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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Ok, ecco la seconda parte. E' un po' lunga e non l'ho riletta, spero sia in un italiano abbastanza decente :)

Capitolo 2 - Cyclop Slayer

Nota: Joseph Pigliamosche in questa parte dell'avventura è assente a causa della mancanza del giocatore. Il tutto viene giustificato col fatto che "il triptofano gioca brutti scherzi".

Grazie al dono dei sottotitoli, Bleargh può finalmente spiegare al gruppo che per raggiungere Осел медведь, luogo in cui è custodito Neudorf, è necessario attraversare il mare ad ovest.

Ma mentre escono dal castello del mago si trovano assediati da un esercito di formian, gli stessi che, prima di entrare nella dimora di Giocasta, avevano tentato di assoldare il gruppo per recuperare la loro amata Zoppa della Forza (vedi blog). L'incontro tuttavia si era risolto con vaghe promesse, e con l'esplosione di parte del formicaio.
Inutile dire che stavolta i formian erano venuti per vendicarsi e riprendersi il loro oracolo.
Grazie alle doti diplomatiche di Parsyfal tuttavia i tre riescono a svicolare dall'assedio, dando inizio ad un rocambolesco inseguimento.

La situazione sembra disperata, i formian guadagnano terreno, ma l'Uomo Balena (un compagno di cella della prigione-fogna, chiamato così a causa del suo enorme e massiccio membro che usa come arma) interviene, gettandosi in pasto all'esercito e facendosi esplodere. Le ultime parole saranno "NON DIMENTICATEMIII!!!".

Dopo aver onorato il sacrificio dell'Uomo Balena con qualche parola di commiato, i tre si mettono in viaggio verso Puerto Ricardo Veron, città portuale situata sulla costa ovest del continente.
Arrivano là senza troppi problemi ma quando decidono di lasciare il loro prezioso carretto adornato con i resti dei figli di Giocasta allo stalliere cominciano i problemi.

Dato che Parsyfal si è posto l'obiettivo di "non usare mai monete", pagare lo stalliere risulta impossibile. La situazione si risolve con Parsyfal che lo uccide con un Magic Torpedo (dardo incantato). I tre quindi decidono di defilarsi in maniera da non destare sospetti ma un investigatore insieme ad altre guardie comincia ad indagare sul delitto.

Bleargh si rifugia quindi in una taverna, tentando di crearsi un alibi sedendosi al tavolo con dei vecchietti. Qui l'orso impara l'antico gioco di Spacca il Tavolo, gioco di carte le cui regole non sono scritte da nessuna parte ed in cui, al momento giusto, si deve assestare un poderoso colpo al tavolo (fondamentale la poker-face). Se si rompe in due, il giocatore vince. Tuttavia esiste un'unica regola, che Bleargh impara a proprie spese: mai toccare il tavolo coi piedi. L'infrazione costa all'orso l'espulsione dalla taverna da parte dei vecchietti.

Nel frattempo Svezio e Parsyfal cominciano a spargere la voce che l'omicidio è opera del macellaio Riccardo Nannipieri. Si crea una folla che si reca alla sua bottega con fiaccole e forconi, guidata da un certo Ramon. Ramon affronta il macellaio, il quale alla domanda "Sei stato tu ad uccidere lo stalliere?" risponde "Sì! Sono stato io! E nessuno di voi avrebbe avuto le palle di farlo!".
Nannipieri viene condannato ai servizi sociali.

[Torna Joseph dallo spaziotempo]
Parsyfal, cavalcando l'ondata di entusiasmo della folla e grazie al suo incantesimo Splendore degli Eagles guida il popolo alla rivoluzione verso il castello del Re Ricardo Veron II. L'assedio è sanguinoso ma il gruppo riesce a spodestare il monarca e, dopo essersi giocati la corona a pari e dispari, Parsyfal cambia il suo nome in El General Quaquanito III di Veron El Gingero Liberador.
Quaquanito eredita anche il servile maggiordomo Abelardo.

