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Sistema Genesi: Regole Alternative per la risoluzione dei test.


D@rkraven

Messaggio consigliato

Come concordato (a quanto sembra) nel topic delle questioni sul sistema, viene aperto questo 3D dove listare le proposte alternative al sistema standard per la gestione delle prove, chiedere chiarimenti intorno ad esse eccetera eccetera.

Chiedo quindi a Marquand di postare qui il sistema originario (non quello che è uscito, ma quello che avete abbandonato per eccessiva macchinosità a danno del ritmo narrativo), e a chi ci aveva pensato di inserire le alternative ;) buona discussione!

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Principali partecipanti

Quando un personaggio A tenta di agire contro un secondo personaggio B (ad esempio prova a convincerlo di qualcosa) si esegue un Tiro Contrastato, che può avere diversi esiti:

- Se chi agisce ottiene un margine di successo maggiore di chi subisce l'azione, il tentativo riesce (A convince B);

- Se chi subisce l'azione ottiene un margine di successo maggiore di chi agisce, oppure entrambi falliscono, il risultato è uno stallo (B non si fa convincere da A);

- Se chi agisce fallisce il test, mentre chi subisce l'azione lo supera, si ottiene un fallimento con potenziali cattive conseguenze (B non crede ad A e reagisce male).

OK, questa era la prima versione... a voi ;-)

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  • 4 settimane dopo...

Ragazzi, continuiamo a proporvi le regole alternative al sistema base. Sulla precedente proposta non abbiamo ricevuto feedback, speriamo che con la nuova ci forniate il vostro parere ;-)

REGOLA GENERALE

Si parla di tiro contrastato quando un personaggio A tenta di compiere un atto ed un secondo

personaggio B tenta attivamente di impedirlo. Il tiro contrastato può quindi riguardare interazioni

di carattere sociale (tentativo di Convincere/Persuadere) ovvero di tipo fisico (azioni basate su

Furtività o Mano Lesta ad esempio).

In questi casi, A effettua un test sommando alla Capacità in questione tutti i bonus derivanti da

Specializzazioni e Virtù; se il test ha successo, B può provare a resistere effettuando un test, a cui va

applicata una penalità pari al livello di specializzazione di A.

Esempio: il personaggio di Luca (Oratoria +10) vuole convincere una guardia a lasciarlo entrare

in salone dove si sta tenendo una festa riservata, spacciandosi per un collaboratore di uno degli

invitati; se il test Convincere riesce, la guardia dovrà effettuare un test Riflettere -10, altrimenti

crederà alla menzogna.

Ne deriva che il successo o fallimento di un'azione contrastata deriveranno in larga misura dalla

capacità di chi agisce, in quanto un personaggio Esperto di Oratoria (+20) annullerà le capacità di

resistere da parte di comuni antagonisti (un uomo comune ha 16 in Riflettere).

Altrettanto importante risulta ovviamente l'esperienza nella materia del contendere da parte di chi

resiste:

Il personaggio di Luca (Oratoria +10), dopo aver convinto la guardia, si ritrova a fronteggiare

l'astuto ciambellano di corte (Riflettere 25, Oratoria +30): se il test convincere riesce il

ciambellano avrà comunque il 45% di possibiltà di resistere (25+30-10).

Così facendo i PG si ritroveranno generalmente in condizione di vantaggio rispetto a personaggi

comprimari, mentre dovranno misurare bene le proprie azioni quando fronteggiano degli antagonisti

di primo piano, imponendogli di cercare caso per caso la soluzione migliore senza puntare

esclusivamente sul tiro dei dadi.

NOTA BENE: il tiro contrastato è necessario solo se chi resiste si oppone attivamente all'azione,

altimenti è sufficiente che chi agisce ottenga un successo.

Esempio: il ciambellano non ha mai visto il personaggio di Luca e non conosce tutti gli assistenti

degli invitati, quindi, incontrandolo già all'interno della sala, non ha motivo di dubitare di lui;

se il test Persuadere riesce il personaggio di Luca riesce a mantenere la calma e a non tradirsi

parlando col Ciambellano, che non effettua alcun test per smascherarlo.

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Questa alternativa mi intriga, la proverò, a prima vista però sembra sbilanciare troppo a favore di chi ha la specializzazione più alta.

I margini di successo mi sembrano a prima vista l'idea migliore, perché anche un pg non troppo specializzato può tentare di ottenere buoni risultati, anche se meno facilmente, è ovvio.

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In realtà l'obiettivo era proprio questo: creare una netta differenza tra PG specializzati e non.

Mi spiego meglio, se voglio giocare un PG che si muove nella notte come un'ombra (+30 Furtività), mi piacerebbe riuscire a passare inosservato nella maggior parte dei casi, e con questo sistema di fatto ci riuscirò, visto che chi vuole notarmi avrà una penalità di -30 ai test.

