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La vendetta del forgiato


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Vista la buona abitudine presa su questo forum, anche io mi metto a trascrivere la mia campagna, iniziando dalla settima sessione. Fortunatamente avevo subito cominciato a tenere un diario, anche se dovrò riassumerlo perché oltremodo dettagliato, e riadattarlo per far capire meglio a chi non c'era.

La campagna è nata dall'obbiettivo di un mio vecchio personaggio, in una campagna di Fenna che non è andata oltre la seconda sessione, il mio primo personaggio su cui avevo messo tutto me stesso per crearlo giaceva inutilizzato per quasi un anno, quando si prospettò la possibilità di riutilizzarlo e quindi sfruttare il suo passato per avviare una storia... la mia prima avventura da master. L'unica cosa che ho cambiato è il nome del personaggio, che era semplicemente II ARROWS, mentre per il nome del nemico principale lo devo proprio a Fenna.

Prima sessione

Breland, Wroat - Una giornata primaverile come tante, tutto inizia con un piccolo tiefling nella piazza del mercato, una vecchietta non particolarmente attenta si fa sfilare la borsa da questo piccolo furfante, tra tutta la gente presente si può scorgere una giovane eladrin, distratta nella sua ricerca tra le bancarelle dalle urla "al ladro!" della signora e di quelli attorno. Tende quindi la mano verso la figura che scappa, riscaldando la borsa che lasciata cadere dal ladro spaventato, comincia a correre ancora più in fretta a mani vuote, districandosi tra la gente, tra cui un shadar-kai accompagnato da un lupo, ma fermandosi quando proprio davanti a lui si para immobile un grosso umano con un'armatura, e una grossa spada al fianco.

Circondato da varie parti, il ladruncolo si mette a piangere, tremando implorerà di lasciarlo andare perché ha una sorellina a casa da crescere e gli dispiace di dover fare certe cose. Mentre questo accade, un kalashtar si avvicina, proponendo di restituire la borsa. Spaventato e tremante il ragazzino raccoglie la borsa, la porge alla signora e il calmo kalashtar estrae dal suo borsello 2 monete d'oro, gliele porge e incredulo il piccolo tieflieng corre via, mentre la vecchietta rimprovera il gesto: "È così che si fa? Ora si premiano i furfanti?". Un violento colpo distrae l'attenzione: un forgiato ha placcato il fuggente e sbattuto contro una bancarella, tutti attoniti mentre con la sua voce leggermente metallica ma profonda, urla che ora gli deve delle informazioni. Azione che ha scatenato le ire del mercante che dopo un attimo di sorpresa impreca "Ma che cavolo fai? Mi vuoi distruggere la bancarella? Avresti potuto causare dei danni gravi!". Il forgiato muove lentamente la testa verso di lui, senza lasciare la presa dal collo del tieflieng estrae qualcosa dalla cintura, sicuramente monete e gliele lancia sul bancone. Dopo aver fatto questo lo trascina via, lontano dalla piazza in un vicolo mentre la gente dapprima osserva e poi continua a farsi i propri affari.

Tuttavia, alcune persone non sono insensibili su questo gesto. La eladrin, il grosso umano , il kalashtar e il shadar-kai accompagnato da una bestia inusuale come animale da compagnia, si diressero verso il vicolo in cui il costrutto aveva portato il ladro, dove il forgiato comincia una specie di interrogatorio, con una mano appoggiata al muro e l'altra sulla sua spalla, mantenendo una voce grossa:

"Sei Amno, giusto?"

"S-Sì..."

"Sai dove si trovano i briganti? Dove stavano andando?"

"I-io n-non lo so... non avevo idea..." - parole difficili da capire, farfugliate, tremanti e sovrapposte tra loro - "F-Forse il mercante con cui ho viaggiato sa qualcosa, io non so niente. Lo giuro!"

Il forgiato estrae dalla borsa un sacco di monete, glielo lascia e cambiando tono di voce, diventando più roco con quell'accento metallico che non va via, libera le mani e gli dice di andarsene e di non cacciarsi nei guai.

Lo segue con la testa mentre scappa guardandosi indietro dalla direzione opposta da cui era stato trascinato, poi si volta e osserva il suo pubblico.

"Sono colpito dal vostro lavoro per fermare un ladruncolo, siete forse un gruppo di ronda volontario?" [NdMaster: mi è venuta così, ho aggiunto nel Breland le ronde padane :D ]

Lo shadar-kai prende la voce "Non ci siamo mai visti prima..."

"Lodevole come vi siete mossi, come d'accordo. Sto cercando qualcuno, mi farebbero comodo persone come voi. Io sono Warwatcher."

Tutti fanno un giro di presentazione:

"Io mi chiamo Maya", dice la eladrin;

"Kafei", risponde l'umano

"Io sono Lucyan, e questa bestiola è Zarba", si presenta lo shadar-kai e il suo lupo grigio

Il forgiato sente nella sua testa una voce "Malkhad, ciao!", la sua faccia inespressiva riesce a mostrare un po' di stupore mentre guarda il kalashtar, che ha la mano aperta e sollevata accennando un saluto, con un sorriso accennato ma sincero. "Lo hanno sentito anche loro?"

Malkhad quindi si gira verso gli altri e ripete il gesto, comunicando telepaticamente il proprio nome anche agli altri presenti.

"Ora che ci conosciamo, posso dirvi che ho un conto in sospeso con Eric Morningstar, un capo di ex-mercenari che dopo la guerra si è dato al brigantaggio. È un uomo violento, crudele e con una taglia di 500 monete d'oro che è sottodimensionata per quello che ha fatto." "Bazzica nelle foreste?" chiede Lucyan, "Ha bazzicato per lungo tempo lungo il fiume, nascondendosi nella Foresta del Re, è probabile ma non è facile sapere esattamente dove sia" "Beene, i boschi sono il mio campo", esclama soddisfatto lo shadar-kai; "Il tiefling ha parlato di un mercante", interrompe Malkhad che sarà immediatamente risposto da Warwatcher: "So dove trovare informazioni, Gregg è arrivato in città accompagnando il piccolo tiefling, so che l'ha aiutato liberandolo dai briganti che lo avevano come schiavo, ma poi ha fatto perdere le traccie. È un mercante d'arte, quindi è probabile che un certo gruppo di ladri sappia qualcosa, ma io sono una faccia ben conosciuta quindi se vogliamo ottenere risultati dovrò stare in disparte. Posso accompagnarvi e indicarvi la via".

PAUSA, è tardi, la prima sessione non è ancora terminata... l'ho allungata per fare un po' di descrizione dei personaggi, la seconda parte della sessione sarà veramente stringata ma sono le 2 di notte... In grassetto personaggi importanti e i nomi dei giocatori, appunto:

Maya, Eladrin mago (interpretata per le prime due sessioni da mia sorella che sapevo avrebbe abbandonato e che infatti ha fatto subito)

Kafei, Umano condottiero (O Warlord in inglese, è lui che ha avuto l'idea di fare questa campagna in provincia di Varese perché quella di Advanced D&D a Milano forse non avrebbe avuto il tempo di seguirla)

Lucya, Shadar-kai Ranger + Lupo Zarba (doveva fare il master in una avventura di 4 mai partita... il mio potenziale master è diventato un giocatore)

Malkhad, Kalashtar Psionico (Poi è diventato master in una avventura di 3.5)

Psss, si cercano giocatori!!!

CONTINUA

[Commento, i commenti del master saranno racchiusi tra parentesi quadre. In teoria i personaggi non sarebbero dovuti andare dai ladri, avrebbero dovuto dirigersi verso Gregg e basta, ma mi sono inguaiato da solo proponendo una cosa che alla fine è andata molto bene]

Così il forgiato accompagna i quattro verso una parte più malfamata della città, fermandosi davanti a una locanda e indicando un vicolo sulla sinistra più avanti, dove avrebbero trovato l'ingresso di un covo di ladri mentre Warwatcher li avrebbe aspettati nella locanda.

Raggiunto il vicolo, vedono un uomo appoggiato a una porta Malkhad saluta muovendo la mano educatamente, chiedendo del covo dei ladri perché sono interessati. Indispettito, l'uomo di guardia parla a bassavoce trattenendo delle urla, dicendo di entrare senza destare sospetti. Dentro la stanza, con rastrelliere di armi ma a parte qualche quadro o candelabro di valore non c'è molto. Riescono a farsi affidare un incarico per quella notte, probabilmente da quello che si dicevano gli umani a bassavoce dovranno fare i pali, ma il ruolo di secondo piano è comunque sufficiente per ottenere fiducia e quindi informazioni.

Così la notte si fanno trovare davanti al covo dove vedono un uomo, non visto precedentemente, vestito con abiti più pregiati, un paio di guanti in pelle ed anche l'unico a portare una sciabola in vista.

