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Messaggio consigliato

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Sostituire, nella disciplina di psicometabolismo:

Forma selvatica (Sop): Al dodicesimo livello, un solitario guadagna la capacità di forma selvatica come un druido di otto livelli inferiore. Per usare la capacità, deve spendere quattro punti ki.

con

Metamorfosi (Sop): Al dodicesimo livello, un solitario puo' alterare il proprio corpo per un'ora, con effetti simili all'incantesimo metamorfosi. Spendendo 1 punto ki, ottiene una modifica dal menu A, spendendo 2 punti ki ottiene una modifica dal menu B, spendendo 3 punti ki ottiene una modifica dal menu C. E' possibile spendere un totale massimo di punti ki pari a meta' livello ad ogni uso di questa capacita'.

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Ok è vero, ho approfittato del titolo per fare una battuta hipster. Non odiatemi.

VA BENE CIURMA, per la millemillesima volta eccomi qui con un altro thread di costruzione e sviluppo di un personaggio in meno di due settimane. Quante campagne gioca questo tipo? Vi starete chiedendo. E perchè non fa i compiti a casa da solo?

Vi ricordate il topic di sviluppo e creazione di un mago? La campagna in cui sarebbe stato utilizzato è la stessa di cui parlo qui, soltanto che è passata da avere master a rotazione per sessione, a un master fisso e acculturato con direttive sue. Il che vuol dire nuovo personaggio per me.

Dove nasce il problema?

Se prima avevo in mente il concetto di un personaggio che mi sarebbe piaciuto interpretare, adesso, sapendo che il nuovo master è rule-lawyer e hardcore, o almeno così suppongo, non ho idea di che personaggio giocare. Sono a corto di concept e buttato più sulla tecnica.

Allora:

Giocheremo in una campagna ambientata completamente sottoterra, dove la civiltà si è trasferita completamente nel sottosuolo a causa di una totale glaciazione della superficie. Questo ha dato vita ad un mondo-dungeon-labirinto nel quale vivono la maggior parte degli esseri viventi sopravvissuti. Avrà comunque il classico flavour di una campagna D&D in cui in taverna ci trovi tutte le creature immaginabili, .

Manuali a disposizione: Core, Advanced, Ultimate combat, Ultimate magic, Bestiario 1, Bestiario 2, Inner sea guide. (Il master ci tiene a specificare che avendo lui questi manuali non vuole che prendiamo da altra fonte)

Punteggi caratteristica:

18, 16, 14, 10, 10 e 8

No multiclasse per ora. No tratti. Livello di partenza 3° livello.

I pg fin'ora nel party sono:

-Un probabile umano inquisitore

-Un probable hobgoblin ladro

-Altro giocatore che non si sa

-Io che non so

Le classi su cui sono indeciso sono queste per determinati motivi:

Fattucchiere:

* Possibilità di craftare (Con una DC più alta magari)

* Decente apparato magico

* Hexer/Combattente (Un magus da debuff in pratica)

* Come il mago poco adattabile alla giornata, ma le magie conosciute sono più versatili

Druido:

* Molto adattabile (Forma animale e compagno animale possono supplire a molte evenienze)

* Il compagno animale da solo è un ottimo bonus in battaglia

* Supporto/Combattente

* Decente apparato magico

Mago:

* Possibilità di craftare (Scuola universale e sotto-scuola di artigiano arcano danno un bel boost in questo senso)

* Immenso apparato magico

* God

* Poco adattabile alla giornata

Per la razza:

-Umano (Il talento aggiuntivo al 1° è utilissimo)

-Mezz'elfo (Tratto razziale alternativo: Scurovisione)

Queste sono le osservazioni su cui si baseranno le mie scelte. Intendo giocare una classe arcana, e per lo meno capace di fare crafting magico. Mi chiedo ad esempio se il druido può prendere i talenti di creazione oggetti. Ma non credo nemmeno gli convenga.

Datemi le vostre idee.

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Ospite Aurelio90

Non ho ancora capito se tu vuoi fare il pg in una campagna underground oppure chiedi suggerimenti su come fare una campagna underground.