Ma il tempo stringe, è ora di partire per Осел медведь. Bleargh resterà a Puerto Ricardo Veron come reggente [il giocatore ha abbandonato]. Al molo tuttavia molti marinai si rifiutano di percorrere quella rotta poichè pericolosa e i tre vengono indirizzati dal capitano El Muerto Que Habla, che si dice abbia già attraversato quel mare. El Muerto (ovviamente uno zombie in grado di intendere e volere) accetta l'ingaggio a patto che possa selezionare lui stesso l'equipaggio e che possa avere la cabina del capitano tutta per se. Parsyfal gli concede una branda con il vaso da notte.
Tra i vari marinai scelti da El Muerto Que Habla troviamo il pecoraro Pietro (e ovviamente la sua pecora) e Bamba, asino scelto soprattutto per la sua bandana molto piratosa.

Inizia il viaggio ma a poco più di metà strada la nave viene attaccata dalla nemesi del capitano: il Kraken. La nave viene spezzata e l'equipaggio naufraga sulla costa scogliosa di Осел медведь. 

Il gruppo (Abelardo compreso) riesce a sopravvivere ma del resto dell'equipaggio non c'è traccia. Solo il cadavere di Bamba viene rinvenuto e durante la disputa tra El Muerto Que Habla (vero nome: Elias) e Parsyfal su chi debba ereditare la bandana, Elias prosciuga la vita ad Abelardo. El General è adirato e si vendica mozzando la testa al capitano. Svezio custodirà la testa (che ovviamente continuerà ad hablare).

I tre quindi si avventurano in una caverna infestata da scheletri dove, sotto le note di questa canzone fanno la conoscenza dei Jackson 4 & The Band (4 scheletri ballerini, John, Jack, Joey e Jackob; 4 suonatori, Sonny Boy Williamson, Danny Boodman T. D. Lemon Novecento, Glenn Miller e Ugo). Dopo aver fatto valere le sue abilità performative ballando quest'altra canzone, Parsyfal convince i Jackson 4 & The Band ad unirsi al gruppo.

Usciti dalla caverna si ritrovano in una nebbiosa foresta dove incontrano un gruppo di cacciatori neri. I tre riescono a convincerli che non sono una minaccia e insieme si dirigono verso il villaggio della tribù. Durante il tragitto tuttavia i cacciatori notano a terra le tracce (zampa composta da due grosse dieta frontali più un terzo laterale) del temibile Truka-Luka, un mostro che abita le foreste e che terrorizza gli indigeni.

Il gruppo decide quindi di sistemare subito la faccenda ed i cacciatori, benchè timorosi, accettano di seguire i tre nell'impresa. Si accampano nella foresta aspettando che il mostro si faccia vivo. Intanto, per ingannare il tempo, danno vita ad un rave bevedo zuppa di funghi allucinogeni. Ma durante la notte, mentre la botta è al suo picco massimo, ecco che arrivano tanti piccoli Truka-Luka (piccoli Spock che camminano sulle mani... Sì, quello di Star Trek) ad attaccare l'accampamento.

La battaglia è ardua, soprattutto a causa dei funghetti, ma il peggio deve ancora venire. Fa il suo ingresso la mamma Truka-Luka (sempre spock, solo con le mammelle... ah e sputa fuoco). Dopo averla indebolita, Joseph lancia la sua Pokèball e la cattura, soprannominandola Spokky 'a Capezzola (questo è il secondo pokèmon di Joseph, il primo è la Regina Re Batraco Rosputin III, una rana gigante trovata durante la fuga dalla prigione di Giocasta).

