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Consigli campagna liv 6


Xil

Messaggio consigliato

:-( Per tutta una serie di avvenimenti mi sono ritrovato a dover masterizzare a sorpresa una partita (non ho mai masterizzato ma ho una certa esperienza come giocatore), ho pensato di ambientarla su eberron v3.5.

Ho già pensato ad una prima avventura, i giocatori sono di 6°liv sono alle prime armi e .....sono 3, non ho molte idee su come strotturare la campagna se non per il fatto che adoro i non morti, il sangue di vol, la corte imperitura e ovviamente l'ambientazione.

Qualcuno a qualche idea da suggerirmi per darmi una mano??? :cry: e\o su dove reperire informazzione sull'ambientazzione non contenute sul manuale base?? ovviamente in italiano, se nn altro x evitare di comprare 200 manuali.

Attendo disperatamente qualche consiglio e idea :sorry:

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Principali partecipanti

ok certo già a due avevo fatto creare il pg....ma be glielo rifaccio io mantenedo la loro idea di personaggio declassandoli al 3° ma nn più basso.

Qualche idea sul canovaccio della campagna, ovviamente in eberron? qualcosa da voi già giocata e onestamente facendoli partire dal 3° punterei ad una campagna 3° -> 10° senza classi di prestigio.

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UMANO GUERRIERO - ELFO DRUIDO - NANO CHIERICO

Tutte razze scelte da loro anche perchè il pg è loro

Ho concesso a mio rischio e pericolo al guerriero d'esser CM, il druido CN il chierico LN.

Anche perchè ho qualche dubbio che il giocatore in questione giochi il CM fino in fondo.

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Il Manuale dell'ambientazione Eberron è più che sufficiente per giocare, non devi comprare altri manuali se non vuoi.

Certo però che se richiedi un aiuto potresti anche sprecarti a farci capire un pò di più senza che ti dobbiam fare le domande noi.

Il Chierico di che divinità è?

Il Druido fa parte di una delle sette Druidiche di Eberron?

Il Guerriero che tipo di picchiatore è: a due mani, arma e scudo, dalla distanza, tattico, tank?

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Si scusa, allora il Chierico fa parte della schiera sovrana, e settato come curatore con mazza scudo leggero e armatura pesante, il Druido non è affiliato ad una setta druidica particolare ed è settato come evoca bestie e danni elementali, il compagno animale è da definire ancora, mentre il guerriero combatte con arma a due mani contundente armatura completa, con stile pazzo sanguinario, inizzialmente li farò partire nello stato di Aundair tra i villaggi di Otharaunt e Brezzacontea, con la classica caccia alla banda di 5 predoni con un paio di scontri preliminari con 7 goblin e un cinghiale tanto x scaldare i dadi ecc ecc

Come farli riunire devo ancora deciderlo, come devo cercare di capire cosa fargli fare dopo........da qui alla prima sessione devo pure rileggermi un attimo parte del manuale.

Ah si ho intenzione di dare hai giocatori una certa libertà d'azzione, in modo da non limitare la loro fantasia, ovviamente senza esagerare^^.

SONO tutti pg di 3°livello.

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Beh, come riunirli direi che i predoni che dici sopra stanno rompendo le scatole in un boschetto nei dintorni...

Un superiore locale dell'Elfo Druido lo manda là a controllare... Un superiore ecclesiastico del Nano Chierico lo manda a controllare... Un mercante paga il Guerriero per scortarlo dopo aver sentito le voci di presenza di banditi...

Casualmente quando il mercante (con Guerriero appresso) viene attaccato anche Druido e Chierico erano nei paraggi... Dopo lo scontro i PG si conoscono e dopo aver fatto arrivare il mercante sano e salvo tornano per finire il lavoro del boschetto...

Dopo avergli fatto, come hai detto tu, scaldare i dadi dovresti trovare un obiettivo che vada bene per tutti e tre, o almeno che vada bene a Chierico e Druido che sono quelli che solitamente combattono per motivazioni più "alte" di quelle di un Guerriero mercenario...

Quindi io direi qualcosa annesso alla natura visto che il Chierico venera anche divinità naturali come Balinor e Arawai.

Un' idea potrebbe essere quella che i PG vengono a sapere (o vengono indirizzati dalla chiesa o dai Druidi) di bracconieri che fanno sparire animali, di diverso genere, sia selvatici che domestici.

Loro indagheranno e piano piano verranno a scoprire che questi bracconieri (con cui ci potrebbe stare lo scontro armato) sono al soldo di una strana cabala chiamata con una sigla tipo EMGAUM (Esperimenti Mutazione Genetica Ad Uso Militare). Gli indizi li porteranno a scoprire che gli animali vengono portati in laboratori clandestini e vengono sottoposti ad iniezioni che li modificano geneticamente.

Modificano la genetica degli animali facendoli diventare Creature Deformate Magicamente (Archetipo del Manuale dei Mostri 3).

Il posto migliore per allestire questi laboratori è Arcanix e dintorni... Potrebbero pestare i piedi a gilde di incantatori... Insomma gli scenari che possono venirne fuori possono essere molti.

