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Lancio spontaneo per Mago, Druido, Chierico e Archivista


Cydro

Messaggio consigliato

Qual è l’unica cosa che manca a maghi, druidi, chierici ed archivisti?

Già così sono le classi più potenti del D&D, in grado di ridurre a brandelli la campagna preparata dal master, ma gli manca ancora una cosa…

Questa cosa è la SPONTANEITA’, cioè la capacità di scegliere al momento quale incantesimo lanciare fra quelli conosciuti

Quante volte, giocando un mago (o druido o chierico o archivista), avete pensato: “Cavolo! Se avessi memorizzato questo incantesimo invece di quest’altro... accidenti...”

Ecco: le vostre preghiere sono state ascoltate, l’unica cosa che ancora mancava a queste classi ora è disponibile

MAGHI, DRUIDI, CHIERICI ED ARCHIVISTI

POSSONO LANCIARE SPONTANEAMENTE

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ecco come:

Sul manuale Guida del giocatore a Faerun (pag 59 del manuale in inglese) è presentata la classe di prestigio Hathran, che al 1° livello ha il seguente privilegio:

Rashemi spirit magic (str): in qualsiasi momento possiamo scegliere un qualsiasi incantesimo che conosciamo e lanciarlo al posto di uno di pari livello che abbiamo in memoria!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Inoltre se abbiamo più liste possiamo anche mischiarle!!!!!!!! Cioè possiamo lanciare un incantesimo che conosciamo togliendocene dalla memoria uno di pari livello che può anche appartenere ad un’altra lista

Ad esempio: siamo un mago 3, chierico 3, hathran 1, teurgo mistico 5; abbiamo velocità nel nostro libro da mago, ma stamattina non lo abbiamo memorizzato: ebbene se vogliamo possiamo castare velocità togliendoci dalla memoria un incantesimo di 3° da mago o da chierico, a nostra scelta

Quest’abilità la possiamo fare quante volte al giorno vogliamo, ma funziona solo se ci troviamo entro i confini della regione del Rashemen (è una delle regioni che compongono il continente Faerun, per chi non lo sapesse)

Ecco, con 1 solo livello di Hathran otteniamo quest’abilità

Il problema sarebbe che se non ci troviamo nel Rashemen non possiamo usarla, ma c’è un incantesimo che ci viene in aiuto:

L’incantesimo è Acorn of far travel, si trova online sul sito Wizard of the coast, ecco il link (se non dovesse funzionare basta cercare nel campo di ricerca del sito il nome dell’incantesimo):

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20040710a

In breve funziona così: lo lanciamo su una ghianda che sia attaccata ad una quercia, la ghianda si stacca, la prendiamo e finchè la portiamo con noi siamo sempre considerati essere ai piedi di quella quercia

Questo significa che se la quercia si trova nel Rashemen, noi possiamo andare ovunque nel mondo e siamo considerati sempre nel Rashemen, quindi possiamo utilizzare l’abilità Rashemi spirit magic sempre e ovunque!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ED ECCO QUA!!

SPONTANEITA’ PRONTA PER NOI!!!

Ora vediamo nel dettaglio le specifiche dell’incantesimo e della cdp, e come vedremo sono entrambi facilissimi da ottenere e mantenere

ACORN OF FAR TRAVEL: è un incantesimo di 2° livello da druido, quindi un druido lo conosce automaticamente, visto che conosce tutta la propria lista

Anche un archivista se lo procura praticamente in automatico, dal momento che ad ogni livello può scegliere 2 incantesimi divini qualsiasi del gioco ed aggiungerli al suo libro gratuitamente

Per il mago e il chierico la cosa è comunque fattibilissima: basta prendere il talento Incantesimo extra [Perf Arc], che consente di scegliere un qualunque incantesimo del gioco ed aggiungerlo ai propri

Anche la durata non è niente male: 1 giorno per livello, considerando che l’Hathran si fa all’8°, significa almeno 8 giorni

Poi aggiungiamo che di solito queste classi hanno il talento Incantesimi estesi o la verga corrispondente (3000 mo), che raddoppia la durata, portandola a 16 giorni

