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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie


Azothar

Messaggio consigliato

Ebbene, quello che vi apprestate a leggere è un post mooooolto lungo, nel quale vi riporterò i personaggi della mia nuova campagna, che sono tratti o se preferite copiati dal celebre fumetto riportato nel titolo (i pg sono molto fedeli ai personaggi del fumetto, benché io abbia apportato delle piccole modifiche ai BG).

Prima di proseguire, devo fare una premessa. Nel fumetto, i personaggi sono consapevoli di essere dei PG, cosa che ai miei giocatori, dopo un'iniziale indecisione ho impedito... ho dei giocatori molto bravi e molto bastardi, e renderli consapevoli mi avrebbe reso la vita un'inferno..., inoltre ho mantenuto solo i personaggi, mentre ho cambiato la trama, che riporterò di volta in volta...

...attualmente non ho nessuna trama da seguire, ma sono certo che i miei PG mi forniranno tutto quello di cui ho bisogno...

Ed ora passo a presentarvi: L'Ordine del Bastone

Spoiler:  
L’Ordine del Bastone è il nome che il gruppo composto da Roy Greenhilt, Haley Starshine, Belkar Bitterleaf, Durkon Thundershield, Elan e Vaarsuvius si sono dati. Dopo aver raccolto tutti i membri del nuovo gruppo in una squallida locanda di un villaggio il cui nome si è perso nella memoria, il nuovo gruppo partì all’avventura, ma non prima di avere un nome…dopotutto solo un gruppo composto da personaggi secondari potrebbe non avere un nome…

Dopo diverse ore di dibattito intenso, Roy (leader indiscusso e fondatore della compagnia di avventurieri), stufo delle proposte idiote e folli dei nuovi membri del gruppo, suggerì sarcasticamente di chiamare il gruppo “L’Ordine del Bastone”, poiché in quel momento stavano passando vicino ad un bastone lasciato per terra da qualcuno. Inaspettatamente la sua proposta trovò il consenso di tutti (anche se Roy sospetta tuttora che Belkar abbia accettato solo per il gusto di fargli un dispetto).

Le prime missioni del gruppo furono un disastro, ed a più riprese L’Ordine rischiò di perdere dei membri o di sciogliersi a causa di dissidi interni al gruppo. Roy era sul punto di lasciar perdere, quando Durkon lo convinse a perseverare. Doveva solo trovare il modo di sfruttare le peculiarità dei singoli, e così fece, trasformando quell’accozzaglia di egocentriche primedonne in una squadra affiatata. Da allora sono passati alcuni anni, ed il gruppo, pur rimanendo composto da membri improbabile è sopravvissuto e si è rafforzato.

Membri del gruppo:

Roy Greenhilt

Spoiler:  
Roy ha 28 anni. E’ il leader indiscusso dell’Ordine del Bastone, da lui creato. Roy è di carnagione scura ed è costantemente rasato a zero. Lui sostiene sia per praticità, ma in realtà nella sua famiglia, sono in molti ad essere stempiati, ed a lui la cosa fa schifo… Roy, in opposizione al cliché del guerriero stupido, è intelligente a tal punto da avere una laurea in Amministrazione del Combattimento ed in tattiche militari, ed è sufficientemente sveglio da essere frustrato dalla stupidità del gruppo. Roy è specializzato nell'uso dello spadone. Il suo allineamento è legale buono. Ha una sorella più giovane (16 anni) di nome Julia, studentessa di magia nonché ragazza più popolare tra i ragazzi dell'accademia.

Storia:

Roy è l’unico figlio maschio di Eugene Greenhilt, illusionista di fama mondiale, che aveva sperato di trasmettere il suo sapere al figlio. Tuttavia Roy era di un’altra idea. Da sempre le gesta del suo bis – bisnonno Robert Greenhilt e del suo spadone avevano convinto il giovane a voler intraprendere la carriera del guerriero, per cui decise di iscriversi all’accademia militare. Questa scelta portò ad un litigio fra lui ed il padre, che sfociò con quest’ultimo che lo rinnegava come figlio. All’Accademia egli si accorse però di essere una voce fuori dal coro. Dotato di una propensione innata per lo studio delle tattiche da guerra, vi si specializza, e questo lo porta a passare molto tempo sui libri, gettandolo in cattiva luce agli occhi dei suoi compagni di studio, tutto muscoli e niente cervello.

Dopo tre anni di accademia, Roy fu sorpreso di ricevere una visita da parte di suo padre. Il padre gli disse che stava diventando vecchio e che non gli rimaneva molto da vivere, per cui voleva che assieme alla sorella Julia, Roy si facesse carico di un giuramento di vendetta nei confronti dello stregone Xykon, che aveva massacrato il suo mentore diversi anni fa. Il padre gli disse che non lo riteneva capace di fronteggiare Xykon, visto che quest’ultimo si era nel frattempo trasformato in un lich, mentre lui (Roy) aveva passato la vita ad agitare lo spadone del nonno. Roy, inizialmente indifferente ai deliri del padre, si sentì punto sul vivo e giurò che avrebbe distrutto il lich ad ogni costo, pentendosi subito dopo del giuramento che ora lo vincolava. Alcuni anni dopo, il padre mori, e subito dopo Roy si diplomò a pieni voti all’accademia militare.

Prima di affrontare un lich, Roy ritenne di dover fare un pò di esperienza sul campo, per cui si arruolò in un gruppo di avventurieri impegnati ad eliminare alcuni gruppi di orchi che minacciavano un villaggio vicino. Il gruppo mandò Roy e Durkon (un nano chierico) in avanscoperta e qui Roy salvò la vita al nano che stava per cadere in una trappola. Di seguito arrivarono all’accampamento degli orchi, ed i due, individuatone il capo si misero a trattare con lui, scoprendo che gli orchi in realtà cercavano di ottenere una cura ad una malattia che li stava decimando, ma che non riuscivano ad ottenerla, poiché la naturale diffidenza degli umani nei loro confronti, impediva qualsiasi punto d’incontro. Roy fece da tramite fra gli Orchi e gli Umani, e tutto si risolse senza una goccia di sangue. Al ritorno presso gli avventurieri, Roy e Durkon furono accolti con freddezza ed insultati, perché avevano perso la possibilità di impossessarsi degli averi degli Orchi. Roy, disgustato dall’atteggiamento dei compagni, lascio il gruppo dicendo che mai e poi mai avrebbe ucciso qualcuno soltanto perché era più conveniente che parlargli. Durkon decise quindi di seguire Roy, poiché si trattava del primo guerriero che aveva incontrato, che preferiva usare la testa al posto dei muscoli.

Roy e Durkon formarono quindi un loro gruppo, ed iniziarono a raccogliere informazioni su Xykon. Consultarono anche l’Oracolo, dal quale seppero dove avrebbero potuto trovare il Lich e decisero quindi che il loro gruppo necessitava di più aiuto e di ulteriore esperienza. Si misero pertanto alla ricerca di nuovi membri.

Roy iniziò a cercare altri avventurieri disposti ad aiutarlo, per strada. Quando sentivano cosa si proponeva di fare, gli avventurieri terrorizzati se ne andavano insultandolo. Soltanto uno si fermò e dopo aver ascoltato, decise che l’idea gli piaceva. Il gruppo ebbe così il suo terzo membro, il bardo umano Elan.

Elan convinse Roy a cambiare strategia. Con il metodo attuale non avrebbe mai trovato dei membri validi, pertanto lo indusse a coprirsi con un mantello e a sedersi nel tavolo più nascosto della più malfamata locanda della città in cui si trovavano. Il bardo si mise poi a canticchiare sommessamente, creando un’aura cupa attorno al guerriero. Roy pensò fosse una follia, ma improvvisamente molti avventurieri presero ad avvicinarlo per capire quale missione avesse da proporre. La maggior parte di questi se ne andò quasi subito, ma tre di loro rimasero e decisero di entrare nel suo gruppo. Si trattava della ladra umana Haley Starshine, del mago elfo Vaarsuvius e dell’irascibile halfling ranger Belkar Bitterleaf.

Il primo pensiero dei nuovi membri fu quello di trovare un nome al gruppo. Dopo diverse ore di dibattito intenso, Roy, stufo delle stupidaggini suggerì sarcasticamente di chiamare il gruppo “L’Ordine del Bastone”, poiché in quel momento stavano passando vicini ad un bastone lasciato per terra da qualcuno. Inaspettatamente la sua proposta trovò il consenso di tutti (anche se Roy sospetta che Belkar abbia accettato solo per il gusto di fargli un dispetto).

Le prime missioni del gruppo furono un disastro, ed a più riprese L’Ordine rischiò di perdere dei membri o di sciogliersi a causa di dissidi interni al gruppo. Roy era sul punto di lasciare, quando Durkon lo convinse a perseverare. Doveva solo trovare il modo di sfruttare le peculiarità dei singoli, e così fece, trasformando quell’accozzaglia di egocentriche primedonne in una squadra affiatata.

Carattere e caratteristiche fisiche:

Roy è frequentemento frustrato dalle particolari personalità dei suoi compagni (che tuttavia rispetta). La sua intelligenza è seconda solo a quella di Vaarsuvius, ma compensa la minor intelligenza con più carisma e più saggezza dell’elfo.

Egli è il picchiatore del gruppo. E’ grosso ed estremamente forte (riesce tranquillamente a trasportare durkon in caso di bisogno, mentre la sua stazza impedisce al gruppo di trasportare lui…)

Uno dei peggiori difetti di Roy, consiste nell’invaghirsi frequantemente di donne molto belle, fino al punto da offuscare le sue capacità di giudizio, benché questo non accada mai con chi egli reputa nemico.

Roy è affezionato a Durkon e rispetta profondamente l’intelligenza di Vaarsuvius, al quale chiede spesso consiglio. Inoltre ha sviluppato una sorta di istinto paterno nei confronti degli altri membri, per i quali non esita a rischiare la vita. Cerca costantemente di correggere i comportamenti errati dei suoi sottoposti lanciandosi in lunghe paternali. Poiché non si fida della capacità di concentrazione di Elan, Haley e del quasi Psicotico Belkar, preferisce non lasciarli mai da soli a fare turni di guardia, ritrovandosi pertanto spesso a fare turni di guardia lunghissimi ed estenuanti, che lo rendono estremamente irritabile. Vorrebbe far fare la guardia a Durkon e a Vaarsuvius, ma loro hanno bisogno di dormire per essere utili al gruppo, e per esperienza sa che spesso sono proprio loro a essere risolutivi.

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Durkon Tundershield

Spoiler:  
Durkon Thundershield ha 39 anni ed è il classico nano chierico di Thor. Si è recato nelle terre degli umani per ordine dell'alto prelato di Odino, e gli è stato ordinato di rimanervi fino al giorno in cui sarà convocato dalla sua gente. È stato compagno di ventura di Roy per tre anni, prima che nascesse il gruppo come lo si conosce ora. Durkon è di allineamento legale buono.

