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scus am danza della grande lama come effetti è domabile con attacco poderoso?

no c'è scritto

Puoi aggiungerci come prerequisito un punteggio alto di destrezza e combattere con due armi superiore. Così diventa proprio un talento finale :)

poi mi ci metto su...

Inviato dal mio GT-I9300 con Tapatalk 4

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Ciao a tutti!

Fra poco cominceremo una campagna con ambientazione LOTR e per la prima volta useremo le regole del Pathfinder..

Devo precisare che non sono un grande esperto del gioco, o comunque in generale di tutte le regole che stanno dietro ad una creazione di un buon personaggio, ma cercherò di capire il piu possibile se cercherete anche voi di impegnarvi nel spiegarmi certe cose. (siccome sono molto tardo :D)

Allora innanzitutto la campagna LOTR presenta alcune cose che influenzano lo stile di gioco:

1- Le uniche razze disponibili sono Umano, Elfo, Hobbit (in teoria l'halfling), Mezzelfo, Nano.

2- Non è possibile utilizzare come classe lo stregone o il mago, perchè nel mondo LOTR gli stregoni sono solo 5 e tutti quelli che si cimentano nella magia sono apprendisti, non veri e propri stregoni. E nemmno chierico.

3- Come in LOTR, la magia è molto ristretta. Diciamo che quindi ci sono molti limiti per quanto riguarda gli incantesimi perchè sarà più "verosimile"

I miei compagni sono:

1 Ranger

1 Elfo Derviscio

1 Nano barbaro

Io vorrei fare un bardo (mai fatto in vita mia) ed ero piu intenzionato a farlo di supporto, ma ho paura di annoiarmi senza combattere un po... Vi chiedo però ora dei consigli per creare un ottimo bardo di supporto, e lasciare momentaneante sospeso il discorso "vorrei picchiare un po" perchè qualora dovesse piacermi la costruzione, lascerò le armi e mi dedicherò interamente alla musica.

Questa è la lista degli incantesimi che il mio Master mi permette di utilizzare. (Mi ha detto che posso chiedergli di inserirne altri se mi servono, previo suo consenso. Quindi se ne avete da consigliare, fatelo :D):

Incantesimi Bardo 0°:

Spoiler:  
Aprire e chiudere, Conoscere direzione, Individuazione del magico, Lampo, Luce, Luci danzanti, Messaggio, Ninna nanna, Prestidigitazione, Riparare, Scintilla, Suono Fantasma.

Incantesimi Bardo 1°

Spoiler:  
Camuffare sé stesso, Cancellare, Charme su persone, Comprensione dei linguaggi, Confusione interiore, Dono seducente, Incuti paura, Individuazione porte segrete, Innocenza, Ipnosi, Occulta oggetto, Passo morbido, Rimuovi paura, Rinvigorire, Risata incontenibile, Scoppio di lampi, Sonno, Sonno ristoratore, Unto, Ventriloquio.

Incantesimi Bardo 2°

Spoiler:  
Animale messaggero, Dissimulare, Eroismo, Estasiare, Frastornare mostri, Individuazione dei pensieri, Ispirazione valorosa, Lingua di miele, Oscurità, Pirotecnica, Polvere di crepuscolo, Polvere luccicante, Requiem del fantasma, Ritarda veleno, Spaventare, Splendore dell’aquila, Suggestione, Trama ipnotica, Vento sussurrante.

Incantesimi Bardo 3°

Spoiler:  
Buone speranze, Charme su mostri, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Confusione, Costrizione inferiore, Disperazione opprimente, Dissolvi magie, Finale ristorativo, Lentezza, Loquacità, Pagina segreta, Passo morbido di massa, Paura, Rimuovi maledizione, Scritto illusorio, Sonno profondo, Rinvigorire di massa.

Incantesimi Bardo 4°

Spoiler:  
Blocca mostri, Conoscenza delle leggende, Denunciare, Dominare persone, Esplosione discordante, Finale eroico, Grido, Libertà di movimento, Localizza creatura, Modificare memoria, Neutralizza veleno, Requiem del fantasma di massa, Spezzare incantamento, Stelle vagabonde, Trama iridescente, Zona di silenzio.

Incantesimi Bardo 5°

Spoiler:  
Canto di discordia, Da nemico a amico, Dissolvi magie superiore, Eroismo superiore, Finale stordente, Incubo,Manto dei sogni, Nota congelata, Proiettile sonoro assordante, Ragnatela fantasma, Richiamo cacofonico di massa, Sembrare, Sogno, Suggestione di massa, Visione falsa

Incantesimi Bardo 6°

Spoiler:  
Analizzare dweomer, Charme su mostri di massa, Costrizione/cerca, Finale mortale, Flauto magico, Grido superiore, Ispirazione brillante, Scopri il percorso, Sguardo penetrante, Splendore dell’aquila di massa, Tranquillità euforica,Velo.

