Vai al contenuto

Ottimizzazione del combattimento con due armi


MizarNX

Messaggio consigliato

Ottimizzazione del combattimento con due armi

86337.jpg

Cosa troverete in questa guida:

Ottimizzazione del Combattimento con due armi

Strategie per il Combattimento con due armi

Cosa non troverete in questa guida:

Build altamente dettagliate

Il combattimento con due armi è da sempre un classico molto amato dai combattenti da mischia, vuoi per suggestioni letterarie, vuoi per il fascino intrinseco in questo stile di combattimento.

Sul forum è già presente una ottima guida al combattimento con due armi, redatta da Krinn. Ovviamente la mia intenzione non è quella di sovrascriverla, ma di fornire qualche elemento in più per questo stile di combattimento, tralasciando la presentazione di build così complete come il Derviscio/Tempesta di Krinn.

Quindi la guida, come detto in precedenza, si focalizzerà soprattutto sul come creare un buon combattente con due armi.

Indice:

Considerazioni generali sul combattimento con due armi

Si fa presto a dire due armi: ottimizzazione del Combattimento con due armi

Combattere con Talento: i Talenti per i combattenti con due armi

Combattere con Tattica: i Talenti Tattici

Combattere con Stile: i Talenti di Stile con le Armi

Skill Tricks, Alternative Class Features e Manovre

Combattere con più armi: più armi, più divertimento

Esempi di Build

Manuali usati e abbreviazioni:

Champions of Valor – CV

Cityscape – CS

Complete Adventurer – CAdv – Perfetto Avventuriero

Complete Champion – CC

Complete Scoundrel – CSco

Complete Warrior – CW – Perfetto Combattente

Drow of the Underdark – DotU

Dungeonscape – DS

Epic Level Handbook – Epic – Manuale dei Livelli Epici

Miniatures Handbook – Mini – Manuale delle Miniature

Player’s Guide to Eberron – PGtE – Guida del Giocatore ad Eberron

Player’s Guide to Faerun – PGtF – Guida del Giocatore a Faerun

Player’s Handbook – PH – Manuale del Giocatore

Player’s Handbook 2 – PH2

Races of Destiny – RoD – Razze del Destino

Races of Stone – RoS – Razze di Pietra

Races of the Wild – RotW – Razze delle Terre Selvagge

Savage Species – SS – Specie Selvagge

Shining South – SSouth – Splendente Sud

Tome of Battle – ToB

Unapproachable East – UE – Irraggiungibile Est

Unearthed Arcana – UA – Arcani Rivelati

Ringraziamenti:

Ithiliond per la segnalazione di due talenti

chacho2 per essersi accorto di un errore

Sascja per aver consigliato un'ottima cdp

  • Mi piace 5
Link al commento
Condividi su altri siti


CONSIDERAZIONI GENERALI SUL COMBATTIMENTO CON DUE ARMI

99664.jpg

Il combattente con due armi frustrato dalla pessima meccanica di gioco

Combattere con due armi: perché è inferiore?

Come molti di voi sapranno il combattimento con due armi è meccanicamente inferiore rispetto a quello con un’arma a due mani. Vediamo di capire però quali sono i motivi tecnici che lo rendono tale:

1. Richiede molti talenti;

2. Soffre di MAD (Multiple Abilities Dependancy);

3. E’ ottimizzabile solo con particolari CdP;

4. Non consente l’uso di Attacco Poderoso in maniera efficace e conferisce un malus al TxC;

5. Richede di potenziare due armi, rendendolo molto costoso.

Spesso per compensare questa inferiorità ci si affida ad altre fonti di danno (schermaglia, furtivo e simili) e si sfrutta la mobilità propria di questi combattenti.

Infatti in genere un combattente con due armi non è in grado si sostenere molti danni in mischia, quindi la tattica prediletta consiste nell’entrare e uscire dal combattimento facendo fioccare molti danni sul nemico di turno.

Come posso renderlo più vantaggioso?

La risposta facile è: eliminandone i difetti.

Partiamo dal primo: gran numero di talenti. Per arginare questo problema le soluzioni sono due; la prima consiste nel fare uso di classi che forniscano gratuitamente alcuni o tutti i talenti, come Ranger, Samurai e Dread Pirate; la seconda invece si affida al Guerriero con i suoi talenti bonus.

Il vantaggio della prima soluzione è dato dal fatto che i prerequisiti dei talenti non devono essere soddisfatti, mentre lo svantaggio è che in genere si è vincolati all’uso di armature medie o leggere, rendendo così inutile qualsiasi tentativo di liberarsi della Destrezza come caratteristica fondamentale.

La seconda opzione è speculare e opposta alla prima, perché anche se ci è consentito di fare uso di armature pesanti, per ottenere i talenti dobbiamo comunque avere una destrezza alta.

Altro problema sono i talenti specifici per le armi. Mentre un combattente con arma a due mani può dedicare tutti i suoi talenti ai vari arma focalizzata/specializzata, Attacco Poderoso e simili, un combattente con due armi lo deve fare per entrambe, a meno che non usi armi gemelle o pensi di entrare nella cdp della Tempesta (che però a sua volta richiede molti talenti).

Se poi volesse mantenere un buon output di danni, dovrebbe usare due armi ad una mano, richiedendo un ulteriore talento, Combattere con due Armi Sovrabbondante, per non accentuare il malus al TxC. Infatti, seppure sia opzione valida usare un’arma ad una mano nella mano primaria e una leggera nella secondaria, questa scelta tende a rendere meno efficace il combattente, perché alla mano secondaria, che già ottiene solo ½ del bonus di Forza al danno, viene abbinata un’arma con danno base basso.

Chiaramente qualora la fonte principale di danno sia differente dalla mera Forza (schermaglia, furtivo, ecc…) questo discorso assume una rilevanza molto minore.

Quindi è possibile ridurre l’importenza del problema numero 1, ma non lo si può eliminare a causa del numero 2: la build soffre di MAD.

