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DM principiante cerca aiuto!


Xam-Xamiths

Messaggio consigliato

Saaaaaalve, sono un DM....o almeno penso di esserlo ._. Non lo so con certezza poichè non ho ancora un gruppo, ma conoscendo coloro che potrebbero farne parte, mi viene sicuro pensare che mi toccherà fare il DM e, ora che sto cominciando a farmi fuori il manuale del DM l'idea non mi spiace più come prima.

Ora... sarò breve alquanto:

Datemi consigli su TUTTO, grazie. ù.ù

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Su tutto è un po troppo dispersivo. Potresti dirci almeno:

- Quanti giocatori hai e se sono esperti o meno

- A che livello saranno i personaggi

- Materiale a disposizione

- Hai in mente un ambientazione per l'avventura?

- Hai tirato giù un canovaccio dell'avventura?

- Genere di avventura? Horror, Thriller...

- Hai tra le mani giocatori problematici?

Beh credo che per ora basti, facci sapere e ti aiuteremo al meglio delle nostre capacità :D

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Rispondo a Frozen Angel e ne approfitto per aggiungere specifiche: (rispondo in ordine)

-se leggi bene puoi notare che ho detto che per ora non sono ancora il master di nessuno

-i PG partono dall'1

-per il materiale ho tutti i manuali di base, piu dadi a volontà

-per la prima avventura intendevo usarne una editata

-in che senso "genere di avventura"? Ok, il genere lo so cos'è, ma in che senso, in questo contesto?

-come per la prima: non ho ancora in mano dei giocatori, e comunque partiremo tutti quasi da zero.

Se puoi rispondere già in base a questo: fallo, grazie; in caso contrario ditelo che aggiungerò specifiche.

P.s.

Mi scuso se non risponderò nei prossimi 10-20 minuti, ma mi devo assentare temporaneamente.

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Allora... potremmo dire che mi piacerebbe sentire un riassunto breve breve, che più breve non si può, sui concetti fondamentali riportati sul manuale del DM, poichè ho già fatto l'esperienza, in precedenza, di leggermi in un mese le 315, togliendo però l'ultimo capitolo, del manuale del giocatore, e c'è un mio amico mi ha dato del pazzo... però io c'ho capito =D

Comunque un riassunto delle parti piu facili mi farebbe comodo, un consiglio per come gestire i ruoli del gruppo un caso della presenza di soli due o tre PG, e poi un incipit per cominciare a scrivere qualche avventura.

Grazie

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ciao :)

se è il tuo primo approccio a d&d 4, personalmente ti consiglio di provare a utilizzare qualche avventura già pronta, soprattutto se sei un master alle prime armi. So che qualcuno mi dirà che le avventure wizz non sono cosa buona e giusta e che in giro si trova di meglio (ed è vero) ma le avventure della 4a già pronte hanno il pregio di farti capire come vanno creati degli incontri divertenti. Se proprio vuoi partire con qualcosa di tuo, prova a leggerne anche solo una per avere un'idea di come può svilupparsi il gioco.

Altra indicazione che posso darti è quella di non focalizzarti sulle regole. Noi come regola da tavolo, quando ci sono dispute regolistiche :mad: usiamo il d20. +11 hai ragione tu, -10 ho ragione io. Si risparmia tempo e si guarda in un secondo momento con tutta calma senza stravolgere la sessione.

Quando ho iniziato a giocare con il mio gruppo abbiamo fatto un 3 - 4 sessioni con i pg di prova forniti nella prima avventura per capire le meccaniche di gioco e prendere un po' di dimestichezza e devo dire che è servito.

Altra cosa che ti consiglio è leggere il manuale del master 2, soprattutto il capitolo 1 (vera mancanza della gdm1). Sinceramente non so darti consigli interessanti su come affrontare la stesura di una storia, ma ti posso dire che anche sviluppare un concetto banale come "salva la principessa nel castello difeso dal drago" può essere lo spunto interessante per un'avventura memorabile.

