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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Premessa: La campagna inizia con il primo modulo dell'Adventure Path Skull and Shackles, per poi deviare totalmente dalla storia pregenerata e proseguire in maniera indipendente. Sono comunque presenti spoiler sul primo modulo, quindi se dovete giocarci e non volete rovinarvi la sorpresa, alla larga! :)

Personaggi

- Voren (Tiefling ladro 5, N): Questo è il mio PG. Si tratta di un briccone dalla lingua lunga e facile a indispettirsi. È molto protettivo verso le persone a cui è affezionato, così come ha scarso rispetto della vita di quelli che in qualche modo feriscono lui o i suoi cari: questo fa sì che sia in grado di compiere gesti di grande altruismo o sacrificio personale così come atti piuttosto crudeli. Da giovanissimo ha perso la gamba sinistra, divorata da uno squalo, e da allora prova un misto di odio e timore per quelle creature. Dopo l'ammutinamento della Man's Promise ne è diventato il capitano per voto popolare. Oltre alla gamba di legno, un altro tratto che lo caratterizza particolarmente è che la sua discendenza diabolica è molto marcata, a livello somatico: ha la pelle rossa, coda, un paio di piccole corna, iridi gialle e capelli e pizzetto bianchi.

- Grover Askot (Umano chierico 5, CN): Il PG di mio fratello. Grover è un devoto sacerdote di Besmara, la dea dei pirati, e segue con attenzione i suoi dogmi. Pacato e riflessivo, spesso mette un freno alle azioni dell'impulsivo capitano, del cui è il secondo. A bordo della Maelstrom (nuovo nome della nave conquistata) è un po' un tutto fare: oltre ad essere il secondo al comando è anche medico,combattente, officiante per le funzioni religiose e... cuoco! Proprio così: da semplice aiuto per il cuoco della nave è diventato un vero e proprio chef, i cui manicaretti vengono divorati con piacere da tutta la ciurma. Le sue particolarità sono la guancia destra ustionata, i baffoni a ferro di cavallo e il fatto che sia totalmente astemio!

Ciurma

Spoiler:  
- Crimson: Probabilmente la punta di diamante della sezione "combattenti" dell'equipaggio, è un ragazzone introverso che però sa come divertirsi. È uno dei primi amici che i PG si fanno sulla nave. Dopo l'ammutinamento, abbandona la piccola sciabola a favore di uno spadone magico.

- Sandara: Un'altra chierica di Besmara che condivide molte cose con Grover... tra le quali il letto XD. Si è dimostrata fin da subito amica dei PG, aiutandoli più volte ad integrarsi nella ciurma.

- Ambrose: Il simpatico cuoco beone è uno dei membri che da più tempo conduce la vita del pirata. Nel corso della storia ha stretto un forte legame di amicizia con Grover, che lo copre sempre quando alza troppo il gomito. È anche un grande amico di Grok.

- Conchobhar: Gnomo truffaldino e ruffiano, durante l'ammutinamento è rimasto in disparte a guardare e questo ha indispettito non poco Voren, che lo ha preso leggermente in antipatia (tanto che meditava di lasciarlo sull'isola dove erano naufragati). Ultimamente sta mostrando una qualche utilità.

- Owlbear: Gigante buono dalla mente semplice (tipo Hodor, per chi conosce Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco), era "l'animaletto" di Mr. Plugg, ma ora Mr. Plugg non c'è più e Owlbear ha riacquistato la sua libertà e dignità. Data la sua mole, ogni tanto Voren lo porta con sé durante gli scali nei porti e nelle taverne, per dissuadere eventuali piantagrane dal provocare guai.

- Rosie: Halfling parecchio rissosa e amante della musica. Dopo è stata rapita da dei mostri marini insieme a Toppin, ma Voren, Grover, Sandare e Crimsono sono riuscite a salvarle prima che finissero divorate. Le bestiacce le hanno pure rubato l'amato violino, ma una nuova a arpa è riuscita a calmarla.

- Toppin: Oggetto delle attenzioni di Voren fin da subito, dopo una corte lunga e sofferta il tiefling è riuscito a far breccia nel suo cuore. Insieme a Rosie è stata portata in salvo dalla tana di alcune creature marine, che però sono riuscite a divorarle due dite delle mani. Durante i combattimenti in mare, ha il compito (insieme a Rosie) di rimenre di presidiare il castello di poppa e difendere Ollam al timone.

- Ollam: Mirabolante nano timoniere imbarcato di recente, ha più volte dimostrato di saper svolgere egregiamente il suo lavoro. Le sue abilità in combattimento non sono ancora state testate, ma non importa: l'unica cosa che conte è che tenga la nave sulla giusta rotta.

- Hendr: Originario del Rahadoum, è un buon combattente e amico di Jamar.

- Jamar: Mercante originario di Rahadoum e buon arciere. Proprietario della Man's Promise, ha rivelato la sua vera identità solo di recente. L'attuale missione è riportarlo a casa al sicuro in cambio di una generosa ricompensa. Al momento ha rivelato la sua vera identità solo a Voren e Grover, ai quali ha pregato di mantenere il segreto. Gli altri membri della ciurma sono al momento convinti che ci si rechi a Rahadoum solo per allontanarci dalle isole dei pirati.

- Luna: Maga un po' stralunata che sembra poter vedere il futuro. La sua abilità con le arti arcane ha più volte aiutato l'equipaggio a risolvere brutte situazioni.

- Dorian: Mezzelfo arciere dall'ottima mira, sta facendo pratica con le frecce incendiarie per meglio ostacolare le navi che tentano di abbordare la Maelstrom.

- Ratline: Halfling che nel corso delle sue scorribande ha perso alcune dita. È stato il primo amico di Voren e passavano tanto tempo insieme. Purtroppo è perito durante uno scontro e ora il suo eroico cadavere giace sul fondo del mare con alcune monete d'oro.

- Grok: Temibile mezzorca guerriera, l'equipaggio la rincontra per caso dopo essersi impossessati della Men's Promise. Come Ambrose, suggerisce di svignarsela alla svelta per evitare l'ira del capitano Harrigan. È molto amica di Ambrose e Kevin.

- Kevin: Esperto di arti marziali dall'aspetto identico a Paul di Tekken.