Comunque: nano con tratto razziale guerriero della profondità (sostituisce addestramento difenisvo) o mezzelfo drow (vedi su Advanced Race Guide). Classi: guerriero (con il nanozzo modificato) oppure il druido delle caverne (con nanozzo o mezzelfo drow)

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Non ho ancora capito se tu vuoi fare il pg in una campagna underground oppure chiedi suggerimenti su come fare una campagna underground.

Comunque: nano con tratto razziale guerriero della profondità (sostituisce addestramento difenisvo) o mezzelfo drow (vedi su Advanced Race Guide). Classi: guerriero (con il nanozzo modificato) oppure il druido delle caverne (con nanozzo o mezzelfo drow)

Ok non male. Scusa se non mi sono spiegato bene ma non ho avuto tempo.

Nel frattempo edito il messaggio la sopra.

Fatto.

L'ARG non posso usarlo in quanto non ce l'ha. Niente mezz'elfo drow quindi. Inoltre non mi va di fare il guerriero (non il nano).

Il druido delle caverne l'ho letto ma non mi ha convinto. Se dovessi farlo andrei puro.

Sono indeciso.

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Ok non male. Scusa se non mi sono spiegato bene ma non ho avuto tempo.

Nel frattempo edito il messaggio la sopra.

Fatto.

L'advanced non posso usarlo. Niente mezz'elfo drow quindi. Inoltre non mi va di fare il guerriero (non il nano).

Il druido delle caverne l'ho letto ma non mi ha convinto. Se dovessi farlo andrei puro.

Sono indeciso.

prega il master di poter attingere un archetipo dall'arg, lo stonelord (per paladini nani), ci starebbe benissimo

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Da appassionato di druidi mezz'elfi...ti consiglio druido mezz'elfo :-p

Il compagno animale, vedi di scegliere un animale che non soffra stare sottoterra.

Considera però pure,al posto del compagno animale, un dominio....quello in combattimento è utile quanto un'animale, anche se un druido senza animaletto è triste quanto il VOP :-D

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prega il master di poter attingere un archetipo dall'arg, lo stonelord (per paladini nani), ci starebbe benissimo

E' stato ferreo su questo :P

Pensa, se ne avessi avuto la possibilità avrei fatto l'hobgoblin cavaliere con archetipo di razza cavaliere crudele e come cavalcatura uno scorpione gigante o una lumaca gigante.

Ma l'archetipo era presente solo nell'ARG.

Dannazione.

Da appassionato di druidi mezz'elfi...ti consiglio druido mezz'elfo :-p

Il compagno animale, vedi di scegliere un animale che non soffra stare sottoterra.

Considera però pure,al posto del compagno animale, un dominio....quello in combattimento è utile quanto un'animale, anche se un druido senza animaletto è triste quanto il VOP

Eh lo so, la scelta è dura. E' più di una settimana che ci rimugino sopra e devo finire tutto o quasi per lunedi.

Come compagno animale sceglierei con ogni probabilità lo scorpione gigante, tenendomi in riserva sulla lumaca gigante.

Il dominio potrebbe essere Deep earth.

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Ok, sono un pò confuso su questa parte

Hex Magus (Su)

At 4th level, the hexcrafter magus gains access to a small number of witch’s hexes. The hexcrafter magus picks one hex from the witch’s hex class feature. He gains the benefit of or uses that hex as if he were a witch of a level equal to his magus level.

This feature replaces spell recall.

Hex Arcana

A hexcrafter gains access to the following magus arcana, or may select any witch hex in place of a magus arcana. At 12th level, the hexcrafter may select a hex or major hex in place of a magus arcana. At 18th level, a hexcrafter can select a hex, major hex, or grand hex in place of a magus arcana. He cannot select any hex or arcana more than once.

Accursed Strike (Sp): A hexcrafter magus who can cast bestow curse, major curse, or any spell with the curse descriptor can deliver these prepared spells using the spellstrike ability, even if the spells are not touch attack spells.

Da quanto ho capito il magus al 4° invece di Spell recall guadagna un Hex della strega.