Come ultima cosa, ti posso consigliare di non stare ad impazzire dietro alle ambientazioni pubblicate: per quanto affascinanti e ricche di nuove opzioni, limitati ad usare quanto scritto nel manuale del giocatore per la tua prima esperienza. C'è abbastanza scelta per i tuoi giocatori e soprattutto non ti constringe a leggere libri (bellissimi) inutili quando ancora dovete imparare a giocare :yes:

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Grazie mille per i consigli, un solo chiarimento, forse due:

E' proprio necessario che mi legga il primo capitolo della guida del DM 2? Diciamo che non mi va di acquistare un altro librone ._. E' possibile trovarlo online in italiano?

altra cosa: riguardo al "Non farsi il mazzo a leggere il manuale del DM io per intero e quello del giocatore i miei futuri protetti", come fare? cioè: come è possibile giocare senza sapere le regole? .-.

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no, non è indispensabile leggersi quel capitolo. A me ha aiutato, non parla di regole ma di narrazione di gruppo, comunque roba che puoi benissimo imparare giocando e sperimentando.

Riguardo al leggere... mah, è bene che tu sappia le regole del gioco, del combattimento e dell'interazione. Non devi sapere a menadito esattamente ogni cosa (hai tre cose che più di ogni altra cosa aiutano: lista delle abilità, tabella delle cd per livello e danni medi per livello) ma devi sapere cosa fa ogni abilità e come funziona al meglio. La stessa cosa NON vale per i personaggi dei giocatori. Sinceramente, io mi fido ciecamente dei miei giocatori quindi non ho mai letto nessuna classe se non per curiosità o per sapere il loro vago funzionamento. Per spiegarmi meglio: non ti serve sapere che quel potere del guardiano fa xd6, frastorna e va sulla tempra. Ti basta sapere cosa vuol dire frastornato. Tutto il resto te lo dice il giocatore che interpreta il guardiano.

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Così su due piedi posso darti dei consigli che sono validi per me, sia per le cose andate bene, che per le cose andate male.

Se hai paura e non sai da dove cominciare, almeno dal mio modestissimo parere dovresti provare, prima di prendere in considerazione il già scritto, a scrivere tu qualcosa, anche perché è un ottimo esercizio di suo - quelle che ti do è un indicazione di massima eh, fra l'altro è pure rubata ad un altro gdr ;-).

1 Dove

Se vuoi avere un ambientazione già scritta come base, prendi l'area del manuale che più ti è piaciuta, prendi la mappa di quell'area e vedi dove potrebbe esserci il punto di partenza dell'avventura.

Poi inizia ad immaginare che tipo di villaggio - quartiere della città - e abbozzala se vuoi o dagli degli aggettivi oppure una breve descrizione "un villaggio benestante vicino al bosco delle fate".

2 Chi

Chi abita il villaggio? Mercanti? Di cosa? La merce è famosa nei dintorni? C'è una taverna? Passano Molte persone? CI sono delle mura? Un coprifuoco? Perché?

Finito questa parte dai un nome al villaggio/quartiere.

3 Cosa

Riguarda cosa c'è in gioco è la base della trama

Facciamo un esempio:

La figlia del fabbro - scrivi il nome della ragazza su un postit, scrivi anche il nome del padre, fallo per ogni personaggio che ritieni importante - è stata rapita dai goblin e lui la piange disperato. Il mercante più ricco della città, nonché sindaco, dichiara il coprifuoco "che le porte vengano chiuse al calar del sole, gli orchi minacciano il nostro bel paese e noi dobbiamo difenderci".

Perché è stata rapita?

Si da il caso che la figlia sia la ragazza più bella del villaggio e che il figlio viziato e brutto del sindaco la voglia sposare. Ovviamente la ragazza l'ha rifiutato più volte così paga un gruppo di goblin affinché la rapiscano, poi va dal padre e dice di volergli prestare la somma necessaria per pagare un gruppo di avventurieri affinché gliela riportino sana e salva, ma in cambio vuole la mano della figlia.

Questo è solo un esempio :-)

Sfide di abilità

Per le sfide di abilità: guarda, io come GM di D&D4 sono scarsissimo - il gioco non mi piace e c'è da preparare troppa roba, uno fra i punti principali perché il gioco non mi piace :-) -, ma per la mia esperienza le sfide di abilità funzionano molto bene per la roba d'azione, molto poco per le investigazioni.

Quindi pensa a delle sfide che i tuoi giocatori potrebbero affrontare, mettine un paio, ma non pensare che siano passi obbligati, insomma non farci finire i PG a forza solo perché le hai preparate.

