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La verga delle sette parti


Messaggio consigliato

Sto iniziando una nuova campagna di DeD, prendendo come spunto un artefatto che compare nella guida del DM 2, la verga delle sette parti. Volevo condividere con tutti la mia campagna. I giocatori hanno gia fatto i PG, apparte qualche ritardatario che ci mette una vita! Se mi deste una mano sarei ben felice di accettarla !:-)!

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Principali partecipanti

La prima avventura comincia quando i PG sono incaricati dal duce del loro villaggio di scoprire cosa c'è dietro a un portale magico che siè riaperto dopo molto tempo. I PG accompagnati dadue maghi arrivano sulla montagna e poi passano oltre il portale. La domanda che mi hanno fatto tutti è "cosa si vede dopo?" ecosì finisce la nostra prima sessione. Sembra corta ma bbiamo dovuto creare i personaggi ed è stato un lavorone ed era gia tardi.

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Piccola nota OT: cambia il termine "duce", non è un granché ;)

Scherzo eh :)

Comunque...cosa si vede dopo? ehehe Ora siamo curiosi!

Comunque, quando non hai spunti diretti, fatti raccontare dai giocatori le storie dei rispettivi personaggi (alla fine è una cosa che dovreste fare sempre in ogni caso), così magari parti da lì...E' carino concentrare pezzo di campagna sulle storie dei singoli...magari una parte coinvolge più uno, un'altra più un altro giocatore e via dicendo, ma alla fine c'è la "macro-storia" a tenere incollati tutti quanti.

Mi spieghi come funziona l'oggetto? Credo addirittura sia una cosa che viene da AD&D, ma non ne sono sicuro...

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Mi spieghi come funziona l'oggetto? Credo addirittura sia una cosa che viene da AD&D, ma non ne sono sicuro...

Sì viene da AD&D, esiste anche un modulo in cui i pg devono riunire le parti della verga per liberare e poi distruggere l'ex-principe dei demoni... Ovviamente per AD&D...

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Non ho i dati sottomano, ma in 4e è un artefatto che funge da strumento e ha varie altre robine. Trovare i pezzi aumenta il suo bonus di potenziamento e la sua concordanza (se hai presente le regole degli artefatti). E' sul DMG2.

Grazie Sub :)

Dunque...Ovviamente è complessa la questione...Per un oggetto del genere, ci puoi perdere dietro una piccola campagna...A questo punto, per consentirci di essere veramente d'aiuto, dacci qualche info:

- personaggi;

- se il ritrovamento dell'oggetto è una campagna a sé stante o è una sotto-plot funzionale a una trama più grane;

- tipo di taglio (molto fantasy, horror, alternato)...Sai perché per ogni "pezzo" si potrebbe creare una piccola plot ad hoc, ma prima di tutto bisognerebbe capire come, dove e perché, nella tua ambientazione, la verga è "frammentata".

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La trama di base è piuttosto funzionale per una campagna dove ci sia un plot unico ( la ricerca di tutti i pezzi per uno scopo ) e vari sotto-plot, volendo con ambientazioni molto diverse.

Esempio: Il Portale conduce alla Verga. L'uso della verga è necessario per qualcosa di importante ma necessita di tutti i pezzi. I PG vanno alla ricerca di tutti i pezzi incappando in situazioni variegate ( una pezzo sta nel sottosuolo, uno lo hanno degli elfi in un bosco, un altro sta sul picco di una montagna, ecc... ).

Servirebbe un modo per guidare i PG ai pezzi ( una bussola magica? Degli spiriti ? Una mappa? ) e uno scopo finale. Poi sulle varie peripezie ci si più sbizzarrire con le sfide più disparate. Fa un pò "sette sfere del drago" però mi sembra possa funzionare : D

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Nota storicolinguistica: "duce" deriva da "dux", ma è la versione "culta" del termine derivata dall'accusativo "duce(m)".

Il termine "dux" è stato continuato invece nel parlare di tutti i giorni da "duca". E' un caso di due termini derivanti dalla stessa parola latina, come "ladro" e "ladrone" (il primo dal nominativo "latro", il secondo come di norma dall'accusativo "latrone(m)"; si è preferito "latro" perché "latrone(m)" sembrava indicare un ladro grande, ma se si presta attenzione nella bibbia, basata sul testo latino, si traduce con "ladrone" e non con "ladro" per una maggiore fedeltà alla vulgata, non per indicare la stazza notevole di Dimaco e Tito).

