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Poteri Mistici: Condizioni ed Istruzioni.


D@rkraven

Messaggio consigliato

Apro questo 3D per chiedere a Marquand delucidazioni sui Poteri Mistici e sul loro utilizzo.

Sto aiutando un paio di amici a fare i loro PG, ed uno di essi era attratto dall'idea di un Maas Negromante. Successivamente, nello scegliere i poteri, è stato attratto anche dall'Elementalismo, cosa che ha suscitato in me un po' di perplessità. Quali sono i limiti di BG per poter avere accesso ad una determinata branca di Poteri Mistici? Per l'Elementalismo, si legge abbastanza chiaramente che è una derivazione Duirica. Per gli altri?

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Principali partecipanti

Dunque, in linea teorica, anche se l'elementalismo è una disciplina tipicamente duirica, nulla vieta che altre culture abbiano imparato autonomamente a controllare le nanomacchine che sovrintendono a determinate funzioni. Nel caso in esame, un Maas potrebbe avere poteri elementalistici in quanto crede di poter entrare in sintonia con gli spiriti del fuoco o dell'aria ad esempio.

Voglio chiarire che non abbiamo ancora definito in dettaglio l'ambientazione ed eventuali regole speciali riguardanti i Maas (motivo per cui ne sconsigliamo l'utilizzo), quindi ora come ora il Megisto può sentirsi libero di gestire la cosa come preferisce.

Stesso discorso vale anche per gli altri poteri, sono descritti dal punto di vista della cultura dominante nel Sacro Impero, ma, conoscendone le motivazioni fantascientifiche, è possibile adattarli a contesti differenti; in ogni caso invitiamo sempre il Megisto a costruire con il giocatore le ragioni per cui un PG possiede determinati poteri, piuttosto che concederli e basta.

In conclusione, non è vietato combinare poteri differenti, ma invitiamo il giocatore a sforzarsi per spiegare, coerentemente con l'ambientazione, come mai un singolo soggetto manipoli poteri così differenti.

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Ovviamente quoto Mario sulla questione dei Poteri. Quelli del manuale sono classificati in base a delle linee generali e sono gli esempi più comuni, ma siete liberi di adattarli e crearne di nuovi in base ai meccanismi di funzionamento presentati dal manuale...

Detto questo vorrei invece lanciare una provocazione sul BG e i PG: ho notato che nonostante il manuale presenti decine di "mestieri" e popolazioni dettagliate da utilizzare, molti sembrano voler pescare per forza tra i riferimenti più oscuri e meno sviluppati, che avranno spazio in futuri supplementi.

Nel PbF abbiamo abitanti di Asher (nazione appena accennata), Ospitaliere (Mestiere citato in una riga!!), mentre qui si propone di giocare un Maas, l'unica razza non umana di tutto il manuale di cui è delineato poco o nulla e totalmente ingiocabile in Vesperia (unico continente facilmente giocabile tramite le info del manuale)... cioè come contate di farlo interagire con l'ambiente senza il rischio che venga catturato, fatto a pezzi e bruciato sulla pubblica piazza?!?

Ragazzi, sicuri, sicuri che abbiate assimilato l'ambientazione? Ho paura che molti, giustamente, sono legati a vecchie dinamiche di gioco impostate dai fantasy più convenzionali: la voglia di fare il non-umano o PG necessariamente "magici". Eden non vuole essere quel tipo di esperienza, ma vuole creare dinamiche nuove o reinterpretarne di consolidate verso strade diverse: il monoteismo, popoli di soli umani, culture vicine a quella della terra ecc... tutte volte a creare una precisa estetica di gioco... volete rinunciarvi? Se lo si fa, bhe si perde gran parte del senso di Eden ;-)

Rifletteteci su e magari ne parliamo :)

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La tendenza è quella di trovare storie incredibili, per dare un tocco di unicità al PG. Ovviamente le condizioni più interessanti da ruolare sono quelle che lasciano più libertà...poi, io ho ruolato un Duir in virtù dei poteri mistici, il Maas voleva interpretare la lotta dello schiavo contro la sua condizione, altri possono avere motivi altrettanto solidi. Per vostro sollievo (circa) il potenziale Maas ha cambiato idea davanti all'effettiva ingiocabilità del PG, ed ora si sta sviluppando verso una specie di artista di strada - illusionista del Levaika, con poteri di Telepatia eccetera.

