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The Complete Sublime Way


MizarNX

Serve davvero un Complete Sublime Way?  

26 voti

  1. 1. Serve davvero un Complete Sublime Way?

    • Si, certo!
      23
    • No, il ToB è ottimo così com'è.
      2


Messaggio consigliato


Grazie Lone Wolf (due Lupi Solitari in un topic???) per la disponibilità!

Quando hai voglia/tempo potresti pensare ad una immagine significativa per la scuola che sta preprando Alonewolf. Leggiti manovre e stances proposte e scegli quella che ti piace di più.

Inoltre ti segnalo che hai un pm :)

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Non c'è fretta Alone. Per quanto concerne le meccaniche (danni ed effetti, CD, ecc...) e quant altro, se ti serve una mano non esitare a chiedere.

Visto che si tratta di un lavoro "nostro" trovo giusto che chiunque abbia qualche idea la posti e poi, se ha piacere, la elabori in prima persona. Questo consente una migliore distribuzione del lavoro e soprattutto fa in modo che chi ha proposto l'idea sia il primo a metterci mano e a dire la sua. Inoltre sarà anche colui il quale avrà l'ultima parola sul lavoro.

Infine vorrei ringraziare tutti coloro i quali stanno già collaborando a quest'opera:

Grazie

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Io vi consiglierei di farla in italiano così da renderla comprensibile a più giocatori italiani.

Io non avrei problemi a sfruttare del materiale in inglese, ma leggo spesso di gente che apre topic con frasi del tipo "niente manuali in inglese perchè non lo mastico bene".

Se però l'obiettivo è rendere disponibile il materiale a più gente possibile (quindi, distribuirlo nel web), allora l'inglese è certamente la lingua migliore.

P.S. Approvo l'iniziativa... bravo Mizar :yes:

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Il problema è che tutte le meccaniche, le spiegazioni e compagnia bella sono sul ToB, che è in inglese.

Dubito che un Master che neghi l'uso del ToB poi possa usare/far usare materiale del genere, che è di derivazione diretta del manuale della WotC, anche nel caso fosse italiano.

Certo è che, facendolo in italiano, sarebbe alla portata di tutti gli utenti di questo forum anche solo per il gusto di leggerselo, e non per usarlo.

PS: Ma se rinomino, refluffo, e modifico rendendo un po' più originale la mia bambina, le dedicate una pagina nel nuovo lavoro? :-p

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@Lone Wolf: grazie, non vedo l'ora di vederlo!

@Alonewolf: per ora compiliamo tutto in italiano, questo ci farà risparmiare tempo e soprattutto potrà essere accessibile a tutti senza barriere o fraintendimenti linguistici.

@Maldazar: grazie, hai qualche idea o suggerimento?

@Ash: ottimo, si sente la necessità di una cdp psionica. In verità potrebbero essere anche due: una alla stregua del JPM o RKV (quindi a doppia progressione), l'altra con progressione manifester piena e che fornisca l'accesso alla nuova scuola Crystalline Thought che si sviluppa su 5 livelli (quindi sale di un livello ogni due livelli di cdp). Diciamo un po' come la lista incantesimi dell'assassino per intenderci.

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Contribuisco un po' con la cosa che mi viene meglio: la critica. :lol:

Inizierei con un commento generale. Non mi piacciono le discipline marziali magiche. Una delle critiche principali che è stata mossa al Tome of Battle è che ha trasformato i combattenti in incantatori: manovre divise in 9 livelli, livello di iniziatore, meccaniche simili...

Quello che a mio parere, e non solo mio, salva il Tome of Battle è ciò che fanno le manovre. È vero che le meccaniche di incantesimi/poteri psionici e discipline marziali sono simili, ma almeno le manovre sono veramente manovre marziali. Mentre un incantatore fa cose che sono palesemente magiche, alle discipline è possibile dare una spiegazione (e infatti sono capacità straordinarie): sono manovre speciali con l'arma, oppure doni raggiunti allenando il proprio fisico al limite, ispirazioni o tattiche, o cose del genere.