Quando però dice nel paragrafo dell'Hex arcana: "A hexcrafter gains access to the following magus arcana, or may select any witch hex in place of a magus arcana", intende che posso prendere un Hex in sostituzione ad un Magus arcana anche al 3° lv?

Inoltre quando parla di 12° e 18° livello si riferisce al fatto che in quei casi posso prendere un Major Hex invece di un semplice Hex oppure che è solo a quei livelli che posso guadagnare Hex aggiuntivi in sostituzione all'arcana del Magus?

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Ok, sono un pò confuso su questa parte

Da quanto ho capito il magus al 4° invece di Spell recall guadagna un Hex della strega.

Quando però dice nel paragrafo dell'Hex arcana: "A hexcrafter gains access to the following magus arcana, or may select any witch hex in place of a magus arcana", intende che posso prendere un Hex in sostituzione ad un Magus arcana anche al 3° lv?

Inoltre quando parla di 12° e 18° livello si riferisce al fatto che in quei casi posso prendere un Major Hex invece di un semplice Hex oppure che è solo a quei livelli che posso guadagnare Hex aggiuntivi in sostituzione all'arcana del Magus?

Allora, andiamo per punti:

1) Sortilegio del Magus (Sop)

Al 4° livello, il magus iettatore ha accesso ad un numero limitato di Sortilegi del Fattucchiere. Il magus iettatore sceglie un sortilegio dalla lista di sortilegi del Fattucchiere. Ottiene i benefici e gli usi al giorno di tale sortilegio come se fosse un Fattucchiere di livello pari al proprio livello da Magus.

Questa capacità sostituisce Richiamare Incantesimi <---non è retroattivo, quindi, dal 4 in poi, prendi le tue Hex.

2) Segreti Stregati

Uno iettatore aggiunge i seguenti segreti alla lista del Magus, oppure può scegliere un Sortilegio del Fattucchiere al posto di un segreto del magus. Al 12° livello, uno iettatore può scegliere unSortilegio o un Sortilegio Maggiore al posto di un segreto del magus. Al 20° livello, uno iettatore può scegliere un Sortilegio, un Sortilegio Maggiore o un Sortilegio Superiore al posto di un segreto del magus. Non può selezionare alcun segreto o sortilegio più di una volta <--- qui, prendi o una HEx (o Hex maggiore se sei del livello giusto) o un segreto del magus.

3) Ricorda che alla tua lista incantesimi aggiungi Scagliare Maledizione, Maledizione Maggiore, e qualsiasi altro incantesimo di 6° livello o inferiore con il descrittore maledizione. ( e se guardi su ultimate Magic sono tanti) e puoi prendere anche come segreto del Magus il "Colpo Maledetto", che ti dà la possibilità di scaricare gli incantesimi con descrittore Maledizione tramite la spada.

4) ti ricordo che ci sono talenti che ti danno la possibilità di aggiungere un segreto o una Hex ( e poi sceglierli più volte), quindi la cosa, è molto interessante!

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Personalmente mi sento di sconsigliarti con tutto me stesso il fattucchiere (santo cielo che nome...), al di là del "fascino" che emana la classe, il suo potenziale si riduce alla hex slumber. Divertente all'inizio ma a lungo andare diventa quasi ridicolo, tanto è vero che costringe il master a piazzarti creature direttamente immuni.

Piuttosto approfitterei del fatto che tutto è ambientato nel sottosuolo per giocare un oracolo nano (mistero pietra) o un alchimista (meglio se ragechemist) accoppiato a qualche razza mostruosa.

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Personalmente mi sento di sconsigliarti con tutto me stesso il fattucchiere (santo cielo che nome...), al di là del "fascino" che emana la classe, il suo potenziale si riduce alla hex slumber. Divertente all'inizio ma a lungo andare diventa quasi ridicolo, tanto è vero che costringe il master a piazzarti creature direttamente immuni.

Piuttosto approfitterei del fatto che tutto è ambientato nel sottosuolo per giocare un oracolo nano (mistero pietra) o un alchimista (meglio se ragechemist) accoppiato a qualche razza mostruosa.