Detto questo, avrei bisogno quindi della costruzione di un personaggio di razza Hobbit, classe bardo, che mi permetta di essere un personaggio eccellente di supporto, ma un pelo anche "furtivo" che abbia un buon "gioco di ruolo" fuori dalla battaglia, o che comunque, possa in battaglia cercare di non farsi ammazzare subito come carne da macello.

Quali talenti? Quali CdP?

Per i talenti, nebbia totale... Faccio veramente fatica a capire quali siano i migliori!!!!

Per la CdP sono anche in difficoltà... Anche se mi sembrava carino il Tessitore del Fato.

Se vi serve qualche informazione in piu circa l'ambientazione o volete sapere "cosa è disponibile" a livello generale, fatemelo sapere... Credo di aver detto tutto quello che c'è da sapere.

PS: -Si parte da Lv 1.

- Ricordate che la magia è molto limitata

_ tra i manuali concessi, oltre a quelli di pathfinder, ci sono i "perfetti" combattente-arcanista-avventuriero ecc ecc..

- possibilmente in italiano, niente di inglese (ahimè, il master non vuole)

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certo che per fare quel mondo avete scelto uno dei sistemi che si calza di meno ha farlo visto le sue tarature ma cerando di essere utile ti dico una cosa ma come non ti sei presso manco un'incantesimo di cura ferite un'evoca mostri?Che per il secondo incantesimo c'e qualche limitazione del master?Poi mi spieghi come riuscirai ha fare il tessitore del fatto se quella cdp è della 3.5?Per i talenti ti consiglio il sempre verde iniziativa migliorata come da poter cominciare subito ha potenziare gl'altri:)

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certo che per fare quel mondo avete scelto uno dei sistemi che si calza di meno ha farlo visto le sue tarature ma cerando di essere utile ti dico una cosa ma come non ti sei presso manco un'incantesimo di cura ferite un'evoca mostri?Che per il secondo incantesimo c'e qualche limitazione del master?Poi mi spieghi come riuscirai ha fare il tessitore del fatto se quella cdp è della 3.5?Per i talenti ti consiglio il sempre verde iniziativa migliorata come da poter cominciare subito ha potenziare gl'altri:)

Allora... Le cure non ci saranno.. Ha detto che sarà una campagna piuttosto difficile in cui i metodi per curarsi saranno altri (no chierici, no incantesimi, ma altri modi, non so quali).

Anche evoca mostri non è utilizzabile perché "troppo magico" e non rispecchierebbe l'ambientazione d&d in cui pochissime persone possono fare cose simili!

Per le classi di prestigio e i talenti, si possono utilizzare i manuali 3.5, ma solo quelli italiani

Per i talenti ho pensato a:

- Iniziativa migliorata

-Esibizione bardica extra

- Canto persistente

- Incantesimi estesi

Però non mi sembrano nulla di che... cioè, magari poi giocando mi rendo conto che sono ottimi, ma in realtà ho paura di creare un personaggio che non sia granchè... E invece al contrario vorrei farlo davvero bene

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se posso dire la mia evitate Pathfinder o D&D qualsiasi edizione per fare un'ambientazione nella Terra Di mezzo, perchè non c'entra nulla e il sistema non funziona. L'ho provato sulla mia pelle. Comunque noi giochiamo a L'Unico Anello che secondo me è ben fatto ed immediato. E' molto diverso da D&D ma è facile da imparare più che altro è facile morire e/o impazzire.

Ti lascio QUI il link.

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Allora... Le cure non ci saranno.. Ha detto che sarà una campagna piuttosto difficile in cui i metodi per curarsi saranno altri (no chierici, no incantesimi, ma altri modi, non so quali).

Anche evoca mostri non è utilizzabile perché "troppo magico" e non rispecchierebbe l'ambientazione d&d in cui pochissime persone possono fare cose simili!

Be se le cure saranno solo quelle naturale allora site fregati se il master non è bravo ha inventare tali cose visto che D&D senza la magia di cura le guarigioni sono impossibili sopratutto le più serie,spero che farete pochissimi combat seno è impossibile giocare quel mondo...in poche parole se volete giocare bene LOTR evitate come la peste il sistema D20 ed simili visto che anche con modifiche molto pesanti si ha la sensazione di giocare poco quel mondo visto che oltre alle limitazione dell'ambientazioni ci sono anche quella del sistema stesso che tollera poche varianti ha tal punto.