Certo, c'è un pugno di eccezioni. Le manovre Desert Wind e Shadow Hand sono quasi tutte soprannaturali, mentre quelle Devoted Spirit, anche se formalmente straordinarie, sono negli effetti magiche (guarigioni a gogò, aure sacre, ecc). Questo per me è un calo di stile (che c'entra con una manovra marziale l'evocare un elementale del fuoco?), però erano eccezioni limitate (3 su 9) e in parte giustificate. Desert Wind e Shadow Hand sono infatti discipline solo da swordsage, che è indubbiamente la classe più magica del trio. Mentre Devoted Spirit è esclusiva del crusader, che è nient'altro che un paladino/guerriero sacro.

Ora, vedo che la maggior parte delle discipline introdotte prendono la strada per me sbagliata: invece di pensare a nuove manovre veramente marziali originali, prendono effetti magici e invece che trattarli come incantesimi li trattano come manovre. Mi domando, c'è veramente bisogno di ciò?

Passiamo ai dettagli.

Thunder Storm: scuola per arceri o per combattenti dalla distanza, abilità chiave Osservare, danni elettrici.

Questa scuola appare come una sorta di Desert Wind (danno elementale) per combattente dalla distanza.

Buona l'idea di una scuola per arcieri, anche se è alto il rischio di farla sbroccata. Non mi piace invece l'idea di legarla ai danni elettrici, per il motivo già detto sopra.

Cerulean Veil: scuola pensata per utilizzatori di essentia, abilità chiave Concentrazione.

Un po' di amore per Magic of Icarnum, ovviamente non ci limiteremo ad una scuola, ma aggiungeremo talenti e cdp.

Non mi piace, per i motivi già detti sopra. Se si vuole valorizzare l'incarnum, si creino nuove opzioni per quei personaggi.

Ocean Horizon: scuola pensata per le ambientazioni marine, abilità chiave Nuotare.

Questa scuola è ancora da definire, l'avevo pensata per quei personaggi che vivono le loro avventure sott'acqua. In tal modo però gode di poche applicazioni. Idee?

Buona l'idea iniziale, nel senso che il combattimento sott'acqua richiederà senz'altro tecniche di combattimento diverse da quelle sulla terraferma. Ciò giustifica una scuola marziale differente da quelle dei terricoli.

Non mi piace invece l'idea di farne una sottospecie di magia dell'acqua. Buoni spunti invece sarebbero pensare a qualcosa che sfrutti le armi acquatiche (tridenti, reti...) e le correnti marine.

Black Cloud: scuola pensata per gli utilizzatori di invocazioni, abilità chiave Raggirare.

Ed ecco un aiuto per tutti gli invocatori là fuori. Ovviamente da abbinare con cdp e talenti appositi.

Non mi piace, stesso motivo. Gli invocatori non sono artisti marziali, sono incantatori.

Secret Pact: un po di pact magic, abilità chiave Diplomazia.

Pensata per i Binder/Martial adept.

Stesso discorso dell'incarnum.

True Speak: sinergia con gli utilizzatori di truename magic, abilità chiave Truespeak.

Pensata per i Truenamer/Martial adept.

Stesso discorso dell'incarnum.

Mysterious Cabal: sinergia con la shadow magic, abilità chiave Intimidire.

Così completiamo le classi del ToM.

Stesso discorso dell'incarnum.

Crystalline Thought: ed ecco la disciplina psionica, con abilità chiave Autoipnosi.

Stesso discorso dell'incarnum.

Frozen Tide: l'ennesima disciplina con danni elementali (freddo), abilità chiave Saltare.

Appunto, ennesima disciplina di cui non si sente il bisogno. :D

Savage Land: disciplina con tema acido, abilità chiave Sopravvivenza.

Idem sopra. Non si poteva fare invece una disciplina basata sul veleno, per aspiranti artisti marziali assassini? Giusto per stare un po' con i piedi per terra. :rolleyes:

Deafening Roar: disciplina con tema sonico, abilità chiave Ascoltare.

Vedi sopra.

Shock Knight: disciplina per cavalieri, abilità chiave Cavalcare.

Se per cavalieri si intende combattimento a cavallo, allora potrebbe essere una buona disciplina. :yes:

Il nome però non è molto evocativo.

Planar Soul: disciplina in tema planare, abilità chiave Conoscenze (planari).

Non ho idea di che cosa possa essere. Ma dal tema, probabilmente non mi piacerebbe perché troppo magica.

Smart Blade: finalmente una disciplina per pg studiosi, abilità chiave Conoscenze (tutte).