Infatti si parlava del Magus...che accoppiato alla Hex, dà la possibilità di penalizzare il nemico o abbassargli i TS per far passare i suoi pochi (ma potenti se passano) incantesimi o le sue mazzate. Avendo cosi un pg che può essere sia un bellissimo combattente e anche caster.

@kozaim: ti consiglio di leggere la guida al magus di BlackStorm, che spiega come utilizzarlo al meglio, ed è veramente una guida ben fatta!

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Scusa ma come razza che ti da la scurovisione senza essere un nano un può usare il mezz'orco anche non solo già il base è molto meglio della 3.5 ma anche con certe sostituzioni belle che ti danno l'acceso alla catena chiodata come arma:)

e la catena chiodata che vantaggi darebbe??? a parte disarmare intendo...

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Infatti si parlava del Magus...che accoppiato alla Hex, dà la possibilità di penalizzare il nemico o abbassargli i TS per far passare i suoi pochi (ma potenti se passano) incantesimi o le sue mazzate. Avendo cosi un pg che può essere sia un bellissimo combattente e anche caster.

@kozaim: ti consiglio di leggere la guida al magus di BlackStorm, che spiega come utilizzarlo al meglio, ed è veramente una guida ben fatta!

Già letta! Purtroppo non posso ancora famarlo per il solito problema del "dai la fama in giro e poi torna", ma so bene di che si tratta.

Personalmente mi sento di sconsigliarti con tutto me stesso il fattucchiere (santo cielo che nome...), al di là del "fascino" che emana la classe, il suo potenziale si riduce alla hex slumber. Divertente all'inizio ma a lungo andare diventa quasi ridicolo, tanto è vero che costringe il master a piazzarti creature direttamente immuni.

Piuttosto approfitterei del fatto che tutto è ambientato nel sottosuolo per giocare un oracolo nano (mistero pietra) o un alchimista (meglio se ragechemist) accoppiato a qualche razza mostruosa.

1) Il nome mi è stato imposto controvoglia dal mio gruppo di gioco. In puro stile The witcher preferisco chiamarlo "Strigo"

2) Buone idee ottime per un magari futuro personaggio

Eh si, oggi insieme abbiamo compilato la scheda. Dopo aver chiesto delucidazioni sul se avrei potuto o meno perseguire il mio sogno di aprire una attività di commercio e creazione di oggetti magici ho optato alla fine per un mago con scuola di specializzazione universale e razza mezzo-drow creata a tavolino dal master per motivi tecnici (No, non ha l'ARG. Lo so.).

Tratto "Mago parsimonioso", talento creazione oggetti meravigliosi e iniziativa migliorata. Legame arcano con un anello.

Rimane da scegliere l'equipaggiamento, possibilmente magico. Che mi consigliate?

3000 m.o. spendibili.

Andiamo a fare shopping!

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e la catena chiodata che vantaggi darebbe??? a parte disarmare intendo...

Be che ti consene di usare arma preferita per esempio ed che sia contundente ed perforante ma se paragonata alla 3.5 gli hanno tolto la portata extra giusto per equilibrarla ha quella sfigata della frusta.

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Artefice

DowneyIronMan.jpg

Gli Artefici sono in grado di creare meraviglie magiche e sfruttare la loro astuzia per fare uso di oggetti anziché di muscoli o incantesimi, per aver successo nel mondo.

Dado vita: d8

Abilità di classe: Artigianato (Int), Conoscenze (Arcane) (Int), Conoscenze (Ingegneria) (Int), Disattivare Congegni (Int), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car), Valutare (Int).

Punti abilità per livello: 4+INT.

BAB: Medio (come il chierico).

Tiro salvezza buono: Volontà (come i tiri salvezza del mago).

Infusioni al giorno: come gli incantesimi del Bardo, basati sull'Intelligenza anziché sul Carisma.

Competenza in Armi e Armature: competente nelle armi semplici, armature leggere e medie e negli scudi (eccetto gli scudi torre).