Vengono così portati verso una casa apparentemente di una famiglia particolarmente agiata, i tre uomini vengono lasciati di guardia mentre i ladri entrano insieme a Maya. Dopo un po' di tempo si avvicinano verso l'uscita chiedendo a Malkhad se la via fosse libera, e guardando attentamente che non ci fossero pericoli, nota che sul tetto della casa di fronte c'è Warwatcher che osserva i loro movimenti.

I ladri consegnano ad ognuno di loro un sacchetto con parte della refurtiva, con l'ordine di sparpagliarsi e raggiungere un magazzino vicino al covo in cui hanno preso il lavoro, nel vicolo dall'altra parte della strada, mentre Maya sarebbe rimasta con loro. Lucyan, Malkhad e Kafei si ritrovano davanti alla porta, con un po' di ritardo gli uni tra gli altri, e dopo un po' ad aspettare Lucyan guarderà nel sacchetto e tra le monete troverà un piccolo cubo di metallo non prezioso, si muoverà di qualche passo e lo getterà lontano. Giusto il tempo di tornare e quattro uomini vestiti di nero con volto coperto attaccano il trio, liberati facilmente di loro, decidono dunque di sfondare la porta, trovando "solo" oggetti di valore, tornati dalla porta in cui avevano trovato lavoro, lasciano un biglietto chiedendo informazioni in cambio delle armi e oggetti che hanno trafugato. Finito tutto questo, Lucyan chiede a Kafei e a Malkhad se anche loro avessero trovato quello strano dado di bronzo o materiale simile, ed essendo così decidono di prenderli e di metterli su una barchetta di carta lasciata nelle fogne.

Mentre questo accade, Maya viene trascinata per la città, la direzione generica è giusta ma la stanno prendendo particolarmente larga... alla domanda di dove stessero andando i due ladri che la stavano accompagnando, tra cui il potenziale capo, stringono più forte la presa e rispondono in malo modo. A questo punto l'eladrin si teletrasporta lontana e alzando il globo che teneva sotto il vestito scaglia una pioggia fitta di pugnali magici che colpiscono i ladri, quando dall'alto di un tetto una figura si getta sul capo dei ladri, e dopo un breve combattimento i due resteranno lì o morti o congelati dalla magia di Maya. Recuperato il resto della refurtiva, raggiungono gli altri, dove decidono di andare a dormire e riscuotere le informazioni il giorno dopo, quando un ubriaco passando per caso da quella parte, notando un degli uomini mutilati da una parte, individui armati dall'altra correrà via urlando...

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Principali partecipanti

Vista la buona abitudine presa su questo forum, anche io mi metto a trascrivere la mia campagna, iniziando dalla settima sessione. Fortunatamente avevo subito cominciato a tenere un diario, anche se dovrò riassumerlo perché oltremodo dettagliato, e riadattarlo per far capire meglio a chi non c'era.

Bè mi fa piacere che mano mano si stiano aggiungendo altri DM/giocatori, thread di questo tipo possono fornire utili spunti narrativi, chiarimenti regolistici, confronti sui diversi stili di gioco e altro ancora.

Un gruppo di 4 giocatori ad ogni modo non è male, è un buon numero. : ) Ma ho capito bene? Giocate campagne diverse in città diverse?

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La mattina, una folla attirata dalle guardie cittadine che stavano gestendo il ritrovamento dei quattro cadaveri, nella vicinanza dove alcuni degli eroi alloggiavano (Kafei, Maya e Warwatcher vivono a Wroat, Malkhad e Lucyan sono in viaggio), ha probabilmente reso inservibile il biglietto di riscatto. Dopo la colazione di Malkhad a base di tè, seguono Warwatcher per il piano B: parlare direttamente con il capo dei ladri.

Poco dopo aver bussato la porta, questa si aprirà ma subito dopo aver visto chi c'era dietro ad aspettare, sarà richiusa con violenza, a chiave. Un tocco sapiente di Lucyan permetterà di riaprirla e di vedere che il capo dei ladri sta mettendo in un sacco vari oggetti, di valore o normali per un viaggio. Senza pensarci su due volte, Warwatcher chiederà di Gregg e con uno sguardo atterrito il capo non si farà ripetere due volte la domanda, a metà tra la risata e la paura:

"G-Greg? Quello è un pazzo! Basta solo che PENSI che tu gli stia anche solo nascondendo qualcosa è non esiterà a puntarti un pugnale alla gola! E poi c'è quello gnomo..."

"Un socio?" chiede Kafei

"Sì, un cavolo di gnomo che all'improvviso arriva e si muove velocissimo"

"Dov'é?" Insiste Warwatcher

"Alloggia in una locanda qua vicino, nella piazza qui di fronte! Partirà in giornata per andare verso Sud, quindi se avete fretta di farvi fare la pelle mi darei una mossa!", replica il capo indicando la porta alle loro spalle.

Usciti, cercano dunque la locanda presso la quale alloggia Gregg, per non dare nell'occhio Malkhad fa la seconda colazione e per tentare di sbirciare nel registro degli ospiti cercherà di prenotare una stanza ma l'assenza delle sue cose e del suo documento di identità vanificherà il tentativo, comunque bastato per permettere loro di sostare nella locanda. Dopo un po' di tempo vedono scendere un uomo, vestito elegantemente ma non sfarzoso, con buon portamento scendere le scale e uscire dalla porta, per poi tornare dopo un po' di tempo, firmare il registro e pagare il padrone della locanda, operazione che permette di capire il nome di Gregg, tornerà sulle scale e ridiscenderà con un bagaglio abbastanza leggero, uscendo dalla porta. Tuttavia Malkhad nota che la porta tarda a chiudersi dietro di lui, e quindi comunica mentalmente che probabilmente lo gnomo è invisibile.

Detto questo, cominciano a seguirlo, il suo fare circospetto non lo farà sospettare particolarmente di loro, la folla già riempie le strade, ma appena Maya, Lucyan e Zarba si teletrasportano davanti a lui, mentre gli altri si avvicinano per circondarlo, il mercante si ferma, sorride e chiede cosa vogliono da lui. Immediatamente Maya chiede informazioni sui briganti Morningstar, e la risposta di Gregg è un sorriso mentre tenta di proseguire per la sua strada, quando Kafei appoggia la sua mano sulla spalla. Azione interrotta da uno scatto di Gregg che girandosi fulmineamente punta un pugnale al collo e fisserà negli occhi quest'uomo alto più di lui sorridendo: "Non rifarlo."

Quindi Malkhad allontana Kafei con i suoi poteri telecinetici, aggiungendo un sasso ad orbitare attorno a lui; La cosa farà divertire Gregg che sarà dunque disposto a sentire quello che hanno da dire. Continuano chiedendo le informazioni ma le motivazioni per cui dovrebbe fornirgliele non lo soddifano, dopo un po' cambierà tono diventando seccato, e Kafei sentirà nella schiena un pugnale... In qualche modo Gregg chiederà una percentuale della taglia di 1000 Mo.

"1000?" Chiede Lucyan.

A questo punto Warwatcher interromperà il discorso: "Da morto la taglia si dimezza. Non voglio consegnarlo vivo, un processo potrà permettergli di farla franca ed è troppo pericoloso. Per me la taglia esiste solo nella forma di 500 monete d'oro."

"Mi vanno bene 50 monete allora", conclude Gregg chiedendo il pagamento anticipato, ottenuto porterà il gruppo in una locanda per stare lontano da occhi e orecchie indiscrete.

Una volta seduti al tavolo, Gregg ordinerà dei drink e prima di parlare aspetteranno che dalla porta del bagno uscirà una gnoma, presentata da Gregg come Nyx che sorridendo educatamente si siederà vicino a Maya.

Gli darà tutte le indicazioni abbastanza dettagliate su dove li hanno visti e in che direzione si stessero muovendo: indubbiamente verso il Droamm, una cinquantina di persone; Troppe per dei mercenari e indubbiamente eccessive per un gruppo di briganti. Una volta soddisfatte le loro richieste Nyx porgerà un piccolo oggetto a Maya sussurrandogli che se dovessero aver bisogno di loro questo la aiuterà a rintracciarli. Penserà poi l'eladrin a informare gli altri di quello che gli ha dato, sembra una pietra levigata dal fiume con qualche proprietà magica.

Così si separano per organizzarsi, vendere le armi sequestrate ai ladri e consegnare la refurtiva alle autorità fruttando qualche moneta, acquistare un carro con cui viaggiare verso la via principale del Droamm.

Dopo una decina di giorni di viaggio si fermeranno ad Ardev, Lucyan dalle guardie e Kafei dal locandiere, che gli servirà un alcolico molto forte quasi ad accettare una sfida. Ottenendo che a Nord un villaggio è stato usato come accampamento da un gruppo di briganti circa un mese prima che poi si sono spostati verso Ovest. Rimessi immediatamente in viaggio, in serata giunsero al villaggio i cui contadini che lo abitano sembrano avere un'aria stanca e apatica. Dopo aver prenotato una stanza, Maya chiederà dei briganti. Un silenzio di tomba calerà dentro la locanda, la gente lontana si avvicinerà e guarderà i presenti, alcuni osserveranno particolarmente le armi, quando un vecchio interrompe parlando e proponendosi di rispondere alle domande poste, raccondando il loro disagio a parlare di quei momenti, e i loro problemi per il futuro in quanto a provviste e campi devastati.