Nasce sul modello di Knowledge Devotion.

Può essere interessante, ma bisogna vedere cosa ne esce fuori.

Infernal Flame: in tema diabolico, abilità chiave Raggirare.

Abyssal Turmoil: in tema demoniaco.

Undead Grave: in tema non morto, con danni da energia negativa.

Elysium Sanctuary: disciplina in tema angelico, abilità chiave Guarire.

Non mi piacciono, solito motivo.

P.S. Non voglio smontarvi per gusto sadico, apprezzo l'impegno e spero di potermi rendere più utile una volta liberatomi da un esame. :angel:

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Ho capito il tuo punto Fenice. L'eliminazione di alcune scuole non è un dramma. Credo che sia il caso di confrontarsi su questo punto (soprattutto sulle scuole relative e psionici, MoI e ToM).

Come avevo scritto sul blog, la mia idea era quella di fornire anche dei talenti per poter unire al meglio i manuali non canonici con il ToB, quindi aiutare il multiclassing con le classi "magiche", un po' come avviene per il JPM e il RKV. Di sicuro poi mi sarebbe piaciuto anche fornire delle cdp simili alle suddette. Ad esempio per la cdp Shadow magic/Tob si potrebbero rendere disponibili le manovre della SH.

Infine per quanto concerne Shock Knight si riferisce al combattimento in sella, ma ero terribilmente a corto di idee per i nomi.

Anche riguardo a questo punto: proponete!

In ogni caso, grazie per le critiche, che sono sempre molto utili! Vedi però di darlo in fretta quell'esame, così ci aiuti anche tu!

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  • Supermoderatore

In effetti il discorso di Fenice di tornare alle origini marziali del ToB non posso che condividerlo ed era un dubbio che era venuto già anche a me perciò che ne dite se ribaltassimo completamente le idee iniziali di MizarNX e creassimo delle discipline basate sulle differenti scuole di combattimento con le armi?Ovvero delle scuole che non solo abbiano delle armi preferite ma delle armi fisse e che siano iperspecializzate nell'uso di queste ultime?

Così come esiste il bojutsu (il combattimento con i bastoni), il naginata-do (il combattimento con le "lance"), il combattimento con il sai o il jitte, quello con i nunchaku ecc?Una specie di unione tra i talenti tattici del Perfetto Combattente e il ToB...

Ad esempio la disciplina basata sui bastoni potrebbe avere manovre che permettono di considerare il bastone magico/adamantino/allineato oppure che lo "sdoppiano" talmente ci si muove veloci o che gli aumentano la portata o che permettono di replicare attacco rapido (grazie ad un eccellente lavoro di gambe) e via così

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...che ne dite se ribaltassimo completamente le idee iniziali di MizarNX e creassimo delle discipline basate sulle differenti scuole di combattimento con le armi?

GUARDIE!!! Arrestate questo sovversivo!!!

Scherzi a parte, per la cronaca, devo dire che il pensiero di Fenice rispecchia anche il mio. La parte più bella del ToB, imho, è la "marzialità", non la "soprannaturalità".

Devo dire però che la presenza di altre scuole simili alla Desert Wind non mi darebbe alcun fastidio, mentre potrebbe essere molto interessante per altri. Quindi non la ritengo assolutamente un'idea da "bocciare".

L'unica cosa che vorrei consigliare: prima di creare una disciplina per arcieri basata su un elemento, sarebbe più carino/utile/sensato crearne una prettamente marziale.

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Io suggerirei di partire dalle discipline del ToB e vedere che cosa manca. Eviterei lo moltiplicazione inutile delle discipline: se aggiungiamo una disciplina, facciamolo perché veramente se ne sente la mancanza.

Identifichiamo le discipline del ToB per parole chiave:

  • Desert Wind: Velocità e movimento. (Il fuoco, anche se fin troppo presente per i miei gusti, è o dovrebbe essere comunque un elemento secondario. Non sarebbe una cattiva idea, a proposito, aumentare le manovre basate sulla velocità e non basate sul fuoco a disposizione per questa scuola, che è considerata proprio per questo motivo tra le più scarse.)
  • Devoted Spirit: Fede e forza spirituale.
  • Diamond Mind: Disciplina e prontezza mentale.
  • Iron Heart: Precisione e padronanza nelle armi.
  • Setting Sun: Neutralizzazione delle forze dell'avversario e imitazione.
  • Shadow Hand: Inganno e attacchi a sorpresa.
  • Stone Dragon: Potenza fisica e resistenza fisica.
  • Tiger Claw: Istinto e imitazione degli animali.
  • White Raven: Strategia e ispirazione degli alleati.

