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[CONSIGLI] Per un pg Artefice


Messaggio consigliato

Salve a tutti, la domanda che vi voglio porre oggi è questa:

Ho un pg artefice che ha da poco raggiunto il 6 livello e ho dei dubbi se continuare questo pg... vi spiego meglio:

-l'artefice è un pg molto forte che riesce a coprire diversi ruoli con una maestria che quasi nessun pg ha, tuttavia è un pg che rallenta di molto la compagnia costringendola a lunghi periodi di attesa a causa della preparazione di arnesi e oggetti vari e ,seppur posseggo già il famiglio costruttore, questa attesa non può essere ridotta sotto dei limiti accettabili.Le pergamene soprattutto che, insieme alle bacchette, completano la lista delle possibilità degli incantesimi dell'artefice dandogli virtualmente tutte le facoltà di qualsiasi pg. MA CI METTO ALMENO UN GIORNO A FARNE UNA! e come se non bastasse allìaumentare dei livelli aumenta il tempo di creazione. una cosa spropositata.

alchè ho volto il mio sguardo verso nuovi ed OSCURI orizzonti. vorrei lasciar andare il mio artefice per interpretare un personaggio NUOVO (seppure io sia contrario a questi cambi di PG) il "mietitore oscuro"

ora, elenco i pro e i contro di questa decisione :

PRO:

Spoiler:  

- L'unico tank del gruppo avrà un buon supporto soprattutto contro mostri caster

- la mia compagnia non dovà più attendere giorni per la preparazione al 100% del mio personaggio

- Sarò più capace di seguire la scena di gioco mentr con il pg precedente ero sempre impegnato a capire il funzionamento di qualche incantesimo per un'eventuale scappatoia

- sarò molto + agevolato negli scontri causa meno scazzo per leggere milioni di manuali

CONTRO:

Spoiler:  

- La compagnia usufruirà delle uniche cure del druido.

- la compagnia non potrà usufruire di oggetti speciali che possono essere creati su misura

- la compagnia sarà costretta a vendere ogni oggetto superfluo invece di barattarlo con qualcosa di utile a metà del suo prezzo (recuperare essenza))

- la compagnia avrà un deficit significante di incantesimi di attacco e uno altrettanto significante di incantesimi di utility (solo un mago)

Ancora indeciso chiedo:

- Consigli per un'eventuale build, possibilmente che abbia possibilità di attaccare nemici volanti o addirittura di resistere agli incantesimi ( avevo preso in considerazione l'uccisore arcano ma dubito vada daccordo col mago della compagnia)

- O in linea con ciò che ho sopracitato eventuali migliorie e trucchi utili per un artefice annoiato Uff..

GRAZIE IN ANTICIPO E BUON WEEKEND

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Visto che l'Artefice è originario di Eberron, penso che giochiate in quell'ambientazione, quindi per me la soluzione è un Bastone con Spostamento Planare (o Pergamene, o il mago che lo lancia... insomma, qualsiasi cosa, anche un Druido / Planar Sheperd), e si viaggia nel Piano dei Sogni.

Lì il tempo scorre dieci volte più veloce, e quindi ci metti dieci volte meno a creare gli oggetti magici.

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