Consideriamo anche che a quei livelli si cominciano a prendere gli incantesimi di viaggio: al 9° livello il mago avrà teletrasporto, l’archivista anche, il chierico ce l’ha se ha il dominio del viaggio, ma in ogni caso ha comunque spostamento planare, il druido ha traslazione arborea che è molto laborioso ma poi all’11° ha trasporto vegetale che è comodissimo

Insomma non c’è praticamente nessuna difficoltà nell’ottenerlo, e al 9° livello non avremo problemi a recarci nel Rashemen a rilanciarlo ed essere di ritorno in pochi minuti

HATHRAN: ecco i requisiti

Allineamento: legale buono, legale neutrale o neutrale buono

Dal punto di vista del roleplay può essere un po’ stringente, ma non poi troppo grazie al legale neutrale che si presta a molte interpretazioni e non dobbiamo essere buoni per forza. In ogni caso un requisito facile: basta sceglierlo

Sesso: femminile

Idem come sopra, togliamoci dalla testa che interpretare un pg femminile sia inferiore o limitante: anzi da diverse soddisfazioni

Regione: Rashemen (ma va?)

Vale ancora quanto detto per gli altri 2: va bene dobbiamo essere nati in questa regione, ma non credo che roleplayeremo male per questo

Abilità: Conoscenze locali 4 gradi

Requisito facilissimo, è un’abilità abbastanza utile (per certe combo anche necessaria), e anche se non lo fosse non moriremmo per questi 4 punti

Talenti: Ethran, Autorità

Ethran è uno dei peggiori talenti dell’intero gioco, quindi in pratica questo requisito significa “dobbiamo buttare via uno slot talento”, ma dal punto di vista della facilità è un requisito scontato, basta sceglierlo

Autorità è il talento più sgravato della storia del D&D (e fornisce anche molti spunti interpretativi) e quindi lo prenderemmo comunque; in realtà quasi tutti i master lo bandiscono, quindi di solito questo requisito viene ignorato

Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 4° livello

Altro requisito automatico, basta aspettare e arriva

Tra l’altro il fatto di dover aspettare fino all’8° livello di pg per prendere il primo (ed unico) livello da Hathran non è affatto uno svantaggio, visto che per sfruttare a dovere Acorn of far travel abbiamo bisogno degli incantesimi di viaggio descritti sopra, quindi di essere pg di 9°

Divinità: Chauntea, Mielikki o Mystra

Ok, scegliamo una di queste

Dal punto di vista interpretativo vale lo stesso discorso fatto per allineamento, sesso e regione: la scelta è pilotata ma c’è abbastanza spazio per ruolare il pg in vari modi

Speciale 1: dobbiamo essere in buoni rapporti con la congrega di Streghe del Rashemen

Vedi i discorsi precedenti sul ruolare: idem qui

Speciale 2: sono vietati i talenti di creazione oggetto tranne Scrivere pergamene

Vabbè, questo fa addirittura ridere: in tutta la vita ho conosciuto un unico giocatore che li ha voluti prendere, che razza di limitazione sarebbe?

Come si vede anche i requisiti dell’Hathran sono tutti facilissimi quando non automatici, e per quanto riguarda il roleplay so che molti storceranno il naso, ma è una cosa soggettiva: io ritengo che nonostante le limitazioni ci sia molto spazio per fare il pg desiderato

Tirando le somme possiamo rendere il nostro mago/druido/chierico/archivista spontaneo facendo semplicemente queste 2 cose:

1) Spendendo un talento (due per maghi e chierici)

2) Facendo 1 singolo livello in questa cdp (nel quale comunque avanziamo come incantatore), restando quindi liberi di fare qualsiasi build avessimo in mente con poca variazione e con la spontaneità in più

VOILA’!

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Principali partecipanti

Ma guarda rimando perplesso non c'è scritto propriamente quello che hai scritto tu, ti considera semplicemente dentro un terreno di quel tipo, quindi dentro una foresta.

Come ultima precisazione c'è scritto bene e in grande che : LA GHIANDA ANDREBBE AGGIUNTA ALLE COMPONENTI MATERIALI DELL'INCANTESIMO, per poter utilizzare tale capacità.