Storia:

Durkon è nato nella terra dei nani, dove ha passato gran parte della sua vita, decidendo spontaneamente di consacrare la sua vita a Thor, rinchiudendosi nel tempio principale fin da giovane. Quando raggiunse l’età di 12 anni, Durkon ricevette la visita di Hurak, l’alto prelato di Odino, che lo informò che Odino e Thor lo avevano scelto per una missione di massima importanza da svolgere nelle terre degli umani. Avrebbe dovuto rimanere fra le altre razze per un tempo indefinito, fino a quando loro lo avrebbero riconvocato allo scopo di insegnare al suo popolo la cultura delle altre razze. Durkon, che ha un alto senso del dovere ha fatto i bagagli ed è partito e da allora gira il mondo assimilando cultura e storia delle razze, in attesa di essere riconvocato dal suo popolo. Mai lui verrebbe meno spontaneamente alla sua missione, benché senta molto la mancanza della sua terra. Durkon si diresse pertanto nelle terre delle altre razze dove fece una prima ed amara scoperta: anche la miglior birra degli umani, al massimo era paragonabile all’urina…

14 anni dopo la sua partenza, Durkon faceva parte di un gruppo di avventurieri. Cresciuto solo ed emarginato, il gruppo aveva la tendenza ad usarlo spesso come apripista in missioni suicide. Ciò fino a quando Roy Greenhilt entrò a fare parte del suo gruppo, mentre erano impegnati ad eliminare alcuni gruppi di orchi che minacciavano un villaggio vicino. Il gruppo mandò Roy e Durkon in avanscoperta e qui Roy salvò la vita al nano che stava per cadere in una trappola. Di seguito arrivarono all’accampamento degli orchi, ed i due, individuatone il capo si misero a trattare con lui, scoprendo che gli orchi in realtà cercavano di ottenere una cura ad una malattia che li stava decimando, ma che non riuscivano ad ottenerla, poiché la naturale diffidenza degli umani nei loro confronti, impediva qualsiasi punto d’incontro. Roy fece da tramite fra gli Orchi e gli Umani, e tutto si risolse senza una goccia di sangue. Al ritorno presso gli avventurieri, Roy e Durkon furono accolti con freddezza ed insultati, perché avevano perso la possibilità di impossessarsi degli averi degli Orchi. Roy, disgustato dall’atteggiamento dei compagni, lascio il gruppo dicendo che mai e poi mai avrebbe ucciso qualcuno soltanto perché era più conveniente che parlargli. Durkon decise quindi di seguire Roy, poiché si trattava del primo guerriero che aveva incontrato, che preferiva usare la testa al posto dei muscoli, ma soprattutto, Roy fu la prima persona a dimostrare interesse per lui. Per tre anni i due viaggiarono assieme raccogliendo informazioni sul lich Xykon che Roy aveva giurato di distruggere. Durkon gli aveva promesso il suo aiuto e per nulla al mondo, per quanto sembrasse un impresa impossibile, sarebbe venuto meno alla sua parola.

Si misero pertanto alla ricerca di nuovi membri per il loro gruppo, che in seguito fu ribattezzato L’Ordine del Bastone.

Roy iniziò a cercare altri avventurieri disposti ad aiutarlo, per strada. Quando sentivano cosa si proponeva di fare, gli avventurieri sbiancavano dalla paura e se ne andavano insultandolo. Soltanto uno si fermò e dopo aver ascoltato, decise che l’idea gli piaceva. Il gruppo ebbe così il suo terzo membro, il bardo umano Elan.

Elan convinse Roy a cambiare strategia. Con il metodo attuale non avrebbe mai trovato dei membri validi, pertanto lo indusse a coprirsi con un mantello e a sedersi nel tavolo più nascosto della più malfamata locanda della città in cui si trovavano. il bardo si mise poi a canticchiare sommessamente, creando un’aura cupa attorno al guerriero. Roy pensò fosse una follia, ma improvvisamente molti avventurieri presero ad avvicinarlo per capire quale missione avesse da proporre. La maggior parte di questi se ne andò quasi subito, ma tre di loro rimaser e decisero di entrare nel suo gruppo. Si trattava della ladra umana Haley Starshine, del mago elfo Vaarsuvius e dell’irascibile halfling ranger Belkar Bitterleaf.

Le prime missioni del gruppo furono un disastro, ed a più riprese L’Ordine rischiò di perdere dei membri o di sciogliersi a causa di dissidi interni al gruppo. Roy era sul punto di lasciare, quando Durkon lo convinse a perseverare. Doveva solo trovare il modo di sfruttare le peculiarità dei singoli, e così fece, trasformando quell’accozzaglia di egocentriche primedonne in una squadra affiatata.

All’interno dell’Ordine Durkon combatte in prima linea e supporta i suoi compagni con incantesimi di cura e di potenziamento.

Carattere e caratteristiche fisiche

A causa del suo allineamento e delle sue convinzioni, Durkon non combatterebbe mai contro il bene (paladini ecc.) a prescindere dal motivo. Preferisce di gran lunga chiarire questo tipo di questioni in maniera diplomatica o se proprio costretto, in un tribunale. Non attacca mai i propri compagni e se costretto, preferisce stordirli per poi ragionare con loro in un secondo momento. Se il gruppo decide di combattere contro emissari del bene, egli semplicemente si mette in disparte e non partecipa alla battaglia, intromettendosi solo per impedire la morte di uno qualsiasi dei partecipanti allo scontro.

Come detto, Durkon è il classico nano chierico. Gira in armatura pesante, trasportando armi più grosse di lui. Il suo carisma è piuttosto basso ed è molto interessato alla birra ed ai liquori in genere. La sua resistenza all’alcol è quasi leggendaria e nessuno lo ha mai visto ubriaco. E’ famoso l’episodio in cui ha bevuto 10 boccali di birra in 10 secondi ad una festa di capodanno.

Ciò nonostante egli si impegna sempre molto in quello che fa e cerca di farlo al meglio delle sue capacità. E’ estremamente devoto a Thor e lo ringrazia ed invoca spesso.

Durkon è abituato a parlare in maniera chiara e sincera. Non ha peli sulla lingua e dice quello che secondo lui è giusto. Non si abbandona al sarcasmo ed all’ironia tipica del resto del gruppo. Egli ha un accento nanico molto pesante. Benché non sia immune al fascino delle donne, anzi…, ritiene che queste debbano mantenere un certo decoro. Non tollera le donne che sfruttano il loro corpo per ottenere un risultato o per esercitare un qualsivoglia potere.

Nonostante la sua forza e le sue capacità combattive, Durkon preferisce di gran lunga far affidamento sui suoi poteri. Inoltre a differenza del classico nano, non è né avido né tirchio.

Durkon odia i nonmorti a tal punto che a volte al solo sentirli nominare gli parte in automatico un tentativo di scacciarli.

Infine, Durkon è terrorizzato dagli alberi. Per lui, gli alberi sono dei mostri potentissimi in grado di uccidere senza farsi vedere e sentire. Secondo lui sono in grado di restare immobili per anni soltanto per poi attaccare l’ignaro nano che si avventura fra i loro rami. Se lasciato da solo in una foresta, la sua paura lo blocca e lo rende incapace di muoversi ed agire. Se invece i suoi compagni sono presenti, riesce a trattenersi, benché sia continuamente distratto dagli alberi.

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Vaarsuvius

Spoiler:  
Vaarsuvius è l'elfo mago del gruppo, che dimostra la sua intelligenza attraverso lunghe e contorte frasi, annienta i nemici del gruppo con i suoi potenti incantesimi. Prima di entrare a far parte del gruppo, era partecipante al concorso di magia Iron Mage, ma è stato squalificato per aver fatto esplodere l'intero edificio in cui si teneva la competizione. Il sesso di Vaarsuvius è sconosciuto, ed è frustrato/a dal comportamento del gruppo al pari di Roy. Vaarsuvius è arrogante e ritiene spesso che i suoi poteri siano frequentemente sprecati, anche se stima molto Roy, al quale è fedele. Egli ha rivelato al gruppo di essere sposato, lasciando gli altri con tante domande senza risposta. Si riferisce sempre al suo sposo/a come la mia metà.

Storia:

Vaarsuvius, o 'V' come viene chiamato di solito, è figlio/a di due ranger che vivono nella grande foresta degli Elfi. “V” è stato/a introdotto alla magia quando era ancora molto piccolo, da un amico di famiglia, che in seguito lo ha preso come apprendista, ruolo che “V” ha ricoperto per 60 anni. Il suo maestro si rese però conto che “V” eccelleva nell’apprendimento della magia dal lato teorico e pratico, ma tendeva ad isolarsi e a chiudersi in se stesso. Per questo motivo lo mandò nel mondo a fare esperienza e pratica.

Vaarsuvius decise che il modo migliore e più semplice di farsi un nome nel mondo della magia, era quello di sfidare uno dei maghi d’acciaio, un gruppo di maghi specializzati nel lato artistico della magia. Allo scopo di tenere alto il livello del gruppo, questi maghi accettavano in continuazione sfide da parte di qualsiasi mago. Le sfide consistono in una competizione a due (membro del gruppo e sfidante) nella quale i partecipanti, dato un ingrediente a caso avevano un’ora per creare uno o più incantesimi. Gli altri del gruppo decidevano quindi chi aveva creato l’incantesimo più utile o artistico e decretavano il vincitore. Vaarsuvius decise di sfidare uno di questi maghi, allo scopo di poter accedere in seguito alla sconfinata biblioteca in cui erano raccolti gli incantesimi da loro creati e catalogati, ma dopo l’inizio della competizione fu distratto dal cerimoniere che gli fece una domanda, alla quale “V” rispose alla sua maniera (dilungandosi in estenuanti preamboli). Ciò gli lasciò pochissimo tempo per la competizione. Il mago d’acciaio mostrò alla giuria la serie di incantesimi realizzati con l’ingrediente, ed anche un’oggetto magico minore fatto con lo stesso… A “V” non rimase che rassegnarsi alla sconfitta, a fronte dei soli 2 incantesimi che era riuscito a scrivere nel poco tempo rimastogli. Alla prova pratica “V” si rese conto di aver commesso un’errore nella trascrizione dell’incantesimo, invertendo alcune parole. Ciò ebbe per risultato l’effetto di radere al suolo completamente la sede della sfida… ed ovviamente di essere squalificato dalla competizione.

Scoraggiato dal risultato della prova Vaarsuvius entrò in una locanda dove fece la conoscenza di Haley Starshine, con la quale intavolò un discorso sui pregi di una vita di studio a discapito di una vita di avventure. Haley convinse “V” a provare una vita fatta d’avventure ed insieme andarono nella taverna più malfamata della città, dove trovarono il guerriero Roy Greenhilt che stava cercando membri per il suo grupp. Haley decise di aderire all’iniziativa di Roy, volta alla distruzione del Lich Xycon, mentre Vaarsuvius, irritato dalle molte domande di Roy in merito alle sue abilità, distrusse dapprima il tavolo su cui Roy stava mangiando, e poi rifiutò l’ingaggio. Roy allora cercò di convincere “V” a far parte del gruppo, ma il mago declinò nuovamente dicendo che non aveva intenzione di affiliarsi ad un gruppo capeggiato da un guerriero ignorante e petulante. Roy pertanto si mise a descrivere a “V” il modo in cui un incantesimo di palla di fuoco nasce, si sviluppa ed agisce. “V” a questo punto, resosi conto dell’intelligenza del guerriero decise di seguirlo, ed iniziò a stimarlo sempre di più.

“V” ha rivelato a Belkar, Durkon e Haley di essere sposato/a, ma di non vedere da molto tempo l’amato/a. Ciò però non gli crea grossi problemi, poiché i due si sono resi conto di amarsi dopo moltissimi anni durante i quali si sono praticamente ignorati.