Fraintendo la domanda del vecchio, che aveva chiesto se fossero stati mandati dalle Guardie del Re, riferendosi alla Cittadella del Re, Malkhad risponde affermativamente e la gente cominciò a tirare un sospiro di sollivero, qualcuno esclama di aver sempre saputo che il re non li avrebbe abbandonati. Il vecchio, pieno di gioia comanda che si faccia un banchetto in onore degli uomini del Re, rendendosi disponibile per tutto.

Ecco dunque domande sulla struttura del gruppo, mentre ogni tanto partiva descrivendo il terrore che hanno avuto. Un minotauro, gruppi di goblin, e gnoll, che comunque rimanevano in disparte, insieme ad altre razze più comuni nel breland come nani o elfi, ma la maggioranza era comunque composta da umani. Tra le varie informazioni, disse che erano diretti a Murogrigio, nel Droamm.

Dopo il banchetto, in parte offerto dal villaggio, e il ristoro notturo, recuperarono provviste per il viaggio e chiesero gli ultimi dettagli al capo del villaggio prima di partire...

[Avvicinandosi al Droamm, hanno evitato una imboscata di goblin grazie al fiuto di Zarba, facilmente vinta]

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A partire da questa sessione, mia sorella mi ha abbandonato come prevedibile.

Durante il viaggio Lucyan cerca delle erbe con proprietà particolari con l'intenzione di somministrarle al gruppo di mercenari, e trova radici con proprietà paralizzanti.

Alla sera del 12° giorno di viaggio arrivano alla porta Est della città e si rivolgono alle guardie, orchi, che glissano alla domanda posta da Malkhad sulla vista del gruppo di soldati rispondendo che non è compito loro, 2 Mo serviranno solo ad indicare i posti migliori della città e gli uffici della Guardia Cittadina. Lasciato il carro e Maya nella zona mercantile, gli altri andranno verso la propria destinazione. Agli uffici una gnoll alla reception risponderà alla domanda "Cerchiamo qualcuno in città" indicando l'ufficio "immigrazione", dove un nano sta lavorando alle sue carte e dopo una breve chiacchierata registrerà il loro ingresso in città, saltato dalle guardie pagate profumatamente. Scoprono che nessun Morningstar si è registrato, e indicherà quindi il posto più adatto dove trovare le informazioni: Thom Zarek il Capo delle Guardie.

Salite le scale entrano in un ufficio spazioso dove in fondo alla stanza una vetrata lunga tutta la parete e un orco più grosso della media, ma ben vestito nella sua divisa, guarda fuori.

Cederà facilmente alle loro domande quando capisce che vogliono ucciderlo e cerca il rapporto sul ricercato. Una settimana prima è stato avvistato dalle porte ad Est un numeroso gruppo armato, sospettato fosse quello di Morningstar, per cui avevano richiesto rinforzi sentendo le voci della direzione presa dal gruppo dalla gente del Breland. Il gruppo si sarebbe poi diretto a Sud, accampato per due giorni lontano e ripartito. Mentre gli eroi pensano, l'orco ringrazia perché potrebbero avergli salvato la testa: a Sud c'è l'Avamposto Murogrigio, dove le reclute vengono addestrate e voci parlano di complottisti che vogliono screditare il Drooam. Un attacco di patriottismo uscirà dalle labbra e zanne dell'orco: un incontrollato scontro con il Breland potrebbe diventare un attacco da parte delle altre nazioni e perdere la possibilità di entrare per sempre tra le nazioni riconosciute nel Trattato di Fortetrono.

Il giorno dopo Lucyan va da un erborista, indicato su richiesta dal capo delle guardie, e riesce a farsi preparare la radice, potenziandola con dell'erba abbastanza comune e un piccolo rituale. Ripartiti, e registrata l'uscita, viaggiano per un giorno e si tengono a distanza dall'avamposto, vedono le luci della fortezza ma senza vedere luci di un'accampamento vicino, quindi si mettono a dormire senza accendere fuochi per non attirare l'attenzione. Senza l'effetto sperato perché nel sonno vengono attaccati da un gruppo nutrito composto da umani, elfi e gnomi.

Senza sorpresa si svegliano tutti tranne Maya e Kafei che viene svegliato con un calcio. In una dura lotta in cui Kafei cade a terra, dopo aver subito la magia arcana e stordente di uno degli gnomi e aver riportato in forze Malkhad caduto sotto le freccie dell'arcere elfico, anche Lucyan cade ma viene salvato dal lupo e dalla nube di pugnali di Maya svegliatasi. Riescono a sconfiggerli e si rimettono a riposare per riprendere le forze...

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Dopo aver raccolto le armi, due pugnali degli gnomi e 10 frecce elfiche, pensando di poterle utilizzare sul gruppo dei briganti per scatenare una guerra interna tra razze, seppelliscono i corpi aiutandosi con la spada di un umano per scavare le fosse, quando vedono Thom su un cavallo al galoppo dirigersi verso l’Avamposto Murogrigio.

Gli eroi lo attaccano con tutto quello che hanno, freccie e poteri mentali, uccidendo il cavallo e facendo balzare Thom lontano. Adirato si avvicinerà al gruppo, tirando fuori l’ascia, passo dopo passo attaccando in fine Malkhad che continuava a respingerlo con i suoi poteri ma la velocità e la forza dell’orco era sufficiente per avanzare nonostante questa spinta continua.

A questo punto tutti hanno attaccato l'orco, Malkhad si è teletrasportato lontano e quindi Thom ha riposto le sue attenzioni su Lucyan che di tutta risposta viene atterrato da due violenti colpi. Warwatcher lo afferra e butta a terra, mentre Kafei riportava Lucyan nel mondo dei vivi con parole ispiranti coraggio.

Thom fatica a cadere sotto i loro colpi, comunque attaccato da 5 nemici, fino a quando dopo un lungo combattimento abbassa la sua ascia, alza l’altra mano e grida “Basta, mi arrendo!” mentre indietreggia lentamente.

Così parlano, Thom rivela che sta andando all’avamposto in veste ufficiale, affermando che non entreranno più nella città di Murogrigio se non avranno i soldi per il cavallo che hanno ucciso, e chiudendo il discorso dicendo che devono essere lontani da lui quando entrerà nell’avamposto.

Dopo questo discorso, Kafei si appresta a curare il capo delle guardie di Murogrigio, mentre Warwatcher avverte che dovranno stare attenti e non fare cose avventate, come quando hanno buttato giù Thom da cavallo perché hanno rischiato grosso. Dichiarerà che il gruppo è cresciuto con il tempo, mentre una volta erano solo una trentina e non c’erano goblin o addirittura minotauri, ma che la struttura di comando è rimasta invariata.

Questo ha spostato il discorso su come potrebbe essere facile attaccarli perché la parte formata da creature mostruose non sarà unita al resto del gruppo. Warwatcher tranquillamente afferma che era parte del gruppo dei mercenari e che ha ucciso un ufficiale per uscirne, cogliendo di sorpresa i presenti, un po' irritati per non averglielo detto prima; mentre il forgiato si scuserà perché non pensava fosse importante e di avrlo comunque fatto capire.

Thom così si congederà, con l’accordo che se troverà Eric tornerà di sicuro il giorno dopo, con la sua cattura, altrimenti potrebbe rimanere dentro sia per indagare oppure perché il complotto è troppo solido e sarà stato catturato. In tal caso, la liberazione sarà sufficiente a ripagarli del malinteso.

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Così, gli eroi salirono la montagna ad est della fortezza guidati dalle conoscenze dei boschi di Lucyan, salendo 200 metri di quota e raggiungendo una vecchia torre malandata in uno spazio relativamente libero dalla vegetazione. Un grosso buco si vede a tre quarti d'altezza, approssimativamente dai 20 ai 30 metri. La porta è dura da aprire e girando attorno all'edificio guardando all'interno dalle finestre, si vede la polvere ricoprire la stanza vuota, e una sbarra di ferro tenere chiusa la porta.

Così Maya con i suoi poteri solleva la sbarra che ricadendo a terra farà parecchio rumore. Questa volta i due forti del gruppo, Kafei e Warwatcher, riescono seppur a fatica ad aprire la porta.

Warwatcher, Kafei e Lucyan decidono di salire sulla torre, verso la luce che entra da un buco al centro della stanza costruito appositamente per questo scopo. Il fascio di luce illumina una botola che decidono di lasciare per dopo. Al terzo piano, quello con il grosso buco causato forse da una catapulta, vedono anche uno scheletro con una lancia e uno scudo con il simbolo del Breland; devono essere passati molti anni da quando questa torre è caduta in disuso.