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  • 2 settimane dopo...

aaalora. Punto primo io ti sconsiglio di usare le armi da fuoco, sprecheresti due talenti per avere la competenza e l'inquisitore non ha archetipi che lo usino, ti consiglierei di usare l'arco o la balestra a ripetizione. (il primo è molto meglio)

comunque parto con una mini build

point buy

Str 10, Dex 16, Con 15, Int 7, Wis 15, Cha 10

razza umano (per i talenti) altrimenti Nano (anche se un nano con armi a distanza fa pena a vedersi XDDD)

talenti 11 in totale

1 tiro preciso

2 tiro ravvicinato

3 competenza armi esotiche armi da fuoco

4 weapon focus (arma scelta)

5 Iniziativa migliorata

6 Istant judgment

7 Arcane vendetta

8 extra bane

9 rapid reload

10 Gunsliger

11 A piacere

io comunque ti consiglio l'arciere così puoi prendere tiro rapido e tiro multiplo e fare più attacchi

come archetipo puoi prendere preacher (Così hai dei bonus al posto dei talenti teamworl) e witch hunter che ti da dei bonus contro gli icantatori arcani

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Ciao Van Pappus , grazie dei consigli , in fine ho scelto domini liberta e viaggio quest'ultimo sottodominio commercio se non ricordo male. Liberta mi piace per il teletrasporto per poter assistere subito i compagni e fortuna per l'abilita di poter far tirare 2 volte un d20 ogni volta che lo si fa . Poi per briciolo di fortuna......... che é stata utilizzata per un 2 dove é stato miserabilmente sostituito da 1..................., sono stato sommerso di insulti XD , tutti garbati s'intende . Avevo preso il sottodominio commercio per l'abilita che aggiunge 1/2 del lv alle prove di diplomazia e intuizione e valutare , ma alla fine ce poco role nel game intrapreso , bha spero che cambi piu in la.

Grazie della guida , mi sono ispirato proprio a quella per costruire il personaggio.

Per il momento mi sembra di essere solo una "pozza" , siccome i miei compagni monaci e cavalieri dello zodiaco (tipo monaci ) polverizzano tutto in 2 round , con danni da 130 danni senza critico , non faccio in tempo a lanciare nulla ne a poter buffare , curo un po solo alla fine dello scontro.

Per come sono stati impostati gli scontri mi sembrano molto sbilanciati , i nemici fanno poco danno e pochi pf , tanto é ,che per uccidere un lich di grado sfida 9 sono bastati 3 attacchi dei monaci , anche se in questo caso il lich aveva palla di fuoco massimizzata che ha potuto fare solo per 2 turni facendo all'incirca 30 danni , grazie mi sembra ai nostri con eludere migliorato.

Se ho scritto castronerie é la prima volta che gioco.

P.S. Quanto é importante l'abilita' guarire? Mi hanno detto non mettere nessun punto tu curi a che ti serve ?

Secondo me per la componente roleplaying e per recisioni amputazioni (ferite grazi si intende anche questo corretto? ) , veleno , malattie ed ecc .

P.P.S. Stavo sistemando le spells secondo voi quali sono le migliori da tenere sempre in lista e quelle situazionali da tenere per gli slot lasciati liberi?

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Abbiamo tirato le caratteristiche ed ho 16 16 15 14 10 9

Ho trovato poi un inquisition interessante chiamata black powder che mi da la competenza nelle armi da fuoco e il talento gunsmith.

Come archetipi da il preacher mi piace anche perchè mi da la possibilità di scegliere la sua abilità o il talento. Anche l archetipo infiltrator mi piace per quello che ho in mente.

Le caratteristiche le distribuirsi così

For 9

Des 16

Cos 14

Int 15

Sag 16

Car 10

Ovviamente razza Umano per il talento bonus e il grado in più ad ogni livello.

Ho anche due tratti da scegliere e prendersi reattivo che mi da +2 a iniziativa, mentre per l altro non so.

Talenti:

Umano rapid reloading

1 Point blanck shot

3 Precise shot

5 Two Weapon fight

7 Deadly AIM

9 Rapid shot.

11 Instant judgement

13 Vitale strike

15 improved vitale strike

Pensavo di combattere con 2 revolver o 1 double barreled Shotgun. Alla fine posso estrarre un'arma come azione gratis incorporata ad un movimento, quindi finisco i colpi dei revolever, li butto per terra e prendo la doppietta mentre mi muovo e faccio una marea di danni col vital strike.

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Me l'ero dimentica quell'inquisition XD

Conta che con quello che fai tu però una volta finiti i revolver e i colpi dell'altra arma perdi tempo a ricaricare e con la doppietta non puoi usare rapid shot.

Io lo incentrerei sulle due pistole. Dovrebbe esserci qualche oggetto che ti permette di ricaricarle più velocemente (oltre al talento che hai già preso)

Come archetipi io prenderei in coppia preacher e wichhunter che per quello che vuoi fare sono ottimi.

L'infiltrator è carino, ma lo prenderei solo per flavour, regolisticamente parlando i due archetipi sopra (Che puoi prendere in coppia) sono perfetti

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Però sorge un dubbio.