Carattere e caratteristiche fisiche

Vaarsuvius ha circa 130 anni. “V” è estremamente razionale, intelligente, perspicace, erudito e saccente al punto da essere spesso logorroico nelle sue spiegazioni. Inoltre il suo approccio intellettuale e distaccato al mondo ed alla vita lo rendono poco sentimentale e piuttosto vuoto dal punto di vista emotivo. La sua vita è la magia. E’ estremamente bravo a spiegare le cose e lo fa ogni volta che ne ha la possibilità, ma allo stesso tempo è incapace di capire comportamenti dettati da scarsa logica o dai sentimenti. “V” ha una considerabile e giustificata autostima ed una fiducia smodata nei suoi poteri magici, fattore quest’ultimo che sfiora spesso l’arroganza quando si tratta di “sprecare” i suoi considerabili poteri in questioni a suo dire “minori”. La motivazione che spinge “V” è la sete di conoscenza e di potere magico, benché questo non lo spinga mai a tradire i suoi compagni. “V” gode nello scatenare incantesimi con una grande forza distruttiva. “V” è specializzato nelle Evocazioni, e le sue scuole proibite sono Ammaliamento e Necromanzia. L’esperienza sul campo contro altri maghi, ha fatto capire a “V” l’importanza di essere pronti a tutto. Il modo migliore di far fronte agli imprevedibili poteri di un altro mago, è impedirne l’effetto o il funzionamento, e per questo motivo, “V” si è specializzato nel dissolvere magie e nei controincantesimi. Inoltre, ha imparato che incantare nel modo corretto Haley e Belkar, equivale spesso a cambiare l’esito delle battaglie in favore dell’ordine. Il punto debole di “V” è il fatto che si aspetta sempre che le cose siano per forza logiche e chiare. Spesso è frustrato dal fatto che nel mondo le cose non funzionano invece in questa maniera. Come la maggior parte dei maghi, il lungo tempo passato a studiare ha indebolito “V” fisicamente, pertanto egli è completamente negato nell’uso delle armi. “V” è spesso irritato dalla follia di alcuni membri del gruppo. Rispetta molto Roy e Durkon ed apprezza la compagnia di Haley con la quale spesso si confida. “V” disprezza apertamente Belkar, ponendolo appena un gradino sopra i paladini. Ciò è dovuto al fatto che ad una festa di capodanno, Belkar, ubriaco marcio l’abbia baciato. Per vendicarsi, “V” usa spesso i suoi poteri, per “punire” Belkar (si calcola che fra pergamene e incantesimi diretti abbia lanciato a Belkar 12 Rune esplosive in un giorno), che a sua volta tende a “V” gli agguati più disparati. A mantenere il tutto entro certi limiti c’è la costante azione mitigante di Roy. Il rapporto con Elan, è migliorato molto da quando Elan ha dichiarato di voler apprendere meglio la magia. Dopo un iniziale dissidio dovuto al fatto che Elan voleva impararla vestito da mago Merlino, i due hanno iniziato a collaborare e sono diventati amici. Per un certo periodo “V” ha avuto un famiglio corvo chiamato Blackwing da Haley. Poiché non lo teneva in grande considerazione e lo evocava solo per usarlo come scudo contro le frecce, il famiglio lo ha abbandonato. Si crede sia il primo caso di abbandono volontario di un mago da parte del suo famiglio. Il sesso di Vaarsuvius è sconosciuto al gruppo e “V” non fa nulla per incoraggiarli a capire il suo vero sesso. Quando c’è da dormire in una locanda “V” dorme solo con Haley. Per il resto, a “V” del sesso o della sessualità non interessa molto.

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Haley Starshine

Spoiler:  
Haley Starshine è una ladra umana di 24 anni che usa il suo fascino femminile e le sue abilità verbali per tenere la maggior parte del tesoro rinvenuto per se. Membro di una gilda di ladri per sei anni, si è unita al gruppo perché la gilda pretendeva percentuali troppo elevate sui suoi "guadagni". Ha un debole per Elan ma lo tiene nascosto, esprimendo tale sentimento stuzzicandolo e offendendo le donne che lo trovano attraente (Elan aggrada decisamente gli occhi femminili).

Storia:

Haley è figlia del ladro Ian Starshine. All’età di 15 anni si appassionò al culto dei morti, ma questa sua scelta la isolò dalla famiglia e dalle sorelle Kyran e Rachel. Haley seguì la setta dei “mangiamorte” per due anni, dopodiché, resasi conto che era rimasta completamente sola ne uscì e si unì alla locale gilda dei ladri. Il padre di Haley, diede il suo consenso all’ingresso nella gilda della figlia, e diede disposizioni affinché venisse addestrata in maniera severa. Haley imparò in fretta ed in breve tempo diventò la ladra favorita del capo della gilda, che le affidava continuamente delle missioni. In breve però Haley iniziò a non condividere la politica interna della gilda, soprattutto dopo aver rubato un diamante stimato attorno alle 6000 monete d’oro. Portato il diamante alla gilda e lasciato alla stessa la quota che le spettava e pagate tutte le tasse, ad Haley rimasero 58 monete d’oro e 3 monete di rame… Circa otto mesi prima del suo incontro con Roy, Haley ricevette una lettera dal Regno di Tyrinaria, che la informava che suo padre era stato condannato alla reclusione a vita per cimini contro il governo. Il governo la informava inoltre che se lei, in quanto unica parente in vita del padre avesse versato una cauzione di 200.000 monete d’oro, il Regno avrebbe preso in considerazione l’idea di concedere l’amnistia al padre. Haley capì che con la gilda non sarebbe mai riuscita ad arrivare a quella somma e decise di mettersi in proprio, benché la gilda non glielo abbia mai perdonato… Così si mise in viaggio ed ora era ricercata sia dai “mangiamorte” che dalla sua ex gilda. Mesi dopo, mentre beveva della birra in una taverna, fece la conoscenza di Vaarsuvius, un mago elfo che era appena stato squalificato da un torneo magico, dopo aver erroneamente raso al suolo l’edificio in cui si teneva la competizione. I due si misero a chiacchierare e poi a discutere sui modi di vivere. Haley sosteneva che una vita d’avventure fosse più proficua di una vita di studi sotto tutti i punti di vista, mentre “V” sosteneva il contrario. Alla fine, Haley convinse “V” a fare un tentativo, e fu così che in un’altra taverna incontrarono il guerriero Roy Greenhilt. Poiché Roy non era sicuro di volere un ladro nel gruppo, Haley lo raggirò e si fece “arruolare” e contemporaneamente convinse Roy ad arruolare anche “V”. Nei mesi che seguirono, il nuovo gruppo di avventurieri autodenominatosi “Ordine del Bastone”, Haley si guadagno il rispetto degli altri membri, diventando di fatto il vice di Roy.

Carattere e caratteristiche fisiche

Pur essendo di buon cuore, Haley, come tutti i ladri adora i misteri, i segreti i tesori e soprattutto ha una predilezione per manipolare la gente. E’ ossessionata dai tesori e non perde occasione per prendere una parte maggiore di quello che le spetta, occultandolo nelle sue borse magiche, dividendo poi con il resto del gruppo quello che rimane (lascia sempre qualcosa al gruppo, soprattutto se sono oggetti magici, poiché è molto più interessata alle gemme ed alle monete). Spesso si mette a parlare con il suo tesoro, come se questo fosse un bambino da accudire. Attualmente Haley sta accumulando i soldi per liberare il padre dalla prigione, ed è per questo che se possibile non spende mai i suoi soldi. Pur avendone la possibilità, non acquista oggetti magici (per quelli ci sono i soldi dell’ordine). Se proprio le servono li ruba. Per etica comunque non deruba i poveri o la gente comune.

Haley si trova molto più a suo agio con gli uomini che non con le donne (soprattutto perché sa di essere leggermente bisessuale e non è sicura che la cosa le piaccia), poiché può sfruttare la sua femminilità per ottenere quello che le serve. Haley è di bell’aspetto e ne è consapevole, benché non sia vanitosa. La sua abilità nel raggirare le persone e la sua naturale diffidenza la rende in grado di percepire con una certa facilità le reali intenzioni delle persone. E’ lei nel gruppo l’addetta a scovare trappole, inganni tranelli ed anche secondi fini delle persone che a volte richiedono i loro servigi, ed è sempre lei che alla fine fa le parcelle.

Nonostante le sue abilità e la fiducia riposta in lei dal gruppo, Haley ha una personalità fragile ed insicura, che nasconde con un atteggiamento solare e ottimistico. Nel gruppo si confida solo con Vaarsuvius. Attualmente è innamorata follemente di Elan il Bardo, cosa che maschera stuzzicandolo in continuazione e prendendo in giro/offendendo le numerose compagne occasionali di Elan. Haley rischierebbe la vita per Elan, a prescindere dal nemico, e lo difende sempre a spada tratta, anche se preferisce farlo quando lui non è presente. La sua timidezza, le impedisce di dichiararsi. Spesso prova a rivelare a Elan i suoi sentimenti, finendo poi per interrompere le sue dichiarazioni per dire cose estremamente stupide. Haley va d’accordo con tutti nel gruppo nel quale svolge sostanzialmente la funzione di collante. Benché goda di stima da parte di tutti, Roy però le impedisce di fare turni di guardia da sola, allo scopo di evitare che la sua cleptomania possa avere il sopravvento su di lei. La sua natura di ladra la mette in sintonia con il Ranger Belkar Bitterleaf. Tuttavia la spiccata malvagità di Belkar fa si che un loro avvicinamento eccessivo sia praticamente impossibile. Vaarsuvius sospetta che Belkar sia in qualche modo attratto da Haley, la quale riesce a far fare al Ranger quasi tutto quello che vuole. Una volta è persino riuscita a far sentire in colpa il Ranger per averla trattata male. E’ stata l’unica volta in cui il gruppo ha sentito Belkar scusarsi e dire che si vergognava del suo comportamento.

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Elan

Spoiler:  
Elan è un Bardo umano dal comportamento allegro ma fastidioso, alquanto stupido e poco saggio, probabilmente a causa del fatto che da bambino venne colpito ripetutamente sulla testa dal suo gemello malvagio. Prima di entrare a far parte del gruppo, ha prestato servizio come disastroso assistente del paladino Sir Francois, fino a quando quest'ultimo è fuggito. Elan ha fondato una nuova religione conosciuta come Banjoismo (simboleggiata e adorata nella forma di una marionetta clown con un banjo). Frequentemente disturba Roy con il suo incessante cantare, oppure con i suoi suggerimenti folli (uno su tutti, ha suggerito a Roy di passare nudi in mezzo ad un accampamento di ogre, poiché sosteneva che senza vestiti le persone siano invisibili…) e fallisce sistematicamente ogni incarico affidatogli, pur mettendoci sempre il massimo impegno.

Storia:

Elan ed il suo gemello Nale sono nati in un piccolo villaggio dall’unione occasionale di un generale di passaggio (facente parte di un armata di invasori) con una barista del luogo. Fin dalla nascita, Elan ha subito le prepotenze di Nale che da subito iniziò a picchiarlo sulla testa ancora in fase di sviluppo. Alcuni sostengono che questa sia la causa più probabile della mancanza di intelligenza di Elan. Alcuni anni dopo il padre dei gemelli tornò dalla barista e portò via con se Nale, del quale Elan non seppe mai più nulla. Con il tempo Elan ha rimosso questa parte del suo passato, del quale ricorda solo la crescita con sua madre. Crescendo a stretto contatto con le locande, a causa del lavoro della madre che di notte occasionalmente arrotondava le entrate, per Elan fu quasi spontaneo intraprendere la via della musica e quindi divenire un Bardo.

Dopo essere diventato un Bardo, Elan decise di passare un po’ di tempo come scudiero del Paladino di Heironeus Sir Francois. Questo lavoro gli riuscì talmente male che il paladino preso dalla disperazione gli ordinò di chiudere gli occhi e di contare fino a 100.000. Elan iniziò, ed il prode paladino, montando a cavallò fuggì a gambe levate. Quando Elan si accorse dell’accaduto, la sua reazione fu: “Oh, no…. anche lui è fuggito…..”