Anche in passato non erano completamente intercambiabili, "duce" era la guida e duca il nobile. Infatti, Dante nella Commedia parla di Virgilio come "lo duce mio" per indicare che era la sua guida. Non è quindi equivalente a "leader" in senso stretto, anche se in origine lo era.

Poi, col fascismo, il termine ha assunto un significato completamente diverso.

Quindi, riferendosi alla carica di un capovillaggio, i casi sono due: o questo è un nanetto pelato che parla con tono da operetta e che finirà impiccato in stile salame, e allora ci può stare chiamarlo "duce", altrimenti se è un nobile logica imporrebbe di chiamarlo "duca".

Ricordo che l'apologia di fascismo dovrebbe in teoria essere un reato nel nostro paese, e che se chi è in alto non viene toccato dalla legge chi è in basso non dovrebbe permettersi di andarvi contro a meno che non voglia anche la fedina penale nera come le sue idee politiche.

Scusate se posso sembrare OT, ma certe cose mi irritano più della carta vetrata sulla pelle.

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L'idea originale era questa:

La verga era stata usata in tempi remoti da degli immortali per sconfiggere Miska il demone ragno-lupo; ma quando la verga venne a contatto con Miska si divise in sette parti che si sparpagliarono per i piani, e spedì il demone in un altro piano.

Ora alcuni arconti del caos elementale, che si fanno chiamare baroni di Aqaa; hanno deciso di riunire la verga per evocare Miska, così hanno deciso di pronunciare un incantesimo per creare un oggetto speciale (grazie del suggerimento:-)) per trovare i pezzi. Ma la magia è stata così forte che si è sparpagliata per tutti gli altri piani evocando mostri elementali in tutti i piani. I PG si trovano nel villaggio di Goldshire (scusate per la copia non-autorizzata da WoW) e uno di loro vede in un sogno il tragitto per raggiungere il primo pezzo della verga, dopo poco tempo altri vedono lo stesso tragitto nello stesso sogno. Alla fine, una volta che tutti hanno visto il sogno, una scossa di terremoto sconvolge il villaggio e il ""Duca"" decide di inciare un manipolo di avventurieri, accompagnati da due maghi, a scoprire la causa del terremoto. A questo punto i PG si dirigono verso le montagne a nord e trovano un portale che porta in una valle dove si trova il primo pezzo della verga!!!!!

Per quanto riguarda i PG sono i seguenti:

- Norbit; ladro umano

- Ombra; elfo ranger

- Alain; guerriero umano

- Thoradin; nano chierico

Riguardo al tipo di taglio volevo fare fantasy, fantasy e basta!!

Magari volevo aggiungere, dopo ilritrovamento del primo pezzo alcuni elementali e demoni che cercano di ostacolare il ritrovamento dei pezzi da parte dei PG. Comunque grazie dell'aiuto!!!!!!!!

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Un consiglio è keep it simple, mantienila semplice. Io ad esempio all'ultima sessione mi sono accorto di aver messo troppa carne al fuoco e ho subito notato che i Giocatori non sempre sono in grado/dell'umore giusto di cogliere/ricordare tutti gli elementi di una storia complessa.

Buon proseguimento e facci sapere.

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I PG iniziano nel villaggio di Goldshire. Norbit, Thoradin e Ombra sono nella locanda a bere dell'idromele mentre Alain è a pescare, essi raccontano in giro dei loro recenti sogni che raffigurano una valle. La notte dopo un terremoto sconvolge Goldshire e tutto il mondo naturale e i PG,chiamati dal duca per l'avventura dietro una ricompensa di 5000mo; guidati da due maghi, si dirigono verso un portale nascosto sulle montagne a nord; apparte Ombra che decide di fare un altra strada, arrivando comunque a destinazione. Per passare attraverso il portale devono superare due prove:

- la prima è una prova di fiducia; i PG devono lasciare ogni oggetto di metallo per non essere disintegrati (li ritroveranno dall'altra parte del portale)

- la seconda è un indovinello: lo tieni in mano quando è chiusa, ma quando la apri scompare (risposta oscurità)

I PG le superano tutte e due e arrivano in una piccola conca rocciosa dalle pareti ripide e alte una decina di metri. In un nido di puma abbandonato trovano il loro equipaggiamento. Ma il puma arriva e sbrana i due maghi, i PG fuggono attraverso una caverna che coprono con il sasso. Continuando per la galleria arrivano davanti a una porta da dietro si sentono voci di goblin, Alain si avvicina ai goblin e tenta un contatto amichevole; Thoradin è furioso poichè i goblin hanno profanato un tempio del suo dio, un rapido intervento di Norbit impedisce lui di compiere sciocchezze.