L'inizio non è dei più allegri: i PG vengono imbarcati a Port Peril dopo essere stati drogati/fatti ubriacare di brutto, ancora non si sa. La loro nuova casa è ora la Wormwood del temibile capitano Barnabas Harrigan. Il primo mese di navigazione è scandito dai massacranti turni di lavoro e dalla temibile Bloody Hour, ovvero il giro di frustate quotidiano per che non svolge bene il proprio lavoro. In questi giorni Voren e Grover hanno modo di conoscere emglio la ciurma della nave, facendosi alcuni amici e vari nemici, tra i quali l'ufficiale noto come Mr. Plugg e i suoi sgherri. La vita dei nostri eroi si complica ulteriormente quando, dopo aver assaltato la nave mercantile nota come Man's Promise, Harrigan decide di dividere la ciurma e assegnare Plugg come capitano della Promise. Inutile dire che Voren e Grover finiscono sotto il diretto comando del loro nemico, che si diverte a fare il bello e il cattivo tempo, supportato dai suoi fidati seguaci. Come se tutto questo non bastasse, Plugg decide di fare le scarpe al capitano Harrigan e di sottrargli la nave. La Man's Promise si dilegua cambiando rotta e destino. I malcapitati pirati incappano in una tempesta e in un gruppo di creature non meglio identificate, che potremmo definire come "goblin di mare". Le bestiacce rapiscono Toppin e Rosie, inoltre la tempesta provoca gravi danni alla nave, facendola arenare contro una barriera di corallo. Poco distante da dove ci si è incagliati sorge un'isola, e Plugg decide di mandare Voren, Grover, Sandara e Crimson in esplorazione e soprattutto a cercare acqua. Inutili i tentativi dei due sacerdoti di ricordargli che loro sono in grado di crearla, l'acqua. Durante l'esplorazione i quattro si imbattono in mostri di varia natura, rendendosi conto che se l'isola non è maledetta, poco ci manca. Quasi per caso notano su degli scogli le stesse creature che gli hanno attaccati durante la tempesta, e una di loro si sta divertendo a suonare il violino di Rosie. Forse c'è ancora una speranza di ritrovare le due ragazze. Fatta irruzione nella tana dei goblin, superate varie trappole e ricacciata sul fonde del mare la loro matrona, Rosie e Toppin sono salve, e si può fare ritorno alla nave, che intanto è stata riparata quasi del tutto. Appena saliti a bordo, Plugg annuncia che è tempo di fare pulizia e ci attacca. I due schieramenti sono Plugg, i suoi scagnozzi e due marinai raccolti durante l'arrembaggio contro i 6 appena arrivati più Ambrose, Owlbear e Ratline. È quindi uno scontro 9 contro 9, con Conchobhar e altri due marinai della Man's Promise neutrali. Lo scontro è cruento: i due nuovi marinai muoiono subito, ma Jape (un barbaro mezzorco al servizio di Plugg) fa disastri a destra e a manca, ed è solo grazie a Sandara e Grover che non moriamo. Grover in particolare grazie al sapiente uso della magia esplosione sonora riesce a farci guadagnare secondi preziosi stordendo gli avversari. Alla fine i buoni hanno la meglio e Plugg e i suoi vengono passati a fil di spada. Per voto popolare, Voren è il nuovo capitano e Grover il suo secondo. Passano quindi un paio di giorni, durante i quali ci si riprende dallo scontro, si fanno scorte di cibo e si finisce di riparare la nave.

(Qui finisce l'Adventure Path e prende il via la fantasia del DM. Vorrei solo specificare che secondo la storia ad essere rapita dai goblin di mare doveva essere Sandara.)

Ambrose suggerisce di fuggire dalle Shackles per evitare l'ira di Harrigan, così si decide di andare a nord. Un'altra importante decisione è di non darci ai saccheggi e alla pirateria, ma di essere dei liberi avventurieri. Alzata l'ancora, ci dirigiamo verso il porto di Quent, ma Grover pesca una bottiglia contenente quella che sembra essere una mappa del tesoro. La tentazione è troppo forte e si fa una piccola deviazione. Oltre ai due protagonisti si aggiungono al gruppo esplorativo anche Crimson e Conchobhar e poi si sbarca. Sconfitti due gorilla all'andata e un cinghiale grosso come un bue al ritorno, si risale a bordo con un bel tesoro e qualcosa come 50 chili di coscia di cinghiale. La sera uno dei due marinai che stavano sulla Man's Promise si rivela essere un ricco mercante e proprietario originale della nave. Promette una ricca ricompensa se lo si riporterà al sicuro nel Rahadoun, sua terra d'origine. A questo punto andare a nord non è più un'idea campata per aria, ma una vera e propria missione. Il viaggio prosegue e infine si arriva a Quent. La nave viene ribattezzata Maelstrom, si fanno alcune provviste se si recluta nuova gente (Dorian, Luna e Ollam). Prossima tappa: Drenchport! Il viaggio sembra tranquillo, ma poi veniamo attaccati da una nave pirata, e nonostante tentiamo di darcela a gambe, lo scontro diventa inevitabile. L'equipaggio riporta una grandiosa vittoria, ma il povero Ratline viene quasi tagliato a metà dal capitano avversario e perisce. Si decide di deporre il suo corpicino in una botte con un centinaio di monete d'oro, sigillarla e gettarla in mare, tra le braccia di Besmara. Il resto del viaggio procede sereno. Arrivati a Drenchport ritroviamo Grok (ufficiale di Harrigan e amica di Ambrose) in missione per portare gli affari nostro ex capitano anche in questa città. La mezzorca è ben lieta di disertare e unirsi a noi, portandosi dietro il suo amico Kevin. Anche lei ci suggerisce di mettere quanta più strada possibile tra Harrigan e noi. Si imposta dunque una nuova rotta: aggirare l'Occhio di Albendego, fare scalo sull'isola di Mediogalti, depositare Jamar ed Hendr nella loro città natale nel Rahadoun e poi andare in cerca di avventure nel Mare Interno. Il viaggio verso Mediogalti è ricco di avvenimenti interessanti: la ciurma ha modo di esplorare una nave fantasma, recuperando una lettere dal messaggio alquanto criptico, poi tocca ad una violenta tempesta ed infine un attacco da parte di un mago pirata. Il fellone fa tanto il superiore sparando palle di fuoco sulla nostra nave, ma appena la sua ciurma viene smembrata senza se e senza ma, si arrende in modo pietoso. Mentre il mio PG vorrebbe fare terra bruciata dei nemici che hanno ferito i suoi uomini, il saggio Grover opta per risparmiare gli avversari... al modico prezzo della loro nave e del loro tesoro. Inoltre il chierico si preoccupa di dare in pasto agli squali il simbolo sacro della chierica avversaria, anche lei devota a Besmara. Arrivati infine alla capitale di Mediogalti, Izmagolti, l'equipaggio si diletta a fare shopping e a vendere la nave conquistata, facendo cassa. Terminati gli acquisti, il viaggio riprende.

Modificato da Lone Wolf
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  • 2 settimane dopo...

Una campagna che mi è rimasta impressa giocata da master è stata con PG malvagi. Ambientazione mia, i personaggi erano tutti al servizio di un'organizzazione paramilitare che governava il regno dalle retrovie. Il capo di tale organizzazione, Haroon "il rosso", era diventato folle all'idea di ritrovare un antico e potente artefatto che gli avrebbe permesso di sottomettere il mondo intero, ampliando notevolmente i suoi poteri da arcimago.

I pg hanno dapprima cominciato con missioni facili ai primi livelli, poi hanno scalato i ranghi del'organizzazione, fino a diventarne membri importanti ed influenti. Perennemente in lotta con gli elfi, vengono tutti ingannati da Haroon, che riesce a trovare l'artefatto, impazzendo definitivamente (gollum style :P). A quel punti i PG avevano varie strade tra cui scegliere:

-allearsi con gli elfi per eliminare Haroon e l'artefatto, diventando però dei fuorilegge in patria.

-sfruttare gli elfi, eliminare Haroon e tenersi l'artefatto, diventando loro stessi i padroni.

-allearsi con Haroon, spedendo il mondo nell'oblio.

-o qualsiasi cosa volessero.

Purtroppo la campagna è finita per dissapori tra i PG (malvagi di vario tipo e razze che si trovano di fronte a scelte complicate finiscono per dividersi o uccidersi): si sono divisi dopo anni di esperienze insieme, lasciando il mondo al suo destino.

I PG erano:

Arya Silverblack (umana dusckblade): letale con il suo spadone, le avrei regalato il talento craven ad honorem! Aveva una fifa matta di esser colpita e restava nelle retrovie a lanciare le Kelgore's firebolt, definite inutili dal druido del gruppo, con cui era spesso in contrasto.

Sgraat (umano druido): chiamato così perchè era questo il rumore dei rami sulla roccia, era il leader silenzioso del gruppo. Ha risolto vari scontri con le sue evocazioni, restando sempre nell'ombra. Il suo round durava un'infinità, suscitando le ire del master (che da bastard gli uccide il laceracarne a colpi di randello XD). Sostituisce il suo compagno animale con un coccodrillo enorme: grossi problemi nell'entrare in città :P

Rufus (mezz'orco barbaro/guerriero/berseker furioso): tendenzialmente stupido, aveva delle grandi idee militari. Ha fatto carriera contro ogni pronostico, guadagnandosi la fiducia di Haroon. Il problema era la furia: ciao ciao idee brillanti, ciao ciao tutto il party :D

Helenya (umana ladra/assassina): il suo motto era "attendo nell'ombra 3 round, studio la mia vittima". Solo che i 2 barbari si annoiavano e si lanciavano all'assalto. Dopo 3 round della vittima non c'era più traccia. Affascinata dalla magia, voleva diventare una strega.