La vita di Elan cambiò radicalmente nel momento in cui conobbe Roy Greenhilt, un guerriero che stava cercando di reclutare nuovi membri per un suo gruppo, con lo scopo finale di eliminare la minaccia di uno dei più potenti lich in circolazione, ovvero Xycon. Elan, sulla base delle sue conoscenze bardiche suggerì a Roy di indossare un mantello e di coprire il volto con un cappuccio e di andare nella peggior locanda della città vestito così. Roy inizialmente titubante provò a dare retta ad Elan ed andò alla locanda, nella quale Elan lo fece sedere nell’angolo più buio, iniziando in seguito ad evocare una sottile nebbiolina ed incupendo l’ambiente con la sua musica. Nonostante la convinzione di Roy che un piano di questo tipo non avrebbe mai potuto funzionare, una lunga fila di avventurieri si creò di fronte a lui, in attesa di sapere cosa quell’uomo misterioso (Roy) volesse. In questo modo vennero trovati quindi gli altri membri dell’ “Ordine del Bastone”.

Carattere e caratteristiche fisiche

Elan è un umano di 21 anni, biondo con gli occhi azzurri, la carnagione chiara e molto affascinante. Il suo aspetto gli procura facilmente ed in maniera continua molte donne, benché si senta particolarmente attratto da Haley che tuttavia sembra non apprezzarlo. Elan è frivolo e ottuso, in sostanza è la tipica biondina, ma di sesso opposto. Elan è catoico buono. Canta in maniera incessante ed è estremamente infantile. Non è in grado di eseguire incarichi di nessun tipo, poiché finisce inevitabilmente per distrarsi e fare altro, causando spesso frustrazione e sconforto nei suoi compagni.

Elan è seguace del Dio Banjo, da lui inventato ed il cui Avatar, secondo Elan è una marionetta vestita da pagliaccio, con il cappello a punta ed un Banjo in mano. Le sue conoscenze di intrattenimento e di effetto scenico non sono seconde a nessuno e pertanto quando suggerisce un idea o fa una cosa, lo fa in funzione dell’effetto che potrebbe generare questa idea e del come la si possa poi raccontare in un secondo momento. In maniera del tutto sorprendente, spesso le sue idee confuse funzionano, sebbene non nella maniera in cui lui le aveva pensate. Elan è molto competente nel suo campo ed è estremamente abile con la spada, benché di solito sotenga i suoi compagni con la musica e con i suoi poteri bardici. Inoltre è molto bravo a cavalcare ed è in grado di imitare alla perfezione voci ed accenti, sentendoli anche soltanto una volta.

I suoi rapporti con il resto dell’ordine sono spesso frustranti. Nonostante questo, nessuno del gruppo lo abbandonerebbe, benché Roy ci abbia pensato per un po’. Elan è convinto di essere il migliore amico di Roy e lo ha preso a modello, considerandolo una specie di fratello maggiore adottivo. Durkon sostiene che Elan sia il cuore dell’ “Ordine del Bastone” e Haley, pur prendendolo spesso in giro lo sostiene praticamente sempre. Vaarsuvius trova che Elan sia irritante e fastidioso, ma ha potuto apprezzare la bontà e le abilità del Bardo ed ora, pur trovandolo estremamente stupido, lo considera un compagno d’arme. Belkar, a dispetto della sua innata ostilità verso tutto ciò che si muove, sembra apprezzare Elan, poiché Elan è in grado di farlo ridere. Ciò ovviamente non esclude il fatto che Belkar possa considerare l’idea di uccidere Elan per vedere come muore un Bardo…

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Belkar Bitterleaf

Spoiler:  
Belkar Bitterleaf è un Ranger Halfling violento, dal cattivo carattere e malvagio. Non è paziente e ha una bassissima morale. E’ in grado di uccidere per il solo gusto di farlo! Com'è naturale, preferisce di gran lunga tagliare gole che prendere prigionieri, e in un'occasione è arrivato a voler uccidere un membro del suo gruppo... per fare esperienza. Il suo allineamento è caotico malvagio, tuttavia la compagnia non ha concreta prova di ciò. Questo grazie all'innata abilità di Belkar nell’occultare il suo allineamento. La natura di Belkar è dovuta in parte al suo allineamento, ma soprattutto dal suo basso punteggio di Saggezza. Infatti, una volta Vaarsuvius ha utilizzato su di lui l'incantesimo Saggezza del Gufo per consentirgli di lanciare un incantesimo di Cura Ferite da pergamena, a causa di una temporanea assenza del Chierico Durkon. In quell’occasione Belkar ha dimostrato un atteggiamento decisamente più pacifico e tollerante. Ad ogni modo, Belkar non è affatto stupido. Segue il gruppo perché è attratto da Haley e perché l’idea di potersi sfogare uccidendo le orde dei non morti capeggiati da Xycon, lo alletta, poiché sa che non vi sono problemi con la legge. Inoltre Xycon ha fra i suoi sottoposti numerosi goblin e orchi, che sono i nemici prescelti di Belkar. L’idea di torturarne a centinaia è per lui semplicemente irresistibile, per cui se anche non condivide uno spirito di gruppo con gli altri membri, li tollera per giungere ai suoi scopi. Ciò gli impedisce di ucciderli e/o tradirli, benché non gli impedisca affatto di far loro degli scherzi.

Storia:

Le uniche cose che Belkar ha rivelato di se agli altri membri del gruppo, è che fin da piccolo è stato preso in giro dagli altri membri del suo villaggio, a causa della sua statura ridotta, anche per gli standard Halfling. Per questo motivo ha abbandonato il suo villaggio, allo scopo di diventare più forte e poter un giorno ritornare a vendicarsi degli altri abitanti, uccidendoli possibilmente tutti. Belkar è un ranger atipico, poiché non ha mai avuto interesse nell’apprendere i misteri delle foreste e delle terre che calpestava. Prima di entrare a far parte dell’Ordine del Bastone, Belkar si trovava in prigione in attesa di una condanna a morte, per aver ucciso 15 persone in una rissa da lui provocata in una taverna locale. Durante la sfida di Vaarsuvius con un membro degli Iron Mage, Vaarsuvius ha accidentalmente distrutto l’edificio, collegato su un lato alle prigioni. Il crollo ha divelto le sbarre della prigione, permettendo a Belkar di fuggire, cosa che ha prontamente fatto, non prima però di aver ucciso un paio di carcerieri che lo avevano chiamato sottosviluppato. Uscito di prigione, Belkar si diresse in un’altra locanda, allo scopo di trovare un gruppo di avventurieri con il quale lasciare il villaggio nel minor tempo possibile. Nella locanda fu attratto da una lunga fila che cercava di parlare con un uomo misterioso. Scoperto che l’uomo reclutava membri per un nuovo gruppo di avventurieri, Belkar iniziò sistematicamente a scalare la fila, giungendo alle spalle di un gruppo di monaci che iniziò a schernire, deridendoli per il loro stile di combattimento. Per non perdere le staffe, i monaci decisero di uscire dalla locanda e lui arrivo ben presto di fronte all’uomo, un guerriero di nome Roy Greenhilt, alla ricerca dell’ultimo membro del suo gruppo. Belkar chiese a Roy, chi doveva uccidere per lui, allo scopo di entrare nel gruppo, ma vedendo che Roy non sembrava contento del modo in cui si stava presentando, gli disse di essere un Ranger molto abile nel seguire tracce. Roy aveva bisogno di qualcuno che potesse farlo e decise fra mille ripensamenti di accettare Belkar nel gruppo. Man mano che il gruppo prendeva confidenza, fu subito chiaro che Belkar era molto abile nel combattimento e nel seguire tracce. Tuttavia la sua attitudina ad uccidere per primo e a non fare prigionieri, costrinse il gruppo a tenerlo molto sotto controllo, impiegandolo in maniera tale da soddisfare la sua sete di sangue ed il suo bisogno di sentirsi al centro dell’attenzione.

Carattere e caratteristiche fisiche

Belkar è vizioso, crudele, sadico e violento. Inoltre è impaziente, dotato di scarsa memoria e completamente inaffidabile. Ucciderebbe senza esitazione i membri del suo gruppo, se non fosse che per ragioni che a lui sono sconosciute, li trova simpatici e si diverte con loro. Inoltre non vede l’ora di ammazzare Xycon e le sue legioni di nonmorti, orchi e goblin. Belkar è molto suscettibile riguardo alla sua altezza e difficilmente non reagisce se viene toccato quel tasto. Dopo che Vaarsuvius lo ha incantato con un incantesimo di disperazione, Belkar ha confessato di sentirsi frustrato a causa della sua statura e di aver paura di morire solo e senza l’amora di qualcuno. Da quanto è dato sapere, Belkar ha membri della sua famiglia ancora in vita. In particolare ha una sorella di nome Judy, che sembra essere perversa come lui. Per Belkar, una giornata in famiglia equivale a un secolo di atroci torture, benché non abbia mai confessato agli altri il perché. Nel corso degli anni passati con il gruppo, Belkar si è dimostrato totalemente inaffidabile quando incaricato di difendere degli innocenti, che spesso, all’insaputa degli altri ha ucciso lui stesso per noia. In seguito, il gruppo ha iniziato ad impiegarlo in prima linea ed in incarichi che lo ponevano al centro dell’attenzione. Ciò ha placato in parte la sua sete di sangue, ma soprattutto la sua pericolosità nei confronti degli altri membri del gruppo.

Belkar è assieme a Roy, il combattente più dotato del gruppo. In battaglia Belkar non fa prigionieri e non fa domande, soprattutto da quando ha scoperto che Durkon può parlare con i morti… per cui fare prigionieri diventa inutile. Quando si trova di fronte a problemi morali, Belkar chiede consiglio ai suoi due consiglieri. Un angioletto ed un diavoletto Halfling che solo lui può vedere e che sono probabilmente generati dalla sua follia. Di solito segue quello che gli dice l’angioletto, che essendo generato da Belkar stesso, è psicopatico e malvagio quanto lui (L’unica differenza è che è caotico neutrale). Belkar è estremamente abile nel nascondersi e nel muoversi silenziosamente, coì come nel trovare e seguire tracce. Ha un fiuto straordinario che ha un qualcosa di “animale”. Belkar adora il buon cibo ed è in grado di cucinare cibi ottimi. Tuttavia nessun del gruppo si fida della sua cucina, poiché credono (non a torto) che possa avvelenarli. Fra i cibi da lui preparati, il gruppo ricorda ancora con orrore lo stufato di goblin ed il dolce preparato con il sangue di un orco. Spesso Belkar si diverte a cucinare queste cose per il semplice gusto di far star male i suoi compagni di viaggio. Vaarsuvius sostiene che la violenza di Belkar dipenda dal fatto che egli non riesce ad accettare cha anche altre creature a parte lui abbiano il diritto di vivere. Inoltre, la sua violenza è data dalla mancanza di saggezza. Sempre “V” sostiene che Belkar abbia la saggezza di un lemming e l’intelligenza di un tavolo, benché abbia ritrattato quest’ultimo punto, per non mancare di rispetto ai tavoli. Ciò nonostante Belkar è scaltro e persegue i suoi propositi con una tenacia fuori dal comune. Di contro, Belkar è un combattente eccezionale ed un maestro della tortura. E’ famoso per aver inventato diverse tattiche da combattimento innovative. Nella taverna in cui ha ucciso le 15 persone, le ha prima cosparse di alcolici e poi incendiate. Al termine della battaglia si ergeva sul mucchio dei loro corpi senza vita, con le lacrime agli occhi, commosso dalla propria bravura. Egli si considera a tutti gli effetti un dio della battaglia. Conosce i punti di forza e le debolezze di ogni classe possibile ed immaginiabile e sfrutta questa conoscenza a suo vantaggio sempre. La sua malvagità non è tuttavia grezza, ma raffinata. In presenza di un paladino, cercherà non di ucciderlo, quanto di fargli perdere la retta via e di volgerlo al male, oppure si divertirà ad ucciderne la cavalcatura.

