ne pensa a riguardo.

Sui critici allora dovendo prendere un effetto solo..più che sanguinante che per carità non è male, ma che dici di accecante o debilitante?Secondo me sono molto più fastidiosi.

Un'altra catena che potrebbe interessarti potrebbe essere quella di inseguire/step up sul base e poi sull'apg following step e step up and strike. Ti permettono di rompere parecchio le scatole ai nemici seguendoli, soprattutto se sono incantatori.

Link al commento
Condividi su altri siti

come avresti messo le abilita? te lo chiedo perche se il mio master me lo concede qualche cambiamento utile lo farei volentieri..

forse ti chiedo troppo :|...potresti suggerirmi una tua build per intero (con stat, talenti e tratti)? potrei prenderla seriamente in considerazione se mi ci rivedo come metodo di gioco....grazie ^^

Link al commento
Condividi su altri siti

Ehm, allora partiamo dal presupposto che al momento io sto preparando un guerriero per la prossima campagna che inizierò lunedì...ho delle statistiche che sono effettivamente fuori dal mondo quindi di quelle non me ne sono preoccupato.

Stavo comunque giusto valutando l'idea di cambiare e fare un paladino, perchè ha molte più skill interessanti rispetto al guerriero. Ci devo pensare seriamente.

Comunque, dipende anche quanto vuoi usare gli incantesimi..io però partirei con (facendo finta di usare un point buy da 32 che corrisponderebbe ai tiri che hai fatto):

for 16

des 13

cos 14

int 12

sag 12

car 16

Oppure:

for 16

des 14

cos 14

int 10

sag 12

car 16

Dipende anche molto da quanto vuoi usare le abilità!

Una dex 13 serve per following step, ma soprattutto da classe armatura! Io prenderei il primo array o il tuo originale, buttando sul tuo tutto in carisma o sul mio tutto in carisma tranne 1 che lo metterei in destrezza. Ah ovviamente, puoi anche dividere gli accrescimenti tra carisma e forza se vuoi privilegiare i danni rispetto ad avere un incantesimo per livello in più e i bonus, anche qua dipende da te.

Comunque hai dei buoni tiri, in sostanza il personaggio di sicuro non viene scarso!

Tratti dipende dal background, volendo farlo in base all'utilità quello per il +1 ai riflessi per te è il migliore, visto che è il tiro più basso. L'altro direi a scelta..io giocando un guerriero dovrei prendere per forza spiritualità indomita ma smadonno come uno scaricatore di porto quindi non è proprio il caso fare un personaggio dalla forte fede asdasdsasd

1 - attacco poderoso

1 - arma focalizzata

3 - furia focalizzata

5 - step up/inseguire

7 - following step

9 - critico migliorato

11 - step up and strike

13 - critico focalizzato

15 - critico accecante

17 - imposizione delle mani extra

19 - riflessi fulminei

Questa è un'idea, poi ovviamente si può cambiare un po' tutto asd

Link al commento
Condividi su altri siti

devo dire che è un ottima build!!! effettivamente in questo modo esce un pg piu versatile, dato che a un caster (o un arciere) in pratica non daresti tregua. Ti spiego la scelta relativa alla chain di colpo vitale...mi rendo conto che puo sembrare troppo limitativa, pero la mia idea riguardava il fatto che probabilmente, durante la campagna, potrei incontrare png o mostri con C.A. elevatissima e in quel caso gli attacchi multipli potrebbero esere inutili.

cmq, guardando le stat, in realta i punti non sono 32 ma 26 perche il 17 in carisma altro non è che un 15 modificato col +2 della razza; in pratica sarebbero cosi :

for 16= 10 punti

des 12= 2 punti

cos 14= 5 punti

int 12= 2 punti

sag 10= -

car 15 +2 umano - 17= 7

quindi, sperando che il master mi conceda la possibilita di cambiare le stat con l'equivalente di 16 punti, credo che una tra saggezza e carisma debba avere un malinconico 10, o magari un 8 cosi potrei recuperare altri 2 punti, e in quel caso spiritualita indomita potrebbe compensare il 10 in saggezza o l'eventuale malus qualora decidessi di mettere 8...anche se a dire il vero spiritualita indomita l'ho presa per background dato che, dove siamo in questo momento, iomedae non è una divinita particolarmente amata (per usare un eufemismo), di conseguenza serve una fortissima fede per venerare una divinita in queste condizioni asdasd

Comunque,con 26 punti, come metteresti le stat?