La discussione tra goblin e il guerriero si fa sempre più teso, e sfocia nel combattimento.

Tutti tirano per l'iniziativa.

INCONTRO "tempio maledetto"

- 4 goblin combattenti

I PG iniziano bene, lo scontro è molto facile. Gli unici eventi degni di nota sono: Un colpo critico di Thoradin contro un goblin che lo uccide subito e un attacco di opportunità che uccide un goblin. Sopravvive solo un goblin che offre 55mo in cambio della libertà, ma i PG lo tengono legato per interrogarlo...

FINE PRIMA SESSIONE (TOT: 100Pe a testa, 13mo a testa)

DUBBI: Continuo ad avere difficoltà a tenere sotto controlllo la situazione al tavolo, spesso do la colpa ai giocatori. Ma credo che il problema sia mio. I giocatori ridono e scherzano ma vorrei che si impegnassero un po'di più sul gioco; non dico che non ci si può divertire ma cosi è troppo!!!!!!!!!!!!!!

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Dubbio diffuso, caro mio :)

Al contrario di come facevo tempo fa, sono molto più flessibile con le "*********" a tavolo, ma ti do ragione...Visto che al master costa tempo e spesso denaro preparare avventure e che ci si vede per giocare (la mia visione del gdr è "Ludico-culturale" per così dire, per cui ha anche un taglio "educativo"), si presume che i giocatori vogliano giocare. Va bene divertirsi, sparare minchiate, riprendersi un attimo, ma se siamo a giocare...giochiamo!!!

Al di là di vari trucchetti (tipo masterizzare a voce lievemente sotto la media volume solita, così che il gruppo è costretto a fare silenzio per sentire bene ciò che dici...lo usa un mio amico e serve tantissimo ;)) che acquisisci con l'esperienza e al di là del fatto che, sicuramente, con l'affiatamento del gruppo, riuscirai di sicuro a trovare spunti per avventure che li incollano, il problema principale sta nei singoli giocatori: basta un "disturbatore" ed è fatta.

Se preferisci più concentrazione e sessioni di gioco "intense" (come me :)), cerca di investire molto sui loro personaggi e background: così facendo, ognuno si sentirà parte integrante dell'avventura e ci penserà due volte prima di banalizzare una scena.

Impartisci ritmi serrati a certe scene, alternando scene più tranquille per farli rilassare leggermente ad altre decisamente convulse: in questo modo hanno i loro "cinque minuti" (non è un lavoro e magari hanno voglia/necessità di divagare un attimo) e apprendono come non devono deconcentrarsi troppo visto che a breve si potrebbe comunque tornare in una situazione ambigua...

Stupiscili un pò con dei colpi di scena mirati sulle loro "Persone" (è giocare sporco, ma serve...se punti molto sulla psiche del "giocatore", ottieni ottimi risultati)...non esagerare però, se no avvertono il distacco.

Ti faccio un esempio: se vuoi rendere un Power Player migliore nei frangenti narrativi, soddisfa il suo essere PP in modo "alternativo": se hai un mostro che sta per morire e lui lo sta per colpire alle spalle (per quanto questa cosa non significhi nulla), lasciagli descrivere il suo colpo "poderoso" e tu concludi descrivendo la testa del mostro che vola via imbrattandogli di sangue l'armatura: così facendo, il PP è contento comunque e lo fidelizzi.

Sono trucchetti che, messi insieme in ogni sessione, riescono a tenere il gruppo incollato a te, meno dado/scheda dipendente e sicuramente più attento. :)

In alternativa, fai il metodo "sempre in gioco": nelle scene concitate, tipo una discussione animata di una certa importanza con un PNG "figo", considera QUALUNQUE cosa dicono "in gioco". L'ho fatto più di una volta e quando i pg si ritrovano la spada alla gola per una battutina, ci pensano due volte prima di interrompere la narrazione con le cavolate. :)

Della serie: uomo avvisato...