Si crede che Belkar sia in grado di provare solo due emozioni: odio e desiderio (o lussuria). Egli infatti inserisce le persone in queste due categorie. Quelle inserite nella prima categoria hanno generalmente vita breve. Nella seconda categoria si trovano Elan, Haley e Vaarsuvius.

Pur essendo un Ranger, Belkar non ha compagni animali. Alcuni membri del gruppo sono convinti che egli abbia ucciso il suo compagno animale per fare esperienza, altri invece pensano che non esistano animali in grado di sentirsi affini a Belkar. La verità è che Belkar ha scelto la via del Ranger per lo stile di combattimento a due armi. Combattere bene con due armi è secondo lui meglio di combattere bene con una sola arma. Per questo motivo non si è mai curato di cercare un compagno animale. Resta il fatto che un eventuale compagno animale dovrebbe essere simile a lui di indole, e pertanto difficilmente trattabile.

Come dicevo, l'unica trama che ho per il momento è quella data dalla storia dei personaggi. D'ora in poi, mi baserò sostanzialmente sugli spunti che perverranno dai giocatori, per lo sviluppo della storia, anche se a scanso di equivoci ho già pronte un paio di storielle usa e getta, per mezzo delle quali complicare la loro vita.

In attesa dello sviluppo della storia, vi saluto.

Ho anche le schede dei pg, ma per ragioni di spazio non posso caricarle, per cui chi le vuole me le chieda via email o mp.

Ciao

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io e il mio gruppo abbiamo giocato per un po' da Mar a Giu e siamo andati avanti in una campagna insidiosa...

io sono un monaco githzerai, e ho abbandonato il mio piano di origine in seguto a una Serie di Sfortunati Eventi, e sono stato chiamato da un tizio ad aiutare un citta' di nanozzi chiamata sundabar insieme ad un altro tizio, umano barbaro e ad un tiefling ladro. tra alterne vicende ho recuperato un pezzo di pergamena con su strane incisioni, massacrando innumerevoli goblin e orcarelli. indi, dopo il trionfo per aver recuperato questo pezzo di pergamena, ed essere stati abbandonati dal compagno tiefling, ricevute le congratulazioni del boss di sundabar, siamo andati via, per non tenere nello stesso posto la pergamena, cosa che poteva essere pericolosa. al che, girovagando per le montagne, siamo incappati in una banda di hobgoblin. iniziata la battaglia, io ne ho stesi un po', il mio compagno umano e' stato ferito e ha preso a svignarsela inseguito da due hobgoblin, e io ho sterminato il resto della banda a cazzotti. ci siamo riincontrati, io illeso e lui in fin di vita, e io mi sono apprestato a far fuori gli ultimi due, senonche' uno di quei due buffoni, attaccandomi, ha fatto due 20 di fila, riducendomi a -1 pf... (ERO ILLESO PRIMA) al che ci e' stato sottratto il dannato pezzo di pergamena...

ma guardate un po che sf###, che dannata sfortunaaaa!!

ha fatto due 20 di fila e mi ha stroncato quando ero al max dei pf e gia' fatto fuori il resto della compagnia!!!

maledetto essere insignificante...

vab vedremo come andra' a finire...

ciao

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La mia Campagna: Beh, non ha un nome, al momento direi qualcosa del tipo "Oh, le mie povere bisacce"

La mia Ambientazione: Creata dal DM prendendo spunto dall'ambientazione "Dreamlands" di Cthulu, di cui sono stati conservati mappe e nomi.

La mia compagnia: Non ha ancora un nome, ma eccoli, al momento sono al 5° livello

Nihal: Barda Mezz'elfa, seguace della dea della Lussuria e della Fertilità. Bellissima, non perde occasione per porsi al centro dell'attenzione. Al momento ha un fidanzato ufficiale, un amante ufficiale ed uno spasimante ufficiale. Sparsi nell'Ooth Nargoy si trovano i coci dei cuori che ha infranto. E' l'unica in grado di far vacillare Ottie. Figlia della ex regina di Cupparnumbo, la città dei bardi, dopo essere stata tromabata all'ultima disfida dei re ha deciso di migliorare il suo repertorio per presentarsi, fra tre anni, agguerrita più che mai (chi vincerà la disfida sarà re di cupparmongo prer tre anni). Sfortunatamente è partita "dimenticandosi" di avvisare il fidanzato... il giorno delle nozze.... La sua saggezza 8 è fonte di numerose ed interessanti sotttotrame. Il suo motto "tutti amano Nihal".

Elennan:Mezzelfo Esploratore, cresciuto in una comunità di Halfing con un mentore satiro. Orfano di madre ed abbandonato dal padre in tenera età è all'avventura per capire perchè il padre sia sparito misteriosamene senza lasciare traccia, mentre sempre più confusi ricordi affollano i suoi incubi notturni. Taciturno e riflessivo, ama la bella Nihal, ma lei lo ignora ed è sempre distratta quando lui compie gesta eroiche per salvarla... il suo motto "sono solo, la strada è la mia casa, la lama è la mia voce e...e...IN CHE SENSO HO UNA FACCINA BUFFA???"

Krevan: Umano, Chierico di Kord. Nordico guerriero vichingo, proviene da una landa in secolare guerra con i Goblinoidi. Risoluto e amante delle sfide di forza, è insospettabilemnte abile nelle arti culinarie ed è il cuoco del gruppo. E' in viaggio per recuperare un'adepta di Kord figlia di un caro amico del suo maestro, cresciuta in una lontana città dell'est. La sua frase preferita "l'unico goblin buono è un goblin morto".

Salazar il Magnifico: Stregone umano, di Oriab. Pelle d'ebano, Corpo da dio greco, bellissimo, il raffinato prodotto di secoli di evoluzione e perfezionamento genetico... con uno splendido cervello di nerd. La sua infinita timidezza, il cuore di un conigliol'indecisione cronica e la tendenza ad innervosirsi nelle situazioni più banali lo hanno reso oggetto delle "attenzioni" della barda di cui è la vittima preferita e l'amante ufficiale (se solo lui non si vergognasse). Frase ufficiale " round 1: Armatura magica...round2: scudo...round3: immagine illusoria".

Herberg Diesa: Umano, prode guerriero del regno di Skie, l'elite combattente dei sei regni. Il suo istruttore gli ha detto di partire per crescere ome guerriero e come uomo, e ritornare quando sarà pronto. Lui ha raggiunto l'amico elennan ed insieme formano una coppia di formidali combattenti, perfettamente integrata...c'è di dice pure troppo. La sua frase preferita "questa non è un'ascia, è un oggetto per la cura estetica della mia persona, non potete requisirmelo".

PNG e Amici:

Ottiforp Omissam: Ottie per gli amici. Mercante con la passione del profitto, aido fino al midollo. Ha ingaggiato i valenti avventurieri al primo livello per proteggere la sua carovana...se ne stà ancora pentendo.

Rod: L'Halfling, ufficialmente lui guida il carro su cui i nostri eroi ammassano il loro equipaggiamento durante gli spostamenti. E' inoltre incaricato di sorvegliare le cavalcature quando i nostri eroi si avventurano in un dungeon. Di poche parole, è abilssimo nel suo mestiere, che compie dietro un piccolo compenso. E' bravissimo nel nascondere se stesso e le cose a lui affidate, ogni gruppo dovrebbeaverne uno.

Jill: Ladra umana dodicenne che i PG hanno aiutato qualche avventura fa'. Da allora ha messo le sue abilità e la sua piccola gilda dei "puganli volanti" al servizio dei giocatori. Adora mandare in bestia lo stregone esponendolo a rischi e situazioni potenzialmente pericolosissime. E' intima amica della barda ed è un pò innamorata del bell'Elennan, che non ha ancora capito nulla....

Lo Stormwrack: Sew, Olissen, Alymur e Kragath. Due Halfling(ladro e guerriero/chierico), un'elfo (stregone) e un mezzorco (Barbaro). Fanno parte di un gruppo d'elite specializzato nell'infiltrazione e nelle azioni furtive al servizio della regina degli elfi. Devono la vita ai PG che li hanno salvati da un'orribile morte e hanno giurato amicizia eterna.

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  • 2 mesi dopo...

Salve a ttt sn 1 mezzelfo guardia nera. Sono caotico malvagio. Sto facendo "ritorno al male del tempio elementale" e nel mio gruppo siamo in 5 (prima eravamo in 6, poi 1 casualmente è stato ehmm... lasciato indietro con 3 pti vita e un cadavere di ogre vicino...) cmq ce la caviamo bn, abbiamo conquistato 1 città (quando eravamo in 6) e ora siamo al livello7 e stiamo proseguendo in un dungeon... so ke il nemico finale sarà 1 semi-dio... secondo voi potrò mai prendere il posto di qalche dio?

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Salve a ttt sn 1 mezzelfo guardia nera. Sono caotico malvagio. Sto facendo "ritorno al male del tempio elementale" e nel mio gruppo siamo in 5 (prima eravamo in 6' date=' poi 1 casualmente è stato ehmm... lasciato indietro con 3 pti vita e un cadavere di ogre vicino...) cmq ce la caviamo bn, abbiamo conquistato 1 città (quando eravamo in 6) e ora siamo al livello7 e stiamo proseguendo in un dungeon... so ke il nemico finale sarà 1 semi-dio... secondo voi potrò mai prendere il posto di qalche dio?[/quote']

L'ho giocata e, ovviamente, per non spifferarti il finale non posso rispondere alla tua domanda, ma posso senz'altro dirti che verso la fine si muore con una facilità impressionante (noi eravamo tutti oltre il 14° livello).

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I nostri eroi sono stati catturati e momentaneamente si trovano in prigione da qualche parte nel Thrane per aver compiuto una strage in un tempio e ucciso, aiutando dei diavoli,un esorcista famoso in tutta la nazione.

Victor d'Deneith Umano Mago 7° liv: Erede del marchio della Sentinella e leader del gruppo,nel combattimento del tempio ha fatto molte vittime grazie a Palla di Fuoco e Fulmine,ora è rinchiuso e la pena assegnatagli è l'impiccagione.

Ythan Elfo Selvaggio Stregone 5° liv: Eclettico Stregone che possiede un marchio del Drago Aberrante,nel combattimento del tempio era impegnato a potenziare i diavoli quindi per lui la pena è meno leggera: marchiato a vita e esiliato dal Thrane.

Arnor Tinerewin Halfling Barbaro 4° liv: Burbero e tenace Barbaro,ha usato un'intera collana delle Palle di Fuoco nel tempio facendo un macello,accusato di strage, anche a lui come a Victor è stato assegnato il massimo della pena: l'impiccagione.

Lolthar Elfo dei Boschi Guerriero 4° liv: Vales Tairin dalla filosofia spartana che piuttosto di consegnarsi alle autorità ha combattuto fino all'ultimo senza però scamparla,ha ucciso 7 persone nel tempio quindi anche per lui è prevista l'impiccagione.

Xan Cangiante Ladro 4° liv: Condannato per vari furti e sabotaggi nel tempio la sua condanna è di 5 anni di lavori forzati,i suoi compagni pensano che lui sia un Elfo e non sospettano che in realtà sia un Cangiante,è una spia dei Tiranni che forse cercheranno di liberarlo.