Questo è un problema ineliminabile, a meno di particolari combinazioni. Infatti il personaggio che si basa sulla Destrezza avrà nel danno il suo punto debole, mentre quello che si basa sulla Forza dovrà necessariamente aumentare anche la Destrezza a causa dei talenti.

In questo caso le soluzioni sono due: Shadow Blade per un personaggio che si basi sulla destrezza e la cdp del Ravenant Blade per un personaggio che si basi sulla forza.

La prima soluzione è definitiva ed elimina il problema, mentre la seconda non lo elimina, ma rende ancora più importante la Forza e quindi meno rilevante la Destrezza.

Al punto 3 poi abbiamo il problema relativo al fatto che il combattimento con due armi è ottimizzabile solo con particolari CdP. In particolare mi riferisco alla Tempesta, al Bloodclaw master e al Revenant Blade. Le prime due consentono di eliminare il malus al combattere con due armi, mentre la seconda rende vantaggioso il combattimento con due armi che si basi sulla forza.

Mentre tra Tempesta e Bloodclaw master la più efficace sulla carta è la prima, il gran numero di talenti prerequisito e il necessario investimento di almeno 4 livelli rende più interessante la seconda, perché l’eliminazione del malus al combattere con due armi si ottiene al livello 2. A questo livello inoltre otteniamo anche la possibilità di sommare per intero la forza al danno nella mano secondaria.

Se è vero quindi che ad un combattente con arma a due mani non servono particolari combinazioni di classi per essere efficiente, ad un combattente con due armi invece si richiede di investire alcuni livelli in una o più cdp per essere almeno alla pari con il suo omologo con arma a due mani.

Il problema al punto 4 poi può essere risolto solo con la Ravenant Blade in combinazione con la Tempesta. Non esistono altri metodi che rendano conveniente Attacco Poderoso in coppia al combattimento con due armi. Invece come detto prima esistono più metodi per ridurre o eliminare il malus, come Tempesta, Bloodclaw master e Maestro delle Armi Esotiche (che però riduce solo il malus di 1, per eliminarlo si richiedono due livelli di Tempesta).

Il problema 5 non ha soluzione, ma d’altra parte per ridurlo dovremmo rinunciare a combattere con due armi!

Link al commento
Condividi su altri siti

SI FA PRESTO A DIRE DUE ARMI: OTTIMIZZAZIONE DEL COMBATTIMENTO CON DUE ARMI

99698.jpg

Il combattente con due armi ottimizzato… si, quello è un sorriso

Se i problemi del combattimento con due armi non vi hanno scoraggiato, allora siete pronti per scoprire come si può ottenere il massimo da questo stile di combattimento ed essere alla pari, se non superiori, rispetto ai combattenti con arma a due mani.

Per prima cosa analizzeremo il “come” si possa combattere con due armi e poi le “tattiche” dei combattenti con due armi. Immaginate il “come” alla stregua di un grande spartiacque, che divide i combattenti con due armi in due distinte tipologie: basandosi sulla Forza oppure basandosi sulla Destrezza. Le “tattiche” invece rappresentano il modo in cui il combattente con due armi combatte. Per esempio un combattente con due armi può fare uso della tattica “mobilità”, indipendentemente dal fatto che sia un combattente con Forza, o con Destrezza. È chiaro poi che talune tattiche saranno più efficaci su diversi tipi di combattenti, ma questo lo vedremo dopo.

Combattenti con Forza

95054.jpg

Il vestito è pacchiano, ma le fiamme sull’arma ancora di più… pimp my blade!

I combattenti con Forza sono quei combattenti con due armi o con arma doppia che traggono maggiori benefici da un punteggio di Forza alto.

A tal fine occorre che il bonus di Forza sia preponderante. Questo risultato si può ottenere con due CdP: Ravenant Blade e Bloodclaw Master.

Ravenant Blade

Questa cdp è pensata per ranger elfici e si trova sulla Player’s Guide to Eberron. Il privilegio di classe chiave è quello che si ottiene al livello 5: Legendary Force.

Questo è quello che recita il privilegio:

Legendary Force (Ex): At 5th level, you become a true master of the double scimitar. Through skill and art, you learn to strike with astonishing strength. This ability allows you to treat both ends of the Valenar double scimitar as twohanded weapons, even when you use it as a double weapon. For example, you add 1-1/2 times your Strength bonus on damage rolls with each end of the weapon, and any damage bonus from the Power Attack feat is doubled when used with the weapon.

Non è difficile capire le implicazioni di questo privilegio, in pratica è come se usassimo due armi a due mani.

Quindi un personaggio con tale cdp avrà interesse a tenere la Forza alta e potrà beneficiare di talenti come Attacco Poderoso, facendo uso contemporaneamente di tattiche da charger.

Bloodclaw Master

Questa cdp si trova sul Tome of Battle ed è adatta per quei personaggi che facciano uso di armi TC o del pugnale (arma SH). In genere è perfetta in abbinamento con lo Swordsage, ma potrebbe essere utile anche in altre build, per esempio con il Ruby Knight Vindicator (il pugnale è l’arma preferita di Wee Jas e come RKV otteniamo manovre SH). Il privilegio rilevante in questo caso è quello che si ottiene al livello 1: Claw of the Beast.

Questo è quello che recita il privilegio:

Claws of the Beast (Ex): When attacking with two daggers or Tiger Claw weapons (kukri, kama, handaxe, unarmed strike, or claws), you add your full Strength bonus to damage rolls made for your off-hand weapon.

Sebbene inferiore come utilizzi rispetto a Legendary Force, non è da sottovalutare, soprattutto se non possiamo accedere al talento Shadow Blade e non vogliamo/possiamo usare la Ravenant Blade. Incidentalmente poi i successivi due livelli da BCM ci forniscono Superior Two-Weapon Fighting (annulliamo le penalità al combattere con due armi), Tiger Claw Sinergy (bonus alla CA o alla velocità quando in una stance TC) e Pouncing Strike (che equivale ad avere sia Dual Strike che Two-Weapon Pounce).

