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[True20] House rules


Dave_Gadd

Messaggio consigliato

Mi sono da poco accostato al true20… in realtà ancora non ho avuto il piacere di provarlo sul tavolo da gioco, sto mandando avanti una campagna di pathfinder e credo che diversi giocatori non vedrebbero di buon occhio il cambio.

Ci sono diverse cose di questo sistema, però, che per me hanno del potenziale ma non sono ancora a posto e pulite come dovrebbero (sono uno di quelli che amano un sistema solido, ma anche il meno capzioso e cavilloso possibile). Ve le elenco di seguito, insieme alle soluzioni possibili. Mi farebbe piacere sapere cosa ne pensate, e se avete qualche altra idea.

I "RUOLI": true20 dovrebbe essere un sistema elastico ed universale. Hanno però lasciato queste tre "macroclassi" di guerriero, adepto ed esperto, che un giocatore dovrebbe mixare a proprio piacimento. Sebbene i tre ruoli siano generici e lascino un certo margine di libertà, non mi sembra affatto il sistema migliore… anzi, lo trovo una specie di "vorrei ma non posso".

La soluzione, in realtà, mi sembra facile; deriva in maniera naturalissima dal sistema che il manuale revised americano propone per la creazione di ruoli personalizzati: basta assegnare ai pg ogni volta che salgono di livello un numero fisso di punti da spendere come vogliono secondo il criterio seguente.

+1 combattimento = 4 punti (oppure, dividere il bonus tra combattimento corpo a corpo e a distanza, ognuno dal costo di due punti)

+1 a un qualsiasi tiro salvezza = 1 punto

+1 livello di potere (limitato ad una categoria comprendente una decina di poteri) = 1 punto (i livelli di potere sostituirebbero anche la dicitura "livello da adepto" quando si determina l'effetto di certi poteri, tiri salvezza etc.)

+4 gradi da dividere tra abilità varie = 1 punto (al primo livello per 1 punto si ottiene il quadruplo, cioé 16 gradi; suggerirei di imporre un limite massimo di 2 punti spesi al primo livello in gradi di abilità).

Al primo livello assegnare 11 punti più quattro talenti (o poteri per chi ha dei livelli di potere), ad ogni livello successivo 7 punti più un talento.

Ovviamente rimangono i soliti limiti massimi, non si può avere un bonus di combattimento superiore al proprio livello, né un ts base superiore alla metà del proprio livello +2, né più gradi in un'abilità del proprio livello +3.

Il sistema funziona bene anche volendo trascendere i livelli ed assegnare punti liberi di tanto in tanto a discrezione del master.

I LIVELLI DI SALUTE: é più facile tenerne conto rispetto ai classici pf, ma sono troppo complicati. Calcoli poco immediati e una miriade di condizioni da tenere a mente, una croce per il master e i giocatori. Vedendo i sistemi di altri giochi (mutants & masterminds, star wars, mdt…) e seguendo le varie discussioni in proposito su internet (evidentemente questo problema é sentito), propongo un sistema molto più semplice. Nessun tiro salvezza su resistenza, bensì il personaggio che ha colpito, effettua anche un tiro "danno" (che poi dà anche più gusto :-D): 1d20 + danno dell'arma - resistenza dell'avversario.

Le "CD" da battere sono 5 per il primo livello di salute, 10 per il secondo, 15 per il terzo e 20 per l'ultimo. E' la stessa identica cosa, ma posta in maniera concettualmente più semplice.

I livelli di salute, poi, al posto delle varie complicate condizioni, affibbiano semplicemente una penalità progressiva che il soggetto applica a tutti i tiri e a tutte le difese (tranne alla resistenza): ferito = -1; inabile = -2, morente = -4 e velocità dimezzata. Identico al sistema di affaticamento. La differenza tra danno letale e non letale é che bisogna assegnare al secondo tempi pù lunghi per i check di recupero.

Per ultima cosa, trovo ridondante e tranquillamente eliminabile la differenziazione tra bonus di schivata e di parata (é anche illogico che quest'ultima si basi sulla forza, dovrebbero basarsi entrambe sulla destrezza, quindi inutile fare una differenza).

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Riguardo i ruoli, penso che il sistema della revised gli dia maggiore spessore ma allo stesso tempo, almeno per il sottoscritto, maggiore complessità.

Per i livelli di salute, in effetti tenere a mente le varie condizioni non è sempre facile (seppure giocando si acquisisca dimestichezza, testato). Un tiro danno forse risolverebbe il problema e allo stesso tempo "darebbe più gusto".

La differenziazione tra bonus di schivata e parata, invece, sono un pilastro intoccabile. Questi bonus forniscono un sistema di difesa più democratico a seconda dei casi.

Parare, poi, deve basarsi sulla forza perché frapporre uno scudo a un'ascia bipenne e resistere all'impatto è un atto di forza, non di destrezza.

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Per tenere traccia del danno noi usiamo questa tabella

http://t20italia.blogspot.com/2009/11/tabella-riassuntiva-per-il-danno.html

ci si prende benissimo la mano.

Sulle CA differenziate non sono d'accordo, non trovo così logico che la parata debba basarsi sulla destrezza; in ogni caso sono astrazioni e quindi sempre insoddisfacenti se le confronti con la realtà.

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Carina la tabella, effettivamente, ma rimane comunque macchinoso per i miei gusti...

Per quanto riguarda la parata, verissimo il discorso dell'astrazione, comunque continuo a pensare che l'atto di parare, con uno scudo o con un'arma, rimanga un gesto di destrezza... il fatto di resistere all'urto dovrebbe riguardare la resistenza (come per le armature). Ma ne sto facendo una questione di lana caprina :-)

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  • 1 mese dopo...

Interessante discussione, mi sono iscritto subito. Da bravo amante di True20 cerco sempre di considerare con criticità (costruttiva) il sistema e pur usandolo ormai da un po' come motore di ogni mia campagna ammetto che i punti toccati da Dave sono certamente migliorabili. In particolare il danno, pur se dopo un po' ci si piglia la mano, è in effetti un tallone d'achille. Molto bello per il suo realismo, funziona benissimo per un gioco molto orientato alla narrazione ed in effetti con l'esperienza ci si azzecca senza grandi noie. Certo è che non per questo non è pensabile migliorarlo! :)

Comunque al netto dell'esperienza al tavolo di gioco, T20 è un sistema che trae grandissimo giovamento da ausili visivi: schede ben congegnate, tabelle di riferimento come quella fornita da Tyke e una serie di accorgimenti molto banali aiutano a smussare gli spigoli alle parti più macchinose. Un consiglio a Type per le sue schede: ho adottato un semplice trucco per tutti i "segnapunti", ovvero le file di quadratini da barrare come quelle che hai usato per l'affaticamento nella tua ultima scheda: mettendo un punto (.) ogni 5 quadratini, contare i punti può essere fatto a colpo d'occhio, poichè sommare gruppi di 5 è facilissimo. Ho quindi creato delle schede dove ogni "segnapunto" è fatto tipo [][][][][].[][][][][].[][][][][] etc... spero di essere stato chiaro. :P

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