I tre vengono accolti come eroi nel villagio e durante i festeggiamenti lo sciamano della tribù spiega a Svezio che gli uomini degli Speziale li hanno preceduti e sono venuti a prendersi Neudorf. Tuttavia gli indigeni sono riusciti a nascondere la parte più importante: la lama laser! Dopo essersi accertato che gli scopi di Svezio sono nobili, lo sciamano gli cede la lama per liberare il suo popolo. Insieme a questa c'è anche una lettera, trafugata agli Speziale, dove viene spiegato che un certo Professor Schwartz ha calcolato il tempo esatto per il compimento del Progetto X e che il Triptofano da lui utilizzato decadrà tra circa due settimane.

Dopo essersi proclamati portatori di una nuova religione ed aver convinto gli indigeni a seguirli, il gruppo si dirige verso porto coloniale della zona: Peppoli Marittima.

Qui il gruppo si ricongiunge con l'Uomo Balena, diventato capitano di un mercantile, ed apprendono il suo sacrificio gli è costato il suo leggendario membro.

Il gruppo decide quindi di tornare a Puerto Ricardo Veron per fare provviste e ripartire verso il Califfato di Mynervah, ma una brutta sorpresa li attende.
Il porto è assediato dai formian, tornati per vendicarsi ancora una volta. Bleargh capeggia l'esercito della cittadella insieme ai vecchietti di Spacca il Tavolo, ma la battaglia è sanguinosa ed ardua. La città brucia mentre fa il suo ingresso la regina dei Formian, col volto ustionato a metà.
Grazie all'utilizzo di Spokky e della lama laser di Svezio la regina viene sconfitta ma il campo di battaglia è coperto di sangue e cadaveri. Tra questi, esala l'ultimo respito Bleargh, colpito a morte da un raggio rovente mentre caricava la regina, e Jackob dei Jackson 4.
Il gruppo di scheletri introna una lugubre canzone: https://www.youtube.com/watch?v=DB7C7BgxEWw

Viene innalzata una statua in onore di Bleargh che vede i pg in posa che schiacciano i formian mntre Svezio approva.
Il popolo di Puerto Ricardo Veron non ha più una casa, quindi decidono di seguire il loro Sovrano alla ricerca di un posto dove insediarsi.

Il gruppo mette su una flotta e si dirige a vele spiegate verso la Peruvia, isola a sud del Califfato di Mynerva. Qui fanno la conoscenza di Combat Actions, che li introduce ad uno dei precursori della resistenza contro gli Speziale: Disguise Character (sì, ero a corto di nomi). Qui Svezio apprende che esiste un movimento rivoluzionario attivo, seppur ormai rassegnato alla vittoria degli Speziale.

Il gruppo parte verso la capitale del Califfato, Roccoforte dei Marmi (cambia nome in base al reggente) e dopo essere entrati in tutta segretezza si recano alla locanda della Luna Storta, dove incontrano Joe, capo della resistenza.
I tre apprendono che tutti i giorni gli allevatori del regno portano in città il loro bestiame che viene pagato con oro sonante e viene gettato in un pozzo molto largo e profondo, coperto da una membrana magica, in cui alberga una non meglio specificata bestia.

Il tempo a loro disposizione sta per scadere, quindi i Svezio, Parsyfal e Joseph si travestono da maiali insieme ad alcuni membri della resistenza ed imbottiscono di veleno una ventina di capre.

Il piano fila liscio, le capre vengono gettate nel pozzo ed il gruppo riesce a sopraffare le guardie mentre il Professor Schwartz scappa da una porta laterale.
Analizzando i pilastri sui bordi del pozzo notato delle fiale nelle quali il liquido sta lentamente esaurendosi.
Parsyfal ne rompe una e ne beve il contenuto.

POP! Parsyfal si ritrova nella cameretta di un tredicenne intento a masturbarsi. 

POP! Parsyfal si trova su un terrazzo, con Mussolini che fa il suo discorso alla folla. Parsyfal grida "Rivoluzione!" 