Link al commento
Condividi su altri siti

Onestamente?

Per quanto un paladino già di suo abbia dei buoni tiri salvezza, a cui tra l'altro aggiungi il modificatore carisma molto presto, io un malus a un tiro salvezza proprio non lo digerisco.

Piuttosto, visto che tanto di sicuro non sarai tu lo skill monkey del gruppo..metterei un 8 in int e 10 in sag e mi prenderei il 16 in carisma e il 13 in dex.

Sennò li lasci come sono a questo punto, che sono bilanciati.

Ho capito il discorso di colpo vitale, ma secondo me è utile solo a livelli bassi.

A livello 20 hai bab 20/15/10/5. Trovi un mostro con CA alta..se non ti entra mai il 15 è grave eh! A quel punto eviti di usare il poderoso piuttosto.

Tu usi uno spadone a due mani: 2d6+(forza)*1.5 a livello 20 dovrebbe essere almeno +5 se non +6...in questo caso 2d6+9 senza altre cose varie..se ti entrano due attacchi sono 4d6+18 in media sono 32, con la catena del colpo vitale sono 6d6+9 in media sono 30.

Questo senza usare il poderoso e senza che ti entrino terzo e quarto attacco.

Se poi sono malvagi usi smite ed è ancora più facile che entrino..e pure il danno fisso aumenta, tutto a favore di più attacchi. Inoltre può sempre sfruttare favore divino, un bel +3 a tiri per colpire e danni.

Insomma..si sarà capito che io quella catena non la sopporto asd

Link al commento
Condividi su altri siti

credo che alla fine seguiro il tuo consiglio e lascero tutto cosi dato che effettivamente è piu bilanciato....al massimo il 13 lo recupero al 4 livello con l'incremento; cmq il malus ai tiri salvezza lo recuperi col tratto, per questo avevo suggerito nel peggiore dei casi di metterci un 8 in saggezza, perche tanto alla fine le cose si bilanciavano....pero effettivamente meglio un +1 che 0 xD....oppure c metto 12 in saggezza e 10 in intelligenza..recupero un tratto ( e qui scatterebbe l'ennesima problema relativo alla sostituzione...che ci metto??....forse non si nota ma sono, per alcune cose eh, un eterno ideciso :) ) ma perdo 20 punti abilita che non fanno male :(

anche per quel che riguarda colpo vitale alla fine è vero quello che dici...cmq i danni con la chain sarebbero 8d6+9 XD

e come lo vedresti invece incalzare???

ps...ho commesso forse una grave distrazione, nel senso che non t'ho detto come è composto il mio gruppo....uno dei piu eterogenei che abbia mai visto!! ci sono io paladino, poi abbiamo un chierico deciso solo a curare, un ladro orco specializzato nel falchion, un fattuchiere, una barda (la mia ragazza XD) che intende stare a distanza con l'arco e un inquisitore...a cure siamo messi da dio, ma come melee siamo praticamente nella ***** :(

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora, per le caratteristiche..prendi il tratto se va bene per il bg! E se proprio vuoi avere punti abilità allora tieniti il 10 in saggezza e il 12 in int, tieni anche conto che con tutti i curatori che avete puoi permetterti di non prendere il pf addizione a livello ma di prendere il grado abilità!

Su colpo vitale, hai ragione, sono 8d6+9, però parliamo anche del caso più base e secondo me irrealizzabile. Nel senso, a livello 20 presumo tu abbia chessò, uno spadone sacro +3. Danno base quindi 2d6+12+2d6 radianti.