Combattenti con Destrezza

99676.jpg

L’equivalenza Elfo=Destrezza è un evergreen

I combattenti con Destrezza sono quei combattenti con due armi o con arma doppia che traggono maggiori benefici da un punteggio di Destrezza alto.

Questa scelta è più facilmente ottimizzabile rispetto a quella precedente, perché riduce drasticamente il MAD (lo annulla a dire il vero). Questo risultato si può ottenere con un due talenti: Arma Accurata e Shadow Blade.

Arma Accurata

Questo talento consente di applicare la Des come bonus al TxC al posto della Forza, con armi leggere, stocco, frusta e catena chiodata. Inoltre anche tutte le armi elfiche possono godere di questo beneficio, con l’aggiunta del fatto che godono anche della proprietà shared focus e quindi sono considerabili alla stregua di armi normali per talenti ed effetti.

Shadow Blade

Questo talento consente di applicare la Des come bonus al danno in aggiunta della Forza, con armi SH quando si è in una stance SH.

La combinazione dei due talenti fornisce ad un personaggio la possibilità di ignorare la Forza a favore della destrezza. Questo può dare luogo a combinazioni estremamente interessanti.

Tattiche: Mobilità

75405.jpg

Il derviscio e la sua danza: mobilità alla massima potenza

La tattica di mobilità consiste nel muoversi rapidamente dentro e fuori dal combattimento, scaricando nel mentre attacchi devastanti.

Questo genere di tattica è più efficace con dei combattenti con Destezza, ma in tal caso il “come” non è importante.

Esitono due tipi di mobilità: quella del Derviscio con la sua danza tra i nemici e quella della Tempesta con il suo attacco rapido con due armi.

Abbiamo quindi capito che le classi di prestigio più importanti sono Derviscio e Tempesta, ma queste non sono le uniche classi interessanti per questo genere di tattiche.

Infatti un’altra classe che ben si unisce in questo concept è lo Scout, con la sua Schermaglia, che gli consente di attaccare e muoversi contemporaneamente, godendo di sostanziosi bonus al danno e alla CA.

Un personaggio Ranger/Scout con il talento Swift Hunter (CSco) è in grado di assommare un discreto bonus di schermaglia, senza rinunciare allo stile di combattimento proprio del ranger. Ricordiamoci però che il bonus di schermaglia è interessante per un combattente con due armi solo se abbinato al Derviscio e/o alla Tempesta; inoltre tale bonus è applicabile solo contro creature con un’anatomia distinguibile, come succede per l’attacco furtivo.

I talenti interessanti per questo tipo di build potete trovarli nell’apposita sezione.

Come combattere

Il tipico derviscio farà di sicuro uso della danza del derviscio per seminare morte e distruzione con le sue due lame. La sinergia con lo scout è abbastanza ovvia, in quanto il movimento del derviscio attiva la schermaglia dello scout.

Per quanto concerne la tempesta il tutto si basa sul privilegio di classe Attacco Rapido con due armi, ci si muove, si attacca e in questo momento si attiva la schermaglia, poi si termina il movimento. Con Bounding Assault e Rapid Blitz gli attacchi diventano rispettivamente 3 e 4, due al bonus massimo, uno a -5 e l’ultimo a -10.

Possiamo poi mettere insieme il tutto: danza, schermaglia e nessuna penalità al combattere con due armi. In totale si ottiene un numero molto alto di attacchi, potenzialmente dando luogo ad un effetto simil-nova, con buon tasso di danno l’uno.

Cosa si può aggiungere

Per aumentare l’efficienza se non siamo interessati all’attacco rapido con due armi possiamo usare due armi leggere esotiche gemelle taglienti, così da poter entrare nel derviscio. A questo punto inseriamo un livello da Maestro delle Armi Esotiche, per ottenere Twin Exotic Weapon Fighting, che fornisce Combattere con due Armi oppure, se già presente, riduce di -1 i malus al TxC per entrambe le armi. A questo punto bastano due livelli da tempesta per annullare i malus, risparmiando così due livelli.

Inoltre non dovrebbe mancare qualche livello da swordsage per approfittare delle manovre DW.

Ecco alcune ACF (v. sotto per i dettagli) che possono tornarci utili:

Barbaro: Whirling Frenzy.

Guerriero: Darksong Knight, Drow Fighter, Half-Elf Fighter.

Monaco: Halfling Monk.

Ranger: Champion of the Wild, Distracting Attack, Spell-less Ranger.

Tattiche: Attacchi di Opportunità

86651.jpg

Dopo 30 anni, dall’Argentina… è qui!!! No, forse non era così…

Questa è una tattica molto interessante e potenzialmente molto forte, ma non si adatta a qualsiasi costruzione. Questo genere di tattica è indicato solo per i combattenti con Destrezza.

Il trucco sta nel generare il più alto numero di AdO possibile e sfruttare double hit per colpire con entrambe le armi. Vi avverto, si richiede che il bonus di Destrezza sia molto alto, sia per avere un buon numero di Ado, che per ottenere una CA alta; infatti alcuni dei talenti che useremo, Karmic Strike e Robilar’s Gambit, abbasseranno drasticamente la nostra CA. Non è male considerare l’opzione Maestria in combattimento, per contrastare il malus inflitto alla CA.

Per poter combattere e, si spera, sopravvivere, occorre una classe base solida che ci consenta di incassare molto danno. A tal fine la migliore classe base è il Crusader. Steely Resolve e Furious Counterstrike aiutano a tal fine, per non parlare poi delle manovre DS.

A questo punto entra in gioco il combattere con due armi: come fare a conciliare il combattere con due armi con gli AdO?