All'ultimo, quello sul tetto, una cosa li colpisce: appoggiato al muro uno specchio mobile, verso l'avamposto usato forse per segnalare attacchi imminenti. Un cannocchiale, lasciato lì probabilmente dalla fretta dell'ultimo attacco, proprio dove serviva a loro. Possono così constatare ciò per cui sono saliti fin lassù: la struttura dell'avmposto. Per ogni lato della fortezza quadrata c'è una sola guardia, armata con arco, e c'è una sola torre, all'angolo di Nord-Ovest, con un'altra guardia. Da quella posizione sembra esserci un solo ingresso, a Nord con una sola guardia, e un campo per l'addestramento al tiro con l'arco lì vicino, al momento non utilizzato.

Mentre scendono, Lucyan rimasto ultimo della fila alle scale tra il terzo e il secondo piano sente un rumore simile a un tremolio e girandosi riesce a schivare una lancia: lo scheletro con lo scudo del Breland ha ripreso vita.

Alla vista dello scheletro, Warwatcher spinge Kafei indietro sul piano per farsi strada, anche se sarà quest'ultimo a dargli il colpo di grazia spaccando in due la colonna vertebrale del mucchio d'ossa, regalando un giocattolo a Zarba: un femore di uomo.

Tornati al piano terra e raccontato ciò che hanno visto a Maya e Malkhad, giunge il momento di andare anche ai piani sotterranei. Il primo piano era probabilmente usato come abitazione: un letto fatto, un tavolo con dei cassetti, da una parte posate e stoviglie, dall'altra semplici strumenti di lavoro. Un armadio con vestiti semplici ma belli, un paio di guanti in pelle marrone con in bianco sul dorso disegnati un cerchio con una stella a cinque punte inscritta. Purtroppo non c'è alcun potere in essi, ma Lucyan comunque se ne appropria: il padrone non tornerà a riprenderseli a giudicare dalla quantità di polvere.

Scendendo ancora, due cose li colpisce: un tavolo con ampolle, provette, tubi e fiaschette, purtroppo vuoti, vicino a uno scrigno e 5 scheletri sparsi nella stanza. Uno al centro, senza armi. Mentre gli altri impugnano spade e uno l'arco. Per prima cosa, Malkhad usa i suoi poteri per disarmarli e tenere con se le armi.

Con un più approfondito esame vedono una striscia nera dai bordi dritti lungo tutta la parete circolare della stanza, con un delle chiazze nere anche sul soffitto e sul pavimento; giungono alla conclusione che quello al centro dovesse essere un alchimista, che durante un suo esperimento o una preparazione per la guerra che ai piani di sopra incombeva un'espolosione ha ucciso lui e i soldati, amici tra di loro a giudicare dalle posizioni. Su un lato del muro uno degli scheletri era pesantemente messo peggio degli altri, senza mandibola e ossa apparentemente più fragili. [NdM: l'unico gregario del gruppo]

Al tentativo di sparpagliare le ossa, cominciando da quello al centro, proprio questo prende fuoco e si alza in piedi. Il primo a cadere, di nuovo, è quello ridotto peggio, seguito da quello infuocato. L'arciere, forse perché in vita era particolarmente attaccato al suo arco, si è buttato su Malkhad.

Finita questa battaglia, recuperano gli oggetti alchemici nel baule e le monete degli scheletri. Dove lo scheletro ridotto peggio era seduto, e morto, trovano un passaggio segreto, percorrendolo sono stati sorpresi da un ragno che Malkhad ha visto poco prima che gli saltasse addosso, che spostato via verso il forgiato ha risaltato verso Lucyan perché ha riconosciuto come in lui non girasse fluido vivente. Una volta morto sono tornati indietro al laboratorio dell'alchimista per dormire, in cui Maya avrà pulito e rifatto il letto per dormirci.

La mattina seguente decidono di esplorare il tunnel dove la notte prima erano stati attaccati, scoprendo che termina a pochi passi dalla fine del bosco la cui uscita era stata mimetizzata con cura. Ricoprendo l'ingresso, possono vedere di essere a circa 150 m dall'avamposto, con un solo bugbear alla porta di ingresso e le guardie sui camminamenti...

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Lo spazio tra il bosco e la fortezza è sgombro di nascondigli e una guardia passeggia sul lato rivolto verso la montagna e il bosco. Lucyan decide di creare un diversivo, entrando in una grata dal quale escono liquidi di scarico e usare i fumogeni trovati nel baule dell'alchimista per richiamare le guardie.

Scegliendo il momento giusto, corre quando la guardia è girata e si teletrasporta oltre la grata. Seguendo il canale, dentro alla fortezza esce in un'armeria. Prende uno spadone particolarmente decorato e un'alabarda con cui cercherà di aprire la grata facendo leva.

Ma lo spazio troppo ristretto del canale e la resistenza della struttura disperdono le energie, quindi fa cenno di avvicinarsi per farsi dare una mano e Malkhad parte facendosi però vedere dalla guardia, insieme a Maya e Kafei, che prima intimerà di fermarsi per poi lanciare una freccia, che manca il bersaglio. Malkhad annuncia di essere un messaggero per il capo delle guardie di Murogrigio, e la guardia risponde indicando l'ingresso mentre continua ad osservarlo. A questo punto dando le spalle alla guardia strappa una pagina dal suo libro degli incantesimi e scrive dei simboli per fingere una lettera in codice mentre Kafei crea ulteriore copertura coprendo le azioni di Malkhad.

Intanto, Lucyan cerca di indebolire la roccia scalpellando con il suo pugnale.

Dirigendosi alla porta, la guardia sulle mura spiega al bugbear di guardia cosa devono fare, quindi chiederà all'interno come deve agire.

Nel mentre Warwatcher, approfittando della distrazione, scatta ad aiutarlo. Una volta aperta la grata, entrano nuovamente nella fortezza dove trovano altre stanze adibite ad armeria nel quale prendono anche un bastone rosso finemente decorato, con un simbolo frastagliato in cima che prende colorazioni ambra.

Proseguendo verso l'entrata, dietro l'angolo vedono un orco a guardia di una porta, e un goblin entrarci. Lucyan quindi decide di salire sul tetto degli edifici per cercare di ascoltare. Alzandosi vede la corte dell'avamposto: varie razze mostruose che fanno addestramento, tra cui una medusa e un mind flayer che stanno in disparte appoggiati a un muro a guardare gli allenamenti. La struttura vede alcuni capanni costruiti all'interno dell'avamposto come una specie di piccola città, sembrano di costruzione abbastanza recente e di sicuro una tecnica diversa da quella delle mura.

Muovendosi accucciato sul tetto, riesce a sentire la voce di Thom dire di lasciare entrare i messaggeri, mentre un'altra voce profonda si oppone zittita da Thom che esclama di essere lui la massima autorità di Murogrigio lì. Il goblin quindi tornerà all'ingresso e porterà i "messaggeri" nella stanza. Warwatcher vedendo Malkhad si espone indicando Lucyan e appena entrati attiverà il collegamento telepatico con esso.

Thom li saluterà, anche Malkhad ricambierà ma non con il suo solito saluto, sostituito da uno più formale, presentando il Generale Khur, un vecchio orco dalla pelle ormai grigia, che chiede cosa hanno portato così in fretta, Malkhad porge la finta lettera e Thom risponde chiedendo se possono parlarne più tardi, convincendo il contrariato Khur ad ospitarli e fornire un lasciapassare ai tre presenti in stanza.

Congedati, vengono accompagnati al dormitorio e lungo la strada notano il cortile visto da Lucyan precedentemente, che ferma qualsiasi attività quando li vedono. Nel frattempo Lucyan, sente il discorso conclusivo tra Khur e Thom nota un astio tra loro, con il primo che caccerà l'altro fuori dal suo ufficio dopo un paio di battute, su una presunta accusa di tradimento per aver parlato con Eric Morninstar di cui Khur non ricorda nulla, che sembra essere stata già discussa precedentemente.

Dopo di che entrano lui e Warwatcher, accompagnati sempre da Zarba, in una porta nelle mura, dove ci sono le scale che portano al camminamento, per osservare dove vengono portati i compagni e quindi raggiungerli.

Thom raggiunge il gruppo dove è alloggiato, che lo mettono al corrente dello stratagemma usato per entrare e lui, spinto da un senso del dovere e di collaborazione, racconta quello che ha scoperto su Kirutra, mezzorco del 12° reggimento d'istanza all'avamposto che è stato visto parlare con un mezzelfo del casato Medani di nome Derek, dell'ammutinamento di una manciata di goblin per andare insieme a Morningstar, Khur visto parlare con Eric, e della sua mancanza di poteri per arrestarlo al momento: solo il quartier generale può fare qualcosa, o una prova schiacciante di tradimento.