Quindi prima spell che lanci e poi devi tornare dentro i confinia rpenderne un'altra oppure ti porti dietro un sacco di ghiande che hanno comunque durata limitata e le campagne normalmente non durano un massimo di 20 giorni è un effetto che può anche essere dispellato e se avviene ciò si è belli che fregati. Anzi no c'è scritto propriamente che se ne può avere solo una dietro.

Come hai detto ci si potrebbe spostare nuovamente nel territorio prendere una nuova ghianda e poi tornare indietro, ma potresti farlo in tutte le situazioni ? No.

Se aggiungiamo che parli di limitazioni ruolistiche non esagerate, ti limita a tre allineamenti, a prerequisiti di Bg non aperti a tutti i possibili pg caster quindi direi che un master che rispetta le regole non ti farebbe accedere alla classe così tanto facilmente.

Due talenti da investire magari non sono una spesa enorme ma questo modo di interpretare una spell ideata più che altro per i personaggi driadi ( che non possono allontanarsi più di un tot da loro albero ) la vedo molto come forzare le cose, come sono arrivato io ( e chi ha letto con me ) a comprendere che il senso dell'incantesimo non è quello lo può fare qualsiasi Dm che si va a leggere la descrizione della magia.

Ora aggiungiamo una spiegazione puramente logica e ruolistica ( per la prima magari essendo un gioco ci si può girare intorno ma per la seconda visto che è ancorata alle regole del gioco stesso direi che non ci sono scappatoie ) viene specificato che la capacità funziona solo entro determinati confini perchè il quel territorio ci sarà una zona di amgia libera, ci saranno fili della trama più intricati o motivazioni storiche che giustificano tale utilizzo della magia, tu invece lo interpreti come capacità che soddisfando il requisito ( in maniera onestamente poco credibile ) funzioni ovunque.

Non credo che nessun master ti lasci utilizzare una cosa di questo genere, snatureresti le classi così come sono fatte quindi sbilanceresti il gioco. A questo punto non si va nel PP ma nell'abuso delle regole e della lingua italiana. Visto che è un gioco, e si gioca per divertirsi non per vincere e basta mettendola dal punto di vista del giocatore eviterei di giocare piuttosto che affidarmi a discutibili cavilli regolistici.

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Perché non essere semplicemente immortali e la chiudiamo lì?

hehe ^^

Notare che l'utilizzo della spontaneità aggiunge un round completo al tempo di lancio dell'incantesimo (più un ulteriore altro round per incantesimi metamagizzati)

mi spiace non vorrei passare per aggressivo ma hai proprio capito male: rileggi la descrizione dell'abilità e vedrai che ciò che hai detto non compare proprio

Ma guarda rimando perplesso non c'è scritto propriamente quello che hai scritto tu, ti considera semplicemente dentro un terreno di quel tipo, quindi dentro una foresta.

Come ultima precisazione c'è scritto bene e in grande che : LA GHIANDA ANDREBBE AGGIUNTA ALLE COMPONENTI MATERIALI DELL'INCANTESIMO, per poter utilizzare tale capacità.

Quindi prima spell che lanci e poi devi tornare dentro i confinia rpenderne un'altra oppure ti porti dietro un sacco di ghiande che hanno comunque durata limitata e le campagne normalmente non durano un massimo di 20 giorni è un effetto che può anche essere dispellato e se avviene ciò si è belli che fregati. Anzi no c'è scritto propriamente che se ne può avere solo una dietro.

c'è scritto chiaramente che sei sempre considerato essere ai piedi di QUELLA quercia e che la ghianda si brucia come componente materiale solo quando fai un inca che richiede di trovarsi in un terreno forestale, quindi basta non fare quelli

Come hai detto ci si potrebbe spostare nuovamente nel territorio prendere una nuova ghianda e poi tornare indietro, ma potresti farlo in tutte le situazioni ? No.