La risposta è abbastanza facile: Ruby Knight Vindicator. Questa classe ottiene l’accesso alla scuola SH, consentendoci di scegliere Shadow Blade, senza perdere in Bab.

Lo so che questa build è piuttosto atipica, ma i numeri ottenibili sono piuttosto notevoli.

Come combattere

Le tattiche di AdO si basano su talenti e manovre specifiche. Un esempio può essere questa build, in cui gli AdO arrivano a numeri impressionanti (più di 12 per round).

Senza arrivare a questi numeri, un buon personaggio basato sugli AdO è in grado di eseguirne almeno 4 o 5 per round. Il ché si traduce in 10 attacchi con double hit, più quelli normali del personaggio.

Grazie al Crusader possiamo sostenere il peso della mischia senza troppi problemi.

Cosa si può aggiungere

Per aumentare l’efficienza della build possiamo fare uso come arma di due pugnali e sfruttare così il Bloodclaw Master. Per accedere al BCM possiamo sfruttare qualche livello da warblade, che tornare utile per le manovre IH che consentono l’accesso a Stormguard Warrior.

Per aumentare il vantaggio degli AdO poi possiamo inserire tre livelli da Knight (PH2), sfruttando il privilegio Bulwark of Defense, che rende il terreno attorno a noi impervio.

Inoltre è possibile inserire 4 livelli da Cavestalker (DotU) per poter impugnare la catena chiodata ad una mano (per far ciò servono almeno 2 livelli da ranger) ed ottenerne anche la competenza!

In questo modo potreste creare un combattente con due catene chiodate.

Ecco infine alcune ACF (v. sotto per i dettagli) che possono tornarci utili:

Barbaro: Goliath Barbarian, Whirling Frenzy.

Guerriero: Drow Fighter.

Ranger: Champion of the Wild, Distracting Attack.

Tattiche: Carica

97119.jpg

Verso l’infinito e oltre

Questo genere di tattica è tipicamente esclusiva dei combattenti con un’arma a due mani, ma con i necessari aggiustamenti possiamo adottarla anche per i combattenti con due armi. Questo genere di tattica è indicato solo per i combattenti con Forza.

La base della costruzione è ovviamente la Ravenant Blade, visto il privilegio di classe che le consente di considerare l’arma doppia come se fosse una coppia di armi a due mani ai fini delle meccaniche di gioco. A questo punto è facile ottimizzare il tutto. Come classi di prestigio abbiamo un’ampia scelta: dal Berserker Furioso, al Maestro delle Armi Esotiche, all’Eternal Blade.

La prima è ben nota e consente di rendere devastante l’uso di Attacco Poderoso, aumentando il danno bonus inflitto dall’uso del poderoso.

La seconda ci consente di ottenere ottimi trucchi. In particolare mi riferisco ai seguenti privilegi di classe: Double Weapon Defense (+1 CA), Flurry of Strikes (raffica) e Throw Exotic Weapon (lancia l’arma esotica). Mentre non consiglio l’ultimo dei privilegi elencati, i primi due possono essere utili, soprattutto il secondo, che ci fornisce la raffica, utile per aumentare il numero degli attacchi.

Infine la terza cdp ci consente alcune interessanti sinergie, sia a livello meccanico, che a livello di roleplay. Non dimentichiamoci poi che l’Eternal Blade è alla base della nota nova di attacchi grazie al suo privilegio di classe Island in Time. Con le manovre elencate nell’apposita sezione possiamo abbattere qualsiasi avversario in un solo round, senza nemmeno dover necessariamente caricare. Questa tattica è molto utile, soprattutto se non siamo certi di riuscire a caricare oppure se non riuscite ad ottenere Pounce (assaltare). In tal caso poi entra in gioco anche Stormguard Warrior, per aumentare ancora di più il danno.

Come combattere

Il charger è piuttosto semplice da usare in combattimento, dategli una linea di azione e spazzerà via qualsiasi avversario sulla sua strada. Grazie a Pounce possiamo poi scaricare un attacco completo sull’avversario e, potendo contare su un gran numero di attacchi e un alto bonus di forza, il danno totalizzato sarà impressionante.

Se poi scegliamo di prendere anche Battle Jump il gioco è fatto e virtualmente il berserker diventa superfluo, visto che il danno in carica è già raddoppiato. Con questo talento sono ottime alcune manovre della scuola TC come Sudden Leap e Sweeping Dragon Stance. La vostra unica preoccupazione sarà quella di riuscire a saltare sufficientemente in alto (ma non è un vero problema, non è difficile ottimizzare il tiro in saltare, controllate sulla guida del ToB nella sezione TC per sapere come fare).

Se non si ha accesso a pounce non preoccupiamoci, possiamo sempre fare uso dell’Eternal Blade e delle manovre del ToB per raggiungere uno spropositato numero di attacchi, ai quali si sommano effetti molto carini dei boost TC.

Se l’opzione non ci piace o non vogliamo essere elfi, tre livelli da bloodclaw master possono aiutare, perché si ottiene pouncing charge, che ci consente di attaccare con entrambe le armi alla fine di una carica.

Cosa si può aggiungere

Onestamente resta poco da aggiungere. Ad esempio potremmo puntare sull'incantamento Valorosa, che raddoppia i danni in carica. Ancora potremmo sfruttare il Cavestalker (DotU) per usare due catene chiodate ed evitare così di dover arrivare a contatto con il nemico.

Per il resto si applicano i soliti consigli validi per qualsiasi charger.

Ecco alcune ACF (v. sotto per i dettagli) che possono aiutarci:

Barbaro: Goliath Barbarian, Half-Orc Barbarian, Roof Dweller, Spiritual Totem – Lion; Whirling Frenzy.

Guerriero: Half-Elf Fighter.

Monaco: Wall Walker.

Ranger:Champion of the Wild, Distracting Attack.