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capisco questo punto di vista, che è effettivamente legittimo. E' un problema piu' vasto di percezione di come è vissuto un immaginario fantasy, per il quale un personaggio è memorabile in quanto esotico, per non dire unico. Eppure autori come Martin nel suo "Trono di Spade" (e relativa saga) hanno dimostrato che l'eroismo "storico" è assolutamente lecito anche in un immaginario fantasy

Nel gioco di ruolo come nella narrativa un personaggio per essere credibile non deve essere necessariamente "forte" (moralmente o nei suoi tratti caratteristici) ma "fortemente motivato" a risolvere i suoi conflitti (la sua storia, a conti fatti). Questo e' il motivo per cui non e' divertente interpretare il Signor Rossi o Medioman.

Creare queste motivazioni è compito degli autori di una ambientazione, che lanciano il messaggio, e naturalmente del Narratore, che lo raccoglie e lo fa suo nel modo per lui migliore da veicolare ai suoi giocatori.

Il nostro sforzo è stato di dotare Eden di una serie di motivazioni che risiedessero nella complessita' della trama, ovvero l'intreccio della storia e i rapporti tra i suoi attori, non nella esoticita' esterna ad essa che magari risiede solo nei tratti dei PG, caratteristica che rischia spesso di non lasciare mai la scheda del personaggio.

Apriamo il dibattito? :)

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Cazziatone a Gabrio: se apriamo qui il dibattito finiamo OT e i webmaster di DL ci richiamano. ;-)

Quindi aprite un'altra discussione e qui lasciamo solo gli argomenti correlati ai Poteri Mistici.

A proposito, già che ci siamo anticipo agli interessati che stiamo lavorando ad un espansione delle regole sui poteri mistici che copra tutta una serie di situazioni particolari, ampliando le possibilità di gioco. Ma dovrete avere pazienza per vedenre i risultati.

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  • 2 settimane dopo...

Visto che stiamo parlando di poteri mistici vi giro un mio dubbio.

Alcuni poteri richiedono l'acquisto in "coppia" per poter essere utilizzati, ad esempio Piromanzia richiede di avere le virtu' Elementalismo e successivamente Piromanzia, ognuna incrementabile con i PX e ognuna che contribuisce al valore totale per il test di Da'at.

La stessa cosa avviene per i poteri sotto Negromanzia, Taumaturgia e Telepatia.

Il possedere unicamente una virtu' "madre" ad esempio Elementalismo senza nessuna delle sotto virtu' (Piromanzia, Geomanzia ecc ecc) e' di alcuna utilita'?

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Tornando in topic, anche io come master sono stato combattuto su quanta magia inserire e, specie dato che la mia ambientazione più verosimilmente assocuabile al rinascimento, ho deciso di non dare ai giocatori poteri di sorta se non nella parte di gioco finale della prima rivelazione o se in determinate rare situazioni dovessero fare tiri daat critici (difatti un giocatore ha rischiato di fare un'esorcismo inconscio già nella prima avventura).

Ma dato che mi volevo allontanare da un fantasy classico e che i personaggi dei giocatori sono legati alla chiesa e quindi hanno una visione sinistra del sovrannaturale mi sembrava fuoriluogo inserire magimagie ovunque...

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Il possedere unicamente una virtu' "madre" ad esempio Elementalismo senza nessuna delle sotto virtu' (Piromanzia, Geomanzia ecc ecc) e' di alcuna utilita'?

Non credo che possedere una virtù madre consenta di avere poteri di sorta, a meno che non si tratti di poteri inconsci che si manifestano in caso critico (es. un tizio esasperato dal fatto che non gli viene detto se verrà salvato o condannato potrebbe involontariamente leggere la mente di una guardia, e pensare che in realtà questa gli stia parlando: questo, come megisto, mi sembra un buon utilizzo dell'acquisizione della virtù madre senza figlie.