Infusioni: Un artefice non è un incantatore, ma ha la capacità di infondere oggetti e costrutti con effetti magici rendendoli a tutti gli effetti degli oggetti magici temporanei. Le infusioni non sono né arcane né divine e sono tratte dalla lista di infusioni da Artefice. Funzionano come gli incantesimi e seguono tutte le regole degli incantesimi, eccetto che per i bersagli disponibili e il tempo di lancio.

Il bersaglio di ogni infusione deve essere un oggetto o un costrutto (compresi i Forgiati). Ad esempio, è possibile infondere Forza del Toro su una cintura e questa si comporterà come una Cintura della Forza del Gigante +4 per la durata dell'infusione.

Per eseguire un'infusione, l'Artefice ha bisogno di almeno 1 minuto di tempo (o il tempo di lancio dell'incantesimo, se superiore), ma può preparare una specifica infusione in anticipo sotto forma di uno schema minore ad uso singolo, il cui costo è irrisorio e considerato pagato se l'artefice ha accesso a una borsa da artefice (equivalente a una borsa per componenti di incantesimi). Creare lo schema richiede lo stesso tempo che eseguire l'infusione, ma può essere applicato con un'azione standard, come una sorta di stampo magico. Uno schema minore mantiene la sua efficacia per 24 ore prima di diventare inerte. Un Artefice può infondere incantesimi di ripara danni e infliggi danni come azione standard invece di un minuto di tempo.

A differenza degli altri incantatori spontanei, gli Artefici non conoscono soltanto un numero limitato di infusioni, ma hanno accesso automatico a tutta la lista. E' possibile imbattersi in nuove infusioni che non sono nella lista di infusioni da Artefice, in tal caso l'Artefice deve effettuare una prova di Sapienza Magica con CD pari a 20 + il livello dell'infusione per aggiungerla alla lista di infusioni conosciute, in caso di fallimento potrà ritentare quando aggiungerà un nuovo grado a Sapienza Magica. Per usare un'infusione, un artefice deve avere un'Intelligenza pari almeno a 10 + il livello dell'infusione. Eventuali tiri salvezza di effetti prodotti dalle infusioni sono pari a 10 + il livello dell'infusione + il modificatore di Intelligenza dell'Artefice.

Non essendo un incantatore, un Artefice deve effettuare prove di Utilizzare Congegni Magici per attivare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo, anche se l'incantesimo compare nella lista di infusioni.

Le infusioni non richiedono mai componenti materiali poco costose, ma potrebbero richiedere componenti costose. Questo concede all'Artefice i benefici del talento Escludere Materiali, ma solo per le sue infusioni (costruire uno schema minore richiede comunque una componente materiale dal costo irrisorio, disponibile nelle borse dell'artefice). Un Artefice può applicare talenti di metamagia alle sue infusioni, aumentando il tempo di lancio e innalzando lo slot come accade per gli Stregoni. L'incremento del tempo di lancio si applica dopo l'eventuale riduzione dovuta all'uso dello Strumento dell'Artefice (vedi sotto).

Il livello di classe da Artefice è considerato il suo livello di incantatore per soddisfare i prerequisiti di talenti di metamagia e di creazione oggetto. Per recuperare le infusioni usate, l'Artefice ha bisogno di 8 ore di riposo e concentrazione per 15 minuti, come uno Stregone.

Aggiustamenti: Gli artefici conoscono e possono usare tutte le infusioni di livello 0 della loro lista. Queste infusioni sono lanciate come ogni altra infusione, ma non consumano slot quando lanciate e richiedono solo un'azione standard.

Strumento dell'Artefice (Sop): Al primo livello, l'artefice forma un legame speciale con un oggetto a forma di verga (può essere qualsiasi cosa da una mazza leggera a una bacchetta). L'oggetto è sempre di qualità perfetta e l'artefice deve averlo creato personalmente, non importa se artigianalmente o servendosi della magia. All'inizio del gioco un artefice riceve uno di questi oggetti gratuitamente, ma non può essere fatto di materiali speciali. Se in seguito la verga viene persa o distrutta, l'artefice può crearne una nuova e riformare il legame in un rituale che richiede 8 ore per essere completato e 500 monete d'oro per livello da Artefice. Il rituale deve essere effettuato come parte della creazione dell'oggetto. Se l'oggetto ha un tempo di creazione inferiore alle 8 ore, l'artefice impiega comunque il tempo minimo di 8 ore per formare il legame.