Se aggiungiamo che parli di limitazioni ruolistiche non esagerate, ti limita a tre allineamenti, a prerequisiti di Bg non aperti a tutti i possibili pg caster quindi direi che un master che rispetta le regole non ti farebbe accedere alla classe così tanto facilmente.

Due talenti da investire magari non sono una spesa enorme ma questo modo di interpretare una spell ideata più che altro per i personaggi driadi ( che non possono allontanarsi più di un tot da loro albero ) la vedo molto come forzare le cose, come sono arrivato io ( e chi ha letto con me ) a comprendere che il senso dell'incantesimo non è quello lo può fare qualsiasi Dm che si va a leggere la descrizione della magia.

Ora aggiungiamo una spiegazione puramente logica e ruolistica ( per la prima magari essendo un gioco ci si può girare intorno ma per la seconda visto che è ancorata alle regole del gioco stesso direi che non ci sono scappatoie ) viene specificato che la capacità funziona solo entro determinati confini perchè il quel territorio ci sarà una zona di amgia libera, ci saranno fili della trama più intricati o motivazioni storiche che giustificano tale utilizzo della magia, tu invece lo interpreti come capacità che soddisfando il requisito ( in maniera onestamente poco credibile ) funzioni ovunque.

tutte idee tue, lì di fili della trama non si parla proprio, stai solo facendo congetture

ho molto rispetto per le idee tue, ma per ogni persona che fa le tue stesse congetture, io te ne posso trovare un'altra che ne fa di differenti

ovviamente non ci sono tutti gli allineamenti a disposizione, ma io non ho mai detto che l'hathran si può fare sempre e comunque...

e comunque a ben guardare l'unico carattere che non si può fare è il malvagio

Non credo che nessun master ti lasci utilizzare una cosa di questo genere, snatureresti le classi così come sono fatte quindi sbilanceresti il gioco. A questo punto non si va nel PP ma nell'abuso delle regole e della lingua italiana. Visto che è un gioco, e si gioca per divertirsi non per vincere e basta mettendola dal punto di vista del giocatore eviterei di giocare piuttosto che affidarmi a discutibili cavilli regolistici.

ma è ovvio! pensavo fosse ovvio fin dall'inizio veramente...

certo che sta cosa è potente e sbriciola la campagna, infatti l'ho scritta come ottimizzazione volutamente powerplayeristica

ho anche pubblicato una combo per inca arcani infiniti il mese scorso se è per questo (è il 4° link della mia firma), mica pretendo che il dm me la faccia fare...

ogni tanto mi piace pubblicare combo sgrave che trovo, non è un reato e lo fanno in tanti

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  • Supermoderatore

mi spiace non vorrei passare per aggressivo ma hai proprio capito male: rileggi la descrizione dell'abilità e vedrai che ciò che hai detto non compare proprio

Allora tenendo presente che io ho il manuale in italiano quindi forse c'è stato un'errore di traduzione, comunque cito letteralmente dalla descrizione dell'Hathran pag 50 del manuale dell'ambientazione del Faerun:

"Lanciare incantesimi lanciando la magia del luogo è considerata un'azione di round completo. Se l'incantesimo ha un tempo di lancio pari ad un'azione o superiore 1 round completo viene aggiunto al tempo di lancio dell'incantesimo. Se la Hatran desidera utilizzare un talento di metamagia su un incantesimo lanciato attraverso la magia del luogo 1 round completo viene aggiunto al tempo di lancio dell'incantesimo"

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Allora tenendo presente che io ho il manuale in italiano quindi forse c'è stato un'errore di traduzione, comunque cito letteralmente dalla descrizione dell'Hathran pag 50 del manuale dell'ambientazione del Faerun:

"Lanciare incantesimi lanciando la magia del luogo è considerata un'azione di round completo. Se l'incantesimo ha un tempo di lancio pari ad un'azione o superiore 1 round completo viene aggiunto al tempo di lancio dell'incantesimo. Se la Hatran desidera utilizzare un talento di metamagia su un incantesimo lanciato attraverso la magia del luogo 1 round completo viene aggiunto al tempo di lancio dell'incantesimo"

Quel manuale è 3.0, nella versione 3.5 dell'hathran, che compare sulla Guida del Giocatore al Faerun, ecco cosa recita il privilegio di classe:

Rashemi Spirit Magic (Ex): A hathran’s training in the unique magic of her homeland gives her uncanny versatility. Beginning at 1st level, a hathran who prepares spells may choose to spontaneously cast any spell she knows in place of any spell of the same level that she has prepared, even if it is not on the same spell list as the substituted one. If the hathran normally does not prepare spells, she may instead utilize metamagic feats without the additional casting time normally required, though a spell so altered still uses up a higher-level spell slot, as normal. The hathran must be within the boundaries of Rashemen to use this ability, and there is no limit to the number of times she may do so.
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Credo però che ci sia un punto oscuro riguardo all'incantesimo Acorn of Far Travel (parte incriminata in grassetto):

In breve funziona così: lo lanciamo su una ghianda che sia attaccata ad una quercia, la ghianda si stacca, la prendiamo e finchè la portiamo con noi siamo sempre considerati essere ai piedi di quella quercia

Questo significa che se la quercia si trova nel Rashemen, noi possiamo andare ovunque nel mondo e siamo considerati sempre nel Rashemen, quindi possiamo utilizzare l’abilità Rashemi spirit magic sempre e ovunque!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Questa è la tua interpretazione, ma la descrizione dice:

As long as you carry the acorn (and as long as the acorn is not stored in an extradimensional space like a bag of holding), you are considered to be standing under that oak tree's canopy (and thus within an area of forested terrain).

Qui non fa riferimento ad una particolare regione del mondo, ma semplicemente ti dice che puoi considerarti come se fossi in un'area di terreno boschivo.

L'uso della ghianda è piuttosto ovvio, come descritto nelle frasi successive:

Spoiler:  
Whenever you cast a spell that has additional effects when cast in forested terrain (such as deadfall, creaking cacophony, fey ring, or splinterbolt), you can choose to use the acorn as an additional material component for that spell. Doing so consumes the acorn immediately, but the spell's effects manifest as if you stood in forested terrain no matter what your actual location. Likewise, you can use the acorn as an oak tree for spells like tree stride or transport via plants; this also consumes the acorn.

La descrizione dell'incantesimo è piuttosto fumosa, ma il fatto che si riferisca ad un territorio boschivo (senza specificare una regione) mi fa pensare che lo scopo dell'incantesimo sia quello di permetterti di lanciare incantesimi o usare capacità magiche anche in territori non boschivi (deserti, tundra, artico, ecc...).

Quindi da qui a dire che una ghianda del Rashemen con tale incantesimo ti faccia considerare come all'interno del Rashemen stesso ai fini del privilegio di classe, ne passa, IMHO.

L'Acorn of Far Travel è noto essere broken e il trucco è piuttosto noto, soprattutto per il pp intrinseco di esso (come giustamente noti tu stesso).

Credo inoltre che se volessi inserirlo in una TO non sarebbe propriamente legale, proprio per l'ambiguità dell'interpretazione.

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Non è questione di combo sgrava, o di combinazione votata al PP è che la cosa non si può proprio fare a meno che non ti trovi un master che le cose non se le legge. A questo punto puoi bruciare i manuali.

Piccola nota personale io le cose PP le apprezzo molto MA solo e unicamente se sono inattaccabili dal lato regolistico e quindi si possano ritenere solide se poste sotto l'esame di un master attento.

Questa è la tua interpretazione, ma la descrizione dice:

As long as you carry the acorn (and as long as the acorn is not stored in an extradimensional space like a bag of holding), you are considered to be standing under that oak tree's canopy (and thus within an area of forested terrain).

Qui non fa riferimento ad una particolare regione del mondo, ma semplicemente ti dice che puoi considerarti come se fossi in un'area di terreno boschivo.

L'uso della ghianda è piuttosto ovvio, come descritto nelle frasi successive:

Spoiler:

Whenever you cast a spell that has additional effects when cast in forested terrain (such as deadfall, creaking cacophony, fey ring, or splinterbolt), you can choose to use the acorn as an additional material component for that spell. Doing so consumes the acorn immediately, but the spell's effects manifest as if you stood in forested terrain no matter what your actual location. Likewise, you can use the acorn as an oak tree for spells like tree stride or transport via plants; this also consumes the acorn.