Al contrario, se il mio PG-ombra è molto introverso (nessuna specializzazione in Oratoria) mi pare anche credibile che chi lo ascolta tenda a non credergli indipendentemente dalla fortuna con cui posso tirare i dadi.

In definitiva, il sistema dei margini di successo è statisticamente neutrale (mi affido all'insindacabile giudizio dell'alea), mentre questo sistema proposto introduce una correzione che calca la mano sugli aspetti narrativi (i PG tenderanno a fare ciò che sanno fare meglio perchè avranno molte più possibilità di riuscita che non improvvisando).

Fate le vostre verifiche fateci sapere.

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  • 3 settimane dopo...

Quando un personaggio A tenta di agire contro un secondo personaggio B (ad esempio prova a convincerlo di qualcosa) si esegue un Tiro Contrastato, che può avere diversi esiti:

- Se chi agisce ottiene un margine di successo maggiore di chi subisce l'azione, il tentativo riesce (A convince B);

- Se chi subisce l'azione ottiene un margine di successo maggiore di chi agisce, oppure entrambi falliscono, il risultato è uno stallo (B non si fa convincere da A);

- Se chi agisce fallisce il test, mentre chi subisce l'azione lo supera, si ottiene un fallimento con potenziali cattive conseguenze (B non crede ad A e reagisce male).

Dopo un pò di riflessioni ritengo che in un futuro utilizzerò questo metodo.

Mi sembra quello matematicamente corretto e che quindi, con l'evolversi dei personaggi nelle altre rivelazioni, mantiene questo equilibrio (un pò meno dalla seconda alla terza, però).

Comunque queste cose si potranno notare soltanto giocando!

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  • 3 mesi dopo...

Questa alternativa mi intriga, la proverò, a prima vista però sembra sbilanciare troppo a favore di chi ha la specializzazione più alta.

Scusami, ma mi sembra anche ovvio. Il problema è quando si devono fare tiri contrastati tipo tra Agire+Furtività Vs solo Notare. Però secondo questo metodo, se il pg avversario fallisce la prova, io ho il mio notare-Furtività avversaria, sennò ho solo Notare. Rimane il problema che Agire+Furtività è >> di Notare.

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Scusami, ma mi sembra anche ovvio.

Sì, ogni tanto ho vizio di tramutarmi in Capitan Ovvio :)

Rimane il problema che Agire+Furtività è >> di Notare.

Mi fai venire un dubbio: da che io ricordo anche nei test contrastati si usa la caratteristica oltre che all'abilità, quindi dovrebbe essere Agire+Furtività contro Percezione+Notare, non notare da solo, o sbaglio?

EDIT: scusate, mi sono reso conto di aver sbagliato a scrivere un pezzo alla fine:

"Agire+Furtività contro abilità di percezione più appropriata+Notare".

Se voglio capire dove sta il trucco in un gioco di prestigio userò "Mano lesta", ad esempio, per vedere se il mazziere bara "Gioco d'Azzardo", se voglio notare delle traccie "Segugio".

Su una cosa hai ragione però, non è banale spesso decidere quale sia la migliore abilità da usare in coppia, e su questo sono pienamente d'accordo.

Io ad esempio per individuare le persone nascoste normalmente userei Segugio, anche se nel caso di un personaggio che sospetta già dell'esistenza di una persona nascosta potrei anche fargli tirare Furtività, se più alta, perché il personaggio a quel punto potrebbe provare ad indovinare ponendosi la domanda: "dove mi nasconderei io?"

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Io ad esempio per individuare le persone nascoste normalmente userei Segugio, anche se nel caso di un personaggio che sospetta già dell'esistenza di una persona nascosta potrei anche fargli tirare Furtività, se più alta, perché il personaggio a quel punto potrebbe provare ad indovinare ponendosi la domanda: "dove mi nasconderei io?"

che è quello che propongo io

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Ti riferisci a quello che hai scritto in un altro topic (adesso non mi ricordo quale), vero?

Per il fatto di poter utilizzare specializzazioni alternative per fare il test, giusto?

Dal mio punto di vista sfondi una porta aperta :) ma anche qui il manuale se non sbaglio non lo vieta.

Per il fatto di scrivere esplicitamente quali possono essere le abilità sostitutive io lo vedo come ridondante (la filosofia generale che traspare dal manuale è: "Megisto fai un po' tu", per cui di base quello che non è esplicitamente vietato sta a te decidere se permetterlo o meno, compresi gli asini volanti :D)

Sono d'accordo che forse per i più inesperti un'indicazione può essere più che utile, ma solo se ci mettiamo anche scritto da qualche parte bello chiaro "queste sono indicazioni di massima, poi Megisto pensaci tu", non voglio trovarmi (come mi è già capitato) il giocatore pignolo che mi dice: "No, questo non si può fare, il manuale non lo dice", perché mi toccherebbe recitargli la prima regola dei GdR ancora una volta: "Le regole sono scritte sulla carta, non nella pietra" XD

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  • 4 mesi dopo...