Del mago umano non ricordo il nome, ma era un disastro! Potenziale enorme, quando era in giornata non c'era scampo. Grossi problemi con le aree d'effetto degli incantesimi, ha spesso scatenato le ire dei suoi compagni, ferendoli. Causa dissapori con i barbari del gruppo, tutto è finito in tragedia.

Anche dell'ultimo barbaro non ricordo il nome, era una creatura ferina: ottima CA, tanti danni. Silenzioso, quando apriva bocca sparava ca**ate :P Letale in carica, morto per mano del mago.

Attualmente, invece, sto giocando da PG un'altra campagna. Ambientazione del master: dopo essere nati e cresciuti d Halruaa, finiamo scaraventati in un universo parallelo, dove le tribù del nord (stile vichingo) la fanno da padrone. C'è tensione tra l'impero e i ribelli causa motivi religiosi: bannato il culto del loro Dio solo per fare un favore agli spocchiosi elfi, popolo nemico al fronte (ora in tregua). I PG si trovano in mezzo a tutto ciò, per ora siamo solo all'inizio.

Arya Swift (umana stregona): avida, litiga anche per le monete di rame. Alla ricerca di soldi e potere. Il suo motto è "io so' troppo forte!"

Hennet (umano dusckblade): la sua lama ha fatto scintille, finchè non è morto immolandosi sotto i colpi di alcuni giganti. Innamorato di Arya, sorvolava sui suoi innumerevoli difetti. Era riuscito a conquistarla la sera prima della sua morte (mio PG).

Tom Riddle (umano mago): il mio pg che sostituisce il dusckblade. Personaggio che ha avuto un'adolescenza traumatica, tradito dagli amici. Ora non si fida di nessuno, è un solitario, freddo e calcolatore. Prima di agire ci pensa 1000 volte. Deve trovare il potere necessario per tornare nel suo mondo.

Kratos (umano barbaro/guerriero/maestro delle armi esotiche): il pg più inutile secondo voci di corridoio, ha preso una catena chiodata e gioca a fare lo sblilanciatore, ma purtroppo non ha l'intelligenza necessaria per apprendere "sbilanciare migliorato". Ribattezzato dagli amici Skrotos!

Chierico umano, non so come si scrive il suo nome :P La valigetta dei medicinali, corre avanti e indietro sul campo di battaglia a curare i compagni. I miei suggerimenti sul cambiare tattica non hanno dato frutti (usa quei potenti incantesimi che hai, ca*** :P), fino a quando non siamo morti sia io che lui. Ora deve giocare un guerriero.

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  • 2 settimane dopo...

Avventura terminata oggi. È stata una sessione puramente interpretativa e contenente una interessante novità da parte del master. Ma andiamo con ordine.

 

I PG raggiungono infine la loro destinazione senza ulteriori problemi e Jamar può ricongiungersi ai suoi cari. Il padre, che fa parte del consiglio degli anziani, ci è molto grato e ci ricompensa tutti molto generosamente. A questo punto il DM ci fa sapere che è giunto il momento di stabilire cosa ne sarà dei nostri personaggi e ci fornisce un d4 e un d20. Il primo dado rappresenta uno dei 4 possibili cammini del PG, il secondo determina quanto ha avuto successo.

 

- Voren: Trascorre 5-6 anni nel Rahadoum e mette su famiglia con Toppin. Ma la passione per i viaggi si fa sentire, e riparte in cerca di avventure, lasciando la moglie e i due figli a casa. Purtroppo durante il suo viaggio si imbatte in un gruppo di pirati e viene assassinato (1 sul d20) :( Toppin rimane vedova, ma almeno ha ancora a disposizione la ricompensa del padre di Jamar per tirare su i due bambini.

- Grover: Negli anni a venire mette su una taverna nel Rahadoum insieme a Sandara e Ollam. Qui ha la possibilità di far conoscere a tutti le sue qualità di cuoco sopraffino. Ogni tanto va a posare un fiore sulla tomba vuota dell'amico ed ex capitano.

Modificato da Lone Wolf
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allora l'avventura che ho giocato si è conclusa qualche anno fa e si basava su un'ambientazione originale.

E' iniziata su D&D 3.0 per poi finire sulla 3.5 e per ricordarla nel modo giusto ho realizzato insieme agli altri giocatori una specie di webserie 3d:

la grafica non è ovviamente il punto di forza, ma a quelli che hanno passato pomeriggi e dopo cene intorno ad un tavolo, farà sicuramente tornare alla mente i vecchi tempi.

Alcune situazioni sono state un po' romanzate nella trasposizione video in ogni caso il cast iniziale dei personaggi comprende:

Duncan di Brintasien (paladino di Heironeous, umano), classico legale buono che s'invischia in problemi sempre più grandi

Keldon di Manis (chierico di Heironeous, umano), amico di Duncan, cerca invano di moderare gli slanci eroistici del paladino

Jo-rel di Kripsian (ladro, mezz'elfo), astuto doppio-giochista che nasconde molti segreti

poi si uniranno altri personaggi ma non voglio fare spoiler.

spero vi piaccia l'idea, ho intenzione di far uscire un nuovo episodio ogni mese.

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Campagna pathfinder:

Lv.3 di partenza

Grom il Krakatoa <Mezz'orco barbaro CN>

Pura furia devastratrice, sempre in cerca di nuove battaglie e di nuova birra, capita nell'arena dei gladiatori di Anon Rondo come prigioniero dopo aver demolito un'osteria della città a causa di una pesante sbronza

Tomà de Torquemada <Inquisitore aasimar NB>

Storia familiare travagliata, lui 3/4 angelo alla ricerca del fratello 3/4 umano e malvagio dentro. Vive da centinaia di anni ed ha assistito alla nascita ed alla caduta del suo ordine di inquisitori oramai reietti. Si iscrive nell'arena spinto dall'interesse e dalla promessa della ricompensa

Malick Unova <Mago mezz'elfo NN>

Mago sfortunato e frainteso, vive da nobile per lungo tempo grazie all'aiuto di un aristocratico che ha scoperto il suo talento per poi inserirlo nell'alta società dove lavora come tutore dei figli dei più blu. Manda tutto all'aria quando si viene a scoprire che ha avuto relazioni con tutte le sue tutorate ed una è addirittura rimasta in cinta. In fuga dai genitori adirati capisce che l'unico modo per ristabilire il suo nome è la ricompensa del torneo di Anon Rondo

Slain la furia <Tiefling monaco LM>

Cattivo e cornuto, arriva, fa macello e se ne va. Si iscrive al torneo di Anon Rondo, rende la vita difficile a tutti e scompare così come è arrivato (Il giocatore che lo interpretava per motivi di distanza non può più giocare con noi)

Cominciamo la campagna in Anon Rondo, la capitale di uno stato di un continente insulare (molto vago eh? ma siamo ancora agli inizi quindi ci accontentiamo) che ospita una ricca storia di guerre e conflitti civili. L'imperatore ha indetto un torneo per scegliere i nuovi generali del suo impero che lo accompagneranno nella grande guerra che si vocifera sia in via di preparazione e data la grande quantità di capacità richieste per un generale al torneo è ammesso chiunque, persino gli stessi prigionieri di Anon Rondo, i gladiatori/schiavi dell'arena e gli stessi generali dell'imperatore che vengono chiamati "Astri di saggezza".