Esattamente quello che dicevo io, a livello di testo scritto la cosa è troppo in forse non può reggere a meno che non si faccia una campagna dove tutto o quasi è permesso e che possa accettare uno sbilanciamento del genere.

Per quanto riguarda il discorso della linea teorica di ruolismo ci deve pur essere un motivo se in una determinata ragione certe cose sono possibili e al di fuori di quella tali azioni non si possono fare.

Ti faccio un esempio chiaro e tondo.

Sono in un campo fertile dove se semino e innaffio cresce il raccolto, vado in un deserto, semino e innaffio allo stesso modo ma non cresce niente. Perchè ? Semplice ciò che è possibile in un luogo non è possibile ovunque, quindi non basta avere i mezzi per fare qualcosa devi anche avere un eventuale meccanismo che lo supporti cosa che credo si applichi perfettamente a questa capacità speciale.

Quindi suvvia, non si può fare se non nella regione di appartenenza alla CdP quindi una cosa ultra limitata. Se ci aggiungi il fatto della poca chierezza, della chiara piega PP o cheat che si voglia dire che prendere la build, e il largo utilizzo dell'interpretazione linguistica si può tranquillamente dire che tale espediente è impraticabile nel 99.9% dei casi. :v

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@MizarNX: come tu stesso hai citato, la descrizione dell'incantesimo dice

"you are considered to be standing under that oak tree's canopy"

tradotto:

sei considerato essere ai piedi di QUELLA quercia

non in una zona boschiva generica, non una quercia qualsiasi, ma proprio quella lì

quindi se quella quercia è nel Rashemen, tu sei considerato essere nel Rashemen

non è che ci sia molto da interpretare...

@Mornaur: te lo dico con molta amicizia: hai sbagliato sezione

tu hai letto la descrizione dell'hathran e ne hai congetturato (in modo del tutto fantasioso) che nel rashemen esistano dei filamenti di magia che si intrecciano in modo tutto particolare e che questo non succede da altre parti

e in base a questa tua congettura hai per ben 2 volte cercato di dire che la combo non si può fare

già la prima volta ti avevo risposto che come tu congetturi in un modo, allora un altro potrebbe congetturare in un altro, ma tu per tutta risposta me lo hai ripetuto paro paro 1 altra volta...

ho il massimo rispetto per te e per le tue idee, e hai la libertà di esprimerle che abbiamo tutti, ma dovresti farlo nella sezione appropriata, qui sei off topic

nulla ti vieta di postare nella sezione "ambientazioni e avventure" proponendo di introdurre nei Forgotten questa tua idea di fare che nel rashemen la magia funzioni così, gli altri utenti saranno liberi di leggere ed eventualmente inserirla nelle proprie campagne

ma qui siamo in "creazione e sviluppo pg", dove nessuno è obbligato/interessato a buildare una combo tenendo presente le tue congetture che non trovano riscontro editoriale

non voglio contestare le tue idee e i tuoi interventi, hai solo sbagliato sezione

con amicizia, ciao

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Continuo a non essere convinto. L'unico chiarimento nella descrizione è "and thus within an area of forested terrain", il ché porterebbe a dire che essere "under that oak tree's canopy" implichi essere "within an area of forested terrain", senza alcuna specifica regione.

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  • Supermoderatore

Innanzitutto per essere chiari la traduzione di "that oak tree's canopy" è letteralmente "sotto la chioma/ombra di quella quercia" il riferimento alle caratteristiche dell'ambiente in cui la quercia stessa cresce è data da una tua interpretazione (e di interpretazione si tratta perchè non è specificato chiaramente da nessuna parte) di un pezzo di testo vago. Come giustamente tu stesso dicevi a Mornaur ho rispetto per le tue idee e se trovi un master che accetti la tua interpretazione del testo la build regge perfettamente ma che sia chiaro che stai facendo una congettura su un punto oscuro del regolamento e su questo situazione altre persone potrebbero congetturare diversamente. Non è mia intenzione fare polemica o dirti che la build è una cavolata (anzi la reputo decisamente interessante) vorrei solo fare chiarezza e spero solo che su questo siamo tutti d'accordo...