Link al commento
Condividi su altri siti

COMBATTERE CON TALENTO: I TALENTI PER I COMBATTENTI CON DUE ARMI

97116.jpg

Due spade magiche: 4.000 mo con mastercard… essere alti come il battiscopa e riuscire ad incutere timore non ha prezzo!

I talenti per i combattenti con due armi sono tutti quei talenti che esplicitamente richiedono il talento Combattere con due armi e quelli di cui un combattente con due armi potrebbe beneficiare. Non tutti sono vantaggiosi, a voi la scelta, in base al vostro stile di combattimento.

Talenti per il Combattimento con due Armi:

Dual Strike (CAdv): permette di attaccare una volta con l’arma primaria e secondaria come azione standard.

Oversized Two-Weapon Fighting (CAdv): permette di considerare un’arma ad una mano impugnata nella mano secondaria, come se fosse leggera ai fini delle penalità al combattere con due armi.

Improved/Greater Two-Weapon Defense (CW): conferiscono un bonus di scudo alla CA pari rispettivamente a +2 e +3, raddoppiato in caso di combattimento sulla difensiva.

Pin Shield (CW): annulla il bonus di scudo dell’avversario in cambio della rinuncia da parte nostra di tutti gli attacchi con l’arma secondaria. Richiede che l’avversario usi uno scudo.

Perfect Two-Weapon Fighting (Epic): consente di pareggiare il numero di attacchi dell’arma secondaria con quelli dell’arma primaria, fornendo un quarto attacco con l’arma secondaria a -15 al TxC. Talento Epico.

Double Hit (Mini): consente di colpire con entrambe le armi durante un attacco di opportunità.

Twin Sword Style (PGtF): conferisce un bonus di scudo pari a +2, che si somma a quello conferito da un buckler o da uno scudo animato.

(Greater/Improved) Two-Weapon Fighting (PH): talenti madre del combattimento con due armi, forniscono, rispettivamente, un attacco con l’arma secondaria, un secondo attacco a -5 al TxC e un terzo attacco a -10 al TxC.

Two-Weapon Defense (PH): conferisce un bonus di scudo alla CA pari a +1, raddoppiato in caso di combattimento sulla difensiva.

Two-Weapon Pounce (PH2): permette di attaccare con entrambe le armi dopo una carica, al prezzo di rinunciare al bonus di +2 al TxC conferito dalla carica stessa.

Two-Weapon Rend (PH2): fornisce danno bonus nel caso di colpo riuscito con entrambe le armi. Il bonus è applicabile una sola volta per round.

Talenti per la Mobilità:

Spring Attack (PH): alla base delle tattiche di mobilità, consente di attaccare in movimento.

Bounding Assalut (PH2): come Spring Attack, ma si ottiene un secondo attacco con penalità -5 al TxC.

Rapid Blitz (PH2): come sopra, ma si ottiene un terzo attacco a -10 di penalità al TxC.

Expeditious Dodge (RotW): fornisce un +2 alla CA quando ci si muove di almeno 12m nel round. Conta come Dodge ai fini dei prerequisiti.

Talenti per gli Attacchi di Opportunità:

Combat Reflexes (PH): talento importante per chi segue la tattica degli AdO.

Defensive Sweep (PH2): un nemico adiacente che non si muova durante il suo round genera un AdO.

Karmic Strike (CW): accettiamo una penalità di -4 alla CA per effettuare un AdO nei confronti di un nemico che ci attacca colpendoci.

Robilar’s Gambit (PH2): accettiamo un bonus di +4 al TxC e ai danni da parte dell’avversario per ottenere un AdO in cambio. Non occorre che il nemico ci colpisca.

Talenti per la Schermaglia:

Improved Skirmish (PH2): se ci si muove di almeno 6m come parte di un attacco di Schermaglia, i bonus al danno aumentano di +2d6 e quello alla CA di +2.

Telling Blow (PH2): quando un critico viene confermato è possibile sommare il danno di Schermaglia dopo l’applicazione del moltiplicatore.

Talenti per la Carica:

Power Attack (PH): conferisce un malus al TxC a favore di un bonus al danno. Più efficace con armi a due mani, inutile con armi leggere.

Leap Attack (CAdv): somma il 100% del danno bonus conferito da attacco poderoso quando si attacca con un salto.

Reckless Charge (Mini): conferisce un malus di -4 alla CA a favore di un bonus di +4 al TxC.

Battle Jump (UE): fornisce la possibilità di effettuare una carica con danno raddoppiato o di sbilanciare gratuitamente se si colpisce l’avversario cadendo da una certa altezza.

Snow Tiger Berserker (UE): fornisce Pounce con le armi leggere, richiede un livello da barbaro.

Lion's Tribe Warrior (SSouth): come sopra, ma richiede di essere umani.

Vari:

Shadow Blade (ToB): consente di sommare la Des ai danni con armi SH quando in una stance SH.

Acrobatic Strike (PH2): +4 all’attacco contro un nemico che manca il suo AdO a causa di una prova di Acrobazia riuscita. Ottima sinergia con il derviscio.

Deadly Defense (CSco): molto interessante, fornisce un bonus quando si combatte con armi leggere o che sfruttino arma accurata, ancora meglio se si combatte sulla difensiva.

Nota: nel caso di più di due mani i talenti sono comunque applicabili, ma cambiano nome in Multiweapon X da Two-Weapon X.

Link al commento
Condividi su altri siti

COMBATTERE CON TATTICA: I TALENTI TATTICI

99658.jpg

Vincitore del Concorso “Postura più scomoda” 2010

I talenti tattici possono essere un’ottima risorsa per un combattente con due armi, in quanto ne sfruttano i punti di forza. Potremmo vederli come i parenti poveri delle manovre del ToB, ma non fatevi ingannare, possono essere altrettanto letali.

Combat Brute (CW): talento classico per un charger, se il vostro combattente è una Ravenant Blade è possibile focalizzarsi sulla carica.