I nostri 4 eroi si iscrivono con i propri motivi e non senza una grande fortuna riescono ad arrivare in finale.

Ci vengono dette le regole: Perdi quando muori o ti arrendi. Semplice? No.

I combattimenti si disputano nell'arena, con diverse modalità ed un campo con trappole che cambiano ad ogni scontro. I primi 5 gironi sono una royal rumble contro diversi nemici mostruosi e colossali. I fortunati/sfortunati sopravvisuti avanzano al turno successivo e vengono curati. I sopravvisuti del 5° girone vengono gettati nelle celle visto il loro comportamento riprovevole, al contrario degli altri partecipanti ai quali viene offerto un banchetto e cure migliori per la vittoria. I suddetti sopravvissuti (ad eccezione di Torquemada che si è comportato in modo egregio e Grom che non era ancora con noi) siamo appunto noi. Malick ha avuto la geniale idea infatti di castare incantesimi di debuff sullo stregone di corte e astro di saggezza posizionato sul suo balconcino, con effetti decisamente comici, siccome proprio lo stregone era l'evocatore del mostro infernale che dovevamo sconfiggere e probabilmente credeva che interrompendo la concentrazione del caster sarebbe scomparso anche l'avversario. Torquemada combatte con solerzia mentre il monaco attacca e utilizza gli altri 20 concorrenti nell'arena per proteggersi dai colpi della bestia immonda. Il risultato lo conoscete già. Malick comincia a guadagnare così facendo punti "viscidume".

Il secondo turno è un turno aggiuntivo deciso solo per noi manigoldi e pochi prigionieri dell'arena. E' infatti un combattimento/indovinello deciso dal capo degli esecutori imperiali e astro di saggezza, nel quale dobbiamo affrontare orde di nemici circondati da una gabbia gigantesca, fino a che non abbiamo raggiunto la condizione necessaria. I combattimenti vanno avanti all'imbrunire senza pubblico a guardare e il mago si rivela inutile come una cippa in questa situazione, nonchè si inimica anche il secondo astro. A dominare sono infatti tutti gli altri che portano a casa la vittoria. La condizione da raggiungere era di sconfiggere i nemici lasciando intatte le loro ali. Raggiunte 10 abbiamo vinto. Evento clou dell'incontro è stata la discesa in campo di un wyrm che il mago ha cercato di dissuadere dal combattere e che è stato prontamente fatto esplodere dal capo esecutore che assisteva allo scontro.

Col terzo turno cominciano gli 8° di finale. Di notte Grom, Tomà e Slain partecipano ad una caccia nottuna al di fuori della città e indetta dall'imperatore che permetterà di ottenere vantaggi nel prossimo turno. Malick è messo male per le ferite e non partecipa. I 3 partecipano con un manipoli di soldati e partecipanti al torneo e scoprono ben presto di dover abbattere un gigante, cosa che fanno non senza l'aiuto degli altri.

Passa la notte e ognuno sbriga le proprie faccende prima dell'incontro. Torquemada da bonaccione qual'è sta accanto ai feriti e aiuta a soccorrere, Malick fa una seconda capatina ad una bottega di oggetti magici nel quale era andato già la prima volta per ottenerne qualcuno in cambio di pubblicità e ricompensa una volta che avesse vinto. Ottiene così facendo un anello dell'invisibilità difettoso ed una bacchetta evoca golem (argilla) che si rivelerà essere il suo asso nella manica e la sua condanna.

D'ora in avanti il torneo funzionerà in questo modo: L'arena si modificherà con trappole diverse di volta in volta. Saranno scontri 1 vs. 1 e ognuno avrà a disposizione 4 scommesse sul vincitore dello scontro. In pratica si possono vincere 4 punti per le scommesse + 4 punti se si vincerà il proprio incontro E si risparmierà l'avversario + 1 punto bonus ottenuto da chi ha partecipato alla caccia notturna: totale 9 punti. Coloro che avranno più punti in finale saranno dichiarati i vincitori.

Le scommesse all'inizio si sprecano.

Slain esaurisce immediatamente le sue 4 scommesse e le vince tutte. Purtroppo perdere ai 4°di finale contro la sua nemesi Tomà che lo batte davvero per un soffio dopo uno scontro tra fuoco e pozze d'acido.

Grom distrugge. Punto. E vince tutti i suoi incontri fino alla finale, compreso quello contro un ex-astro di saggezza ora anti-paladino. Scommette ma senza molta fortuna.

Tomà è quello più equilibrato. Combatte, scommette e ottiene un buon gruzzolo di punti senza sbilanciarsi troppo. Purtroppo non arriva in finale per le ferite.

Malick scommette cauto e guadagna pochi punti. Il pubblico, che già lo odiava prima, ora nel corso negli incontri comincia a chiamarlo "Il viscido" perchè ogni suo avversario muore per motivi scrausi e la colpa sembra sempre la sua. La prima avversaria, evocatrice, viene maciullata da una trappola della quale non si era resa conto poco prima di dare il colpo di grazie al suo avversario grazie alla carica di un rinoceronte. Il secondo avversario, Cabar, astro di saggezza e sommo generale militare assieme al suo pegaso cadono sotto i micidiali pugni del golem d'argilla evocato, senza che il mago potesse fare niente per impedirlo dato che aveva perso il controllo. Arriva in finale e nello scontro contro Grom gioca sul sicuro con fosse, evocazioni, invisibilità, volo e rune esplosive (Arrivati a questo punto siamo tutti saliti al 7° livello). Purtroppo Grom a questi giochetti non ci sta e prima di perdere completamente conoscenza si toglie la vita da se per preservare l'onore della sconfitta. Purtroppo questo lo vede solo Malick dato che il barbaro era in fondo ad una fossa d'acido profonda 30 metri. Insomma, i fraintendimenti si sprecano. Ma non senza un motivo. E Malick comincia ad impazzire.

Durante il torneo combattono anche altri astri di saggezza, in particolare il capo delle spie imperiali che viene frantumato da un misterioso e silenzioso monaco dell'aria che, assieme alla sua schiera di adepti partecipa al torneo, aiuta nel momento del bisogno per poi sparire.

Subito dopo la fine dell'incontro con Cabar, l'ultimo dei 4° di finale, infatti una colossale gelatina carnivora attacca la città distruggendone la cattedrale e una buona parte dell'arena, oltre a causare innumerevoli vittime. Malick viene premiato per l'idea di confinare, grazie agli incantesimi dello stregone di corte, la gelatina in una fossa extra-dimensionale, ed una volta contenuta farla detonare. Prima di ciò però bisognava disporre delle gelatine da essa staccatesi opportunamente respinte da una conga di gruppo ingrandito per l'occasione, con l'aiuto del misterioso monaco dell'aria Maulim e del golem. Non scherzo, tutti in fila indiana e ingigantiti abbiamo respinto la gigantesca gelatina carnivora nel buco dov'era il suo corpo madre. Purtroppo Tomà perde stupidamente un braccio per recuperare il proprio scudo rimasto incastrato nella gelatina e viene escluso dalle finali. Slain intanto scompare.

Alla fine di tutto ciò vengono assegnati i ruoli. Grom, morto sotto gli occhi di un confuso Malick, viene deificato dall'intera città e ricordato con tutti gli onori per la simpatia e la forza dimostrata.