Ad esempio:

I personaggi arrivano alle porte della villaggio e le trovano chiuse e potrebbero voler mangiare e dormire nelle brulle terre circostanti. Pensa ad una challenge di sopravvivenza, questo non li ucciderà, ma li lascerà senza cena, affamati e infreddoliti il mattino dopo, magari dandogli delle penalità alle prove per il resto della giornata.

Io penserei anche ad una prova di abilità per trovare dove sono i goblin, se la vincono guadagnano un +1 ai tiri per lo scontro successivo - se decidono di scontrarsi :-), se la perdono prendono un -1.

Nei dowload di DL c'è una variante delle prove di abilità prova a scaricartela e vedi un po'.

Informazioni

Un gioco di ruolo che mi piace molto recita "di di si o tira i dadi", quello che ti suggerisco io è questo: dato un indizio che certamente i tuoi amici dovranno trovare, semplicemente ci sarà una legge di Murphi che farà in modo che vadano in tutt'altra direzione.

Il punto è questo, fai in modo di mostrare i problemi, cioé: il figlio del sindaco è un rompiscatole viziato, fai in modo di farlo vedere in una scena quando si lamenta perché la mela che ha mangiato è troppo aspra e dopo un solo morso la butta per terra, ma il contadino abbassa il capo e non dice nulla.

Non nascondere gli indizi, non darli direttamente, ma mostrali.

Incontri

Per gli incontri: segui il manuale del gm per settare gli incontri e non aver paura di spingere, sull'acceleratore, non ti servirà barare per salvare i personaggi da una fine ingloriosa, semplicemente hanno tutti i mezzi - leggasi impulsi curativi - per salvarsi.

Preparatene un paio: nell'esempio che ho fatto, con buona pace potrebbero esserci dei goblin.

Magari dei briganti assoldati dal ragazzotto che tentano di far fuori i nostri eroi una volta salvata la pulzella?

Tieniti pronti un po' di "mostri" di livello adatto - briganti ecc ecc -, così, nelle evenienze.

Spiegazioni

Prima di giocare assicurati che i tuoi amici abbiano ben presente, non tutte le regole, ma i fondamentali, magari spiegagli bene ruoli e perché.

Schede

Fai fare le schede ai giocatori come preferiscono, facendogli scegliere quello che vogliono, poi digli: ok, perché siete assieme? Cosa vi lega? Fallo scegliere a loro, ti risparmi la fatica di trovare in gioco una soluzione che sta in piedi con lo scotch.

Oppure digli una cosa del tipo: state tutti andando a Brandenburg - il nostro villaggio - ditemi il perché. Se c'è qualcuno che dice che ha un parente li, magari lo zio, beh! Potrebbe essere buona cosa dire che è il maniscalco ;-)

Cibarie

Prendi patatine, birra - o analcolici se preferisci - salumi vari da sgranocchiare durante la serata.

Gestione delle scene

Proponi scene come meglio credi e reagisci a quello che fanno. Vanno a bussare alla porta del sindaco minacciandolo di legnate se non dice loro tutto? Come reagirà il sindaco? Magari ha un paio di contadini che gli devono un favore e hanno delle zappe, guarda il manuale dei mostri.

Ultimo ma non ultimo

L'ultimo consiglio è: buttati, divertiti e non aspettarti che le cose vadano dove vuoi tu e quando vuoi tu, ma gioca, reagisci a quello che succede muovendo i personaggi che hai scritto sul postip.

Per il resto divertiti e stai sereno, male che vada ha

Aloa!

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Chiedo un'ultima cosa: non devo fare tutto quello che che sta riposrtato nell'avventura filo per segno, vero? esempio: il gruppo mi sta morendo, il difensore e il chierico sono andati, mancano 5 goblin -esempio- da uccidere, posso fare intervenire un'orda di paesani inferociti che hanno un +3 ai tiri per colpire per la rabbia e un +4 ai danni e ammazzano tutti i goblin salvando il gruppo?

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Xam

Chiedo un'ultima cosa: non devo fare tutto quello che che sta riposrtato nell'avventura filo per segno, vero?

L'avventura è una linea guida, le regole no.

esempio: il gruppo mi sta morendo, il difensore e il chierico sono andati, mancano 5 goblin -

esempio- da uccidere, posso fare intervenire un'orda di paesani inferociti che hanno un +3 ai tiri per colpire per la rabbia e un +4 ai danni e ammazzano tutti i goblin salvando il gruppo?