Per Baltabarin: se i PG sono legati alla chiesa direi che l'esorcismo è attinente (magari mescolato alle pratiche magiche, quindi non solo un gesto, ma anche l'uso di acquasanta e frasi del vangelo). Altri poteri, come la telepatia o l'elementalismo, sembrano in effetti fuori luogo (potrebbero però essere usati da clandestini o saltimbanchi), mentre la necromanzia può essere benissimo la pratica demoniaca degli eretici...

sta tutto nel come vogliamo integrarle.

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Ciao Balinor, la virtù base da sola non serve a nulla, è un sistema che abbiamo introdotto per disincentivare accoppiate anomale di poteri (se voglio essere piromante e leggere la mente mi costa 4 virtù anzichè 2). Ovviamente quando dico "anomale" mi riferisco al sistema di "magia" che abbiamo inserito in Egen.

Per quanto riguarda invece l'uso inconscio dei poteri, cui fa cenno D@rkraven, per il momento il regolamento non codifica come gestirli, ma ci stiamo lavorando, insieme ad altri interventi che consentano di ampliare le possibilità legate ai poteri mistici, e saranno probabilmente oggetto della prossima espansione. Chiarisco che non è nostra intenzione rendere più diffusi i poteri mistici (condividiamo la visione sinistra del sovrannaturale evocata da Baltabarin), ma vogliamo dare la possibilità di adattarli meglio a diverse tipologie di personaggio che giocatore o Megisto vogliano adoperare.

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vogliamo dare la possibilità di adattarli meglio a diverse tipologie di personaggio che giocatore o Megisto vogliano adoperare.

A questo proposito faccio presente che un mio giocatore era interessato a un uso 'animale' della telepatia, ovvero puntava a poter manipolare le menti degli animali oltre a quella degli umani. Io ritengo che questi poteri siano di un tipo diverso rispetto alla telepatia 'normale', ma anche qui sarebbero d'uopo delucidazioni. È possibile che tale utilizzo della telepatia rientri in una delle cose che avete 'ampliato'?

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In realtà un potere mistico legato al controllo degli animali lo abbiamo già codificato ed inserito come mini-espansione nella cartelline che abbiamo portato a Lucca.

Ora non abbiamo ancora deciso come gestire questo materiale aggiuntivo già distribuito in parte (le cartelline di Lucca le abbiamo esaurite tutte), ma in qualche modo metteremo questo materiale a disposizione degli appassionati, dateci solo un pò di tempo per organizzarci. :-)

Posso comunque anticiparti che il potere di cui parliamo lo abbiamo associato alla taumaturgia, in quanto la telepatia di Eden non è applicabile agli animali, che invece possono esserere manipolati controllandone le reazioni istintive attraverso il metabolismo.

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  • 2 mesi dopo...

In realtà un potere mistico legato al controllo degli animali lo abbiamo già codificato ed inserito come mini-espansione nella cartelline che abbiamo portato a Lucca.

Ora non abbiamo ancora deciso come gestire questo materiale aggiuntivo già distribuito in parte (le cartelline di Lucca le abbiamo esaurite tutte), ma in qualche modo metteremo questo materiale a disposizione degli appassionati, dateci solo un pò di tempo per organizzarci. :-)

Posso comunque anticiparti che il potere di cui parliamo lo abbiamo associato alla taumaturgia, in quanto la telepatia di Eden non è applicabile agli animali, che invece possono esserere manipolati controllandone le reazioni istintive attraverso il metabolismo.

Io ho la fantomatica cartellina di Lucca ma ho solo il potere legato ai sogni dentro, nulla riguardante gli animali... possibile?

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Io ho la fantomatica cartellina di Lucca ma ho solo il potere legato ai sogni dentro, nulla riguardante gli animali... possibile?

Si possibilissimo, visto che il contenuto delle cartelline era variabile ;-)

Scelta fatta in modo che ogni pezzo fosse in effetti unico in un certo qual modo.... ma non temere, presto sarà on line il nuovo scintillante sito web. Per la sua inaugurazione inseriremo molto materiale extra tra cui i pdf delle cartelle e le immagini esclusive del modulo che stiamo preparando per Lucca. Infine, se tutto va bene, entro primavera caricheremo una lunga avventura ambientata in Frimea, da scaricare direttamente dal sito... abbiate solo pazienza :-)

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