Colpo vitale: 8d6+12+2d6 rad media 47 +(15 da poderoso, con furious focus il primo è gratis)

Attacco normale: 4d6+24+4d6 sacri 52 +(30 da poderoso)

Insomma, se vuoi prenderli, ma io continuo a vederli molto situazionali e soprattutto poco utili..poi insomma, io non devo convincerti, se ti piacciono prendili!

Incalzare è un altro talento che non è male, ma solo a livelli bassi..più sali, più trovo difficile trovare nemici vicini tra loro. Altro talento che io non prendo mai.

Il gruppo non è malvagio, purchè ladro e inquisitore stiano in mischia..altrimenti è probabile che qualcuno schiatti prima o poi. Il paladino è fatto per sopravvivere, quindi tu dovresti farcela, ma soprattutto ai primi livelli dove è facile trovare molti mostrini se sei da solo la linea non la tieni asd!

Link al commento
Condividi su altri siti

il concetto di bse del colpo vitale è che è buggato di brutto.... era stato concepito per essere usato con attacco rapido, ma per qualche strano motivo poi questa cosa è stata resa impossibile.... se vuoi usare colpo vitale ti consiglio di farti house rulare dal tuo DM che si può usare insieme ad attacco rapido e di fare una build del genere, per un paladino però mi sembra veramente poco adatta....

se vuoi ancora prenderlo ti consiglio di dare un'occhiata a devastating strike.... puoi aggiungere fino ad altri 6 danni

Link al commento
Condividi su altri siti

mi sa che faro come dite voi :) ...lascero perdere la chain di colpo vitale....alla fine i vantaggi relativi al suo utilizzo si riducono all' attacco dopo il movimento ed effettivamente con attacco rapido avrebbe senso ma servono troppi talenti per rendere la chain veramente efficace.

cmq ho parlato col mio master riguardo autorita e gli scenari che mi ha prospettato sono abbastanza interessanti...a questo punto credo che impostero il pg con i seguenti talenti

attacco poderoso

furia focalizzata

arma focalizzata

imposizione delle mani extra

autorita

critico migliorato

critico focalizzato

critico accecante

credo che terro seriamente in considerazione la chain inseguire, ancora un passo e inseguire e colpire

a gia dimenticavo....da oggi abbiamo anche accesso al manuale "Inner Sea World Guide campaign setting" quindi per i talenti credo che cerchero qualcosa anche la dentro, ammesso che ci sia qualcosa di veramente interessante...purtroppo l'ho visionato abbastanza velocemente, tuttavia ho intravisto una classe di prestigio che mi ha incuriosito, il cavaliere infernale...pensate che potrebbe essere una buona alternativa al paladino puro o lo lascio perdere?

Link al commento
Condividi su altri siti

mah la classe è carina..... ma come role playing fa veramente schifo..... un cavaliere infernale è appunto un cavaliere infernale.... è vicino ai diavoli, e cozza con lo spirito del paladino... ad esempio alcuni cavalieri infernali possono evocare diavoli o garantire la qualità profana all'arma...

Link al commento
Condividi su altri siti

Non è propriamente giusto. Gli Hellknight sono una delle organizzazioni più interessanti del mare interno, e i "profani" dell'argomento spesso li fraintendono. Una breve spiegazione.

Per i cavalieri infernali l'ordine è al di sopra di tutto. Si chiamano così perchè prendono come ideale l'idea di ordine assoluto dell'inferno. Tuttavia non sono intrinsecamente malvagi, come dimostrano le loro due classi di prestigio. Come prerequisito basta essere legali, l'asse bene-male non viene mai specificata. Questo non toglie, in ogni caso, che la maggior parte dei cavalieri infernali sia legale neutrale o legale malvagia. Ma un buono non è precluso dall'essere un cavaliere infernale. Un paladino potrebbe odiare i diavoli per la loro malvagità, ma essere affascinato dalla loro idea di ordine. Per questo un paladino può diventare un cavaliere infernale.

Chiaramente, un paladino avrà tuttavia la vita molto difficile come cavaliere infernale. Dovrà rispettare due codici quasi in conflitto. Il codice del paladino, e il codice dei cavalieri infernali. Avrà da "combattere" all'interno del suo ordine per le sue idee buoniste. Ma in fondo è un interessante spunto di ruolo. Non si diventa cavalieri infernali per caso, e non lo si fa leggermente.