POP! Parsyfal si ritrova nella sitcom La Tata 

POP! Parsyfal torna dai suoi compagni

Intanto la membrana che copriva il pozzo si disfa, la bestia al suo interno è un ciclope a due occhi con una pancia gravida gigantesca che esplode e dal quale esce il temuto Progetto X: il ciclope a quattro occhi!
La creatura comincia ad espandersi a vista d'occhio fino a diventare di dimensioni Godzilliane ed inizia a distruggere tutto ciò che incontra. I tre fuggono nella porta laterale dove incontrano il Professor Schwartz che confessa loro di essere stato obbligato a favorire il Progetto X dagli Speziale che tenevano in ostaggio sua figlia. Per redimersi, il Professore svela le prossime mosse del malvagio Don Pasquale: utilizzare il manico di Neudorf per assoggettare il Progetto X al suo volere. Per fare ciò si avvicinerà al mostro con una delle navi volanti attraccate alla torre in mezzo alla città.

Il gruppo quindi corre in strada verso la torre mentre Joseph prende la pozione del dottor Schwartz per diventare anche lui gigantesco. Inizia la battaglia tra giganti mentre la nave volante dei tre eroi insegue quella di Don Pasquale.
Parsyfal spara i rampini nello scafo della nave nemica ed ordina lo spegnimento dei motori, in modo da trascinarla delicatamente a terra. Nel frattempo Svezio passa sull'altra nave ed affronta il suo eterno nemico in un duello all'ultimo sangue.

Don Pasquale si sbilancia e resta appeso alla nave ed in quel momento pronuncia le fatidiche parole "Svezio, io sono tuo padre" togliendosi la barba finta e rivelando i baffetti a sparviero. Svezio, scioccato dalla notizia, decide di tirare su il padre e di convincerlo a farsi dare il manico.
"Unisciti a me e domineremo il Califfato come padre e figlio". Ma il fiammifero non ci sta e dopo un'altro scambio di colpi Don Pasquale è sconfitto.

Svezio incastra la lama nel manico di Neudorf e lo solleval al cielo. Un'onda d'urto di sprigiona e milioni di barbe vengono rasate.
I nobili non hanno più poteri, ma c'è sempre il Progetto X che semina il panico.

Joseph sradica edifici per lanciarli al mostro, ma l'avversario risponde altrettanto violentemente con cazzotti e sguardi laser.
Il pokèmaster viene sconfitto. L'unica soluzione è far ingerire una grande quantità di Triptofano al ciclope in modo da farlo sparire in un'altra dimensione. Il professor Schwartz prepara un contenitore pieno del liquido ed aggiunge una goccia di Monkey Gland, come gli era stato insegnato da un certo Umbrecht Schmailer.

La nave volante viene riattivata ed i tre planano vicino alla bocca del gigante. Questo afferra la nave tra le mani e fa per mangiarsela ma Svezio lancia il Triptofano tra le fauci della bestia.
"Mangia questo, figlio di puttana!"

POP! 11 ottobre 1962, piazza San Pietro
"Cari figlioli, tornando a casa, troverete i bambini: date una carezza ai vostri bambini e dite: "Questa è la carezza del Papa!""
Il progetto X si palesa tra la folla e comincia a seminare il panico.

Capitolo 3 - Il party più esclusivo dell'universo

Coming Soon

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  • 1 mese dopo...

Campagna 3.5

l'esperienza viene data molto piu lentamente..

l'ambientazione è basata su forgotten realms e su alcune avventure ufficiali, ma pesantemente modificate

Personaggi: (tutti attualmente al livello 14)

Mirror: umano illusionista adepto d'ombra (lich)

ossessionato dal potere dopo aver scoperto la magia della trama d'ombra attraverso il "Libro Nero" si è trasformato in lich ed è intenzionatissimo a procedere fino allo stadio di demilich.. risolve quasi ogni situazione con uno o due incantesimi e spesso riesce a salvare tutto il gruppo, dando indicazioni, da situazioni di apparente morte certa. ottimo compagno altruista che ha sacrificato un talento per fare da healer nel gruppo (non ricordo il nome del talento ma cura attraverso oggetti magici che deve comprare o creare)

 