La verga è dotata di un numero di cariche pari al livello di classe dell'artefice più il suo modificatore di Intelligenza, che vengono ripristinate quando l'artefice recupera le sue infusioni giornaliere. Se l'artefice porta la verga con sé (non in uno spazio extradimensionale) mentre effettua alcune azioni, ottiene i seguenti benefici.

- Durante la creazione di un oggetto (che sia magico o meno), ottiene un bonus di competenza pari a metà del suo livello di classe (minimo +1) alle prove di Artigianato e Sapienza Magica relativi alla creazione dell'oggetto in questione, e può emulare requisiti di incantesimo nella creazione di oggetti magici: se l'artefice spende un numero di cariche della verga pari al livello dell'incantesimo da emulare, l'incantesimo è considerato pagato. Non è possibile emulare in questo modo incantesimi il cui livello di incantatore minimo superi di tre o più il livello dell'artefice.

- L'artefice può sfruttare parte del potere della verga per effettuare una prova di Utilizzare Congegni Magici per attivare un oggetto da lui creato sfruttando i bonus dati dalla verga, ottenendo un risultato come se avesse tirato 20 sul d20. Ogni prova di Utilizzare Congegni Magici effettuata in questo modo consuma una carica dalla verga e l'Artefice può effettuare la prova anche se non è addestrato nell'abilità, nel qual caso si tratta di una semplice prova di Carisma.

- L’artefice può accelerare il tempo di lancio delle sue infusioni, che normalmente richiedono un minuto per essere lanciate: spendendo una carica della sua verga, il tempo di lancio si riduce a 1 round (quindi gli effetti hanno inizio a cominciare dal round successivo dell'artefice).

- Infine, l'artefice può impugnare la verga e far sì che da essa parta un dardo di forza come attacco di contatto a distanza contro un bersaglio entro raggio vicino (7.5m +1.5m per ogni due livelli da artefice). Il dardo infligge 1d4 danni da forza più il bonus di Intelligenza dell'artefice, più 1d4 danni da forza addizionali per ogni livello dispari oltre il primo (questi dadi addizionali non vengono moltiplicati in caso di colpo critico). Se il bersaglio colpito fallisce un tiro salvezza sui riflessi (CD 10 + metà livello da artefice + modificatore di Intelligenza) contro il dardo di forza, cade prono. Questo è un effetto di forza, quindi ha pieno effetto contro creature incorporee. Quest'uso consuma una carica della verga.

Solo l'artefice può utilizzare la verga in questo modo, per chiunque altro resta un oggetto perfetto. L'artefice può incantare la verga come se fosse dotato dei talenti di creazione appropriati: Creare Armi e Armature Magiche e Creare Bacchette a partire dal livello 5, Creare Verghe dal livello 9, e così via. Se l'oggetto viene incantato come una bacchetta, non viene distrutto quando le cariche si riducono a 0 e può essere incantato nuovamente.

Conoscenze dell'Artigiano: Tutti gli artefici ottengono un bonus a Utilizzare Congegni Magici e Disattivare Congegni pari a metà del loro livello di classe (minimo +1). Un artefice può disattivare trappole magiche usando l'abilità Disattivare Congegni proprio come un ladro. Infine, un artefice aggiunge il suo modificatore di intelligenza ai danni inflitti usando oggetti a completamento o ad attivazione di incantesimo. Questo bonus si applica solo una volta per incantesimo, non una volta per dardo o attacco, e non può essere suddiviso tra diversi dardi o attacchi. Questo danno bonus è già incluso nella capacità di classe Strumento dell'Artefice. Oggetti che non infliggono danni ai punti ferita (come una bacchetta di cura ferite leggere usata su una creatura vivente, o una pergamena di debilitazione) non beneficiano di questa capacità.