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Dubbio diffuso, caro mio :)

Se preferisci più concentrazione e sessioni di gioco "intense" (come me ), cerca di investire molto sui loro personaggi e background: così facendo, ognuno si sentirà parte integrante dell'avventura e ci penserà due volte prima di banalizzare una scena.

Questo in particolare mi sembra davvero un ottimo consiglio.

Si riesce però a mio giudizio mettere in pratica questo stile in gdr con ambientazione molto definita. In questo senso Warhammer Fantasy RolePlay è quello che al mio gruppo di gioco ha dato più soddisfazioni. Un ambientazione in cui ogni PG possa inserirsi con un BG coerente e interattivo. D&D 4ED. senza manuali d'ambientazione mi sembra più eroecentrico e quindi paradossalmente si ha meno interazione tra BG del PG e ambiente circostante. Ma qui mi sa che sto andando un pò OT.

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  • Amministratore

Questo in particolare mi sembra davvero un ottimo consiglio.

Si riesce però a mio giudizio mettere in pratica questo stile in gdr con ambientazione molto definita. In questo senso Warhammer Fantasy RolePlay è quello che al mio gruppo di gioco ha dato più soddisfazioni. Un ambientazione in cui ogni PG possa inserirsi con un BG coerente e interattivo. D&D 4ED. senza manuali d'ambientazione mi sembra più eroecentrico e quindi paradossalmente si ha meno interazione tra BG del PG e ambiente circostante. Ma qui mi sa che sto andando un pò OT.

Secondo me invece è l'esatto contrario. :) Senza i vincoli imposti da un'ambientazione predefinita, i PG hanno l'opportunità di essere loro stessi il "centro dell'attenzione", invece che dover fare i conti con dei PNG predeterminati (l'esempio classico è Elminster dei Forgotten Realms, ed è uno dei motivi per cui i FR sono stati modificati in 4e). Poi in realtà c'è bisogno di un equilibrio tra le due cose, i PG di sicuro non si muovono in un vuoto dove ogni cosa ruota intorno a loro, ma non devono neppure essere spettatori del teatro dell'ambientazione.

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Secondo me invece è l'esatto contrario. Senza i vincoli imposti da un'ambientazione predefinita, i PG hanno l'opportunità di essere loro stessi il "centro dell'attenzione", invece che dover fare i conti con dei PNG predeterminati (l'esempio classico è Elminster dei Forgotten Realms, ed è uno dei motivi per cui i FR sono stati modificati in 4e). Poi in realtà c'è bisogno di un equilibrio tra le due cose, i PG di sicuro non si muovono in un vuoto dove ogni cosa ruota intorno a loro, ma non devono neppure essere spettatori del teatro dell'ambientazione.

Bisogna comunque ricordare che ciò che si va raccontando non è un semplice copione in cui il pg è "destinato" a fare determinate cose ;)

Certe volte si da anche troppa importanza ai giocatori, e sembra quasi che, irrealisticamente, il mondo ruoti attorno alle loro azioni, che almeno ai bassi livelli sembra alquanto infattibile. Non dico che sia sbagliato, ma ci sono persone, tipo me, a cui non piace la solita pappa "Tu sei quello della profezia" xD Preferisco partire da 0 e costruirmi da solo la mia storia su scelte logiche, piuttosto che andare dietro a scelte che non mi attirano. Come esempio vorrei prendere la frase che leggo spesso: "Il duca li ha convocati...". Li mi chiedo, possibile che il duca, tra i mille mila uomini della sua regione, scelga inesperti avventurieri per la sua campagna contro il male/goblin/mostri/furfanti/altro...? Sempre rimanendo nel contesto, talvolta è meglio che i pg diano spunti propri, riavvicinandoli comunque ad un mondo che necessita di loro come di altri, e non solo di loro ;D

Scusate l'Ot :P

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Vero, Kozaim...Ma non è sempre il punto di vista dal quale vedere le cose...Personalmente non ho mai iniziato con il "duca" che convoca qualcuno...Ma alla fine è un modo come un altro per dire "di tutte le storie che accadono nell'immenso mondo di gioco, si narra quella di questi quattro sfigati". :)

E' una questione di punti di vista.