Per questo motivo Lucyan si teletrasporta nella stanza del generale per cercare prove, presupponendo che sia quella a cui nel piano superiore del dormitorio ci sia una guardia alla porta, trovando solo carte di normali incarichi, compreso materiale top-secret, e un amuleto di metallo prezioso nella cassaforte.

Kafei accompagna Thom mentre vanno a chiedere in cucina quante provviste hanno portato via i mercenari, calcolando cibo per un mese e mezzo...

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[in questa ho osato, non tanto per alcune "scoperte", e un cambio di direzione che sembra particolarmente tirata tanto per fare. In verità c'è una motivazione dietro a tutto il viaggio, se i PG la scopriranno dipende solo da loro.

Ho osato tentando di dare la voce a una delle regine, sperando di aver gestito bene la sitazione. Il manuale dell'ambientazione non aiuta molto per descrivere la capitale del Droamm, né descrive con la dovuta precisione i regnanti lasciando decidere al master se il loro scopo è una esistenza pacifica o la preparazione alla guerra, da questo punto di vista il manuale è pari nel dare uno spunto...]

Di ritorno dalla visita alle cucine, Thom accompagna Malkhad, Kafei e Maya alla cella dove Kirutra è stato messo prigioniero per fare un interrogatorio non ufficiale. Lo gnoll di guardia permette loro di entrare nella cella ma dovranno essere chiusi dentro. La prima cosa che fa Malkhad è dicere telepaticamente al mezzorco che può leggere nella sua mente e che farà male. Un po' agitato, comincia subito a sudare freddo e racconta che ha fatto tutto questo solo per soldi e le possibilità di carriera nell'esercito promesse, solo per questo ha venduto al mezzelfo del casato Medani alcuni soldati. Tuttavia non contenti delle informazioni, sentendo che manca qualcosa, Malkhad rincara la dose di paura procurando un piccolo dolore alla mente del prigioniero, comunicando sempre telepaticamente che andare più profondamente farà male. Completamente terrorizzato, racconta che è andato a parlare con Morningstar solo per fornire le provviste e quei pochi soldati, divenuti disertori, che volevano aggiungersi e che non sapeva quale era la sua meta se non che si era diretto verso Est. Ha dovuto ripeterlo una seconda volta, specificando che è stato il generale a indicare la direzione, prima che decidessero che il racconto fosse sufficiente, lasciandolo solo nella cella a calmarsi.

Tornati nella loro stanza, Thom dichiara che il giorno dopo sarebbe partito con il prigioniero per preparare il suo processo alla corte marziale e fare rapporto sulla situazione, in modo da poter agire anche sul Generale Khur. Dovendo dirigersi verso Est, gli eroi si sarebbero mossi insieme a lui fino a Grande Rupe, sede della capitale.

La sera furono invitati dal generale per cena, ovviamente solo Maya, Malkhad e Kafei essendo gli unici ufficialmente presenti, in un salone enorme, con soldati di tutte le razze che mostruose che facevano casino in vari modi, dal litigare con un accenno di zuffa alle risate di un gruppo di orchi dall'altra parte, in fondo alla sala un tavolo riservato al generale e ai suoi ospiti. Il cibo non è dei migliori, sicuramente meglio di quanto toccava ai soldati di grado inferiore, ma non è per una degustazione che il generale li ha invitati, iniziando subito chiedendo di non dare retta alle parole di Kirutra poiché sono solo le parole di un codardo che cerca di difendersi portando con sé qualcuno con cui spartire la colpa e ottenere una riduzione della pena, o di meglio: la differenza di grado potrebbe essere passata come l'ubbidienza ad un ordine e farla franca. Ammette di non ricordare nulla, ma afferma di non aver mai fatto ciò di cui è accusato. Passerà il resto della sera a raccontare dei bei vecchi tempi, di come portò alla gloria il suo clan, delle battaglie combattute e di come le sue qualità furono notate dalle streghe, qualità che lo hanno fatto nominare generale del Droamm.

Nel frattempo, Lucyan sfruttò l'occasione per tornare nella stanza e prendere il medaglione nella cassaforte, medaglione di cui ha sentito parlare per proprietà magiche che conferiscono all'indossatore una resistenza fisica fuori dal comune.

La notte lui, Zarba e Warwatcher tornano da dove erano entrati per tornare alla torre e recuperare il carro che avevano abbandonato due giorni prima, con i muli che erano fortunatamente rimasti illesi.

La mattina dopo gli altri si occupano del rifornimento di provviste, nonostante il capo cuoco non fosse molto d'accordo per la scarsità rimasta dopo il "sequestro" da parte di Morningstar, mentre il carro ridiscende la montagna e passa a prendere il resto del gruppo.

Thom si fece dare un altro cavallo, "Adesso sei a posto, vero?" - chiede Lucyan.

"Questo cavallo non è come quello che avete ucciso voi, era di tutt'altra qualità. Ed era mio personale". Dicendo questo, parcheggia il suo prigioniero sul carro dei suoi compagni di viaggio.

Passarono così 3 giorni, nella campagna del Droamm con i suoi contadini bugbear, un calmo viaggio che si conclude al pomeriggio del quarto giorno quando ci si avvicina alle porte della città.

La montagna sullo sfondo, una città ai suoi piedi e un castello che si vede ergersi alto dietro le mura e le case. Due ogre di guardia alla porta, un hobgoblin si avvicina chiedendo se fosse "lui" Thom, e quindi gli altri devono essere accompagnati perché qualcuno li sta aspettando. Senza porre obiezioni, vengono scortati verso il castello attraversando tutta la città, una città che non ha le stesse caratteristiche di lusso come Wroat, case che a confronto sembrano dei rifugi di emergenza, la maggior parte sono state costruiti dagli umani prima della guerra e non hanno ricevuto le cure necessarie per il loro mantenimento.

Una volta giunti al castello, Thom si congeda per raggiungere la sua destinazione, mentre gli altri vengono fatti entrare. Un grande atrio davanti a loro, piuttosto spoglio ma sono presenti drappi con il simbolo del Droamm, vengono condotti in una torre, dopo diversi gradini sono lasciati a riposare nelle camere singole e istruiti per l'appuntamento con la cena quando cala la notte.

Malkhad passa il tempo cercando un vestito nuovo, il mercante elfico, felice di vedere una faccia più normale del solito, propone un affare cercando di vendere anche un vestito dalle proprietà difensive mirabolanti, soffice al tocco ma duro all'urto. [Abbastanza acqua e farina di mais, fa la stessa cosa] Il mercante spiega che in quella zona non riesce a venderlo e quindi lo vende scontato, purtroppo Malkhad non dispone di abbastanza denaro ed è costretto a declinare l'allettante offerta. [Tralaltro avevo letto il prezzo sbagliato... XD ]

Kafei e Lucyan passano il pomeriggio in giro per vendere le vecchie armi, e quelle raccolte durante il viaggio, mentre Maya rimane in stanza a studiare. La sera, furono portati in una stanza per mangiare, senza ombra dell'ospite che avrebbero incontrato dopo il lauto pasto, come non mangiavano da tempo sia per qualità che sostanza. Dopo la cena vengono accompagnati in una stanza in cima alla torre, arredata di nero con tende, una finestra dal quale entra la luce della luna, qualche candela illumina la stanza allestita poveramente; al centro un tavolino rotondo coperto da una tovaglia nera, e dietro di esso un separé nero, dal quale con una voce affaticata usce una signora ricurva e vestita di nero che tenendo gli occhi chiusi o forse aperti solo in minima parte, ma senza poterlo dire con certezza:

"Finalmente posso incontrare i giovani avventurieri che ho visto da tanto tempo." - dice mentre si siede dietro al tavolo, appoggia le mani tenendole aperte, alza la testa ma tenendo gli occhi chiusi, ricomincia a parlare, ogni tanto ondeggiando il corpo; il suo tono è basso e calmo, frequenti e lunghe pause interrompono il discorso.

"Ho visto voi venire da lontano" - mentre parla solleva la mano muovendola indicando Warwatcher, Kafei e Maya - "alcuni da più lontano degli altri..." -soffermando il gesto verso Malkhad e Lucyan.

"Un destino, ho visto un destino che solo voi potete compiere. Qualcuno vuole screditare il mio, il nostro regno, e il vostro. Ho visto che solo voi potete fare qualche cosa, in una mia visione siete apparsi e solo voi potete fare qualche cosa. Questo è ciò che ho visto.

Purtroppo vedo molta nebbia, nebbia che mi impedisce di vedere gli avvenimenti ma di scorgere solo voi. È strano, non mi è mai capitato e per quanto ci provi non riesco a diradarla. Dovete tornare da dove siete venuti, a Nord. A Nord del Breland dovete fare qualcosa e dovete farla entro due settimane.

Ho alcune indicazioni però: Diffidate da un amico; Fidatevi di un nemico; Dovete convincere qualcuno.