Oggi, mentre cercavo di prendere sonno con questo caldo infernale, ho trovato spunto finalmente per una codifica al danno derivato dalle Sefiroth.

Non si può basare il tutto sulle Sefiroth, perchè ho letto che andando avanti nelle sefiroth

Spoiler:  
non è la forza fisica/l'agilità/l'intelligenza, etc... ma solo aumenta il grado di utilizzo inconscio delle nanomacchine

Percui mi sono ricordato di una discussione dove si parlava di Esercitare, che è semplicemente legato alla forza fisica di un personaggio.

Ricordando velocemente le mie House Rules (che pare siano piaciute) per la codifica al danno:

Locazioni e Modificatore danno

Braccio: X1

Gambe: X1

Torso: X1,5 (X1 se con armatura media, capirete poi perchè questa modifica)

Testa: X2 (X1,5 se con armatura pesante)

Colpo mirato alla testa alzato a -30.

Propongo questa codifica del danno in relazione alla forza.

Sono inizialmente partito dal presupposto che la persona media NON abbia particolari caratteristiche. Quindi utilizziamo il valore di riferimento 4. 4 in Vigore e 4 in Azione danno a Esercitare un valore di 16. La progressione dei prodotti possibili è :

9--12--16--20--25--30--36--42--49--56--64--72--81

Allora mi sono ricordato della regola dei Margini di successo... e questo è quello che ho pensato:

Per ogni 10 punti superiori a 16 al valore di Esercitare, +1 al danno. Per valori inferiori a 16, -1 al danno

( SQUILLO DI TROMBA!!! )

Cosa significherebbe? e perchè non legarli direttamente ai punteggi?

1) Significherebbe:

9 -- 12 -- 16 -- 20 -- 25 -- 30 -- 36 -- 42 -- 49 -- 56 -- 64 -- 72 -- 81

-7 -- -4 -- 0 -- 4 -- 9 -- 14 -- 20 -- 26 -- 33 -- 40 -- 48 -- 56 -- 65 Ogni valore sottratto 16

-1 -- -1 -- 0 -- 0 -- 0 -- 1 -- 2 -- 2 -- 3 -- 4 -- 4 -- 5 -- 6 Decine in più

Quindi si otterrebbe che per 5x6 = +1, 6x6= +2, 6x7= +2, 7x7= +3, 7x8 = +4, 8x8= +4, 9x8=+5 e 9x9= +6

2) Perchè non posso legarli ai valori di sefiroth senza far perdere definitivamente di senso il modo in cui sono impostati. Le Virtù, in questo caso, sono quelle che dettano legge, perchè sono quelle che caratterizzano i personaggi. Le Sefiroth sono, e qui i creatori del gioco mi daranno ragione, delle cose che caratterizzano tutte le cose esistenti di Eden! Non avrebbe alcun senso che un oggetto con alto valore di Nesah (vigore), seppure immobile, se ti colpisse ti farebbe più male perchè forzuto!.

Quindi ho fatto appello al fatto che Esercitare è l'applicazione della forza fisica. Inoltre il fatto che 20 e 25 non abbiano bonus è comprensibile alla luce del fatto che si ottiene solo in quel caso un incremento della possibilità di colpire senza effettivi danni. Con Fisico Poderoso, coerentemente , si ottiene 1 danno in più.

Edit: Sottolineerei il fatto che non voglio con questo tramutare Eden in un RPG militaresco, ma semplicemente finire un lavoro che è piaciuto tantissimo. D'altronde, se avevate pensato ai combattimenti in modo da renderli DAVVERO letali, adesso lo so ANCORA DI PIU'. In effetti, il corpo umano è una bellissima macchina, purtroppo fragilissima XD

Aspetto commenti e considerazioni.

Aggiungerei che con ciò, Eden, almeno dal mio punto di vista, non manca più di nulla. :D ( a parte il prezziario, ma chissene)

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Ciao Oraseyleythoss,

non so se userò mai questo sistema (come già detto parto da presupposti diversi), ma devo riconoscere che hai trovato un'ottima soluzione per introdurre il peso della forza fisica nel combattimento.

Mi pare un sistema bilanciato che si integra bene nelle meccaniche generali, quindi complimenti vivissimi e aggiornaci se introduci altre regole fatte in casa ;-)

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Marquand ti ringrazio moltissimo per avermi approvato le HR, ma questa è davvero l'ultima cosa che stavo cercando di implementare nel gioco. Cioè tutto quello che potrai vedere condiviso di nuovo saranno solo nuove virtù, proprio come sul manuale sta scritto riguardo la creazione di nuove. Benissimo allora, le userò nelle mie future sedute :)

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