Piccola aggiunta: nota che dovendo lanciare l'incantesimo sulla ghianda quando è ancora attaccata alla pianta sei anche limitato alle stagioni in cui le ghiande crescono (quindi ad esempio in inverno non potresti usufruire della capacità)

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Sicuramente ci sono regole dell'ambientazione che io non mi sono sbattuto a leggere, se la magia funziona così in quel luogo si troverà una spiegazione con le regole/giustificazioni ruolistiche alle quali i personaggi devono attenersi, un personaggio come questo si deve per forza appoggiare a delle regole di ambientazione visto che proviene da un determinato luogo con determinati fattori.

Le mie congetture sono l'evidenziare che il personaggi "sradicato" dall'ambientazione almeno in questo caso si può prendere e buttare. Quindi non è questione di sezione sbagliata, se per creare un pg devi considerare da dove viene, le regole del posto, come è strutturato il posto, perchè le cose li funzionano così, come mai gli sono consentite quelle capacità è più che normale che nella costruzione del pg si considerino.

Il punto è semplice, la build da te proposta in realtà è applicabile in un numero ristrettissimo di casi e anche ammesso che i requisiti vengano soddisfatti sfrutta come molte moltissime build cose non chiare del regolamento che possono semplicemente essere negate dal master nullificando lo sforzo.

Poi, credo che il mio tono nei post precedenti sia stato INUTILMENTE e me ne sono reso conto da solo polemico, perdonami ma vengo da 72 ore di mancato riposo e ancora devo andare a letto l'umore è quel che è ma giustamente non devi subirne tu le conseguenze. Allora trovo lodevole l'idea della build anche se per mio puro gusto personale per fare una cosa del genere preferirei affidarmi a regole chiare e inattaccabili piuttosto che a vicoli ciechi linguistici.

Per il resto continuoa credere che la spell in questione non abbia l'effetto da te descritto e che quindi l'insieme delle regole in se non sia valido. Punti di vista ma ci metto la mano sul fuoco che chiunque debba masterizzare una campagna la vedrà come la vedo io ai fini di dare il consenso a questa build.

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  • Supermoderatore

Rimanendo esterno alla questione dibattuta, vorrei chiedere una chiarificazione su questo passaggio:

[...] Per il mago e il chierico la cosa è comunque fattibilissima: basta prendere il talento Incantesimo extra [Perf Arc], che consente di scegliere un qualunque incantesimo del gioco ed aggiungerlo ai propri

Mi risulta che per aggiungere un incantesimo, questo debba appartenere alla propria lista.

Q: Can the warmage (CAr) benefit from the Extra Spell feat?

A: No. Extra Spell lets you add one spell to your list of spells known, but the spell must be taken from your class spell list. Since the warmage already knows all the spells on his class spell list, this feat has no effect.

Q: Can you take spells from spell lists other than your own with the Extra Spell feat (CAr 79)?

A: The Extra Spell feat allows you to choose a new spell, but it does not remove the restrictions of how you would normally pick your spells—so they must be picked from your own spell list.

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  • Supermoderatore

Ti chiedo scusa se il mio tono è parso inutilmente critico o spaccagingilli a vanvera, volevo solo controllare se la combo da te presentata fosse davvero realizzabile così da poterla giudicare davvero fattibile o meno (seppur ai limiti del regolamento) dato che sembrano esserci alcune "falle" nell'idea.

Mio obiettivo nel trovare i punti deboli della tua build era non tanto distruggertela a prescindere quanto vedere se e come fosse conforme o meno alle regole (per quanto tirate) in modo che se,in futuro, un giocatore dal vivo me la volesse giocare (o persino se io stesso la volessi giocare) si sapesse esattamente come controbattere a chi disquisisce sulla sua fattibilità o meno. Mi sono detto "se regge all'esame di DL e dei vari guru dovrebbe essere fattibile" e tutto ciò senza alcuna intenzione di sterile critica nei tuoi confronti. Quindi se ti ho offeso mi scuso, non era mia intenzione...