Talenti bonus: Ad ogni livello dispari, un artefice ottiene un talento bonus, scelto tra talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia, abilità focalizzata (artigianato, sapienza magica o utilizzare congegni magici) e vocazione magica.

Scoperte: Ad ogni livello pari, un artefice ottiene una tra le seguenti scoperte. A meno che non sia specificato diversamente, un artefice non può selezionare una singola scoperta più di una volta. Alcune scoperte possono essere scelte se l'artefice ha certi prerequisiti, come aver ottenuto altre scoperte. Scoperte segnate con l'asterisco (*) che modificano l'esplosione della verga dell'artefice non si sommano. Solo una scoperta di questo tipo può essere applicata a una singola esplosione. Le CD dei tiri salvezza provocati da una scoperta sono pari a 10 + metà del livello da artefice + il suo modificatore di intelligenza.

* Dardo acido*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da acido (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo acido subiscono ulteriori 1d6 danni da acido al round successivo.

* Costruttore arcano: Selezionare un tipo di oggetti magici (pozioni, oggetti meravigliosi, eccetera). L'artefice crea oggetti di quel tipo il 25% più in fretta del normale, e ottiene un bonus di +4 alle prove di Sapienza Magica per creare oggetti di questo tipo. Puoi selezionare questa scoperta più volte; i suoi effetti non si sommano. Ogni volta che selezioni questa scoperta, si applica a un tipo diverso di oggetti magici.

* Dardo accecante*: Quando l'artefice usa la sua verga, può far sì che il dardo esploda in maniera molto luminosa (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo accecante sono accecate per un minuto a meno che non superino un tiro salvezza sulla tempra. Questo è un effetto di luce. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta.

* Disattivare accurato: Quando un artefice con questa scoperta effettua un tentativo di disattivare congegni per disarmare una trappola, non attiva la trappola a meno che non fallisca di 10 o più. Se attiva la trappola che stava tentando di disarmare, aggiunge il doppio del suo bonus di percepire trappole per evitare gli effetti della trappola. L'artefice deve essere almeno di livello 4 e avere la scoperta Percepire Trappole prima di selezionare questa scoperta.

* Combinare infusioni: Quando l'artefice infonde un oggetto, può infondere due infusioni anziché una sola. L'infusione è di due livelli superiore rispetto all'infusione di livello più alto tra le due e il tempo di lancio è aumentato come se fosse sotto l'effetto di un talento di metamagia. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo di confusione*: I dardi dell'artefice alterano la percezione del bersaglio su chi sia amico e nemico. Una creatura colpita da un dardo di confusione è sotto effetto dell'incantesimo confusione per 1 round per livello da artefice (volontà nega). Ridurre il danno inflitto dal dardo di 2d4 (così un dardo che normalmente infliggerebbe 6d4+4 danni infligge invece 4d4+4 danni). Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo concussivo* Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da suono. Creature colpite da un dardo concussivo sono assordate per 1 minuto a meno che non effettuino un tiro salvezza sulla tempra. Un alchimista deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta.

* Attivazione astuta: Un artefice con questa scoperta può usare un'azione veloce per attivare tutte le trappole entro 9 metri che ha costruito. Se ha la scoperta Maestro delle trappole, può attivare anche trappole che ha bypassato con successo.

* Dardo dissolvente*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di dissolvere la magia anziché infliggere danni. Creature colpite dal dardo dissolvente sono soggette a un dissolvi magie a bersaglio, usando il livello da artefice come livello di incantatore. Questo non può essere usato per dissolvere uno specifico effetto magico. L'artefice deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo esplosivo*: I dardi della verga dell'artefice sono ora esplosioni con diametro di 4.5 metri. Se l’artefice colpisce il suo bersaglio principale, ogni creatura entro 1.5m da esso deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi per non subire gli effetti della verga. In caso di successo, subiscono danni dimezzati e non sono soggetti ad eventuali effetti secondari. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo distante: Un artefice con questa scoperta può usare la sua verga a raggio medio anziché raggio vicino.