Tomà viene notato dall'astro e capo degli inquisitori e fatto primo vicecapitano nella storia dell'ordine. Malick, pur con tutto l'odio della città sulle spalle (esattamente l'effetto contrario di quello che voleva ottenere) viene nominato dall'imperatore astro di saggezza e direttore dell'ordine dei maghi del drago d'argento, gli stessi maghi gestori della bottega di oggetti magici alla quale è andato più volte a chiedere aiuto e consiglio. Soltanto che appena insediatosi, subito dopo lo scontro col Krakatoa, rimane chiuso per 2 giorni nella sua stanza a lavorare fino allo sfinimento e alla quasi morte per disidratazione ad un oggetto magico come risultato della nuova ossessione ottenuta. D'ora in avanti infatti quando verrà traumatizzato dagli eventi di gioco dovrà scolpire la verità su artefatti arcani che sarà costretto a creare per non impazzire del tutto. Inoltre il resto della città (e forse dell'universo se andiamo avanti di questo passo) lo considera malvagio, pur non essendolo.

Questo e tutto. Spero vi sia piaciuto. Alla prossima.

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Il gruppo, tutti tra livello 8-10 comprende ad oggi: Paladino Umano, Chierico Umano di Pelor, Stregone elfo, Ranger/ladro mezzelfo - questi compongono il party "base" e giocano dalla prima sessione, ogni tanto si unisce un Guerriero Umano ("mercenario" che per problemi off-game segue i PG a tempi alterni), Barbaro e Pixie-sfigata.

La Pixie si è introdotta nel gruppo quando il giocatore del Barbaro ha voluto provare a fare il DM, il barbaro ha intrapreso una sua quest personale lontano dal party e una maga si è unita al gruppo (in realtà per recuperare una spada "donata" al paladino quando non gli servirà più, e restituirla alla città natale). Per colpa di una morte assurda e un incantesimo mal riuscito è diventata una pixie con dei problemi a controllare l'invisibilità e incapace di usare le sue abilità speciali.

Ma ecco la storia:

Siamo partiti da livello 1, con i PG reclutati da un bugiardo cattivone che ha sfruttato i PG per i suoi comodi, si sono ritrovati in mezzo ad una storia di Draghi (banalità, ma prima campagna = primi draghi, e a loro piaceva l'idea).

Alcuni fedelissimi di Tiamat hanno trovato un modo per aprire alla divinità un varco e farla tornare a regnare su tutto e tutti.

I PG così hanno scoperto che tantissimo tempo prima sei cavalieri "mortali", aiutati dai draghi buoni, avevano cacciato Tiamat dal loro piano (i viaggi planari sono cosa rara e incredibilmente complicata, in più Tiamat è stata proprio bloccata fuori dal loro mondo).

Sei armi magiche erano state forgiate dai più nobili e buoni tra tutte le creature senzienti e avevano il potere di sconfiggere la divinità, cinque artefatti magici la tengono ancora lontana.

Riunire i cinque artefatti e distruggerli porterebbe al suo ritorno e alcuni fedeli iniziano a muoversi nell'ombra per cercarli.

Bahamut ovviamente, appena questi iniziano a muoversi, non se ne sta in disparte aspettando il ritorno della sua arci-nemica. Draghi d'oro e d'argento iniziano a muoversi per tenere al sicuro gli artefatti. I draghi non sono bestiole tanto comuni, quindi non parliamo di eserciti di lucertoloni volanti ma numeri più ristretti.

I PG si trovano loro malgrado, sbabbi di basso livello, in mezzo a tutto ciò.

Decidono di schierarsi dalla parte del bene (con un paladino del gruppo non avevamo tanti dubbi). Il fatto di essere degli insignificanti elfi e umani sconosciuti li rende perfetti per girare il continente e recuperare le armi.

I cattivi infatti non se ne occupano, troppo presi dalla ricerca degli artefatti, ma a quelli ci penseranno i più potenti draghi (non mandano mica un gruppo di niubbi!).

Le armi, con il passare del tempo, sono finite nei posti più disparati in mano a personaggi d'ogni genere. Divise, sono armi magiche con poteri random, solo una volta riunite mostreranno il loro potenziale (capacità specifiche contro draghi).

I PG hanno recuperato ad ora: una fionda parlante caotico-fastidioso con qualche incantesimo da druido che si era chiusa in una torre piena di trucchetti ed enigmi, uno scettro da stregone che hanno dovuto strappare dalle mani di un vampiro (che ora li insegue cercando di vendicarsi), una spada da paladino tenuta come reliquia in una città, una coppia di spade gemelle (erano custodite in cima ad una montagna ma il vampiro le ha rubate, per il puro gusto di rovinare le vite ai pg).

Sono ora in viaggio per recuperare la quinta arma, di cui hanno ben poche notizie (una mappa che segna un punto non ben definito in mezzo al mare). Il barbaro ha abbandonato il gruppo per dare la caccia al suo gemello "cattivo", caccia che lo ha portato in realtà a partecipare da vicino ai primissimi scontri tra i draghi e gli eserciti dei due schieramenti. Proprio ora sta inseguendo alcuni uomini che potrebbero sapere dove è andato a nascondersi il gemello dopo la disfatta (scoprirà che è in possesso della sesta arma e sta cercando ben più potenti alleati per la sua guerra personale) e si riunirà al gruppo.

Seguirà ora piccola quest estemporanea "per il puro gusto di divertirsi" con una regione maledetta da cui i PG dovranno semplicemente uscire (un drago maledetto è l'epicentro di questa stranezza, loro potranno ucciderlo-auguri-, oppure seguendo una lunga pista di investigazioni e ricerche trovare un mazzo delle meraviglie e sperare di usarlo per uscire da lì-spero non saranno troppo sfortunati pescando le carte).

Finito tutto (usando un desiderio, uccidendo il drago, con un colpo di genio tutto loro o morendo tutti quanti) scopriranno che in realtà era tutto un sogno del drago (verranno ampiamente ricompensati se lo liberano, qualsiasi cosa ottenuta con il mazzo, negativa o positiva, sparirà). Potrebbero notarlo anche prima da elementi random: ad esempio una zona in cui i TpC riescono sempre o falliscono sempre ad intervalli di qualche minuto o anche una caverna in cui incontreranno i passati nemici che hanno creato loro più fastidio (non i più forti) -un rugginofago, uno strangolatore e un forziere su cui il chierico ha perso non pochi pf finendo per tirarci testate per aprirlo...

Usciti da lì, recuperate le armi, si troveranno a dover recuperare in prima persona uno degli artefatti, caduto in mano ad una terza parte che non vuole cederlo (quest da definire, i draghi per qualche antico patto non possono entrare in quella zona e i PG ormai si sono conquistati un po' di fiducia quindi verranno mandati loro), ma una volta finito scopriranno che uno dei draghi d'oro che stava trasportando gli artefatti -quelli recuperati dai draghi e quello che loro dovrebbero consegnargli- ha tradito, ha caduto al male e dovranno eliminarlo (o tirargli abbastanza botte in testa da farlo rinsavire).

La campagna terminerà più o meno a questo punto, a seconda delle scelte che faranno i PG e di come si evolveranno le cose, con lo scontro dei PG con il drago d'oro caduto, forse (dipende anche quanto vanno su di livello nel mentre!) con uno dei draghi rossi fedeli a Tiamat, ma se tarderanno troppo dopo il "furto" e la defezione del drago d'oro potrebbero anche dover affrontare Tiamat, non ovviamente nella sua forma divina ma in un avatar "temporaneo" creatosi come tramite per il passaggio nel piano da cui era stata bandita (sarà un drago potente, ma senza nessun potere divino!).

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  • 2 mesi dopo...

Il gruppo entra nelle rovine di quella che sembra la casa di un mago, cominciando ad esplorare l'ambiente. Risulta subito chiaro che è da tantissimo tempo che nessuno entra in quel posto: tutto il mobilio è ormai marcito, il pavimento spaccato in più punti lascia intravedere il terreno e ciuffi di piante spuntano qua e là praticamente ovunque.