Dekker Mezzorco Guerriero 3° liv: Mezzorco stupidissimo che in realtà è un gladiatore, nonostante abbia ucciso più persone nel tempio è stato scagionato e liberato immediatamente perchè era lo schiavo di Victor legalmente ritenuto responsabile delle sue azioni. Per lui comincia una nuova vita da uomo libero da vincoli di schiavitù.

Artemis Umana Guerriera 2° liv: Guerriera specializzata dalla distanza con il suo inseparabile arco,scarseggia in costituzione e per le vittime che ha causato nel tempio le è stata assegnata una pena di 20 anni di lavori forzati.

Larthial Mezzelfo Bardo 2° liv: Mezzelfo sapientone che è più furbo di quanto ci si aspettasse,suona il flauto divinamente e durante la battaglia del tempio si è limitato a curare i compagni, per questo la pena per lui consiste solo nell'esilio dal Thrane.

Forse riusciranno a scappare ma ormai hanno l'intera Fiamma Argentea contro... Si profila un futuro da fuggiaschi a tempo indeterminato per loro.

L' eventuale alleanza con i Tiranni non basterà di certo a proteggerli,la Fiamma Argentea è potente e i suoi Paladini determinati.

Staremo a vedere.

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  • 2 settimane dopo...

L'ho giocata e, ovviamente, per non spifferarti il finale non posso rispondere alla tua domanda, ma posso senz'altro dirti che verso la fine si muore con una facilità impressionante (noi eravamo tutti oltre il 14° livello).

Però mi puoi dire se incontreremo qualche mostro invincibile (come tarrasque)? E poi, per un mezzelfo c.m., è una buona cosa essere guardia nera?:bye::bye:

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we we non spifferate nulla sul tempio plz..

Dunque con il mio attuale gruppo stiamo giocando il Tempio del Male Elementale.

La compagnia attuale è:

Alton Tosscobble - Halfling Mago 6° , Sapiente Elementale del fuoco 1°: (mi è morto la settimana scorsa sterminato da un drago e non sono ancora sceso in campo con il nuovo pg quindi descrivo questo). Una personcina molto fredda e calcolatrice, si era scocciato della sua vita normale e si era dato allo studio della magia nella sua piccola comunità halfling, la madre voleva fare di lui un vero ladro, ma lui amava sempre dire "solo i poco dotati rubano di mano..i veri ladri usano la mag..ehm" *fischietta*.

Pang Pong - Halfling Ladra 7° : Moglie in gioco e sorella in real di Alton, dopo aver drogato in una taverna il povero halfling, l'ha sedotto e violentato senza prendere le giuste precauzioni. Il master bastardo ha tirato i dadi e la piccola pang tra un paio di mesi avrebbe avuto un eccezionale parto gemellare costringendo il povero mago ad abbandonare la carriera e darsi all'agricoltura.

Groole - Mezz'orco Barbaro 7° : Guardia cittadina nella ridente cittadina di Hommlet. Nel suo stile di vita l'intelligenza non era contemplata. Storico l'incontro con il capo delle guardie prima della partenza per un maniero. All'uscita della città Groole si sarebbe presentato con decine di bottiglie di vino (sua vera passione) e con una pergamena arrotolata esclamando (mentre guardava all'interno del tubo di carta) "Elmo mi ha dato i cavalli, ma qui dentro non li vedo".

Ulfgar - Nano Guerriero 7° : "aah bella nana fammi vedere le tue **** naniche" era la frase ricorrente del nostro nano assatanato. Purtroppo sul suo cammino ha incontrato un basilisco ed ora viene usato per appendere il giaccone quando si entra in taverna.

Soleon - Elfo grigio Ranger 5° :

DM: bene entrate nella stanza, il puzzo è nauseabondo e qualcosa vi saluta con la manina..anzi 8 manine

>Iniziativa..primo a muoversi il ranger <

Soleon: abbandono i miei amici e scappo

Alexel - Umano Paladino di Heironeus 5°: Passava il suo tempo a palpare le giovani vergini in città, ha avuto storie d'amore con tutte le femmine..anche quelle che normalmente ti attaccano. Ha cercato di sedurre Pang, ma qualcuno gli ha tagliato qualcosa una notte ed ora riposa nei campi elisi in attesa di tornare in campo

Soveliss - Elfo grigio Bardo 8° : Una parola.. POWA!

DM: bene se volete fate una prova di conoscenze..arcane

Alton: *ottimo ho +18 non posso fallire* roll roll.. Mari (il dm) 30!

Soveliss: *hmm non sono tanto ferrato* roll roll.. Mari (sempre il dm) 44!

Altom: ma come ca**o fai u.u

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we we non spifferate nulla sul tempio plz..

Dunque con il mio attuale gruppo stiamo giocando il Tempio del Male Elementale.

La compagnia attuale è:

Alton Tosscobble - Halfling Mago 6° , Sapiente Elementale del fuoco 1°: (mi è morto la settimana scorsa sterminato da un drago e non sono ancora sceso in campo con il nuovo pg quindi descrivo questo). Una personcina molto fredda e calcolatrice, si era scocciato della sua vita normale e si era dato allo studio della magia nella sua piccola comunità halfling, la madre voleva fare di lui un vero ladro, ma lui amava sempre dire "solo i poco dotati rubano di mano..i veri ladri usano la mag..ehm" *fischietta*.

Pang Pong - Halfling Ladra 7° : Moglie in gioco e sorella in real di Alton, dopo aver drogato in una taverna il povero halfling, l'ha sedotto e violentato senza prendere le giuste precauzioni. Il master bastardo ha tirato i dadi e la piccola pang tra un paio di mesi avrebbe avuto un eccezionale parto gemellare costringendo il povero mago ad abbandonare la carriera e darsi all'agricoltura.

Groole - Mezz'orco Barbaro 7° : Guardia cittadina nella ridente cittadina di Hommlet. Nel suo stile di vita l'intelligenza non era contemplata. Storico l'incontro con il capo delle guardie prima della partenza per un maniero. All'uscita della città Groole si sarebbe presentato con decine di bottiglie di vino (sua vera passione) e con una pergamena arrotolata esclamando (mentre guardava all'interno del tubo di carta) "Elmo mi ha dato i cavalli, ma qui dentro non li vedo".

Ulfgar - Nano Guerriero 7° : "aah bella nana fammi vedere le tue **** naniche" era la frase ricorrente del nostro nano assatanato. Purtroppo sul suo cammino ha incontrato un basilisco ed ora viene usato per appendere il giaccone quando si entra in taverna.

Soleon - Elfo grigio Ranger 5° :

DM: bene entrate nella stanza, il puzzo è nauseabondo e qualcosa vi saluta con la manina..anzi 8 manine

>Iniziativa..primo a muoversi il ranger <

Soleon: abbandono i miei amici e scappo

Alexel - Umano Paladino di Heironeus 5°: Passava il suo tempo a palpare le giovani vergini in città, ha avuto storie d'amore con tutte le femmine..anche quelle che normalmente ti attaccano. Ha cercato di sedurre Pang, ma qualcuno gli ha tagliato qualcosa una notte ed ora riposa nei campi elisi in attesa di tornare in campo

Soveliss - Elfo grigio Bardo 8° : Una parola.. POWA!

DM: bene se volete fate una prova di conoscenze..arcane

Alton: *ottimo ho +18 non posso fallire* roll roll.. Mari (il dm) 30!

Soveliss: *hmm non sono tanto ferrato* roll roll.. Mari (sempre il dm) 44!

Altom: ma come ca**o fai u.u

Il mio gruppo è composto da:

1)Io: Mezzelfo Guardia Nera 7° livello. Amo uccidere e essere molto... caotico malvagio

2)mezzelfo Guardia nera 7° livello. Anche lui ama uccidere ed è un po' più sadico di me

3)elfo Arciere arcano 7° livello. Lui non è un gran giocatore, è troppo egocentrico (vuole sempre "frecciare" i nemici che incontriamo

4)Halfing ladro 7° livello. E' indispensabile, ci ha procurato molto denaro e con i suoi attacchi furtivi fa paura

5)mago umano 7° livello. Non è molto esperto, praticamente è un png che fa solo quello che "consiglia" il dm

6)chierico umano malvagio. E' abbastanza utile, ma non indispensabile.

Per ora non abbiamo incontrato molte difficoltà. Abbiamo quasi ucciso l'arcere arcano perché non è molto intelligente (ha attaccato nel sonno uno di noi senza motivo) ed è rimasto con tre di vita. Il DM ha avuto pietà di lui e l'ha salvato

:bye:

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Ecco qua il mio gruppo, che dopo la prima avventura (e un totale di 4 deceduti) si ripropone così:

Enialis Mandag, Elfo dei Boschi Druido 4° NB: Sconvolto dalla morte del fratello Zohar, Enialis ultimamente medita molto spesso ed è molto attento al significato di ogni vita. Ma in combattimento, soprattutto contro esseri palesemente malvagi, non lesina un colpo. L'anima diplomatica del gruppo, che lo rende in un certo senso il leader. Potrebbe essere molto vicino a scoprire chi ha devastato il suo villaggio.

Farar Ungart detto Lamabianca, Nano degli Scudi Chierico di Moradin 3°/ Guerriero 1° LB: Ormai abbandonato il suo mentore Thomen, Farar si è unito in maniera indissolubile al gruppo, fornendo un notevole aiuto in termini sia di pronto soccorso, sia di capacità belliche. Nonostante la rettitudine del suo animo, è molto simpatico e ama bere (birra, ovviamente).

Alton Greenbottle, Halfling Ladro 3°/ Mago 1° CN: Dopo la morte di Nistle, lo gnomo mago, Alton ha iniziato ad interessarsi alla magia. Avido, pavido e sfortunato, segue il gruppo anche dopo aver vendicato gli assassini di suo padre. Si sta incamminando verso la via del bene, purchè sia ben retribuito :-D.

Syd Anthelar, Umano Mago Combattente 4° NB: Uno dei nuovi acquisti della compagnia, Syd è stato messo in contatto col gruppo da Rosa Notturna, un amico dei PG. Syd vuole seguire le orme dei fratelli maggiori ed entrare negli Arpisti, e per questo deve rimanere legato al gruppo. Anche se è molto veniale, in fondo è di animo buono. Non ha ancora dimostrato la sua utilità in combattimento.

Eberk Dunkil, Nano degli Scudi Guerriero 4° CB: La piccola macchina da guerra del gruppo, al quale si è unito dopo un incontro casuale con Syd. Fa un numero impressionante di danni con la sua fidata ascia bipenne, che lo rende il best killer del gruppo, cosa che lui non si dimentica mai di ricordare, segnandosi tutti i nemici da lui abbattuti. Non conosce le parole diplomazia e furtività, ma ne fa tranquillamente a meno. Frase tipo: "Guarda un po', a che distanza è? Ok, perfetto. Lo carico."

I PG momentaneamente sono a Chandlerscross, dove stanno aspettando l'arrivo dell'amico Rosa Notturna. Intanto, dopo essere stati coinvolti in uno scontro con dei topi mannari, si sono messi ad indagare sugli strani fatti che accadono nella cittadina...