è riuscito a sopravvivere solo per diversi round davanti a un drago bianco GS19 per salvare il resto del gruppo, grazia alla sua immunità al freddo, la riduzione del danno e le great mirror immagine

 

..un'altro lich chiamato nerull e un'altro nonmorto (un fantasma sempre invisibile che però entra nei cadaveri e combatte attraverso di essi (con i suoi lvl da monaco/ninja e ricompare sempre nel corso della campagna dopo essere stato ucciso) gli danno la caccia per prendere il libro nero

Arabong: elfo ladro/rodomonte/assassino

scassinatore e esploratore del gruppo (insieme al monaco) ..cerca di rubare qualsiasi cosa se il gioco vale la candela. utilissimo con gli attacchi furtivi in combattimento. sempre alla ricerca dell'erbapipa dei mezzuomini

una volta un boss stregone doveva evocare due mega mostri da molto lontano in mezzo al gruppo, diventare invisibile e poi volare via per ricomparire per lo scontro finale.. e arabong con una freccia critica in locazione sulla testa ha ucciso il boss in un colpo e mi ha fatto perdere metà dungeon che avevo preparato

Rambo "lo sfregiato" mezz'orco barbaro

nato dallo stupro di una donna da parte di un orco è sempre vissuto in un villaggio di barbari umani su delle selvagge montagne innevate e da un po di tempo si è unito al gruppo.. "lo sfregiato" deriva dal fatto che mentre stava andando a distruggere "il cuore della torre notturna" un girralon gli ha fatto un colpo critico in locazione sulla testa e gli ha anche fatto partire un occhio.. la sua specialità? ira. carica. poderoso. attacco con salto.

Liu kang: umano monaco/iniziato dei misteri draconici (con voto di poverta)

praticamente il personaggio che ha subito meno danni in tutta la campagna. quasi intoccabile da qualsiasi cosa. utile in corpo a corpo per sbilanciare disarmare o immobilizzare i nemici.. sempre a petto gonfio in prima fila consapevole di non farsi quasi mai prendere. e seconda mente del gruppo dopo mirror

i maghi rossi guidati dallo zulkir della necromanzia hanno ucciso tutti i monaci del suo tempio insieme al loro maestro (un drago d'oro) e lo stanno cercando.

Kung lao: elfo lama del crepuscolo

è di sangue reale e spesso contatta suo padre (un mago discretamente potente) attraverso un cristallo psionico donatogli per avere suggerimenti

 

Attualmente stanno rintracciando e raccogliendo i pezzi di un antico artefatto che hanno appreso essere stato utilizzato dai draghi in epoche antichissime per fare non si sa bene cosa ai mortali mentre si spacciavano per le divinità che tutt'ora tutti pregano. hanno trovato da poco delle antiche pergamente che dicono che i draghi hanno "fabbricato" tutte le generazioni mortali nel corso delle ere attraverso la modifica di un ominide che viveva gia sul "piano materiale" unendo la sua essenza vitale con la loro per non si sa ancora bene cosa..

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  • 2 mesi dopo...

Vi descrivo le ultime 2 avventure fatte dell'attuale campagna in corso in breve:

Campagna 3.5 attualmente in corso

Ambientazione fatta da me(prendendo spunto o copiando spudoratamente ambientazioni, trame e svolgimento di videogiochi/manga ecc)

 

I pg hanno bisogno di riposo perchè a detta loro le mie avventure sono cupe, tetre e piene di mostri brutti e cattivi che gli fanno paura.

Detto fatto, si recano in un villaggio conosciuto da tutti perchè non succede mai nulla di brutto per trascorrere 7 giorni di assoluto relax, così scrivendo le prime cose che venivano in mente durante l'avventura hanno sudato, pianto e bestemmiato come non mai, incontrando un orco con mutande a pois che li invita a girare liberamente nella città per poi scoprire che gli unici posti interessanti li avrebbero portati ad affrontare un orda di banditi fatti di carta, il master chiuso a chiave in un armadio intento a creare con matita e penna il dungeon finale a lume di candela e la sorpresa finale, un lich alto poco più di un pulcino uscito da un'uovo di gallina. inutile dire gli insulti e le risate fatte in quell'avventura.