Ad ogni modo, ognuno la intende come vuole, per me quello che stai suggerendo è di fatto barare.

Anche perché, a quel punto puoi dire qualsiasi cosa che giustifichi la morte dei goblin, come ad esempio un tornado, un fulmine o un orsetto gommosso alto due metri con un mitra in mano, di fatto il dire che sono contadini che fanno un pacco di danni non va a cambiare il risultato: i tuoi personaggi sono salvi comunque.

Ad ogni modo ti consiglio di pensarci un attimo: le regole della morte per i PG sono precise, se non sono morti, ma sono a -1 (in poi) sono svenuti. Nel caso sopra descritto, i coboldi non erano intenzionati ad uccidere i PG, sopratutto se gliele hanno suonate di santa ragione come descritto da te, quindi avrebbero tranquillamente potuto o rapire - creando ulteriore gioco - o lasciare letteralmente in mutande i PG che avrebbero dovuto ritornare al villaggio mezzi nudi e senza ne armi ne provviste. Da li sarebbe potuta iniziare una nuova parentesi di gioco. L'escamotage non può funzionare sempre, un nemico che abbia dichiarato vendetta contro PG nella stessa situazione li avrebbe di certo finiti... o magari venduti a qualche mercante di schiavi? Decidilo tu: divertiti :-).

D&D non è fatto per quello, per salvare i PG, in D&D4 ci sono:

a) gli impulsi curativi;

B) gli incantesimi di cura e le capacità speciali dei vari leader a dare pf in più;

c) le regole degli incontri che fanno in modo di crere scontri troppo al limite, basta seguirle;

Quindi, se gli incontri sono stati settati nell'avventura secondo regolamento - e con una logica del tipo: hei sono di primo livello e magari iniziano ora a giocare a D&D - allora non dovrebbe capitarti una situazione come quella sopra.

Se i tuoi amici giocano con l'intento di risolvere la sfida che è il combattimento, allora non avrai bisogno di barare.

Aloa!

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Fenna ha ragione, specialmente dal punto di vista della "sfida": nel senso che se abitui i tuoi giocatori ad essere salvati dal "png" di turno, si sentiranno immortali. Un conto è un tuo errore di valutazione a cui intendi porre rimedio, un conto è la "strage" regolare, per così dire. :)

Naturalmente, anche laddove ritieni di aver commesso un errore, non dare mai ai giocatori l'idea che "stai mettendo una pezza"...Fai tutto cercando di far apparire coerente una scena...Se il gruppo di contadini arriva così dal nulla proprio a un passo dal colpo di grazia è quasi "umiliante" per i pg :) Il minimo che potrebbe fare un giocatore acuto è chiedere: ma fino ad ora dov'erano? :)

Gioca in modo coerente, tenendo sempre a mente un mondo "vivo" e in movimento, ma stai attento a non esagerare con gli interventi "divini".

D'altro canto, non sono d'accordo sul fatto che le regole non siano linee guida: le regole DEVONO essere linee guida quando riguardano un'evoluzione inattesa. Benissimo inventare dei bonus morali, splendido mettere dentro un colpo automatico a seguito di una descrizione memorabile che andrebbe perduta dietro un tiro di dado...

Male se tutto questo arriva così tanto per.

Dopo un paio di personaggi cambiati, i tuoi giocatori capiranno che il pericolo è dietro l'angolo e quando sarai capace di bilanciare perfettamente le tue avventure, tutti ti prenderanno sul serio. :)

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Dopo un paio di personaggi cambiati, i tuoi giocatori capiranno che il pericolo è dietro l'angolo e quando sarai capace di bilanciare perfettamente le tue avventure, tutti ti prenderanno sul serio. :)

giusto un consiglio: non esagerare, o diventeranno paranoici. ho avuto in gruppo un ranger che ad ogni angolo (e non per modo di dire, sul serio) faceva una prova di percezione per trovare trappole, nemici nascosti o porte segrete. e vi assicuro che dopo il 10 tiro nella stessa stanza cercando cose differenti il resto del gruppo ha cominciato ad ignorarlo.. e ci siamo beccati l'unica trappola dell'avventura.. insomma, fai capire loro che si, il pericolo è ovunque, ma che sono anche degli eroi, anche dal primo livello, sono personaggi destinati a grandi gesta.. e che quindi non importa tirare mille volte percezione ogni 1,5m di stanza..

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Quoto il binomio coerenza e bilanciamento.