Le nuove discipline che vogliamo introdurre per me devono essere: 1) basate possibilmente su stili di combattimento reali, e non semplicemente su capacità magiche; 2) non essere già comprese in una delle classificazioni sopra.

Per esempio, la scuola sugli archi potrebbe essere una buona aggiunta, considerato anche il fatto che nessuna scuola ha l'arco come arma associata. Una disciplina sul combattimento a cavallo pure si potrebbe aggiungere, anche se le manovre sul tema potrebbero secondo me essere fatte senza fatica rientrare nella disciplina White Raven.

Invece che una disciplina acquatica, si potrebbe pensare a una disciplina che si focalizzi sullo sfruttare ciò che l'ambiente circostante fornisce. Potrebbe avere manovre che permettono di usare con efficacia le armi improvvisate, così come manovre che consentono di schizzare d'acqua o di sabbia a tradimento l'avversario...

Una scuola che renda veramente efficace usare i veleni potrebbe essere aggiunta, oppure si potrebbe integrare qualche manovra sui veleni nella disciplina Shadow Hand.

In ogni caso, cercherei di tenere il numero di discipline al minimo, questo credo che si sia capito. :lol:

EDIT: Dimenticavo.

Come avevo scritto sul blog, la mia idea era quella di fornire anche dei talenti per poter unire al meglio i manuali non canonici con il ToB, quindi aiutare il multiclassing con le classi "magiche", un po' come avviene per il JPM e il RKV. Di sicuro poi mi sarebbe piaciuto anche fornire delle cdp simili alle suddette. Ad esempio per la cdp Shadow magic/Tob si potrebbero rendere disponibili le manovre della SH.

In quello hai tutto il mio appoggio. :yes:

Quello che non mi piaceva era creare discipline apposta per personaggi del genere. I cerebromanti mica accedono a nuove discipline psioniche o a nuove scuole di magia!

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  • Supermoderatore

Per me una disciplina basata sulle armi con portata e sul tenere i nemici lontani da sè stessi potrebbe essere un'idea così come una disciplina basata sul lottare (con tanto di prese e lock)...

La disciplina del combattimento che sfrutta l'ambiente circostante devo dire che mi intrippa parecchio ma la vedo ardua da sviluppare senza ricadere nell'eccesso di "magicità"

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Per esempio, la scuola sugli archi potrebbe essere una buona aggiunta, considerato anche il fatto che nessuna scuola ha l'arco come arma associata.

Nome? Hawkeye? Abilità chiave Osservare? Basata su Dex?

Una scuola che renda veramente efficace usare i veleni potrebbe essere aggiunta.

Poison Fang? Abilità chiave Artigianato (Veleni)? Basata su Int?

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Invece che una disciplina acquatica, si potrebbe pensare a una disciplina che si focalizzi sullo sfruttare ciò che l'ambiente circostante fornisce. Potrebbe avere manovre che permettono di usare con efficacia le armi improvvisate, così come manovre che consentono di schizzare d'acqua o di sabbia a tradimento l'avversario...

Scoundrel Insight? Abilità chiave raggirare? Basata su Car? L'idea è fiqua! ;-)

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Provo a buttar lì un'idea: una disciplina per personaggi specializzati nell' uccidere bestioni grossi, facendo magari qualche manovra/mossa cinematografica per uccidere il bestione da sopra. Qualcosa come il talento Giantbane sul Complete Warrior. :)

Secondo me ci vorrebbe sì un disciplina per arcieri, ma magari anche per altri utilizzatori di armi a distanza.

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Provo a buttar lì un'idea: una disciplina per personaggi specializzati nell' uccidere bestioni grossi, facendo magari qualche manovra/mossa cinematografica per uccidere il bestione da sopra. Qualcosa come il talento Giantbane sul Complete Warrior. :)

Anche se non esiste una disciplina dedicata esclusivamente a questo, esistono svariate manovre di quel tipo. Sono nella scuola Tiger Claw, e forse un paio in Stone Dragon, ma non sono sicuro.

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