Riprendendo con la campagna vera, dopo un lungo pellegrinare, i pg vengono coinvolti nel giro di una gilda di ladri scoprendo casualmente la loro locazione durante un esplorazione, tempo prima erano usciti vincitori da uno scontro con alcune creature demoniache risvegliate da 5 demoni, lo scontro era avvenuto in un castello dove risiedeva lo spirito di un antico saggio che corrotto dal male dei demoni si stava lentamente trasformando in un lich. Casualmente in questo posto erano entrati in possesso di una vecchia mappa che riportava un villaggio il cui nome era illeggibile a causa di cera e altro.

Il capo della gilda, un umano infido e meschino che pensa solo a se stesso senza tenere conto dei suoi sottoposti li assume per un piccolo e semplice lavoro per avere una prova della loro fedeltà e per evitare che potessero raccontare in giro della presenza della gilda, dovevano recuperare un oggetto, un bastone, che secondo le leggende è custodito da secoli nel sottosuolo di una cattedrale, i pg dopo aver ottenuto informazioni e trovata la locazione di questa cattedrale su un antico libro rivenuto in una biblioteca si dirigono qui senza sapere niente del villaggio(non essendosi informati) dove cè la cattedrale se non lo scopo per cui sono diretti li.

Durante il viaggio fermandosi a riposare in una taverna non molto lontana dal villaggio dove cè la cattedrale scoprono parlando con dei contadini che il re che aveva governato con saggezza per anni sul villaggio e le terre vicine è morto da pochi mesi e che nelle profondità della cattedrale si nasconde una presenza demoniaca, caduto sotto il controllo di questa presenza che lo ha reso crudele, il re, prima di morire è impazzito per la scomparsa del figlio e dopo la scomparsa del figlio il villaggio è stato attaccato da creature demoniache.

Giunti sul luogo appena hanno letto l'insegna rotta e traballante del villaggio che recita "Tristram" si sono rifiutati di continuare l'avventura.

Dopo poco però sono riuscito a convincerli che non era poi così pericoloso la sotto e che nel giro di 1 annetto circa avremmo finito l'avventura......son passati 3 anni e ancora non hanno il coraggio di combattere l'orda di scheletri di Leoric nella sua tomba, figuriamoci a fare il resto.

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  • 1 mese dopo...

Eccoci qua! 

Orco Guerriero 1°/Mago 2°,  Elfo Ranger 3°,  Umana Ladro 3°, Umano Guerriero 3°.

Poco dopo l'inizio dell'avventura incontrano un Automa (MM2, GS3). L'incontro vira velocemente verso la tragedia data la tattica completamente errata: ranger e ladro ingaggiano in corpo a corpo l'automa in un corridoio stretto, mentre i due guerrieri nelle retrovie si sgolavano affinché lasciassero entrare l'automa nella stanza per accerchiarlo e liberarsene rapidamente. C'han messo 5 round per capirlo, l'unico colpo messo a segno dall'automa è un critico sull'orco che lo porta a 0pf.

Il dungeon era vicino alla città, la ladra di corsa a cavallo va nel negozio di pozioni per acquistare una pozione di cura, ma non avendo abbastanza soldi ha l'idea geniale di minacciare con le armi il venditore (gnomo), il quale con infinita clemenza lancia un Sonno e consegna la ladra alle guardie.

Ci sarà da divertirsi :D:D

 

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  • 2 anni dopo...