Aggiungo che per un DM può essere utile:

1) Pensare una trama coinvolgente su cui costruire sottotrame in base al gusto e le azioni dei giocatori tenendo consto che D&D4 è buono per storie ad alto tasso di eroismo e spettacolarità.

2) Familiarizzare con le regole di creazione degli incontri e provare diverse formule da proporre ai PG. Terreni diversi, mostri diversi, livelli diversi...

3) Pensare i combattimenti a pacchetti. Esempio: per attraversare la palude prevedi 3 incontri, per recuperare la scimmia di giada nel tempio 4 incontri con 1 pietra miliare.

4) Spulcia bene il Manuale del DM 1, io all'inizio lo avevo sottovalutato... è essenziale.

Ad ogni modo nella sezione Ambientazioni e avventure ultimamente con un pò di utenti ci siamo messi a riportare e discutere le rispettive campagne di gioco. Ti puoi fare un idea di cosa giocano altri gruppi. : )

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@Db

Per le regole; pensa al fatto che chi ha aperto il topic l'ha fatto per avere delle conferme, perché probabilmente ha dei dubbi e vuole rapportare quello che ha immaginato essere il ruolo del DM con le esperienze di chi gioca da un po'.

Segui quello che dicono le regole - fra l'altro, se non mi sbaglio, sul manuale del DM della 4 c'è scritto il metodo per arbitrare giocate inaspettate, come l'esempio del pg che si fa dondolare dalla corda e sferra un calcio al nemico - è, a mio avviso, la via più semplice per prendere confidenza con il gioco.

Il rischio di consigliare ad un novellino di farci quel cappero che vuole con il sistema di gioco è quello di rendergli la vita difficile, almeno a mio modo di vedere, mentre quello che dovrebbe fare è fidarsi e divertirsi, poi, se avrà voglia potrà metterci le mani, magari consultandosi con i suoi amici al tavolo, giusto per rendere quelle regole accettate da tutti e magari trovare spunti inaspettati.

Tutt qui ;-)

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Sì sì, hai ragione fenna...E' che di "impeto" ho scritto cose ambigue... :)

Ho la fortuna di avere a che fare spesso con nuovi master e capisco benissimo le esigenze, è che sono figlio di una scuola un pò "narrativa" e ora ne sono un "portatore". :)

Conta che quando iniziai a masterizzare, presi i manuali della White Wolf e lessi il primo e l'ultimo capitolo. :)

Non per dire che sono "figo", ma per far capire la ragione di certe mie "uscite" pro-narrazione.

Segui le dritte di fenna, comunque: all'inizio fidati del manuale, per carità. Anzi, ho sempre affermato che specialmente il manuale del DM sia una fantastica fonte d'ispirazione e di idee, utile persino a noi master più "datati".

Quello che volevo dirti è che è lo stesso manuale che ti invita ad agire "studiando/interpretando" sempre quello che leggi. Questo è importante, a mio avviso, altrettanto quanto creare una buona storia.

Prettamente in relazione con l'esempio del "bonus morale", è esattamente quello che intendo. Quello è un buon esempio di applicazione narrativa.

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Gestione delle scene

Proponi scene come meglio credi e reagisci a quello che fanno. Vanno a bussare alla porta del sindaco minacciandolo di legnate se non dice loro tutto? Come reagirà il sindaco? Magari ha un paio di contadini che gli devono un favore e hanno delle zappe, guarda il manuale dei mostri.

Non credo proprio ci sia il "contadino incazzoso"... :asd:

Penso che il paese abbia delle guardie cittadine...

Chiedo un'ultima cosa: non devo fare tutto quello che che sta riposrtato nell'avventura filo per segno, vero? esempio: il gruppo mi sta morendo, il difensore e il chierico sono andati, mancano 5 goblin -esempio- da uccidere, posso fare intervenire un'orda di paesani inferociti che hanno un +3 ai tiri per colpire per la rabbia e un +4 ai danni e ammazzano tutti i goblin salvando il gruppo?
Non devi fare esattamente quello che c'è scritto nell'avventura perché probabilmente qualche cosa andrà fuori da quello previsto, ma dovresti attenerti a quello che c'è scritto se ne scegli una già fatta. Non dovresti togliere un incontro o cambiare il comportamento di un personaggio.