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il mio dm si è impegnato in questa campagna a creare personaggi molto interessanti. abbiamo deciso di giocarli senza la scheda sapendo soltanto in cosa sono capaci e in cosa è meglio che devono desistere, giusto per fare qualcosa di nuovo :-D

i pg sono tutti legati ad una torre di magia che appena cominciata la campagna è stata attaccata dagli zentarim e dai maghi rossi di thay alleati per uno scopo comune (che non sappiamo qual'è)

il mio pg: chiamarlo pg è poco, è una sanguisuga mentale con dei livelli da combattente psionicocreato dagli illithild come loro spia nel sottosuolo. a dispetto delle altre sanguisughe che possono solo controllare alla lontana i loro ospiti il mio pg ha imparato ad avere un controllo a mo di burattinaio. Tenuto prigioniero per non so quanto tempo nella torre grazie all'attacco sono riuscito a liberarmi e a prendere il controllo di una delle guardie della torre. Per non farmi scoprire sto fingendo che la guardia ha avuto una botta in testa e non si ricorda niente di se

il guerriero: era una guardia della torre di magia... era. poi non si sa come da guardia è scalato a progetto della torre di magia ed ora è diventato una specie di golem di metallo, non si ricorda come è successo, sa solo che si è risvegliato così. ha dei seri problemi di linguaggio con una lingua metallica e soffre molto per non poter mai più fare sesso ma compensa ora come ora abbattendo le mura anche quando ci sono le porte accanto

il mago: chiamare mago uno che gira con una grossa spada bastarda è forse offendere il nome dei maghi, però ha un libro di magia e sa lanciare le palle di fuoco quindi non c'è dubbio. secondo me avrà una vita breve dato che è l'unico responsabile della torre a portata di mano mia e del costrutto che a breve convincerò ad allearsi con me per ucciderlo. Infondo x anni di prigionia non fanno piacere a nessuno...

il ladro: di lui sappiamo che è pallido e che gira con un pugnale. ah poi si dice che faceva anche la spia per la torre ma citando un suo commento: se tutti sanno che sono una spia della torre come spia devo fare piuttosto schifo. fino ad ora è stato piuttosto silenzioso ma abbiamo notato che puzza lievemente di cadavere... da indagare

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  • 1 mese dopo...

Aggiornamento campagna: il mio Monaco Githzerai, per cercare di entrare nella cittadella Felbarr (silver marches) si è messo a urlare "in **** a Moradin" davanti al portale runico della città (Scena epica: il mio DM la ha mimata per giorni :-D ).

Quindi ha schivato con innata abilità la serie di fulmini e di magie, ma ha fallito il TS volontà. AAGH...

Sono diventato nano!! da Githzerai superfico con CA 28 da Des e deviazione a nano sfigato con CA 16...

Allora, dopo numerosi tentativi a vuoto sono riuscito a suicidarmi, e sono stato mutato in statua dal caro Moradin.

Nuovo personaggio:

Windell: Warlock.

Giunto al 4° livello, io e il mio compare Barbaro ci becchiamo un incantesimo che ci sbalza su di una stramaledetta isola dove non c'è la magia! Un enorme campo anti-magia pieno di aborigeni che neanche sanno cos'è il fuoco...

Da BG io ero nato per la magia, ero un mago, e il mio obiettivo di vita era cercare la magia... indeciso se suicidarmi di nuovo, prendo un livello da ladro e tiro avanti finché un doppio critico di un diavolo barbuto mi smaciulla. AAGH...

Ora sono un lucertolone alto 3 metri con 25 di forza... muahaha evviva il Power Playing!

ciao e che possiate avere miglior fortuna di me :-D

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  • 1 mese dopo...

Eccomi qui a subissarvi con le mie campagne presenti e passate!

Cominciamo con la più longeva, anche se ormai prossima alla fine.

Titolo: Ne ha avuti diversi, seri e stupidi, tra cui Inka.zzesimo(parodiando la celebre soap infinita...); da un paio d'anni, in un rigurgito di serietà citazionistica, l'ho denominata I Fiori del Male

Durata: 2000-oggi (a salti, però)

Sistema di gioco: AD&D, D&D 3.0 e ora 3.5

Ambientazione: Inizialmente Forgotten Realms, ora trapiantata nel mondo di Eris (di mia creazione)

DM: Io (come sempre)

La compagnia: Ormai si sono autodenominati la Banda Balordi. Segni caratteristici: malvagi e un po' autolesionisti

Nastilar: mezzelfo chierico 13° (Malefica Triade) NM, uno dei tre personaggi che sono sopravvissuti fin dall'inizio della campagna; non esiste persona più egocentrica, arrogante e insensatamente sicura di sé; i suoi stessi compagni tremano quando lo vedono assorto con il caratteristico sorrisetto beffardo che affiora sul viso (e il giocatore che scartabella manuali), perché vuol dire che si sta preparando una delle tristemente note "nastilarate"! La nastilarata è come un terremoto o un uragano, è un evento disastroso che non si può fermare in alcun modo, perché Nastilar non sente mai ragioni, e avviene quando il suddetto crede di aver trovato l'incantesimo giusto per risolvere una situazione qualsiasi, e invece crea solo una montagna di guai; il guaio di Nastilar è che si crede astutissimo e onnipotente, assolutamente a torto; un altra caratteristica famosa è il cosiddetto "zoo di Nastilar", cioé la pittoresca banda di creature strane che il chierico insiste per portarsi dietro, anche se sono solo d'intralcio; lo zoo di Nastilar atttualmente è composto da: un numero imprecisato di ombre non morte, una succube vanitosa e capricciosa, un ghast puzzolente e un piagnucoloso ex novizio di un tempio del bene che Nasty sta cercando di traviare e/o di sacrificare (non si è capito)

Steel Och Laver, detto "Doomblades": umano guerriero 4°/ paladino della tirannia 9° LM, anche lui presente dall'inizio della campagna; anche se è un picchiatore, in realtà è la vera mente organizzativa del gruppo, cioè quello che ha l'ingrato compito di fare i piani e poi disperarsi perché gli altri vanno ognuno per conto proprio; è anche lo "spartitore di tesori" ufficiale, con precisione ragionieristica alla moneta di rame spaccata; una volta era la colonna portante del gruppo, ora invece è un po' in declino a causa del fisiologico aumento di potenza degli incantatori; la sua famosa tecnica chiamata "mietitrebbia" (attacco completo con due spade lunghe), tuttavia, fa ancora paura; possiede una cavalcatura speciale di nome Nictos, un orribile cavallo carnivoro che non fa altro che cagare dappertutto e "zoccolare" i nemici con precisione chirurgica; nonostante i numeri sulla scheda dicano tutt'altro, Steel è assolutamente impedito nell'uso dell'arco (non ha mai fatto tiri sopra il 3!); in tutto il resto, la sua fortuna rasenta il soprannaturale (infatti ha punteggi di caratteristica vergognosamente alti e punti ferita in quantità industriale); Steel attualmente sta passando un momento di crisi esistenziale da quando ha appreso che presto diventerà padre...

Viscious Ol'Xendar detto "Blackshade": drow lupo mannaro contagiato ladro 10° CM (vi lascio immaginare...), il terzo dei personaggi originali, anche se credo detenga il record universale di volte in cui è finito sottozero ed è stato salvato per il rotto della cuffia; esibizionista, autolesionista, demente e talvolta dedito a raptus di violenza insensata, Viscious vanta numerosi soprannomi come "Lupo Volante", "Elfo Drog", o più semplicemente "Il Pi.rla"; quando assume forma ibrida e usa le sue ali del volo la gente si chiede se sta avendo delle allucinazioni (immaginatevi un drow con muso, zampe e coda da lupo, occhi rossi e caschetto di capelli bianchi, che svolazza con ali da pipistrello); Viscious ha contratto la licantropia durante un'avventura e si è categoricamente rifiutato di curarsi; il risultato è che talvolta perde il controllo, ma i suoi compagni hanno ideato e brevettato un sistema di cinghie e catene, noto come "L'Imbragatura" da infilargli con un'azione standard, per poi ridurlo all'incoscienza a suon di piattonate (di questo si incarica con soddisfazione Steel); Viscious è anche un donnaiolo incallito, e ci ha provato praticamente con tutto ciò che respirasse (compresi cani e lupi quando trasformato); ha investito molti soldi nella creazione di un bordello ed ora si sta rapidamente trasformando nel tipico pappone

Q'qneq: mezzuomo bardo 10° CM (il basso livello è dovuto alle frequenti assenze e a un recente decesso); da ormai parecchie avventure, questo suonatore di flauto dal nome ridicolo (si pronuncia Cùcunek), segue il gruppo, dove fa la parte del piagnucoloso vaso di coccio in mezzo ai vasi di ferro; nonostante sia stato anche uno dei protagonisti della campagna spin-off (di cui parlerò in seguito), sembra essere l'unico PG che più gioca e più perde livelli anziché guadagnarne; ultimamente è diventato una vera star e ama fare concerti alla fine dei quali consuma orge con le fan più scatenate (a volte assieme al suo compagno di bisboccia Viscious); anche se piccolo, debole e vigliacco, è una vera carognetta; in combattimento si nasconde al minimo segno di pericolo e si limita a fortificare gli altri con la musica bardica, ma il suo frequente uso di dominare persone con conseguenze orribili (una volta costrinse un dominato ad avanzare in linea retta fino a che cadde in un burrone, un altra volta fece schiantare al timoniere una nave contro la banchina affollata del porto), gli hanno procurato il soprannome di "Bardo Dannato", che i suoi compagni più spesso abbreviano in "Il Bardato" o "Il Bannato".

dott. Ignazio Lassalle: umano necromante 13° CM; l'ultimo arrivo (il giocatore c'era fin dall'inizio, ma ha cambiato PG); questo PG una volta aveva un nome normale (Lasshalle, con la h), ma da quando è diventato un membro del governo della città di Crisaura, si diverte a modificare i propri dati all'anagrafe; noto per la sua sconfinata sapienza in ogni campo e i suoi discorsi prolissi e soporiferi, Lassalle ama la vita di classe, il cibo di lusso e i vestiti eleganti (sono famose le sue "babbucce di camoscio"), quindi disprezza quei grezzoni dei suoi amici; pur essendo un necromante, prova ribrezzo per i non morti, concentrandosi sul lato maledizioni, risucchi e tocchi vampirici; le sue maledizioni creative sono famigerate (una su tutte: "ti spunta un ano sulla fronte, che defecherà tutte le volte che defecherà l'altro"); i suoi interessi secondari sono la politica (ha raggiunto il potere tramando per lungo tempo sotto un'identità segreta nota come Maschera) e il prestito ad usura; attualmente sembra interessato alla creazione di nuovi incantesimi: sono al vaglio spuntoni interposti di Lassalle, fallimento critico peggiorato di Lassalle e l'inquietante fottio di danni di Lassalle

Situazione attuale: La campagna è agli sgoccioli, anche perché dopo tanti anni mi sono stufato di questi PG. Il gruppo ha conquistato il potere in una ricca città, Crisaura. L'apripista è stato Lassalle, ma ora, con lui nel consiglio dei maggiorenti e con la carica di Tesoriere cittadino, anche gli altri sono piazzati nei punti chiave. Attualmente stanno respingendo un tentativo di rovesciare il loro regime da parte di una potenza estera devota alla Mistica Unione degli dei del Bene. Quando la minaccia sarà respinta, sarà il momento di tirare i remi in barca e godersi il POTERE.

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Questa campagna è nata come uno spin-off della precedente. Due PG di Fiori del Male, pentiti delle malefatte compiute con il precedente gruppo, hanno intrapreso un viaggio planare in cerca di purificazione per le proprie anime. Uno di essi ha trovato le risposte che cercava e un posto dove vivere (il giocatore, purtroppo, dopo lo spin-off non ha avuto più tempo di giocare con noi), l'altro, invece, si è pentito di essersi pentito ed è ritornato a fare allegramente il malvagione con i suoi precedenti compagni.