Infine non potrai beneficiare di tutti i privilegi della classe di prestigio. Tutte le azioni intrinsecamente malvagie non potrai farle. Ad esempio, con la capacità del livello dieci, non potrai fare diventare la tua arma profana. O non potrai evocare i diavoli se fai parte dell'ordine del portale. Ma potrai usifruire comunque di molte altre capacità.

Alcuni ordini poi cozzano violentemente con l'idea di bene. Faresti bene a scegliere tra The Order of the GodClaw e The Order of the Scourge.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non è propriamente giusto. Gli Hellknight sono una delle organizzazioni più interessanti del mare interno, e i "profani" dell'argomento spesso li fraintendono. Una breve spiegazione.

Per i cavalieri infernali l'ordine è al di sopra di tutto. Si chiamano così perchè prendono come ideale l'idea di ordine assoluto dell'inferno. Tuttavia non sono intrinsecamente malvagi, come dimostrano le loro due classi di prestigio. Come prerequisito basta essere legali, l'asse bene-male non viene mai specificata. Questo non toglie, in ogni caso, che la maggior parte dei cavalieri infernali sia legale neutrale o legale malvagia. Ma un buono non è precluso dall'essere un cavaliere infernale. Un paladino potrebbe odiare i diavoli per la loro malvagità, ma essere affascinato dalla loro idea di ordine. Per questo un paladino può diventare un cavaliere infernale.

Chiaramente, un paladino avrà tuttavia la vita molto difficile come cavaliere infernale. Dovrà rispettare due codici quasi in conflitto. Il codice del paladino, e il codice dei cavalieri infernali. Avrà da "combattere" all'interno del suo ordine per le sue idee buoniste. Ma in fondo è un interessante spunto di ruolo. Non si diventa cavalieri infernali per caso, e non lo si fa leggermente.

Infine non potrai beneficiare di tutti i privilegi della classe di prestigio. Tutte le azioni intrinsecamente malvagie non potrai farle. Ad esempio, con la capacità del livello dieci, non potrai fare diventare la tua arma profana. O non potrai evocare i diavoli se fai parte dell'ordine del portale. Ma potrai usifruire comunque di molte altre capacità.

Alcuni ordini poi cozzano violentemente con l'idea di bene. Faresti bene a scegliere tra The Order of the GodClaw e The Order of the Scourge.

so che non è intrinsecamente impossibile... ma insomma come role un paladino che è affascinato dall'ordine dell'inferno non è il massimo.... mi sembra una forzatura, insomma immagina la scena:

Paladino/Hell Knight: Oh che bello essere in battaglia per questo glorioso ordine

Hell Knight: In questa giornata schiacceremo i nostri nemici! Diavoli delle ossa a me!

P/HK: mumble mumble che faccio attacco il mio compagno cavaliere e i suoi diavoli e mi faccio linciare dai miei compagni, o faccio finta di niente fregandomene del mio codice e con il rischio di perdere i poteri?

Non è tanto il problema della classe in sè ma quanto che un paladino difficilmente potrà essere ideologicamente affine a questa organizzazione....

Detto questo perchè non provi l'holy vindicator? coem cdp per paladini secondo me è grandiosa, l'unica accortezza che ti consiglio se prendi questa cdp è di avere una buona cos e magari spendere un talento per prendere robustezza, per il resto non è nemmeno pesante come requisiti: ti fai 5 livelli da paldino, prendi ogni livello un grado in conoscenze religioni e al 5° livello ti prendi incanalare elementale o incanalare allineamento e il gioco è fatto....

dimmi che ne pensi...

Link al commento
Condividi su altri siti

Salve a tutti,

vorrei giocare questa magnifica cdp perchè la reputo molto forte e soprattutto bella da interpretare.

Volevo fare 5 livelli da paladino e poi cominciarla potreste darmi una dritta su come ottimizzare le caratteristiche senza perdere troppo sul carisma e sui danni che va a fare?

ho a disposizione 15 oppure 20 punti non vorrei penalità, almeno non alle mentali e vorrei almeno 17 a carisma.