Discesa lungo il Fiume Verde

La capitale del Regno degli elfi, Lorithithl lentamente scompare alle spalle dei guerrieri, cullati dal dolce rollio dell’Astalia, l’imbarcazione che salpata proprio dal porto fluviale della città, li condurrà fino al confine meridionale del regno. Nella caccia al rinnegato Mefilies, l’arban di Saran ha perduto altri tra i suoi più insostituibili elementi: Asika e Kaba, divorati dalle fameliche ombre. Gombo, perito in un duello mortale contro il cecchino elfico del negromante, Floneya che al culmine di una vita da rinnegato, ha ceduto alla tentazione di riconquistare il suo posto nella società degli elfi rimettendo i suoi servigi nelle mani del vecchio maestro sopravvissuto all’Oblio. E poi proprio Saran, che pure era caduto vittima della follia istillatagli dalle creature assoggettate da Mefilies, e poi dai suoi scherani catturato ed esiliato nel Regno delle Ombre da cui potrebbe non fare mai ritorno.
La vitale cerca dell’Imperatore rimane ora nelle mani del precedente arban Shan Yu e del riflessivo Gusege, difesi dal leale Tumur. Sotto la guida del Maestro Esploratore Maerinor, con l’avanzare della primavera, i guerrieri dovranno esplorare le calde terre di confine tra il Regno degli Elfi e le terre occupate dal temibile Clan Chalachakra del Ragno, dove i ben noti barbari sanguinari e le bande di predoni, potrebbero intralciare il loro cammino verso l’antica città Hurugami che si erge su un monte a ridosso delle cascate dell’Oblio, e da dove pare parta il sentiero alla volta di Nai-chi-min.
 

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  • 11 mesi dopo...

Io ho pensato chi creare un blogghino e postare li i racconti tratti dalle mie avventure a D&D (giocate come master, a parte Storm King's Thunder che sto facendo da giocatore). 😎

E' molto utile soprattutto per i miei giocatori perchè gli permette di avere un riassunto, capire dettagli che magari gli stavano sfuggendo, e gasarsi nel vedere le loro imprese tradotte in storie...

https://gattolercio.blogspot.com/

 

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Il mondo oltre l'Oblio

Dopo il rovinoso naufragio dell’Astalia, l’imbarcazione elfica che avrebbe dovuto traghettarli fino al confine del loro regno, Gusege e Shan Yu, guidati dal capitano Maerinor e accompagnati dal misterioso Chalachakra Kisash, sono costretti a proseguire a piedi attraverso la Foresta Meridionale. Negli scontri con le bande di umanoidi selvaggi che vivono sul confine tra il territorio del clan Chalachakra del Ragno e il Regno Eterno, ha perso la vita il leale lottatore Skanaka Tumur. E la stessa sorte sarebbe potuta toccare anche ad altri tra loro, se non fosse giunto il provvidenziale intervento del selvaggio Kisash, un guerriero Chalachakra, che tuttavia non condivide le stesse fattezze di quel popolo che pure l’anno addietro hanno imparato a conoscere e odiare, e si dichiara impegnato in una cerca per raggiungere quella che parrebbe essere una nuova antica cittadella Hurugami in prossimità delle Cascate dell’Oblio. Le cascate le cui acque, gettandosi dalla parete di roccia che i guerrieri hanno potuto contemplare presso il fortilizio Ariadne, segna il limite del mondo da chiunque di loro conosciuto, forse da parte di chiunque sia nato nelle terre circostanti la Grande Pianura, la loro patria ormai sempre più lontana, e per cui iniziano a nutrire il dubbio mai rivedranno.

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  • 3 mesi dopo...
  • 6 mesi dopo...

I ricordi belli spesso riguardano piccoli fatti.

Ricordo la prima partita di una campagna. I pg di livello 1 dovevano affrontare la classica missione di scorta per un paio di carri mercantili. Il ladro del gruppo, subito comincia a guardarsi intorno sfregandosi le mani pensando a come sgraffignare qualcosa ai mercanti. 