Durata: praticamente tutto il 2004

Sistema di gioco: D&D 3.5

Ambientazione: Planescape

DM: Io (come sempre)

La compagnia: Gli Esploratori Planari, un gruppo eterogeneo e con diversi scopi, unito dall'interesse per i Piani. I livelli interessati dalla campagna sono stati dal 7° al 9°

Q'qneq: mezzuomo bardo CN (a quel tempo); colpito dalle parole di un deva movanico che stava combattendo con i suoi amici malvagi della Banda Balordi, decise di abbandonare il gruppo assieme al suo compagno Armis e cercare la redenzione alla fonte: i Piani Superiori. Nel corso di questa cerca, però, i suoi istinti malvagi si sono rivelati più forti del previsto e, alla fine, ha abbracciato definitivamente il male ed è tornato dai suoi precedenti compagni.

Armis Goldscale: elfo stregone/discepolo dei draghi (oro) LB; anche questo PG proveniva dalla Banda Balordi, dove era noto come Armis Redscale, convinto che i suoi poteri stregoneschi dipendessero dall'eredità genetica di un drago rosso; anche lui turbato dalle parole del deva, seguì Q'qneq nei Piani, ma a differenza di lui abbracciò il bene, scoprendo infine di discendere dal grande dragone d'oro Lukorakon. Si è stabilito nelle Terre Bestiali, dove vive assieme ad una tribù di elfi selvaggi, i Dorati, che come lui hanno una discendenza diretta da Lukorakon; Armis era noto per la strana lingua usata per declamare le formule degli incantesimi (in realtà giapponese)

Heliantus Albens: umano druido N; dopo aver studiato la natura in tutte le sue forme sul Piano Materiale, questo druido si era convinto che anche gli altri Piani d'esistenza dovessero essere considerati a pieno diritto "natura", perciò voleva esplorarli; tuttavia, si faceva prendere un po' troppo la mano con gli incantesimi d'attacco; Heliantus, infatti, è passato alla storia come l'unico druido che ha dato fuoco alla foresta delle Terre Bestiali, perdendo così i poteri e dovendo sottoporsi ad espiazione; dopo che il suo compagno animale, un orso di nome Shelag, venne posseduto da un demone e dovette essere abbattuto, si dice che Heliantus sia tornato nel Piano Materiale piuttosto deluso e scornato, ma con tre seguaci molto carine, strappate dalle prigioni del Tempio dell'Abisso

Chelvin Flame DyGree: genasi del fuoco guerriero NB; un esagitato, iperattivo spaccone che sembrava sempre sotto effetto della cocaina; si era unito agli Esploratori Planari per scoprire chi fosse il suo antenato elementale; non lo scoprì mai, in compenso però si divertì moltissimo ad affettare qualunque nemico planare incontrasse; avendo rubato una spada d'argento githyanki quando il gruppo si trovava nel Piano Astrale, era inseguito e periodicamente assalito da gith inferociti che mantenevano la sua vita interessante (dal suo punto di vista); era anche noto per girare con una grande quantità di cavi d'acciaio, tagliole, lacci ed altro materiale, che usava per costruire trappole che non hanno funzionato praticamente mai; si dice che ora viva a Sigil, facendo la guardia del corpo per una compagnia di mercane e battendosi con l'occasionale githyanki in cerca di vendetta

Varos Thi'kahn: umano ranger N; detto scherzosamente "Kahn'aglia" dagli altri, seguace di una strana dottrina chiamata da lui "L'Equilibrio", a causa dello sterminio di ogni altro seguace in una battaglia dovette diventare "maestro di se stesso" cercando il "Vero Equilibrio" in altri Piani d'Esistenza; Varos aveva molti comportamenti e tabù giudicati assurdi dai suoi compagni: ad esempio si rifiutava di colpire un nemico se prima questo non avesse colpito lui, e pur avendo una spada doppia magica, il più delle volte si limitava ad usare un normale bastone; era opinione diffusa che il suo compagno animale lupo, rispondente al nome di Oplà, fosse più intelligente e sensato del suo padrone; Varos ora ha trovato il Vero Equilibrio, o qualcosa di molto simile, nelle distese concordanti delle Terre Esterne, felicemente accasato con l'avvenente Miranda

Colon Gnapp-Gnurr: elfo guerriero/mago/arciere arcano CN; questo PG era completamente pazzo; forse l'unico caso di elfo catturato da piccolo dagli orchi e sopravvissuto, divenne folle a causa di anni e anni di sevizie perpetrate dagli orchi stessi; una volta fuggito, non riuscì più ad inserirsi nella società elfica, perciò decise di tentare la fortuna in altri mondi; questo elfo odiava gli alberi, aveva attacchi di piromania (anche se poi a dare fuoco ai boschi sacri ci pensò Heliantus) ed era ossessionato dall'idea di diventare un arciere arcano per dimostrare al mondo la sua "elficità"; arciere sopraffino con il cervello di un canarino, era la mitragliatrice decerebrata del gruppo; alla fine riuscì a farsi accettare nella tribù degli elfi selvaggi Dorati (dove le sue folte basette e il suo anello al naso non erano poi troppo strani) e a coronare il suo sogno di diventare un arciere arcano

La storia in breve: Il gruppo iniziò il suo viaggio planare facendo da scorta ad una compagnia di mercane che li portò nell'ordine nel Piano Astrale, nelle Terre Esterne, nelle Terre Bestiali e infine a Sigil, dove i PG vissero varie avventure (anche nell'Undersigil, dove i ratti cranio fecero loro passare più di un brutto momento). Infine, aiutarono Miranda, una avvenente aasimar, a vendicarsi dell'uccisione di suo padre, un paladino impegnato contro i demoni dell'Abisso. I PG espugnarono il temibile Tempio dell'Abisso, uccidendo l'Arconte (e servitore di Orcus) Theleb Karna. A questo punto, però, le loro strade si divisero e il gruppo si sciolse.

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Questa è la mia campagna di Warhammer, un gioco che amo moltissimo e che finalmente con la sua seconda edizione è equilibrato e giocabile. La campagna non è conclusa, ma a causa di impegni vari è sospesa da tempo.

Durata: ottobre 2006 - giugno 2007

Sistema di gioco: WFRP

Ambientazione: L'Impero

Arbitro di Gioco: Io (come sempre)

La compagnia:

Ulrich: umano Cacciatore di Vampiri (ex Tombarolo); Ulrich proviene dall'Ostland ed è fuggito nel Middenland di fronte all'avanzata di Archaon e della Tempesta del Caos; qui ha conosciuto Ruggero e Snorri, e in seguito gli altri; è viscido e vigliacco, con guizzi di pazzia che rendono superfluo nel suo caso il conteggio dei Punti Follia; ha una certa tendenza a pasticciare con tomi proibiti e conoscenze oscure, il che ha contribuito ad attirare le attenzioni dei Cacciatori di Streghe sui PG; le sue tattiche preferite sono, nell'ordine: cercare un barile in cui nascondersi, appiccare un incendio per distrarre l'attenzione, calarsi le braghe e fare il matto per disorientare i nemici; è altresì noto per aver investito alla guida di un carro un PNG amico e averlo ucciso; nella sua vita ha incontrato un solo vampiro, ed è vivo per un soffio (anche il vampiro, però, harharhar!)

Ruggero di Tilea: umano Veterano (ex Mercenario); Ruggero viene da Sartosa, l'isola dei pirati, e racconta sempre stranissime storie su come è morto suo nonno pirata; da queste storie si evince che Ruggero ha avuto almeno 12 nonni...è anche noto per la sua capacità di reggere l'alcol, che gli ha permesso di umiliare non uno ma ben tre nani (di cui due Sventratroll) in un'ormai mitica gara di bevute in quel di Middenheim; Ruggero ha anche la passione per il gioco d'azzardo, ma si fa sempre spennare; è il principale combattente del gruppo, senza il quale le cose sarebbero andate molto male in più di un'occasione; ultimamente combatte con un'antica lancia elfica rinvenuta in delle antichissime rovine

Yuviel: elfa Vagabonda (ex Delegata); una strana elfa sgraziata, sgarbata e a volte scurrile, ha abbandonato una blasonata carriera mercantile a Marienburg per mettersi a scorrazzare per il Drakwald insieme a quegli straccioni dei suoi compagni; è molto abile nell'uso dell'arco e chissà come mai (visto il carattere) viene fatta oggetto delle attenzioni di numerosi maschi sia PG che PNG; Yuviel, però, sembra gradire solo la corte di Arendil, un elfo come lei; è stata sul punto di intraprendere la carriera dell'Apprendista Maga, ma si è fatta spaventare dai rischi connessi al manipolare le energie del Caos

Udo Bolger: mezzuomo Intrattenitore; all'ossessivo suono della frase "Ciao! Vuoi una mela?", questa palla di lardo pelosa e sudicia ha afflitto la presenza del gruppo andando e venendo a suo piacimento; Udo fa il mangiatore di fuoco e l'acrobata, attività che gli sono state a volte utili per cavarsi dai guai; è stupido, incosciente, volgare e ridanciano come solo un vero mezzuomo del Convivio sa essere; fa la corte a Yuviel con la stessa grazia di John Belushi al ristorante in The Blues Brothers ("quanto vuoi per tue donne?")

Ramòn de Santiago y Machado: umano Diestro Estaliano; Ramòn, chiamato "Sorro" dagli altri (cfr Rat-Man), è uno spadaccino dell'Estalia che ha seguito le tracce dello sterminatore della sua famiglia, un adoratore di Khorne, fino a Talabheim, dove si è unito al resto del gruppo; assieme a Ruggero sopporta il peso dei combattimenti, usando molti trucchi raffinati, il più riuscito dei quali è stato spruzzare acqua di colonia nell'unico occhio di un Uomo Bestia accecandolo

Personaggi minori: nella campagna ci sono stati molti giocatori saltuari che sono venuti a provare il gioco ma che poi non sono durati, ecco i loro PG in ordine di durata

Snorri Guz-Grobi nano Minatore (ex Spezzascudi), spaccone e caciarone, in combattimento ne ha date ma ne ha anche prese una quantità enorme; a volte manifestava il desiderio di farsi Sventratore

Leopold: umano Contrabbandiere, segretamente adorava Khorne e fu sul punto di condannare tutti i PG alle cure dell'inquisizione; è morto sul rogo, bestemmiando il nome di Sigmar

Jotunn: nano Guardia del Corpo, dal curioso odore di frittata e timidissimo ogni qual volta si sfiorava un argomento anche lontanamente sessuale; a picchiare però era una belva

Albrecht: umano Cocchiere, aveva un trombone a polvere da sparo in grado di scatenare una tempesta di ferraglia su ogni malcapitato nemico; la sua abilità alla guida delle carrozze ha permesso sai PG di sfuggire ai Cacciatori di Streghe

Situazione attuale: I PG, dopo aver evitato bande di Uomini Bestia ed essersi fatti invischiare in fatti di magia nera, culti del Caos e inquisizione, hanno svolto missioni per conto del culto di Sigmar (per redimersi delle precedenti accuse di stregoneria), liberando un santuario finito in mano ad un Minotauro e ai suoi seguaci caotici. Nel corso di questa avventura hanno incontrato un alto elfo di nome Arendil, che li ha condotti ad una torre in rovina nel mezzo della foresta per recuperare un antico cimelio della sua schiatta. La torre, però, era infestata da un Vampiro Necrarca al quale i PG sono sfuggiti per il rotto della cuffia. Ora sono in attesa di nuove avventure...

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