Non trovando niente di interessante al piano terra, decidono di salire al primo piano, dove si trovano quelli che un tempo erano gli alloggi, o qualcosa del genere, a giudicare dai resti del letto a baldacchino in una delle stanze e l'enorme camino al centro della sala. Qui i PG perdono DUE ORE (in tempo reale, e anche di gioco) a cercare di forzare una porta incantata magicamente per inondare di fiamme quanti provino ad aprirla senza aver inserito la chiave nella toppa.

Alla fine semplicemente desistono (dopo una serie di patetici tentatici di capire cosa si nascondesse dietro a quella porta, del tipo "inserisco la spada di piatto nello spazio tra la porta e il pavimento in modo da vedere l'immagine riflessa sul metallo") e decidono di andare all'ultimo piano, dove si trova lo studio. Trovano informazioni sugli studi condotti quando il mago era in vita (piano delle ombre, fantasmi e incorporei) e alcuni oggetti simili alla "verga del sole", ma di colore grigio con la punta argentata. Sono in grado di rendere per un periodo limitato le creature incorporee corporee.

Finito di esplorare le stanze (riattivando per l'ennesima volta la porta fiammeggiante) i PG scendono sottoterra e entrano nelle cripte. Ammazzano alcuni scheletri, iniziano uno scontro con degli Allip, li sconfiggono, sarebbero ad un passo dal trovare la fonte di tutti quegli incorporei e...

Tornano indietro. Lasciano tutto a mezzo e tornano indietro, scoprendo, tra le altre cose, che il folletto è scomparso, probabilmente morto. Tornano al tumulo e senza troppi problemi cominciano a tagliare rami e tronchi in modo da prendere quello che gli serviva.

Tornano quindi dai druidi, con la linfa richiesta.

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  • 4 settimane dopo...

Nuova campagna iniziata da DM. In un regno comandato dal culto di St.Cuthbert, con tutti gli altri culti messi al bando, una vecchia strega, trasformatasi in un Lich, sta scatenando una serie di piaghe su varie città.

I miei prodi PG sono:

-Lady Margaret, un'aasimar chierica di St.Cuthbert. In un regno dominato dal suo culto, il suo obiettivo è semplicemente diventare il chierico superiore. Deve ancora comprendere le potenzialità del suo personaggio, sperimentando in battaglia vari tipi di incantesimo.

-Krusk, orco barbaro, viene mandato dalla sua tribù nella società civile per spiare da vicino le mosse del culto di St.Cuthbert (il suo gruppo è fedele a Gruumsh). Spesso viene temuto dalla gente, altre volte insultato. Fiero sostenitore della sua razza, cerca di essere accondiscendente con tutti (anche se la sua indole "barbara" viene fuori nei momenti meno opportuni).

-Iskikam, halfling ladra, ha una spiccata natura egoista. Giocatrice alle prime armi, spesso viene protetta dal barbaro.

-Rurik, nano guerriero, si rifugia spesso dietro il suo scudo torre, facendosi beffe dei nemici. Una lattina vivente, sicuro di sé, burlone e abbastanza razzista con gli elfi.

-Arwen, elfa esploratore, discendente da un'antica casata nobile, è alla ricerca della reliquia di famiglia, rubata tempo addietro. Buona d'animo, sopporta le battute del nano con indifferenza e cerca sempre di aiutare quelli della sua razza in difficoltà.

Alla ricerca di tesori in un'antica città sprofondata nella terra, i PG si imbattono in un gruppo di mezzi-demoni che ce l'hanno a morte con gli elfi. Liberando alcuni schiavi, scoprono che questi venivano aiutati nei rapimenti da un necromante e dai suoi servi abominevoli. Tale necromante altri non è che un luogotenente di una strega vecchia e famosa nel regno: promessa sposa del principe (ammaliato tramite l'uso della magia), venne scoperta e rinnegata. Si pensava si fosse suicidata, ma ora è tornata a terrorizzare il paese sotto forma di Lich. Una strana malattia si è già diffusa in una città molto grande (tramite l'uso di una reliquia elfica maledetta, usata dal suo luogotenente), ed altre calamità stanno per accadere.

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  • 2 settimane dopo...

Gruppo più scapestrato di sempre, anche troppo incline alle battute e scherzi (in game, che ci stanno!):

Tyhael (mio pg), Rodomonte/Paladino della Libertà Elfo Artico. E' un "giovane" elfo, che ha imparato a combattere sulla strada mentre vagava con la sorella per le terre del nord, per il semplice gusto del vivere esperienze nuove. Finì per combattere in battaglia(dove incontrò uno degli altri pg). La cosa bella è che durante questa battaglia ha incontrato il suo "Senpai". Un Campione di Corellon che ha salvato la sorella sul campo di battaglia. Dopo la battaglia (vinta) decide di diventare l'allievo del Campione, prima di separarsi partire per un viaggio in solitaria per diventare più abile e unirsi un giorno ai Campioni.

Ser Kenvros da Reven (pg di mio fratello minore) Knight. Non sarà il più profondo dei pg, ma per essere il suo primo non è male! E' un cavaliere, easy easy. Si unì a un gruppo di soldati umani a rinforzo degli elfi nella battaglia citata nel mio bg (è lui quel pg infatti). All'epoca era poco più di un ragazzino e lo fece spinto dal desiderio di vendetta nei confronti degli orchi, dato che gli hanno ucciso il padre in battaglia. Dopo aver incontrato il mio pg decise anche lui di viaggiare e reincontrarlo per viaggiare assieme in futuro. E' fissato con l'onore, tanto che combatte con un falcione che ha questa parola incisa sulla lama xD.

Eilon Battleheart. Un bardo umano. Che dire? il giocatore ama sia i draghi che i pirati.... tecnicamente è un wannabe pirata (il padre lo era, e dopo che è scomparso lo vuole ritrovare), ma noi pensiamo che farà qualche cdp subottimale che c'entra con i draghi. Da bravo bardo ci vuole provare con metà dei pg donne che incontra... peccato che sembri un idiota e che non si vuole togliere il cappuccio. Il mio pg ci litiga per metà del tempo.

Trevorion. Stregone umano, che di secondo nome fa Fortunato. Ha tutti i modificatori statistiche oltre il 3, non fallisce un colpo e ha fatto più critici lui in una sessione che io in tutta la campagna.

La storia rende alla perfezione il pg e il giocatore (un ragazzo davvero incredibile xD). Fondamentalmente una mattina si svegliò e iniziò a manifestare i suoi poteri, tra cui attirare ogni donnola della zona. Questo perché il suo famiglio è una donnola. La cosa più divertente è che, tecnicamente, non sappiamo se l'entità che muove il corpo è lo stregone o la donnola, perché parlano come un entità sola (a casissimo xD). E' soprannominato l'artista della morte perché uccise 1 drow con uno sgabello e un altro con un dropkick entrando in lotta.

Questi pazzoidi degni di One Piece si trovano in un ambientazione creata ad hoc, dove una guerra è in corso in un regno umano (razza dominante nel continente), dove al re si oppone un wannabe indipendentista.

Noi siamo naufraghi accolti da un chierico di Pelor che, attraverso visioni concesse (viva i super poteri dei png/pg del master xD), ci indica come ottimi alleati per sua maestà.

Il gruppo di simpatici eroi parte quindi con il chierico per raggiungere la città più vicina al conflitto per da lì unirsi a una colonna di soldati in arrivo dalla capitale.

Nel mentre abbiamo: massacrato dei goblin vaganti che erano li perché scacciati dalle loro terre e scoperto che dei drow stanno conquistando fortezze e "villaggi" dai goblin e altre razze simili sulle montagne (questo facendo un raid dentro una di esse). Essendo arrivati in anticipo alla città dove ci saremmo uniti alla colonna di soldati veniamo mandati dal re in persona (che conduce le truppe) a indagare di più sui Drow. Così finiamo in contatto con un gruppo di Barbari delle montagne, con i quali prendiamo una fortezza Drow (in origine era un'infiltrazione, ma essendo fallita è esplosa in una battaglia sulle mura con un piccolo Rodomonte Elfo in carica con i barbari xD) e così otteniamo il loro appoggio per la guerra.