Che talenti mi consigliate di prendere?

vi ringrazio

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora, principalmente sarai un tank, soprattutto contro nemici malvagi che cercheranno di eliminarti il prima possibile, inoltre avrai le stimmati che ti infliggeranno danno continuo, infine la tua abilità di incanalare nello scudo funziona fino a che qualcuno non supera la tua CA

Detto questo per sfruttareal massimo le abilità ti consiglio come caratteristiche fondamentali carisma e costituzione seguite da forza, se riesci a trovare una razza con bonus a carisma e costituzione sarebbe perfetta, io ho trovato solo i gillmen ma non so se il tuo master te li concede...

Come talenti credo che dovresti fare un pensierino su robustezza, e incanalare extra, potrebbe andarci uno scudo focalizzato o anche una competenza negli scudi torre, ma a quel punto ti conviene prenderti almeno un'arma focalizzata, per bilanciare le penalità...

Se hai già scelto una razza dimmela così ti faccio una bozza di tiri...

comunque una picoola nota sull'equip... se puoi prenditi il sacro vendicatore o comincia a risparmiare per prenderlo.... non avendo il problema di troppi bonus che puoi dare all'arma tramite la capacità di classe sarebbe un'ottima spesa...

Link al commento
Condividi su altri siti

Paladino/Hell Knight: Oh che bello essere in battaglia per questo glorioso ordine

Hell Knight: In questa giornata schiacceremo i nostri nemici! Diavoli delle ossa a me!

P/HK: mumble mumble che faccio attacco il mio compagno cavaliere e i suoi diavoli e mi faccio linciare dai miei compagni, o faccio finta di niente fregandomene del mio codice e con il rischio di perdere i poteri?

ASDASDASDASD credimi leggendo sta cosa me la so fatta sotto dalle risate xDXD sarebbe il paradosso dei paradossi ed effettivamente è un po complicata da gestire come cdp per un paladino, pero se ci pensi potrebbe essere diinteressante impersonare qualcuno con conflitti interiori cosi devastanti....e secondo me alla fine il pg sclera, diventa caotico malvagio, si trasforma in antipaladino e ammazza tutto e tutti xD

ho letto il vendicatore sacro...è carina come cdp, però la vedo piu adatta a un chierico con l'archetipo (non ricordo dove l'ho letto, se non erro nell'ultimatecombat) che rinuncia ai domini per avere tpc completo e d10 come dadi vita.

purtroppo sono limitato per quanto riguarda i manuali da utilizzare, altrimenti ho visto un paio di cdp per paladino veramente interessanti :(

Link al commento
Condividi su altri siti

ASDASDASDASD credimi leggendo sta cosa me la so fatta sotto dalle risate xDXD sarebbe il paradosso dei paradossi ed effettivamente è un po complicata da gestire come cdp per un paladino, pero se ci pensi potrebbe essere diinteressante impersonare qualcuno con conflitti interiori cosi devastanti....e secondo me alla fine il pg sclera, diventa caotico malvagio, si trasforma in antipaladino e ammazza tutto e tutti xD

ho letto il vendicatore sacro...è carina come cdp, però la vedo piu adatta a un chierico con l'archetipo (non ricordo dove l'ho letto, se non erro nell'ultimatecombat) che rinuncia ai domini per avere tpc completo e d10 come dadi vita.

purtroppo sono limitato per quanto riguarda i manuali da utilizzare, altrimenti ho visto un paio di cdp per paladino veramente interessanti :(

Mah invece secondo me dovresti provare, a occhio e croce sembra tagliata per il paladino è precisa in modo da avere accesso al 6: al 4 prendi l'incanalare e gli incantesimi al 5 il talento e metti gli ultimi gradi abilità, inoltre non ha la progressione incnatatore completa... cosa che penalizza più un chierico che è principalmente incantatore, inoltre un paladino che entri in questa cdp soffre meno di mad.... (non dovendo badare alla saggezza)....