Sono informazioni importanti per la vostra missione, purtroppo non riesco a vedere chi. La nebbia li copre.

Avete domande, a cui possa rispondere più specificatamente?"

In attesa di domande, la strega rimane ferma. Immobile. Le mani rugose appoggiate sulla tovaglia di velluto, gli occhi chiusi eppure li ossera.

"Che cosa fa Morningstar?" chiede qualcuno.

"Lui è venuto, si è accampato lontano dalla città per un paio di giorni ed è ripartito. Vedo che è solo una pedina, senza dubbio tra le più importanti ma non è lui che bisogna temere. Se ne è andato con molti dei nostri soldati ma non riesco a vedere altro. Per via della nebbia."

"Cosa sai dirci di Khur?" chiede Kafei.

"Khur?" - risponde sorpresa - "Non vedo nessun Khur... Posso provare a vedere il suo futuro una volta che ho terminato con questa visione."

"No, lasci stare. Non è importante" - interrompre Lucyan.

Una volta finito di confabulare, su cosa chiedergli o su cosa possa significasse quello appena detto, Maya chiede di avere quella visione su Khur. A quel punto la strega tirerà fuori dalle maniche del suo vestito dei tarocchi, disponendoli sul tavolo coperti ed alzandoli da un lato verso di lei, senza aprire gli occhi e senza girarli e mostrarli ai presenti; mentre li "guarda" in questo modo, comincia a parlare.

"Nel passato, vedo qualcuno avvelenarlo e cammuffarsi da lui, non riesco a seguirlo per vedere cosa ha fatto, c'è sempre la nebbia, mentre per il futuro lo vedo triste nella routine quotidiana... No, aspettate... lo vedo felice, in guerra al comando delle truppe verso la morte... va verso la morte ed è felice...

Probabilmente qualcosa ancora deve essere deciso, la nebbia offusca meno la visione ma ci sono due alternative per lui, qualcosa deve accadere e deciderà il suo destino."

Con questa premonizione, la strega dice che le guarde consegneranno 3 000 Mo a testa affinché si preparini al meglio, perché il destino della nazione è nelle loro mani, quindi si congeda perché è stato faticoso cercare, inutilmente, di guardare attraverso la nebbia. Usciti dalla stanza, venngono consegnati dei sacchetti contenente il rispettivo promesso in Mo, con un discreto numero di monete di platino e vengono riaccompagnati alle loro stanze.

La mattina, il gruppo si prepara come ordinato da una delle regine, cercando tra gli empori strumenti che potessero aiutarli nella missione: armi, armature o altri oggetti. Malkhad tornò a prendere la tunica offertagli il giorno prima, cercando un simbolo sacro che, anche se con difficoltà, è possibile trovare in quella terra così piena di culti non comuni, spesso verso i Sei Oscuri, ma riuscirà a trovare anche qualcosa della Regina Corvo.

Kafei fu chiamato da un hobgoblin da dietro il suo bancone aperto davanti al suo negozio, che voleva vendergli degli splendidi bracciali d'oro, con pietre preziose incastonate, dai poteri interessanti in battaglia; indeciso sull'acquisto, il mercante chiama un suo assistente coboldo, che appena varcata la soglia si prese un ceffone dal suo capo, che indossando il bracciale attivò il suo effetto: le pietre si staccarono e andarono a ferire il coboldo.

Lo sgridò incolpandolo di essere nel retro a dormire come al solito mentre il coboldo cercava di giustificarsi, probabilmente a ragione, e veniva ricacciato nella bottega.

Quindi il mercante mostra i cristalli, prima persi durante il colpo, lentamente riaffiorare dal metallo che convinse l'uomo all'acquisto.

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[in questa sessione sarebbe dovuto arrivare un altro, sfortunatamente impegni lavorativi cambiati poco prima di iniziare a giocare non lo hanno fatto aggiungere al party... tuttavia ero preparato alla sua aggiunta con una bella sorpresa... sorpresa che toccherà a un altro mercoledì]

Dopo le compere, eccoli al luogo dove si erano dati appuntamento, fuori dalle mura. L'unico mancante è Warwatcher e il carro, dopo qualche minuto appare anche lui, con due orchi che lo aiutano a portare 5 cavalli. Arrivato spiega che ha venduto il carro in cambio di cavalli per arrivare più in fretta: secondo la strega il tempo stringe ed è meglio arrivare in tempo. Inoltre ha acquistato un acciarino speciale, che permette di accendere un fuoco da campo che non è visibile da oltre 10 m.

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Grazie a Eberron Wikia

Senza perdere tempo partono, alla sera prima di riposare tirano fuori una carta geografica e decidono la tratta da seguire. Warwatcher propone di passare per Ossorco, subito dopo il confine, un avamposto Brelandiano chiamato così perché lì attorno giaciono i corpi di una miriade di orchi che tentano di attraversare il confine per le proprie scorribande. Se qualcosa di numeroso è passato sono un buon posto per scoprirlo. Malkhad suggerisce invece di passare per le Terre dell'Eldeen, raggiungendo Xandrar e da lì passare per tutto il Nord della regione. Ad un tratto viene una idea che a lui sembra essere bizzarra: la descrizione della strega sembrava parlare di cose oscure, e Fossa Nera insieme alle Cime Nere sembrano avere un ruolo importante. Warwatcher afferma che non è improbabile, potrebbero usare i boschi delle montagne per nascondersi e in zona ce ne sono molti per fare attacchi rapidi e svanire. Tuttavia rimane fermo sulla sua posizione di passare per Ossorco nella speranza che siano stati visti, poiché secondo lui potrebbe anche tentare un azzardo ora che ha una grande quantità di uomini di cui non importa granché, perdere qualche uomo in una situazione "divertente" sarebbe nel suo stile.

Così si dirigono verso la fortezza, dopo una settimana di viaggio cominciano a vedere corpi, alcuni ossa e altri con della carne attaccata banchetto dei corvi, ossa di orchi o esseri mostruosi provenienti sicuramente dal Droamm, questi segni spariscono appena girato l'angolo del bosco che costeggiano, riescono a vedere la fortezza. Ormai notte si nota che lo spazio attorno alla roccaforte è pulito, forse solo per una questione di immagine oppure evitano di combattere a ridosso delle mura, ma non è questa la cosa strana, perché molto più importante non riescono a vedere delle sentinelle.

Il cancello è aperto, le torce sono spente e si vede il cortile vuoto, se non per i manichini utilizzati nell'allenamento. Lucyan riesce a notare delle impronte, molte impronte che vanno verso l'esterno non più vecchie di 4 o 5 giorni giorni. Maya che nel frattempo si era allontanata torna dalle scuderie affermando che anche i cavalli sono spariti, c'è della paglia da dare da mangiare ai loro destrieri.

Quindi si dirigono verso quello che sembrano essere i dormitori, la porta viene aperta con facilità, e solo corridoi bui e scale si presentano davanti a loro. Scelgono quindi di scendere, finita la rampa di scale chiamano sperando di ricevere risposta. C'è un corridoio con delle sbarre ai lati, da dietro queste sbarre esce una mano umana, e una voce dire "Siamo qui!".

Le sbarre sono piene di gente, la maggior parte umana che si vede stare soffrendo, i corpi sono notevolmente disidratati, e la maggior parte di essi è a terra.

"Grazie al cielo è arrivato qualcuno! Ci avete salvato la vita!"

"Perché sei qui?" chiede Malkhad

"Chi siete?" prosegue l'uomo che riconosce avere i gradi di sergente, il più altro tra la cinquantina ripartita tra le celle.

"No, chi sei tu! Perché sei qua?"

"Noi siamo qua dentro perché... ci hanno accusato di tradimento, ma noi ci siamo solo ribellati contro i veri traditori della patria!

Dovete aiutarci, siamo qua da giorni!"

Quindi si fanno indicare dove si trovi l'armeria, Lucyan recupera due martelli e li porta giù mentre gli altri recuperano l'acqua e passano davanti alle celle perché con delle ciotole possano raccoglierla e bere. Operazione difficile perché si forma una calca al passaggio.

Durante tutto questo, racconta che i mercenari, raggiunto il numero delle Centuria, sono giunti a Ossorco, tutti quelli che erano presenti e si sono ribellati a seguirlo sono stati rinchiusi nelle celle, gli altri 400 sono andati via insieme a loro.

Quindi Lucyan, Kafei e Warwatcher provano a sfondare le porte delle celle con i martelli. All'apertura delle porte, i prigionieri corrono a cercare la dispensa per recuperare cibo, sfortunatamente vuota. Così Malkhad decide di ricorrere a un rituale per fornire cibo agli affamati, mentre un po' tutti daranno parte delle loro razioni.