Ora siamo in attesa delle truppe nemiche.

Non so voi, ma vedere un elfetto wannabe supereroe, un bardo ritardato che suona l'armonica e ci prova pure con i tronchi, un cavaliere che in assenza di tamburi di guerra si batteva sulla corazza per battere in cagnara i barbari, uno stregone ASSAI strano e un chierico pg/png convintissimo che combattano assieme è... peculiare.

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  • 8 mesi dopo...
  • 2 settimane dopo...

Salve, se volessi postare le avventure di una campagna che sto giocando dovrei creare un topic apposta o potrei fare qui?

Sono il DM della campagna di cui parla Actarus, nientepopodimeno che "La città della Regina Ragno".

Cerco di spiegare meglio cosa vorremmo fare: ci piacerebbe postare volta per volta i riassunti delle nostre sessioni sul forum, un po' per condividere con voi i momenti epici ed infimi della nostra campagna, un po' perché può essere d'aiuto ad altri master o giocatori che intraprendono le oscure vie dell'Underdark.

Come possiamo fare? C'è una sezione adatta? Se sì, qual è?

Grazie in anticipo,

Bella!

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Sono il DM della campagna di cui parla Actarus, nientepopodimeno che "La città della Regina Ragno".

Cerco di spiegare meglio cosa vorremmo fare: ci piacerebbepostare volta per volta i riassunti delle nostre sessioni sul forum, un po' per condividere con voi i momenti epici ed infimi della nostra campagna, un po' perché può essere d'aiuto ad altri master o giocatori che intraprendono le oscure vie dell'Underdark.

Come possiamo fare? C'è una sezione adatta? Se sì, qual è?

Grazie in anticipo,

Bella!

Potete creare un thread in questa sezione, come in questo caso.

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  • 3 mesi dopo...

Parte 3: Gli adoratori del sangue

Lasciati alle loro spalle i Picchi Alti e la fortezza “La Femmina”, nel cuore della montagna sacra al popolo dei nani, gli Huergar dell’Artiglio Giallo capeggiati da Shan Yu, cui si sono ormai uniti il Mokato Makeba e le due nuove conoscenze Gorako, si apprestano a ripercorrere la strada che due lune prima li aveva ivi condotti.

Di nuovo verso est, ma più a sud rispetto alla Grande Pianura, si estendono le propaggini della foresta meridionale dove da numerosi decenni ormai si sono insediati i Calachakra, un misterioso quanto feroce popolo giunto nottetempo dal mare. E sebbene la loro esistenza sia stata ignorata per tanto tempo da parte di ogni tribù Huergar dell’Oceano Verde, i feroci attacchi di cui sono state vittime sia gli accampamenti dell’Artiglio Giallo che dei Gorako, esigono che un manipolo di pochi guerrieri si avventuri una volta per tutte nel loro territorio, dove non cessano di consumarsi cruenti riti sacrificali, durante i quali i Calachakra consumano le vite dei loro avversari ai loro animali totem, nel sangue.

Avventura 2: Le orme del Lupo

L’incursione nel territorio Chalachakra del clan del lupo si è rivelata foriera di innumerevoli disavventure. La conoscenza di Glelatha e del suo klematha di donne Chalachakra ha rivelato agli Huergar la possibilità di introdursi nel campo di prigionia sfruttando un passaggio sotterraneo segreto, a condizione che i guerrieri però le istruissero alla guerra e combattessero al loro fianco nel corso dell’imminente discesa del clan della Lucertola. Nel corso di quella convivenza forzosa, ai piedi di un secolare albero, i guerrieri hanno però casualmente scoperto un antico ingresso a un mondo sotterraneo nascosto. Le specie mortali che popolano quel sottosuolo non hanno però impedito agli Huergar di raggiungere una maestosa caverna sotterranea che garantiva l’accesso a un palazzo in rovina. Qui i guerrieri hanno affrontato alcuni tra i più terribili spiriti oscuri affrontati fino a quel momento. La scoperta di un prodigioso arco di cui si è impossessato immediatamente il cacciatore, ha permesso però di evitare il peggio e di trafugare anche un antico manoscritto, al momento ancora incomprensibile, custodito in un altrettanto preziosa scatola di legno.

Anche in seguito all’avvicendamento alla guida dell’arban di Shan Yu con Saran, la convivenza con le donne è rovinosamente venuta meno, costringendo di fatto gli Huergar a vagare come esuli nella foresta. Solo la provvidenziale conoscenza della mezzosangue Klealia prima, e di suo padre Elysium, Maestro Esploratore dal regno degli elfi ha permesso agli Huergar, a cui si è unito il giovanissimo Eglosh, dopo innumerevoli scontri di trovare asilo in un territorio sacro e ivi conquistare un’agognata tregua dalle battaglie.

Mentre rimane ancora parzialmente indecifrabile la figura della mezzosangue, l’austero Signore del Crepuscolo si è rivelato essere un conoscitore della geografia e della storia di quei territori che invece continua a sfuggire agli Huergar. Sempre egli li ha condotti nel territorio del clan del Ragno, dove in cambio della loro collaborazione per porre fine all’infestazioni di terribili spettri del passato, gli Huergar hanno scoperto un'altra modesta roccaforte del passato. Cosa più importante hanno appreso dell’oscuro patto che lega il capo guerriero del clan del Lupo Cmota-kur a un fantomatico e inafferrabile Signore delle ombre, un patto che spinge proprio i Chalachakra a muovere guerra agli Huergar.

Ancora più motivati in seguito a quest’ultima scoperta, e incoraggiati dal dono dell’arco che la creatura dei boschi Bexenia, consorte di Elysium, ha fatto a Kal’ardan, l’arban si è infine introdotto nel sotterraneo segreto per fare incursione nel campo di prigionia. Difficoltà impreviste hanno fatto si che l’incursione fallisse, ma in uno stillicidio di pericoli, i guerrieri potessero ricongiungersi con l’alleanza di diverse tribù di Huergar, ora alleatisi per sconfiggere il nemico comune.

Cmota-kur ha riparato verso sud, nella foresta che per lui costituisce terreno tanto congeniale. Ma ormai gli Huergar hanno ben compreso che dietro la guerra mossa dai selvaggi venuti da oltremare, c’è ben altro che l’invasione della loro terra ancestrale, e la cattura del pericoloso guerriero può costituire un prezioso tassello nella ricostruzione dei nefasti eventi che sembrano muovere i loro destini.

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  • 4 mesi dopo...

Parte 4: Oceano Verde

La primavera ha strappato l'arban allora guidato da Shan Yu alla Grande Pianura per condurre i guerrieri in battaglia sui Picchi Alti. L'estate li ha visti addentrarsi nella Foresta Meridionale guidati da Saran, dove i Chalachakra tramavano per l'annientamento del popolo Huergar. Ora il sole proietta i suoi raggi a scaldare il petto dei guerrieri mentre essi cavalcano verso nord, nuovamente a solcare l'Oceano Verde cui appartengono. Proprio nella loro terra ancestrale, dove le distese d'erba si dispiegano a perdita d'occhio, si combatte per contrastare l'ultimo pericolo che pare minacciare l'unità dell'arban e cercare di vanificare l'ordalia affrontata per rinvenire le armi sacre.