Elusive Target (CW): leggiamo tra i prerequisiti Schivare e Mobilità; non devo rimarcare il fatto che sono entrambi prerequisiti della Tempesta, vero?

Shock Trooper (CW): ecco la risorsa fondamentale del charger, ma ancora una volta, se siete Ravenant Blade, la carica è una opzione possibile.

Gloom Razor (ToB): talento tipico dei combattenti furtivi, richiede Shadow Blade, ma se il ToB è concesso sarebbe stupido non averlo; ottimo in sinergia con le manovre SH e TC.

Reaping Talons (ToB): talento molto utile per un combattente con due armi, perché potenzia le abilità difensive ed offensive; richiede l’accesso alla scuola TC.

Scorching Scirocco (ToB): le manovre DW si basano sulla mobilità, quindi se anche il vostro personaggio fa uso di tattiche di questo genere, ecco un talento che non deve mancare; ottima sinergia con schermaglia e danza del derviscio.

Stormguard Warrior (ToB): una delle potenzialità di questo talento è quella di ottenere grandi bonus all’attacco, che diventano sempre più importanti, quanto più attacchi per turno abbiamo; ottima sinergia con le manovre TC.

Roofwalker (CS o RoD): ottimo in sinergia con Battle Jump, in quando riduce il danno da caduta (o meglio riduce l’altezza effettiva dalla quale si calcola di danno subito).

Roof-Jumper (CS): ulteriore sinergia con Battle Jump, aumenta il danno della carica in base all’altezza. Richiede Roofwalker.

Link al commento
Condividi su altri siti

COMBATTERE CON STILE: I TALENTI DI STILE CON LE ARMI

86644.jpg

In genere chi combatte con due armi è anche maraglio nell’anima.

In genere i talenti di stile con le armi sono particolarmente adatti ai combattenti con due armi in quanto forniscono interessanti bonus che ci aiutano ad essere ancora più efficienti. Questi talenti in genere richiedono Arma Focalizzata con due armi, quindi sono particolarmente utili ad una Tempesta o ad un Warblade.

I bonus conferiti in genere non sono particolarmente succosi, ma di certo si tratta di una risorsa in più da non trascurare.

Anvil of Thunder (CW): richiede l’uso di un Martello in combinazione con un’Ascia; permette di stordire l’avversario.

Bear Fang (CW): richiede l’uso di un Pugnale in combinazione con un’Ascia; permette di iniziare un tentativo di lotta (il pugnale può essere usato in lotta).

Crescent Moon (CW): richiede l’uso di un Pugnale in combinazione con una Spada; permette di compiere un tentativo di disarmare sull’avversario.

Hammer’s Edge (CW): richiede l’uso di una Spada in combinazione con un Martello; permette di far cadere prono l’avversario.

High Sword Low Axe (CW): richiede l’uso di una Spada in combinazione con un’Ascia; permette di iniziare un tentativo di sbilanciare sull’avversario.

Lightning Mace (CW): richiede l’uso di due Mazze Leggere; permette di ottenere attacchi bonus ogni volta che si minacci un critico, l’incantamento Aptitude Weapon (kukri) aiuta.

Net and Trident (CW): richiede l’uso di una Rete e di un Tridente; permette di bloccare l’avversario nella rete e di scaricare un attacco completo con il tridente.

Quick Staff (CW): richiede l’uso di un Bastone Ferrato; permette di aumentare il bonus alla CA conferito da Maestria in Combattimento, l’incantamento Aptitude Weapon (valenar double blade) aiuta.

Spinning Halberd (CW): richiede l’uso di una Alabarda; permette di ottenere un bonus alla CA e un attacco gratuito.

Shi’quos School (DotU): richiede di attaccare con una carica o con Attacco Rapido da un punto posto ad una altezza superiore rispetto a quella dell’avversario: permette di rendere prono l’avversario, indicato per i combattenti mobili con alta Destrezza.

Steal and Strike (DotU): richiede l’uso di un Kukri in combinazione con uno Stocco; permette di ottenere un attacco gratuito con lo stocco se si è disarmato l’avversario con il kukri.

Weapon and Torch (DS): richiede l’uso di un’arma ad una mano e di una torcia; permette di stordire l’avversario senza TS.

Link al commento
Condividi su altri siti

SKILL TRICKS, ALTERNATIVE CLASS FEATURES E MANOVRE

DrizztDoUrden.jpg

Si, è proprio Lui!

Skill Tricks

Una opzione aggiunta sul Complete Scoundrel, gli Skill Tricks possono essere molto utili se usati con discernimento.

Easy Escape: bonus di circonstanza per sfuggire ad una lotta.

Quick Escape: consente di sfuggire più velocemente ad una lotta.

Escape Attack: come azione swift consente di attaccare il nemico dal quale ci si è liberati dalla lotta.

Shrouded Dance: consente di ottenere occultamento fino al round successivo. Interessante per i dervisci.

Spot the Weak Point: il nostro prossimo attacco è di contatto. Ottimo per tutti, ma soprattutto per i charger.

Acrobatic Backstab: consente di considerare un avversario colto alla sprovvista, se prima si è riusciti ad entrare con successo nella sua area di minaccia tramite una prova di acrobazia.

Back on Your Feet: consente di rialzarsi come azione immediata senza provocare AdO.

Extreme Leap: ulteriore movimento bonus dopo un salto. Interazione interessante con Attacco in Salto e Schermaglia.

Nimble Stand: il parente povero di Back on Your Feet, identico, ma non è una azione immediata.

Leaping Climber: consente di saltare per arrampicarsi ad una certa altezza. Sinergia con Battle Jump.

Wall Jumper: consente di compiere un salto orizzontale come se fosse con rincorsa se si è scalata una parte nel turno precedente o attuale. Potenziale sinergia con Leaping Climber, Battle Jump e Attacco in Salto.

Alternative Class Features

Negli anni per fornire più opzioni per una stessa classe, sono state introdotte delle varianti. Il mio intento è quello di presentare quelle varianti utili ad un combattente con due armi.