Dopo questa prova, si farà accompagnare dal sergente verso le stanze degli ufficiali, e si fermeranno dapprima nella sua stanza, in ricerca di gualcosa che non riesce a trovare, qualcosa che avrebbe potuto provare il loro tradimento, dei rapporti scritti di suo pugno che purtroppo devono essere stati prelevati. Malkhad si fa indicare la porta del comandante della fortezza, dentro cui si chiuderà per cercare qualche indizio. Rovistando tra le carte, fino a 3 mesi prima, avrà fortuna perché non trova nulla se non una nota, datata 18 giorni prima, non firmata e senza l'intestazione ufficiale o alcun timbro militare, con questo testo:

Arriveranno tra 18 giorni. Preparate il cerchio.

Raccoglie il foglio, e lo mostrerà agli altri.

Maya decide dunque che dovrà andare e avvertire la cittadella di quanto accaduto, Malkhad propone ai soldati di raggiungere la città più vicina nelle terre dell'Eldeen per rimettersi in forze, perché attraversare le campagne sarebbe troppo pericoloso per lo stato in cui sono. Il sergente propone di far accompagnare Maya da un suo uomo, per sicurezza e per una voce ufficiale militare, mentre succede questo Lucyan osserva la mappa su cui stavano parlando e propone di tornare a Murogrigio: lì potranno trovare una stazione del casato Sivis e inviare un messaggio più in fretta di quanto avrebbero potuto fare consegnandolo a mano oppure dirigendosi verso la capitale e inviarlo da una città del Breland, comunque più lontana di Murogrigio.

RIEPILOGO

E così, finì la sessione che ha visto abbandonare Kafei a metà perché doveva passare a recuperare sua sorella in **** ai lupi, ed è finita un po' prima perché qualcun altro ha un grosso problema che si chiama "lavoro".

Da questo messaggio di sessione, ricapitoliamo anche altre cose come i punti esperienza, quindi:

200 PE a testa.

ANNUNCI

Dalla prossima arriverà un nuovo giocatore, mistero su chi è e cosa fa... visto che anche Kafei se ne andrà probabilmente farà il chierico o un altra Guida. Se qualcuno ha dei problemi (tipo il dilemma di "Lucyan impara o no le Pratiche Marziali?") questo è il posto, se qualcuno ha suggerimenti o critiche sul mio modo di operare, questo è il posto. (O anche prima o dopo la sessione dal vivo).

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  • 3 settimane dopo...

Sessione precedente: 150 PE, Alaster 200 PE per aver resistito 4 giorni senza bere.

La mattina dopo, Kafei annuncia di unirsi a Maya per raggiungere l'avamposto Murogrigio.

Tuttavia si avvicina un uomo che, recuperata una spada dall'armeria chiede di unirsi a loro nel viaggio. Si chiama Alaster, proviene dalle terre del Nord ma per una serie di avventure, tra cui la fuga dal monastero in cui ha studiato e il suo padre adottivo gli ha insegnato le regole del combattimento, si era ritrovato nel forte proprio quando parte dell'esercito decise di tradire il paese, e in cuor suo sapeva di dover stare dalla parte del giusto, quindi fu rinchiuso anche lui. Dopo una breve presentazione Lucyan gli fa posto per tenerlo sul suo cavallo.

Mentre esamina le tracce per capire dove sono andati, scopre che non sono andati molto lontano: lo spazio vicino non era pulito dalle ossa e cadaveri per ragioni strategiche o di aspetto, alla luce dello spicchio di luna non si vedeva che era stato fatto posto per un enorme cerchio runico disegnato sulla terra. Maya estrae dalla sua borsa un rotolo dicendo: "quando sono tornata nella mia stanza dopo aver parlato con la strega ho trovato questo sul mio letto: una pergamena capace di attivare un teletrasporto."

Malkhad esamina la pergamena, e nota che i simboli sono simili, le rune sono indubbiamente quelle usate per questo tipo di magia.

"Ve la cedo, se la dovessi leggere sarei teletrasportata ma la mia missione è un altra." aggiunge Maya porgendola a Malkhad.

Quindi un miliziano, Maya e Kafei partirono al galoppo verso Murogrigio per consegnare una lettera al casato Sivis, i soldati si muovono come deciso verso le Terre dell'Eldeen, mentre Alaster, Lucyan, Malkhad, Warwatcher e i tre cavalli con Zarba si posizionano nel centro, Malkhad comincia a leggere la pergamena che contiene parole in una lingua antica che conosce un po' per i suoi studi, mentre tutto attorno a loro si fa bianco, per qualche istante nel nulla fino a quando attorno a loro lentamente riapparire montagne a Nord e a Ovest, un bosco a Est e a Sud una pianura. A Est anche un piccolo villaggio, verso cui si dirigono per capire dove cavolo sono finiti. Si dirigono all'emporio subito visibile, entrando notano quanto sia ben fornito di armi appese in tutto il negozio. Archi, spade, strumenti utili ad ogni avventuriero... Lucyan chiede all'uomo sulla quarantina dietro al bancone dove si trovassero.

"Vi siete persi? Siete a Fossa Nera."

Consultando la mappa, vedono che praticamente il teletrasporto li ha fatti saltare solo la catena montuosa delle Cime Nere, risparmiando solo qualche giorno di cammino.

"Ha visto passare un esercito da queste parti ultimamente?", chiede Malkhad.

Oh sì, e apparso qua davanti 4 giorni fa, all'improvviso! Poi da quel giorno sono usciti più demoni del solito!"

"Da dove?" chiedono

"Questo posto si chiama Fossa Nera perché è vicino a una profonda spaccatura del terreno che va fino alle profondità di Khyber. Ogni tanto escono dei demoni da lì, dopo un paio di giorni dal loro arrivo ne sono usciti un po' e in numero maggiore del solito.

Molta gente è entrata nella Fossa ma nessuno è mai uscito..."

"E dove si sono diretti?"

"Una parte è andata a Nord, seguendo la strada che porta a Rupe della Guerra e poi all'Aundair, l'altra si è addentrata nel bosco..."

"Quanti erano quelli entrati nel bosco?"

"Mah saranno stati una cinquantina..."

Con queste informazioni, comprano alcuni oggetti che non mancheranno nell'ultimo emporio prima di entrare a Fossa Nera, lo stesso negoziante si vanterà più volte di quanto poco la sua merce rimanga in magazzino. Warwatcher pagherà due torcie inestinguibili e un armatura nuova per Alaster, rimasto senza monete, mentre Lucyan cercava anche razioni e alcuni strumenti come un maggiore numero di bastoni del fumo.

Dopo questo riprendono il viaggio, Lucyan passa una decina di minuti ad osservare le impronte: una settantina tra umani e altre razze, tra cui gli zoccoli del minotauro, seguono il percorso. Al tramonto, sulla strada incontrano un gruppetto di demoni, uno pieno di spine che tenuto su quattro zampe le scaglia contro il gruppo con una tale velocità che nella parabola prendono fuoco, e due minoscoli demonietti color fuoco. [Finalmente ho potuto usare il set di dadi da demone! :D]

Ma ce ne erano un altro paio nascosti, un altro demone spinato e un altro imp.

Il tempo di sconfiggerli e le tenebre sono già in procinto di calare...

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Dal Manuale del Giocatore, pagina 225:

Un ammontare di residuum pari a 10 000 Mo pesa quanto una singola moneta d'oro, e occupa uno spazio di poco maggiore.

Dunque, a meno di avere una bilancia da farmacista, non potete soppesare la quantità di residuum necessaria per usare il rituale. Oltre al fatto che visto il valore e il peso, quasi nessuno si sognerebbe di avere una scorta in magazzino di residuum, quindi nessuno può vendervelo.

Quindi, si seguono le descrizioni a pagina 300 con effetto immediato, cioè si scelgono le componenti che si vogliono e se ne scrive il valore in Mo per ogni tipo di componenti che sono necessarie e che si voglia portare, per esempio:

Reagenti Alchemici (Arcano) 100 Mo

Per ricordare che tipo di reagenti sono, quindi come appaiono a chiunque vi guardi, quali rituali attivano e quanto valgono.

Per prove di Natura si usano "Erbe rare", per Guarire "Unguenti mistici", per Religione "Incenso santificato".

Quindi Malkhad, alla prossima sessione segnamo i componenti, perché a meno di trovare un buon metodo per soppesare il residuum non puoi attivare il rituale correttamente, sempre che così poca polvere magica non sia già stata persa per strada...

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problema che si era presentato anche a noi, quello del residuum...alla fine abbiamo deciso che il quantitativo di residuum è uguale in oggetti di massa diversa ma livello uguale (in pratica secondo le ricerche del mago di quarta corte alta Marf il blu, più è concentrato il residuum, più è potente l'oggetto)...quindi se si vuole usare il residdum bisogna averne già, ricavato da un oggetto del quale si conosceva il livello...

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Non è quello, il residuum c'è, diciamo che è stato comprato. Però il problema che ho sollevato era per la quantità necessaria per attivare un rituale da 10 Mo di componenti... come valuti quanto residuum usare?