Avventura 1: La faida delle tribù
L'invasione da sud dei Chalachakra ha inflitto pesanti perdite e atroci sofferenze ai guerrieri di tante tribù Huergar. Tale guerra ha avuto però il merito se non altro di costringere i khan a mettere da parte le antiche faide tribali e stabilire nuove alleanze per combattere il nemico comune.
Ora che le sorti della guerra sembrano arridere all'alleanza Huergar guidata dai Gorako, la stessa alleanza sembra già vacillare, minacciata dal rinverdirsi di antiche e mai sopite pretese tribali, desiderio di rivalsa anche per quanto apena fatto e soprattutto per il manifestarsi di abili e spietati assassini che pare non si facciano scrupolo a uccidere un'innocente ragazza la cui unica colpa fu quella di essere figlia di khan Liuroji, e che paiono in grado di esercitare il potere degli spiriti.
L'arban di Saran è quindi determinato ad andare fino in fondo per scoprire quali forze covano sotto le braci, minacciando di mettere a rischio la prosperità delle tribù della Pianura.

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  • 3 settimane dopo...

Ok, vi espongo la campagna più assurda, malata e divertente che ho mai masterato (cercherò di essere meno volgare possibile).

Parte dell'ambientazione e dei background dei personaggi sono stati generati utilizzando la funzionalità "una pagina a caso" di wikipedia.

Nome Campagna: Cronache di Csehimindszent

PG principali:

Parsyfal

Fagiano Magico - Stregone

Parsyfal nasce dallo stupro di un mago del circo da parte di uno stormo di fagiani. Viene ripudiato, perchè diverso, sia dagli umani che dai fagiani e questo fatto contribuisce a farlo diventare sociopatico.

Nella sua vita ha due obiettivi: uccidere suo padre, apparentemente senza motivo, e creare una stirpe di fagiani magici e dominare il mondo

Svezio Cuccarini

Fiammifero - Ladro

Svezio era erede al trono del Califfato di Mynervah prima di rimanere invischiato nelle trame della perfida sorella Lorella e di Don Pasquale lo Speziale, capo di una ricca famiglia di nobili. Fortunatamente, una tribù di centauri diversamente abili capisce che la saggezza dell'aristocrazia del califfato risiede nelle barbe dei nobili e narra a Svezio la leggenda di Neudorf, rasoio laser in grado di radere mille barbe con un solo fendente.

Ma ormai il dado è tratto, Svezio viene ucciso dagli Speziale per poi resuscitare in Lettonia ed iniziare il suo viaggio alla ricerca del leggendario Neudorf.

Joseph Pigliamosche (al secolo Paolino Bigazzini)

Umano - Pokèmaster

Nato a Perugia a metà del XIII secolo, Paolino Bigazzini intraprende la vita monastica e, grazie alle sue doti alchemiche, crea il Triptofano, miscuglio chimico che gli permette di viaggiare verso un altro mondo, quello del calcio Norvegese, dove coronare il suo sogno di diventare un goleador nordico.

I suoi piani tuttavia vengono rovinati dalla sua nemesi: Anders Fossøy Stadheim, ex calciatore norvegese il cui sogno era quello di farsi monaco. La battaglia tra i due genera un disastro alchemico e la reazione del Triptofano trasporta i due avversari in un altra realtà.

Tredici anni dopo, Paolino, tramutato in Joseph Pigliamosche e Anders, divenuto Umberto Smaila, sono due bambini di Johto che cercano di catturare tutti i pokémon. Smaila distrugge le pokèball di Joseph e fugge verso un'altra dimensione. Joseph quindi prepara il triptofano per seguire la sua nemesi e vendicarsi.

PG secondari:

Sebastian, il guercio di Lavandonia

Paperone - Monaco

Sebastian cerca suo fratello rapito da non si sa bene chi.

Suo padre tentò di ucciderlo, pensando che fosse un ciclope a due occhi.

Bleargh

Nobilorso - Barbaro

Ex compagno animale di un druido che usò Neudorf su di lui per renderlo più "regale" e poter partecipare alle feste della città. Il druido venne scoperto ed ucciso e Bleargh si ritrovò esilitato in giro per il mondo. Si esprime a gesti e versi.

Storia

Capitolo 1 - Figli di Giocasta

Il gruppo (Parsyfal, Svezio e Sebastian) si trovano tutti casualmente a bordo di un carretto diretto verso nord quando vengono attaccati da un gruppo di banditi con maschere da clown. Sconfitti i banditi, i tre apprendono che chi li ha mandati è il padrone del circo stanziato nelle terre di Grozland. Comincia il viaggio che li spinge sempre di più nella tana del lupo, il Grande Mago Giocasta (padre di Parsyfal).

Nel tragitto, il gruppo affronta uno dopo l'altro i figli del terribile mago che ha il potere di creare strani ibridi accoppiandosi. I cinque figli sono:

- Carlo il carlino, corpo umano muscolosissimo, testa da carlino. Sputa fuoco.

- Er Chiavica, puzzola umanoide

- Gemelli Pedoconiglio, enormi conigli di pezza

- Croc, coccodrillo bipede vestito da pirata.

Durante la fuga dei tre dalla prigione-fogna in cui Giocasta li aveva rinchiusi, Svezio apprende che gli Speziale hanno richiesto i servigi di Giocasta per portare a termine il loro Progetto X che, a quanto pare, prevede l'accoppiamento del mago con il leggendario Ciclope a Due Occhi. Inoltre viene perso il compagno Sebastian ed il gruppo fa la conoscenza di Bleargh.

Giunti allo scontro finale, i tre sconfiggono Giocasta che in punto di morte rivela il perchè delle sue azioni: mentre concepiva Parsyfal aveva avuto una visione in cui il figlio lo avrebbe ucciso. Il mago l'aveva ignorata, ma quando si accoppiò con il Ciclope a Due Occhi ebbe una seconda visione, e vide la fine del mondo intero!

Giocasta, preoccupato, comprese che esisteva solo una soluzione per sapere le la profezia si sarebbe avverata: attirare a sé Parsyfal e sfidarlo. Ed ora che esalava l'ultimo respiro, sapeva che anche la seconda era in procinto di realizzarsi. Con le ultime forze implorò i tre di trovare Neudorf e porre fine al dominio degli Speziale, e donò a Bleargh il dono dei sottotitoli in modo che potesse spiegare dove il mitico Rasoio Laser era custodito.

Inizia quindi il viaggio verso la remota terra di Осел медведь

 

Capitolo 2 - Cyclop Slayer

Coming Soon

Pantheon

– Santa Marianna Zoppa – protrettrice delle zoppe, dea della guarigione (bene, guarigione) NB

– Tofu – protettore degli astemi, dei vegani e dei casti (Male, Acqua) NM

– Maurino Bettini, ass.re all’urbanistica – protettore degli automobilisti incazzati e abituali bevitori di ponci (Caos, Viaggio) CN

– Don Ciro – protettore degli uomini d’affari, guasconi di quartiere e bell’ uaglioni (Legge, Protezione) LN

– Sifilius – protettore degli amanti sudici e allergici al lattice (Morte, Distruzione) CM

– Magico Ballerino Kleidi – protettore dei ballerini incazzosi ambigui e dei soldati (Guerra, Fuoco) LM

– Vanna Marchi – protrettrice dei locchi, mangiatori di sale, vecchiacci e becchi (Magia, Fortuna) NM

– Divino Otelma – protettore dei turba(n)ti e dei cazzacci sua (Conoscenza, Sole) NN

– Prrrüüff – signore degli sfinteri ventilati, protettore dei malati di dissenteria (Aria, Inganno) CB

– Sowndown – protettore dei poveracci, sfortunati, disgraziati e sessualmente confusi (Animale, Caos) CN

– Marlene – dea del bene (in realtà no), protrettrice dei fruttivendoli, contadini, vegetali (umani e non) (Piante, Terra) LB

– mitologico Re Favollonio, il – Protettore degli abbronzati, dei palestrati e dei pescivendoli (Sole, Forza) NB

 

Link ai bg originali e dettagli sull'ambientazione: qui

 

Modificato da Wakko
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