Barbaro:

Spoiler:  

Goliath Barbarian (RoS): soprattutto il primo livello, che fornisce ottimi bonus, tra cui un’incremento di taglia.

Half-Orc Barbarian (RoD): il livello 2 è quello che ci serve se puntiamo ad essere dei charger.

Roof Dweller (CS): fornisce il talento Roofwalker (CS o RoD) al prezzo del movimento veloce, ottimo per un charger con Battle Jump.

Spiritual Totem – Lion (CC): fornisce Pounce, la migliore ACF di sempre per un charger.

Whirling Frenzy (UA): l’ira aumenta Forza, TS Riflessi e CA, nonché fornisce un attacco in più per turno. Sostituisce la normale ira.

Guerriero:

Spoiler:  

Darksong Knight (CV): ottiene intrattenere (danza) come abilità di classe al primo livello, al secondo livello il privilegio Dancing Feint che consiente di usare una prova di intrattenere (danza) per eseguire una finta in combattimento e all’ottavo Combat Dancing che fornisce bonus alla CA contro gli AdO e +2 agli attacchi eseguiti con Attacco Turbinante. Potenziale sinergia con il derviscio e la tempesta.

Drow Fighter (DotU): un ottimo motivo per essere Drow, si perde la competenza nelle armature pesanti e negli scudi torre per ottenere +2 all’iniziativa e Des al danno contro i nemici colti alla sprovvista. Da notare che non richiede esplicitamente di essere un drow.

Half-Elf Fighter (RoD): ottimi bonus per un combattente con spada lunga / stocco e pugnale , fornisce gratis Combattere con due Armi. Da prendere i livelli 1 e 2.

Monaco:

Spoiler:  

Halfling Monk (RotW): interessanti i primi due livelli, che ci forniscono Schermaglia e Mobilità.

Wall Walker (DS): ottimo in combinazione con Battle Jump, ci consente di correre su e giù per i muri.

Ranger:

Spoiler:  

Champion of the Wild (CC): rinunciamo agli incantesimi per avere talenti bonus. Ottimo perché raramente saliremo così tanto di livello per ottenerne di veramente utili.

Distracting Attack (PH2): rinunciamo al compagno animale, ma ogni volta che colpiamo con un attacco il nemico è considerato come se fosse fiancheggiato.

Spell-less Ranger (CW): rinunciamo agli incantesimi, ma otteniamo il movimento veloce e alcune spell-like abilities. Ottimo per un derviscio.

Rodomonte

Spoiler:  

Drow Swashbuckler (DotU): un po’ situazionale, la perdita della carica acrobatica potrebbe non essere un problema.

Shield of Blades (PH2): interessante per i combattenti che usano due armi leggere, purtroppo arriva un po’ tardi (5° livello).

Manovre

Sicuramente ci sono molte manovre utili ad un combattente con due armi. Mi permetto di copiare un post di Wazabo direttamente dalla guida di Krinn:

Spoiler:  

Manovre:

Desert Wind:

1° livello Burning blade: 1d6 + iniziatore livello danni a tutti gli attacchi per un turno.

La più debole della serie e probabilmente la migliore. Uno swordsage di livello 1 la può prendere subito, un' altra classe la può prendere attraverso il talento: Martial study.

Migliore perchè è facile accedervi, e sinceramente 1 o 2 d6 in più non fanno tutta questa differenza.

2° livello Flashing sun: Un attacco addizionale in questo turno. Uno swordsage di livello 3 può accedervi senza problemi, richiede semplicemente un' altra manovra Desert wind. Accedere per un' altra classe richiederebbe 2 talenti (Martial study x2) e minimo 6 livelli di classe, il che la rende poco appetibile per i vantaggi concessi.

2° livello Burning brand: 1,5 metri in più di portata su tutti gli attacchi per un round. Niente male e richiede solamente un' altra manovra Desert wind. Accedervi per un non-swordsage richiede sempre due talenti.

4° livello Searing blade: Evoluzione di burning blade, concede semplicemente 1d6 danni in più. Probabilmente non ne vale la pena, visto che richiede anche altre manovre Desert wind. Probabilmente uno swordsage la prenderà sostituendo la manovra di 1°.

7° livello Inferno blade: Versione più potente di Searing blade aggiunge un altro d6 da fuoco. La cosa bella di questa manovra è che non richiede altre manovre desert wind, quindi è accessibile attraverso un singolo talento anche da warblade o crusader.

Tiger claw:

1° Livello Wolf fang strike: Accessibile al 1° livello da warblade e da sowrdsage permette di attaccare con due armi con un' azione standard. Molto utile a livelli bassi.

1° Livello Blood in the water: Stance accessibile al 1° livello e paurosamente sbroccata. Ad ogni minaccia di critico aggiungi 1 ai danni e 1 ai tiri per colpire, gli effetti sono comulabili e la durata è di un minuto. La cosa divertente è che il minuto si rinnova ad ogni critico. 2 talenti richiesti per classi non tob. Potrebbe valerne la pena.

5° livello Dancing mongoose: Un attacco in più con ogni arma in questo turno. Accessibile agevolmente da swordsage e warblade, richiede altre due manovre tiger claw. Improponibile per altre classi, il tutto richiederebbe 3 talenti.

5° livello Pouncing charge: Attacco completo in carica, notare che è utilizzabile con Dancing mongoose o altri tipi di boost. Tre talenti per accedere alla manovra per classi non tob, un po' troppi.

8° livello Raging mongoose: Due attacchi in più con ogni arma questo turno. Accessbile abbastanza agevolmente per swordsage e warblade, improponibile per altre classi vista la marea di talenti richiesti.

Diamond mind:

9° livello Time stands still: Ovviamente utile per qualsiasi combattente, doppio attacco completo è sempre il massimo. Acessibile sia da warblade che da swordsage.

Nota sullo swordsage e la sua abilità al 20° livello Dual boost.