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Ti chiedo scusa se il mio tono è parso inutilmente critico o spaccagingilli a vanvera, volevo solo controllare se la combo da te presentata fosse davvero realizzabile così da poterla giudicare davvero fattibile o meno (seppur ai limiti del regolamento) dato che sembrano esserci alcune "falle" nell'idea.

Mio obiettivo nel trovare i punti deboli della tua build era non tanto distruggertela a prescindere quanto vedere se e come fosse conforme o meno alle regole (per quanto tirate) in modo che se,in futuro, un giocatore dal vivo me la volesse giocare (o persino se io stesso la volessi giocare) si sapesse esattamente come controbattere a chi disquisisce sulla sua fattibilità o meno. Mi sono detto "se regge all'esame di DL e dei vari guru dovrebbe essere fattibile" e tutto ciò senza alcuna intenzione di sterile critica nei tuoi confronti. Quindi se ti ho offeso mi scuso, non era mia intenzione...

capisco, ma il fatto è che questa combo SI BANDISCE A PRESCINDERE, SEMPLICEMENTE PER L'OGGETTIVA SGRAVATEZZA

nessun master avrà mai bisogno di spaccare il capello su ogni sillaba, se una cosa sbilancia il gioco la si toglie comunque, il dm ha tutto il diritto di dire "no perchè è troppo forte", senza bisogno di fornire spiegazioni con lo Zanichelli in mano per giustificarsi

ti faccio un esempio: il talento autorità: fornirebbe un sacco di spunti interpretativi, ma nessun dm lo concede perchè è la cosa più sgravata del D&D, senza bisogno di inventarsi un motivo per cui nemmeno un cane vorrebbe aggregarsi al pg

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  • Supermoderatore

E sul fatto che le cose esageramente sgrave il master le possa bandire a piacere non ci sono dubbi ma il punto è che se le regole impediscono di base una combo (non sto dicendo che sia il caso con la tua) il DM si può evitare di dire "si bandisce perchè è sgrava", cosa che di solito ai giocatori non piace molto. Direi che è decisamente meglio dire ad un giocatore "non puoi fare così perchè le regole dicono che non si può" o almeno così la vedo io...

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  • Supermoderatore

Interessato alla combinazione indicata, ripongo la domanda che pare essere passata inosservata:

Rimanendo esterno alla questione dibattuta, vorrei chiedere una chiarificazione su questo passaggio:

Mi risulta che per aggiungere un incantesimo, questo debba appartenere alla propria lista.

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  • Supermoderatore

capisco, ma il fatto è che questa combo SI BANDISCE A PRESCINDERE, SEMPLICEMENTE PER L'OGGETTIVA SGRAVATEZZA

nessun master avrà mai bisogno di spaccare il capello su ogni sillaba, se una cosa sbilancia il gioco la si toglie comunque, il dm ha tutto il diritto di dire "no perchè è troppo forte", senza bisogno di fornire spiegazioni con lo Zanichelli in mano per giustificarsi

Nessuno critica la tua costruzione perché pensa che qualcuno possa giocarla in una campagna (anche se fosse, sarebbero affari suoi). Semplicemente il topic ha il tag [Ottimizzazione], e in quanto tale dovrebbe avere una parvenza di affidabilità. Come ti ha giustamente fatto notare MizarNX, non è lineare il nesso che unisce l'effetto dello spell acorn of far travel alla condizione necessaria ad attivare la capacità magia degli spiriti, e quindi ci si rimanda all'interpretazione di chi legge. Per questo motivo, la tua costruzione non verrebbe accettata neanche in un contest di TO, senza dover considerare di giocarla in una eventuale campagna (in cui magari il DM potrebbe decidere di farla valere per un png).

Questo non significa che la tua costruzione sia inutile, semplicemente bisogna presentarla per quello che è, e quindi prenderla con le pinze.

@Iruel: Basta anche un oggetto che lo lanci a comando una volta al giorno, non dovrebbe costare una cifra esorbitante.

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