Ritengo che i PG debbano fare la storia come subirla, alternando le due cose: ci sono giochi o meglio "ambientazioni" che si prestano più all'una o all'altra cosa; in Eberron non sarebbe difficile illudere i giocatori di grande libertà per poi fargli capire "hey, c'è una pila infinita di caxxoni che vi stanno fottendo!", mentre in Forgotten è decisamente più immediato trovare uno spunto per far apparire quei quattro sfigati come gli eroi di turno.

Tutto sommato credo entrambe le strade possano pagare, se saggiamente bilanciate: vero che il realismo è qualcosa che tiene i giocatori con la "paura" costante, pervasi dall'incertezza (per non usare una locuzione assai più scurrile :))...ma è anche vero che il realismo non è necessariamente una prerogativa nel gdr di ambientazione fantasy specialmente, dove si richiede comunque un background quanto meno "sopra le righe".

Scusate anche me per l'OT. :)

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DB, hai ragione anche tu :P Alla fine sono due modi diversi di raccontare una storia:

-Una sensata sequenza logica di avvenimenti

-Un qualcosa che doveva succedere prima o poi

;)

Comunque, tornando IT:

DUBBI: Continuo ad avere difficoltà a tenere sotto controlllo la situazione al tavolo, spesso do la colpa ai giocatori. Ma credo che il problema sia mio. I giocatori ridono e scherzano ma vorrei che si impegnassero un po'di più sul gioco; non dico che non ci si può divertire ma cosi è troppo!!!!!!!!!!!!!!

Questa cosa mi interessa molto non tanto dal lato del master, ma da quello del player. Vi spiego, sono giocatore da parecchio e decisamente sono uno dei più scassaballe al tavolo ^^" Naturalmente al master non va, io non sono daccordo, litighiamo e facciamo piccole scaramucce anche perchè lui talvolta è troppo opprimente con i soliti e troppo vistosamente buono con gli altri (E con altri, intendo la sua ragazza -__-"). Certo ci sono parecchie cose che non mi vanno, come la modalità della trama che si svolge come DB_cooper ha descritto, e anzi, talvolta anche troppo guidata, e, diciamocelo, come master è parecchio Deus ex machina... Però è comunque un'avventura che stiamo giocando tutti, e che deve essere seguita in quanto volere del gruppo. Non mi sognerei mai di andare a dire al mio amico "Senti, la tua campagna non mi piace", anche perchp sarebbe sgarbato e scorretto, dato che sarei io quello che prenderebbe il suo posto come master, perciò mi adeguo ed aspetto un momento adatto... E ricado nella distrazione, dato che non mi godo la giocata.

Ecco, per non ricadere nella solita solfa e nei problemi che caratterizzano un pò tutti, cosa consigliereste ad un player per mantere la sua attenzione a livelli sostenibili? Mi interessano molto i suggerimenti che darete sia a Diego che a me :)

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Di fatto, alla fine di tutto, il mio modo di masterizzare è del tutto aperto al "free roaming" :) Mi piace mettere li una situazione generale, descrivere un mondo in movimento, agire e reagire con PNG vivi...In stile George R.R.Martin, dove i protagonisti sono un pezzo di un puzzle più importante e spesso ingestibile, in cui a tratti riescono a distinguersi eroicamente, a tratti a subire quanto accade intorno...In fondo è bello alternare, come dicevo, momenti di realismo ad altri di pura fantasia...

Da giocatore gradisco giocare proprio in questo modo, perché da un lato "volo" con la fantasia, dall'altro mantengo alta l'attenzione, perché so che da un momento all'altro la caduta può essere mooolto dolorosa :)

Un buon master (non so se lo sono, ma ci provo) si sa mettere nei panni dei giocatori e pur giocando anche lui, fa vivere loro ciò che vorrebbe vivere in gioco...

In fondo è un pò come diciamo con un mio amico: c'è chi nasce master e chi giocatore: anche da giocatore, io stesso, gioco un pò da master, spesso sacrificando il mio spazio in favore di quello del tavolo...

Poi, di sicuro a nessuno piace sentirsi dire "fai schifo", ma se si instaura la sana abitudine di dare e accettare consigli, l'esperienza di gioco diventerà un'esperienza collettiva, priva di distacco, dove tutti cercano di mettere il proprio pezzetto di storia: a quel punto, tutti si sentono parte attiva e, avvertendo la paternità/maternità di quanto si crea durante e fuori dal gioco, i momenti di distacco saranno sempre minori.

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