Con questa abilità uno swordsage arriva a fare un bel numero di attacchi in un round.

Probabilmente 8 base, (4 per ogni arma), Diventano 12 con Raging mongoose, diventano tutti infuocati con Inferno blade (3d6 +20), infine diventato 20 aggiungendone altri 8 con Time stands still.

Link al commento
Condividi su altri siti

COMBATTERE CON PIÙ ARMI: PIÙ ARMI, PIÙ DIVERTIMENTO

83085.jpg

Chi non si aspettava un Thri-Kreen alzi la mano! Ecco a voi uno Yugoloth, Mezzoloth

Non c’è molto da dire sui combattenti con più armi, se non che diventa possibile usare anche armi a due mani, aumentando di molto il danno base. Ma non finisce qui, perché è possibile combattere con più armi anche se si hanno solo due mani e una coda. Esiste infatti il seguente talento:

Prehensile Tail (SS): è possibile usare la coda come braccio aggiuntivo.

Questo fatto apre interessanti opzioni, soprattutto per i combattenti dotati di mobilità.

Altro interessante tratto mostruoso è quello rappresentato dall’archetipo della creatura a più teste. Uno dei benefici di questo archetipo dal costo minimo di +2 di MdL è Superior Two-Weapon/Multiweapon Fighting (Ex). Il beneficio fornito è quello di annullare le penalità al combattere con due (o più) armi, e il numero di attacchi e il bonus al danno per ogni arma sono calcolati come se le armi fossero impugnate nella mano primaria.

Il bonus alla Costituzione e i talenti gratis sono un aggiunta molto interessante.

Attenzione: ogni testa in più conferisce +2 DV alla creatura, per avere un esempio di progressione controllare il terzo messaggio di questa discussione sotto lo spoiler di “Multi-headed Creature”.

Link al commento
Condividi su altri siti

ESEMPI DI BUILD

87591.jpg

Fornirò in coda qualche esempio di build unendo i concetti fondamentali suesposti.

Combattente con Forza/Destrezza e Mobilità

Come visto un combattente con Forza fa uso della ravenant blade oppure dello swordsage, mentre uno con Destrezza si basa principalmente su arma accurata e shadow blade. Eccone due esempi

Elfo Valenar Ranger* 5/ Ravenant Blade 5/ Derviscio 10

* ACF = Distracting Attack e Spell-less Ranger entrambe al livello 4

Talenti fondamentali: Bladebearer of the Valenar (PGtE), catena del Combattere con due armi ed Expeditious Dodge.

Skill Tricks notevoli: Shrouded Dance.

Drow Guerriero* 4/Barbaro** 1/Maestro delle Armi Esotiche 1/Derviscio 10/Tempesta 2/Guerriero 2

* ACF = Darksong Knight e Drow Fighter al livello 1 e 2.

** ACF = Whirling Frenzy.

Armi: Quickrazor, Gnome (RoS)

Talenti fondamentali: Competenza nelle Armi Esotiche, catena del combattere con due armi ed Expeditious Dodge.

Combattente con Destrezza e Mobilità

Combattente con Destrezza e AdO

Combattente con Forza e Charger

Combattente con Forza e Nova

Work in progress

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

  • Supermoderatore

:eek: ecco dov'eri finito in questi giorni :lol:

Complimenti, ottima guida, come sempre.

P.S. Un paio di appunti:

- Con Swift Hunter i danni di precisione derivanti da Schermaglia si applicano sempre ai nemici prescelti, indipendentemente dalla loro anatomia.

- Tra i talenti per la carica inserirei eventualmente Snow Tiger Berserker e Lion's Tribe Warrior

Link al commento
Condividi su altri siti

Riservato 5/8. Per favore astenersi dal postare :lol:

Complimenti per la guida! Non l'ho ancora letta tutta, ma rimedierò a breve. :-p

PS: Ithiliond, ma quei due talenti sono, prerequisiti a parte, completamente identici? O mi sfugge qualcosa? :sorry:

(Ti sfugge qualcosa, leggi meglio i benefici del secondo)

Link al commento
Condividi su altri siti

segnalo che la sostituzione razziale del mezzelfo guerriero ci fa combattere con la spada lunga O lo stocco in prima mano e pugnale in seconda mano non spada lunga in prima mano e stocco nella seconda come dici tu

Grazie per la segnalazione, provvedo a correggere subito!

Link al commento
Condividi su altri siti

Ottima guida come sempre, ma mi vengono in mente alcune note:

1) direi che nella sezione combattenti sulla destrezza, il Wildrunner ed il Champion of Corellon Larethian si meritano di essere citati.

2) non hai citato l'interessante opzione di combattere usando lo scudo come arma secondaria: se non hai nulla in contrario, sarei felice di mettere giù 2 righe sull'argomento, dato che a mio parere è un tattica davvero interessante.

3) sulla risoluzione del problema numero 5 potresti citare il Kensai XD

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 mesi dopo...

1) direi che nella sezione combattenti sulla destrezza, il Wildrunner ed il Champion of Corellon Larethian si meritano di essere citati.

Se non erro i bonus sono di precisione, quindi si applicano allo stesso modo del furtivo. Volevo presentare bonus permanenti come quello dato da Shadow Blade, anche se di sicuro queste due cdp aiutano e forniscono una buona sinergia.

2) non hai citato l'interessante opzione di combattere usando lo scudo come arma secondaria: se non hai nulla in contrario, sarei felice di mettere giù 2 righe sull'argomento, dato che a mio parere è un tattica davvero interessante.

Certamente, puoi inserire quello che riesci a produrre in questo stesso thread (e magari chiedere ad un mod di spostarlo come secondo messaggio della discussione)

3) sulla risoluzione del problema numero 5 potresti citare il Kensai XD

E' vero, ma personalmente non amo particolarmente quella cdp (questione di allergia, che ci vuoi fare!).

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...