Per le armi avanzate serve un'azione di moviento per ricaricare indipendentemente che siano a 1 o a 2 mani.

"Loading a Firearm: You need at least one hand free to load one-handed and two-handed firearms. In the case of two-handed firearms, you hold the weapon in one hand and load it with the other—you only need to hold it in two hands to aim and shoot the firearm. Loading siege firearms requires both hands, and one hand usually manipulates a large ramrod (which can be wielded as a club in combat).

The Rapid Reload feat reduces the time required to load one-handed and two-handed firearms, but this feat does not reduce the time it takes to load siege firearms.

Loading any firearm provokes attacks of opportunity.

Other rules for loading a firearm depend on whether the firearm is an early firearm or an advanced firearm.

Early Firearms: Early firearms are muzzle-loaded, requiring bullets or pellets and black powder to be rammed down the muzzle. If an early firearm has multiple barrels, each barrel must be loaded separately. It is a standard action to load each barrel of a one-handed early firearm and a full-round action to load each barrel of a two-handed early firearm. It takes three full-round actions by one person to load a siege firearm. This can be reduced to two full-round actions if more than one person is loading the cannon.

Advanced Firearms: Advanced firearms are chamber-loaded. It is a move action to load a one-handed or two-handed advanced firearm to its full capacity."

Quindi il telento è inutile, visto che sia il revolver che sia la doppietta sono armi avanzate.

"Prerequisites: Weapon Proficiency (crossbow type chosen) or Exotic Weapon Proficiency (firearm).

Benefit: The time required for you to reload your chosen type of weapon is reduced to a free action (for a hand or light crossbow), a move action (for heavy crossbow or one-handed firearm), or a standard action (two-handed firearm). Reloading a crossbow or firearm still provokes attacks of opportunity.

If you have selected this feat for a hand crossbow or light crossbow, you may fire that weapon as many times in a full-attack action as you could attack if you were using a bow.

Normal: A character without this feat needs a move action to reload a hand or light crossbow, a standard action to reload a one-handed firearm, or a full-round action to load a heavy crossbow or a two-handed firearm.

Special: You can gain Rapid Reload multiple times. Each time you take the feat, it applies to a new type of crossbow or a new type of firearm."

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Però sorge un dubbio.

Per le armi avanzate serve un'azione di moviento per ricaricare indipendentemente che siano a 1 o a 2 mani.

"Loading a Firearm: You need at least one hand free to load one-handed and two-handed firearms. In the case of two-handed firearms, you hold the weapon in one hand and load it with the other—you only need to hold it in two hands to aim and shoot the firearm. Loading siege firearms requires both hands, and one hand usually manipulates a large ramrod (which can be wielded as a club in combat).

The Rapid Reload feat reduces the time required to load one-handed and two-handed firearms, but this feat does not reduce the time it takes to load siege firearms.

Loading any firearm provokes attacks of opportunity.

Other rules for loading a firearm depend on whether the firearm is an early firearm or an advanced firearm.

Early Firearms: Early firearms are muzzle-loaded, requiring bullets or pellets and black powder to be rammed down the muzzle. If an early firearm has multiple barrels, each barrel must be loaded separately. It is a standard action to load each barrel of a one-handed early firearm and a full-round action to load each barrel of a two-handed early firearm. It takes three full-round actions by one person to load a siege firearm. This can be reduced to two full-round actions if more than one person is loading the cannon.

Advanced Firearms: Advanced firearms are chamber-loaded. It is a move action to load a one-handed or two-handed advanced firearm to its full capacity."

Quindi il telento è inutile, visto che sia il revolver che sia la doppietta sono armi avanzate.

"Prerequisites: Weapon Proficiency (crossbow type chosen) or Exotic Weapon Proficiency (firearm).

Benefit: The time required for you to reload your chosen type of weapon is reduced to a free action (for a hand or light crossbow), a move action (for heavy crossbow or one-handed firearm), or a standard action (two-handed firearm). Reloading a crossbow or firearm still provokes attacks of opportunity.

If you have selected this feat for a hand crossbow or light crossbow, you may fire that weapon as many times in a full-attack action as you could attack if you were using a bow.

Normal: A character without this feat needs a move action to reload a hand or light crossbow, a standard action to reload a one-handed firearm, or a full-round action to load a heavy crossbow or a two-handed firearm.

Special: You can gain Rapid Reload multiple times. Each time you take the feat, it applies to a new type of crossbow or a new type of firearm."

il wording non è chiarissimo ma comunque il talento si applica anche alle armi avanzate, non specifica che debbano essere early, credo che l'idea fosse quella di farti ridurre di un passo il tempo di ricarica secondo la sequenza Round completo->standard->movimento->gratuita

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