Che ne dici?

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La prima parte dei briganti e senza dubbio migliore di come l'avessi immaginata (ti meriti un 10 e lode) io quindi la copio pari pari, la seconda parte sugli esperimenti genetici mi stride nn pò il termine "genetici" mi terrei più sul vago limitandomi a parlare di incroci, anche se il vero problema che con il manuale dei mostri mi fermo al 2.....purtroppo....

Dall'ultimo post fatto mi era venuta in mente un' idea malsana, ovvero: Dopo aver sconfitto i briganti passando per il villaggio di Wyr il capo villaggio li ferma chiedendo il loro aiuto, una delle sue figlie è stata rapita, e non è la prima volta che succede gli infotma inoltre che il vassallo della regina Aurala un tale Conte Sorn Aundir (castello Otharaunt) , sta cercando dei volontari per una spedizzione hai boschi sossurranti dove secondo lui i rapitori hanno il loro covo, questa loro ricerca li condurra alla Roccia S. dove li vi troveranno uno oscuro culto, affiliato alla chiesa del Custode o sangue di Vol, da li vengono a scoprire di oscure macchinazzione hai danni.........

Qui punterei a convolgere da prima il chierico, poi successivamente il druido visto che la non morte viola il normale ciclo vitale che i druidi cercano di preservare, poi in unltima il guerriero essendo lui fedele dei sei oscuri, il problema sarà stabilire in cosa consistono queste fantomatiche "oscure macchinazzioni".

Con le guardie alla sede del culto gli fare fare un bel scontro armato.

Da qui dovrei tirarli dentro ad una trama principale della campagna ancora da definire...

Il giorno dopo:

Stamattina leggendo il manuale qua e là mi sono balenate in mente alcune idee:

Dopo aver sconfito il sacerdote della setta affiliata ad un organizzazzione non meglio precisata, scoprono da una delle persone rapite che la setta sta organizzando un attentato ad un nobile della capitale e che l'attacco avverra dalle fogne, sgominato l'attentato il nobile si offre come loro mecenate, e li manda a recuperare un certo artefatto, ma purtroppo mentre i pg stanno per recuperarlo gli viene soffiato da un gruppo che poi scopriranno (i pg) da un oggetto caduto a quest'ultimi che le persone in questione appartengono all'artiglio di smeraldo ecc ecc

Lo scopo mio sarebbe quello di far scoprire alla fine della campagna l'origine del culto del sangue di Vol, facendoli arrivare fino all'antica dimora del casato, con magari un colpo di sciena particolare.

Qualcuno mi saprebbe dire quali sono i poteri del marchio della morte???

Come potrei sviluppare la cosa tra la scoperta dell'appartenenza dei ladri e il casato Vol???

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Lo scopo mio sarebbe quello di far scoprire alla fine della campagna l'origine del culto del sangue di Vol, facendoli arrivare fino all'antica dimora del casato, con magari un colpo di sciena particolare.

Qualcuno mi saprebbe dire quali sono i poteri del marchio della morte???

Come potrei sviluppare la cosa tra la scoperta dell'appartenenza dei ladri e il casato Vol???

Allora, il Sangue di Vol non è un Casato ma una Religione. Vol è la potente divinità Lich che comanda la religione.

Sul Marchio della morte ci avevo fatto una campagna un paio di anni fa. I PG dovevano aiutare una setta segreta di Monaci/Orsi Mannari (due PG erano licantropi contagiati Orsi Mannari) a impedire che un rituale antico risvegliasse il marchio della Morte.

L'oggetto che potrebbe esser caduto a uno dei componenti dell'artiglio di smeraldo è il loro particolare elmo.

Vol annovera molti Non Morti, e li rianima nel Kharnath per rimpolpare le fila dei soldati caduti... I PG potrebbero finire nel Kharnath e là il Sangue di Vol è molto presente, non dovrebbe essere difficile portarli dove vuoi tu.

Però secondo me stai ragionando "troppo in là". Intanto fai il primo pezzo, poi vedi come và...Sei sempre in tempo per modificare il tutto.

Magari ai PG non interessa una cippa collaborare col nobile per esempio...O magari non interessa neanche salvarlo sto nobile.

Insomma, tu vedi come i PG giocano poi la campagna verrà da sè man mano...Basta che ti tieni un paio di "missioncine perditempo" per i momenti in cui loro ti cambiano i piani... ;-)

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Si mi sono espresso male, in ogni caso un tempo esisteva il casato Vol ormai estinto apparte quella simpativona di una lich ovvero Erandis d'Vol, be in effetti per spedirli nel Kharnath ci sono molti modi da una lettera trovata addosso al capo della setta al loro mecenate che li spedisce la dopo la faccenda dell'artefatto ecc ecc

Qualnto al cambiare i piani si sono daccordo infatti il disocrso dell'amtoca dimora del casato d'Vol e solo l'ultima cosa, di fatti il mio scopo ora e stemdere un canovaccio della campagna poi il come svilupparlo bè sempre come dici tu è inpossibile da prevedere

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