Secondo me è una scelta veramente azzeccata....

Link al commento
Condividi su altri siti

stavo giusto rispondendo al topic del paladino al riguardo XD a tal proposito mi sono ricordato di una build scritta da warcleric su un altro topic riguardante questa cdp....lui la basa sul chierico ed effettivamente è molto carina...se il tuo master ti consente di creare il pg in questo modo ti consiglio di dargli un occhiata perche è interessante...dunque incollo la risposta di Warcleric (sperando che non se la prenda :) )

"Sto giocando un chierico buono molto incentrato sul combattimento, visto che i combattenti puri nel mio gruppo scarseggiano.

Il suo ruolo deve essere quello di picchiatore ufficiale, e di healer in caso di bisogno estremo.

Combatte con arma ad una mano (martello da guerra attualmente) e buckler, così da poter scegliere se usare l'arma a due mani ed appesantire i danni con Attacco poderoso (rinunciando al bonus scudo) e poter lanciare incantesimi senza problemi.

L'ho costruito utilizzando la variante presente sul Pathfinder chronicles campaign setting (nessun dominio, bab completo, D10 ai pf), unendolo ad 8 livelli di Holy vindicator per un paio di capacità utili (vindicator's shield, stigmata da -4/+4 e le cure massimizzate su me stesso) e al tratto Magical Knack per non perdere 2 livelli dell'incantatore.

Il mio dubbio sono i talenti.

Fino ad ora ne avevo presi 5 che, all'atto pratico, non mi sono quasi mai serviti (parlo di maestria intimorente, spezzare le difese, arma focalizzata, enforcer e prodezza intimidatrice). L'obiettivo era quello di intimidire l'avversario per negargli il bonus destrezza alla ca, ma in effetti il mio personaggio non riesce a goderne appieno degli effetti rispetto ad un ladro, per esempio (gli abbasserei di poco la ca in caso di nemico pesantemente bardato; i vantaggi ci sarebbero solo contro avversari particolarmente mobili).

Pensavo di tenere gli ultimi due perchè ho rimediato un'arma pietosa e mi è facile rendere scossi gli avversari (è comunque un -2 ai loro tiri per colpire e TS...), però a questo punto gradirei un vostro parere sull'effettiva utilità di questi talenti.

Tutti gli altri li ho sostituiti con Incantesimi estesi, Incantesimi immobili (posso lanciare incantesimi mantenendo il bonus di scudo del buckler per quel round), Incantesimi rapidi e Spell perfection (potere divino), in modo da avere sempre un potere divino rapido esteso o immobile di 4° livello (è l'incantesimo che uso di più, in fondo).

Riepilogando i talenti (10 per ora):

- Iniziativa migliorata (gratis da umano);

- Incanalare allineamento (prerequisito per la cdp);

- Attacco poderoso (ottimo sempre e prerequisito per il futuro Stunning assault da prendere al 17° livello);

- Prodezza intimidatrice

- Enforcer

(questi ultimi due solo per rendere scossi gli avversari e diminuire sensibilmente le possibilità di colpirmi)

- Inc. rapidi

- Inc. estesi

- Inc. silenziosi

- Incanalare punizione (gratis da holy vindicator)

- Spell perfection (potere divino)

Tenendo conto che il mio ideale è quello di combattere infliggendo possibilmente danni non letali, mi consigliate di rivedere i talenti appena presi o ne avete alcuni da suggerire per i prossimi livelli?

Inoltre per aumentare la ca, oltre alla capacità Vindicator's shield e a Veste magica per potenziare l'armatura e il buckler, cosa consigliate?

A tal proposito ho visto il talento Osyluth Guile che mi fa sommare il carisma contro un avversario se combatto sulla difensiva, ma se sommo questa opzione ad eventuali attacchi poderosi (che, al mio livello, mi tolgono un bel -5 ai txc), poi non colpirei più nessuno, a meno che non ci siano talenti o altro che diminuiscano le penalità del combattimento difensivo "

nel suo post chiedeva consigli, tuttavia come base di partenza mi sembra carina non credi?

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...