10 Mo di residuum è pochissimo, un pizzico... C'è molta probabilità di usarne di meno e nel caso si voglia esserne sicuri di usarne di più del necessario. E voglio vederti a recupare il residuum che non si è "bruciato" da terra se hai dovuto farlo per terra. A meno di metterlo sotto a un telo, a questo punto però è possibile che appaiano effetti collaterali tipo un tempo di preparazione maggiore solo per preparare il recupero, oppure una reazione violenta dovuto alla quantità eccessiva di energia immessa nella reazione.

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Questa volta arriva anche Mindartis, Eladrin mago.

Cercato cibo nel fitto bosco, e preparato delle trappole attorno all'accampamento per evitare qualcuno si avvvicinasse senza farsi vedere nel raggio di 30 metri, nel silenzio della notte sentono dei suoni in lontananza, sono bassi e soffusi ma si riescono a distinguere tamburi e dei corni verso Nord. Lucyan riesce a identificarne la distanza ipotizzando che entro la sera di sicuro li avrebbero raggiunti.*

A distanza, anche un Eladrin sente dei suoni, riesce a distinguere tamburi e cornamuse, decide quindi di dirigersi verso il suono, prima che la stanchezza lo porta a salire su un albero per riposare.

Il mattino è Warwatcher a svegliare gli altri, un po' impaziente aveva preparato tutto per partire il prima possibile, muovendosi al trotto veloce fino a quando incontrano un eladrin sul sentiero che alza la mano per fermarli, al quale si fermano.

Scambiano due parole, chiedendo dove stanno andando e appurato che è la stessa direzione, spiegano quale sia il loro scopo e Malkhad, unico oltre al forgiato a presentarsi, con il suo solito modo ovvero telepaticamente e con mano salutante, fa posto sul suo cavallo.

Dopo qualche ora nel primo pomeriggio giungono a uno spazio che probabilmente era l'accampamento della notte precedente. Sembra stato abbandonato in fretta, senza preoccuparsi di nascondere le tracce, che secondo Warwatcher era una buona abitudine di Eric, anche questo è stato abbandonato alle prime luci del mattino. Riposati, ripartono seguendo il sentiero, quando le tracce indicano una particolare vicinanza, Lucyan e Mindartis decidono di precedere i compagni per andare in avanscoperta senza farsi notare.

Dopo poco li vedono: una decina di carri sul sentiero con alcuni dei mercenari a piedi intorno a loro, in coda attorno all'ultimo carro si vedono quattro coboldi, tre orchi e altrettanti goblin, il che fa ricordare a Lucyan che secondo il vecchio al villaggio nel Breland 10 goblin dovevano restare uniti tra loro e in disparte.

Decidono così che Lucyan avrebbe continuato a seguirli, lasciando tracce nel caso fosse stato necessario per seguirli, mentre Mindartis avrebbe aspettato l'arrivo degli altri tre per aggiornarli sulla situazione. Secondo Lucyan entro mezz'ora i cavalli saranno troppo stanchi per proseguire, avrebbero deciso cosa fare una volta riuniti e il gruppo fermato.

Così, mantenendo le distanze nella boscaglia li segue, fino a quando trascorsa la mezzora ancora si muovono per qualche minuto, fino a quando trovano uno spazio aperto sufficiente a ospitarli tutti. I carri si dispongono in cerchio, con uno al centro, e sono in tutto 11.

Lucyan quindi si allontana e rimane sul sentiero per aspettare i compagni, per poi andare quatti quatti a vedere l'accampamento venire allestito.

Warwatcher indica un uomo molto alto e robusto, circa 2,10 metri, capelli e barba rossa. "Ma è un nano ingrandito!", esclama Lucyan, mentre lo osservano dare ordini di qua e di là.

Warwatcher indica anche i sottoposti:

Marc, un mago umano;

Alek, l'unico non umano: un mezz'elfo con spada lunga e un liuto sempre sulla schiena;

Alain, con un arco lungo di notevole fattura con decorazioni alle estremità;

Benn, robusto ma non come il capo con una spada bastarda;

Pieter, con un arco lungo.

Eccolo lì, quello che forse è il più temibile del gruppo: il minotauro è seduto su una roccia e rimane a osservare il vuoto, una grossa ascia è appoggiata vicino a lui.

l conto dei nemici prosegue:

Si riaggiusta il conto dei goblin, i 7 mancanti probabilmente erano in testa al gruppo e il totale ritorna a 10. Rimangono per i fatti loro, così come separati sono 10 gnoll.

20 umani, indicati da Warwatcher come i membri originali della banda di briganti.

Ci sono anche 5 elfi, 4 mezzelfi, 4 nani, 5 dragonidi, 3 orchi e 4 coboldi, per un totale di 72, più 11 cavalli che trainano i carri.

Mentre creano l'accampamento, con quattro fuochi sparsi per l'area, la tenda al centro ha due uomini di guardia, dove Eric entrerà e non ne uscirà più per un po' di tempo.

Mentre osservano, un orco si avvicina al bosco, entra e mentre si apposta verso un albero per, probabilmente, fare pipì, decidono di fargli vedere warwatcher nella speranza di attirarlo nella foresta.

L'orco appena lo vede torna indietro, chiama altri due orchi e due coboldi e due goblin che erano lì vicino e gli dice di seguirlo.

Mentre se ne stanno per andare nel bosco, il mago li ferma. Con le orecchie puntate verso di loro, Lucyan riesce a sentire tutto quello che si dicono:

"Cosa state facendo?"

Con quella sua voce profonda e gutturale, l'orco risponde sembrando di avere rispetto:

"Ho visto qualcuno nel bosco, era pesantemente armato!"

"Mmmh... ok, andiamo"

Detto questo, il mago fa cenno a due mezz'elfi con l'arco di fare attenzione al perimetro e si avvia dietro agli altri.

Mentre l'orco si accinge a completare quello che aveva iniziato, il piano rimane lo stesso: attirare l'attenzione con il forgiato per balzare addosso al gruppo.

La trappola ha successo, tanto che il mago viene buttato a terra prima che potesse reagire. Il combattimento si protrae per le lunghe, tanto che gli altri due coboldi vengono in cerca dei loro amici, quando vedendoli morti si lanciano in un breve attacco prima di rendersi conto del pericolo e battersi in ritirata, fermata da Alaster mentre Lucyan e Warwatcher si occupavano dell'ultimo, e primo, orco rimasto...

*[Ora mi rendo conto di aver fatto una cazzata, considerando che loro vanno molto più veloci, neanche fosse stato un concerto rock avrebbero potuto sentirli a un giorno di viaggio di distanza... :D]

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ritornando al punto del residuum...se intendi sotto il punto della quantità matematica...non so che dire, io ho sempre fatto finta che il mio artefice usasse la quantità giusta di residuum (tranne quando sbaglia, in tal caso sceglie il master). la quantità è quella richiesta dal livello del rituale. se invece intendi sotto l'aspetto narrativo, io uso una piccola bilancia da farmacista e un cucchiaino piccolissimo che, giusto per narrazione, contiene un livello di residuum.

se invece chiedi per reazione violenta in caso di quantità eccessiva, capita con ogni materiale, se ad esempio necessiti di foglie di una certa pianta, magari non vanno bene, ne usi troppe, sono troppo vecchie o giovani...io quindi per quieto vivere e narrazione prima tiro per vedere se riesco nel rituale e poi a seconda del risultato descrivo la scena...

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Infatti, bisognerebbe avere una bilancia... cosa che i personaggi al momento non hanno e non possono permettersi di comprare (sono in mezzo a un bosco).

Quindi tu decidi quanto residuum hanno usato in base al dado? Io avevo pensato a un sistema con il D100, cioè:

il giocatore decide quanto essere sicuro nell'usare la quantità giusta e posiziona la soglia percentuale di "corretta dose". Poi tira, se il risultato è inferiore, il rituale non si attiva perché ne ha usata di meno, e quindi toglierà una quantità inferiore dalla sua scorta in base a quanto lontano è il risultato dal bersaglio; Se il risultato è identico, toglie giusto giusto la quantità specificata dal rituale; Se il risultato è superiore, ne usa una quantità superiore in base a quanto è lontano il risultato dal bersaglio e se è troppa potrebbe esserci un effetto collaterale o violento, sempre in base a quanta ne ha usata e al rituale.

Per esempio: il giocatore non vuole rischiare di sbagliare, quindi il personaggio ne mette volutamente una dose che sembra essere superiore, e mette il bersaglio a 20%. Se fa 20 usa correttamente il rituale, se fa 10 ne usa un 5% in meno (dipende da quanto ne richiede il rituale, se ne richiede tanta potrebbe essere anche di più o di meno); Se fa 30 utilizza il 10% in più ma il rituale si attiva correttamente; se fa 90 o più, il rituale non si attiva, usa il doppio di polvere e magari scheggia l'oggetto da incantare...

Poi potrei anche fare che con il tempo diventa più esperto e diventa più bravo a maneggiarlo.

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