Una cosa è importante: non salvare i personaggi così perché devono sopravvivere. Il tuo compito è ucciderli, il loro è uccidere i mostri che gli metti contro. Se non ce la fanno, e seguendo avventure già fatte non dovresti correre il rischio di mettere scontri troppo difficili, i loro personaggi muoiono, sono cose che succedono e che se non è possibile che accada allora non serve giocare. Piuttosto, quando vedi che si sta mettendo davvero male, magari per colpa di una serie di tiri sfortunati/fortunati, fai intervenire la dea della fortuna e abbassa di un paio di punti i tiri per colpire e dei danni prima di chiedere ai giocatori se con l'ennesimo 18 di dado li hai colpiti. :D

Ovviamente la stessa cosa non la puoi fare sulle difese dei mostri, perché è improbabile che si abbassi durante il combattimento e i giocatori dovrebbero aver capito la loro difesa dopo qualche attacco mancato e colpito, vedere che si abbassa stranamente farà venire dei dubbi e questo devi ASSOLUTAMENTE EVITARLO.

Però come master la correzione del caso secondo me va più che bene, sicuramente molto meglio dell'orda di contadini. ;) Poi ci sono scuole di pensiero.

In ogni caso, neanche la fortuna/sfortuna deve salvare loro la pelle, se il tutto persiste moriranno...

Detto questo, voglio aggiungere dei consigli che nessuno ha fatto sugli scontri:

Ricordati che D&D4 è un gioco molto mobile, potrà sembrarti difficile all'inizio ma cerca di muovere i personaggi, non lasciare che i giocatori chiudano in un angolo i mostri e non farti spaventare dagli "attacchi di opportunità" che un movimento può scatenare.

Evita che diventi un gioco di carte, se i giocatori non vogliono descrivere quello che fanno, fallo tu. Racconta cosa succede quando un giocatore colpisce il goblin, enfatizza i colpi violenti: quelli che causano molti danni devono essere spettacolari, senza essere splatter se non piace al gruppo (a me non piace, ma lo schizzo di sangue non deve essere Tarantiniano per forza); quelli che superano di gran lunga la classe armatura devono far compiere al giocatore atti mirabolanti, per esempio se il giocatore si è mosso prima potrebbe aver fatto un salto per l'ultimo quadretto e per colpirlo in salto.

Se il giocatore invece ha sbagliato di molto, la freccia potrebbe aver ucciso un piccione.

Una cosa molto importante per alcuni poteri è lo stato di sanguinante. I giocatori potrebbero non sapere i PF del mostro (e secondo me è meglio di no, non conosci i PF del tipo davanti a te nella fila alla posta), ma è necessario per loro sapere se scegliere il potere che ha qualche effetto se il bersaglio è sanguinante. Potresti dirglielo chiaramente, ma perché non farglielo capire dicendo che il colpo, anche se non ha fatto molti danni, ha segnato una brutta ferita sul corpo del goblin?

Oppure che lo scheletro ha perso la testa? O che le costole sono state frantumate da quel colpo?

Stessa cosa quando manca poco, fai che il martello abbia prodotto un sonoro "crack" nella mano che impugna lo scudo [niente che costringa il mostro ad andare contro le regole! Non azzopparlo (a meno che non abbia più di 2 gambe) o rompere un braccio se usa armi a due mani.] e che il mostro emani un forte urlo nel suo ultimo attacco quando mette tutte le sue energie per trascinarti con se. Devono capire, ma non è necessario sapere esattamente quando.

In ogni caso: non prendere per oro colato, MAI. Prendi spunto.

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Grazie a tutti delle vostre risposte, vorrei aggiungere un altro paio di cosucce:

-in caso di un numero basso di giocatori, e quindi in assenza di PG che possano coprire tutti e quattro i ruoli di battaglia (erano quattro, no?), potreste farmi una specie di "scaletta" in ordine di importanza dei ruoli? Io, personalmente, penso che i due ruoli piu importanti siano difensore e controllore, ma mi piacerebbe sentire le opinioni di gente esperta.

-Come faccio a regolare (diminuire) il numero di mostri proporzionalmente agli elementi formanti parte del gruppo, in caso questi ultimi fossero minori rispetto a quelli indicati in avventure editate dalla Wizard?

-Che criterio uso per creare dei rapporti decenti tra numero e livello dei personaggi e numero e livello dei mostri (che in parte è in relazione con la precedente domanda)?

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