Con loro, tra i vari mercanti, c'era un piccolo gnometto, dall'aria evidentemente timorosissina, sempre aggrappato alla sua piccola valigia, presentatosi come un mercante di sapone ambulante. Ma stranamente non apre mai la valigetta offrendo il suo prodotto ai pg. Il ladro lo guarda con sufficenza e va a parlare con i mercanti nani e con un altro gnomo geologo dall'aria distinta. 

Quandi alcuni goblin assaltano i carri, lo gnometto corre di qua e di la gridando aiuto e pregando i pg di salvare lui e la sua preziosissima valigia di sapone... Ma il ladro ancora non coglie i sottilissimi indizi che c'é qualcosa che non va in quello gnomo. 

Arrivano in città e in definitiva il ladro é riuscito a sgraffignare solo qualche oggetto di valore infimo. 

Lo gnomo tira un sospiro di sollievo, ringrazia i pg e corre via veloccisimo. 

L'indomani i pg lo incontrano al mercato. La sua valigetta é aperta su un piccolo banchetto mentre lo gnomo mostra ai passanti la qualità della sua merce. Su un cartello si legge tipo: 'DA ROMPEMBERG POZIONI PER TUTTE LE OCCASIONI'. 

Il giocatore del ladro fa una faccia che non dimenticheró mai. Tutto avrei creduto meno che quelle pozioni arrivassero tutte a destinazione. 

 

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  • 1 anno dopo...

Nell'ultima campagna giocata (da giocatore e non da master) ho infranto una delle regole di Dungeons&Dragons: ho vinto la partita 😄

Praticamente dopo aver sempre giocato personaggi sostanzialmente infami, decido di giocare un guerriero mistico, anziano, pronto a sacrificarsi per il party e a fare da scudo ai suoi compagni, quasi fosse un paladino nell'animo.

Il master però aveva deciso, senza comunicarmelo, di far morire il mio personaggio e di sostituirlo con un personaggio a servizio del male che, però, avrebbe mantenuto le mie sembianze.
Insomma, senza che gli altri giocatori sapessero nulla, all'improvviso mi ritrovo a giocare un guerriero mistico posseduto da un mago.

Non volevo morire, volevo giocare un buono, quindi mi indispettisco, ma decido comunque di giocare bene la parte. Ma, dentro di me, penso al momento giusto avrei fatto pagare al master la sua scelta. Il tutto in game, ovviamente.

 

In tutto questo comincio a giocare il mio guerriero mistico, ma in alcuni momenti casto roba che il guerriero mistico se la sogna. Gli altri giocatori si insospettiscono, ma io dico di aver trovato in un determinato momento del gioco un amuleto invisibile che mi permette di castare altre cose. 

Tutti miracolosamente ci credono.

Il mio personaggio comincia a fingere di avere e di usare questo famigerato amuleto, mentre cerca di portare tutti i personaggi tra le fauci del boss finale.
Solo un giocatore del gruppo non si fida, ma paradossalmente riesco a far passare alcune sue scelte per egoistiche (mentre erano a favore del gruppo) e in alcuni casi lascio che il mio personaggio rischi la vita per loro.
Alla fine, tranne quello, si fidano tutti di me.

Al momento dello scontro finale comunico con il super cattivo dicendo lui che avrei finto fino alla fine di essere contro di lui, in modo da poter rivoltarmi al gruppo quando meno se lo aspettasse.
Nello scontro però non mi sbilancio e lascio che due miei compagni (tra cui l'unico che non si fidava di me) ci lascino le penne.
Poi, nel momento clou, quando le sorti della battaglia sono in bilico, invece di rivelarmi e schierarmi con il male, do io il colpo di grazia al boss. E quando i miei compagni esultano abbassando la guardia, uccido anche loro.
Charmo il bardo, unico che ho mantenuto in vita, e gli faccio scrivere la falsa fine di questa battaglia, in cui io figurassi come eroe distruttore del male.
Così posso tornare nel regno da eroe, ma nel frattempo sfrutto la sorgente del male che alimentava il boss per acquisirne i poteri e divenire anche il super cattivo.
Infine uccido il bardo.

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