* Dardo rapido: Un artefice con questa scoperta può usare la sua verga più di una volta in un singolo round. L'artefice può usare la sua verga un numero di volte aggiuntive come azione di round completo se il suo BAB è sufficientemente alto da garantirgli attacchi addizionali. Questo funziona come un attacco completo con un'arma a distanza. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo gelido*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da freddo (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo gelido sono barcollanti per un round a meno che non superino un tiro salvezza sulla tempra.

* Trappole frugali: Quando un artefice con questa scoperta costruisce una trappola meccanica, paga solo il 75% del costo normale. Un artefice deve essere almeno di livello 10 prima di scegliere questa scoperta.

* Omuncolo: L'artefice impara a costruire un omuncolo, un costrutto a lui fedele e fatto parzialmente del suo sangue. Questo funziona come l'eidolon di un convocatore al livello dell'artefice -3, con la differenza che si tratta di un costrutto (nessun tiro salvezza buono, 2+INT punti abilità per dado vita) anziché un esterno. L'omuncolo non guadagna le capacità legame, condividere incantesimi e devozione, ma guadagna i tratti dei costrutti. Non ha punteggio di Costituzione, invece guadagna bonus ai punti ferita in base alla sua taglia. Le abilità di classe dell'omuncolo sono Valutare, Artigianato, Percezione e Professione. Le forme di base dell'omuncolo sono le seguenti (altri tipi di omuncoli possono esistere).

Costruttore infaticabile: Taglia minuscola; velocità 9 metri; Attacchi colpo senz'armi (1 danno); Caratteristiche For 12, Des 11, Int 10, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (braccia), arti (gambe), creazione oggetto (come da manuale d'ambientazione).

Difensore di ferro: Taglia piccola; velocità 15 metri; CA: +4 armatura naturale; Attacchi morso (1d6 danni); Caratteristiche For 14, Des 15, Int 8, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe) x2, morso.

Messaggero rapido: Taglia minuta; velocità 6 metri, volare 30 metri (perfetta); Attacchi pungiglione (1 danno); Caratteristiche For 1, Des 17, Int 8, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe), arti (braccia), coda, pungiglione, volo, messaggio (come da manuale d'ambientazione).

Saccheggiatore furtivo: Taglia minuscola; velocità 15 metri; Attacchi morso (1d4 danni); Caratteristiche For 8, Des 19, Int 12, Sag 11, Car 7; Evoluzioni gratuite: arti (gambe), arti (braccia), morso, abile (furtività).

Nuova evoluzione: incremento di taglia (2 punti). La taglia incrementa di un livello, fino a un massimo di taglia media. L'omuncolo guadagna +4 a forza e -2 a destrezza.

Nuova evoluzione: occhi del costruttore (4 punti). L'omuncolo guadagna occhi cristallini che permettono all'artefice di concentrarsi come azione standard per vedere con gli occhi dell'omuncolo come se stesse usando l'incantesimo scrutare.

Un artefice deve essere almeno di livello 4 prima di scegliere questa scoperta.

* Infondere oggetto: usando due cariche del suo Strumento dell'Artefice, l'artefice può far sì che una pozione, oggetto a completamento o ad attivazione di incantesimo funzionino a un livello di incantatore pari al suo livello di classe.

* Dardo incendiario*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da fuoco (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo incendiario prendono fuoco, prendendo 1d6 danni da fuoco ad ogni round finché il fuoco non viene spento. Spegnere le fiamme è un'azione di round completo che richiede un tiro salvezza sui riflessi. Rotolarsi sul terreno dà un bonus di +2 al tiro salvezza. Immergersi in acqua spegne le fiamme automaticamente.

* Colpo infuso: Questo funziona come il talento Colpo arcano, ma funziona in base al livello da artefice anziché in base al livello di incantatore arcano.

* Trappola del cacciatore: Un artefice con questa scoperta impara come costruire un tipo di trappola da Ranger. Scegliere una trappola da ranger (Ultimate Magic p64). Puoi usare la trappola come un ranger dello stesso livello da artefice spendendo due cariche dello strumento da artefice, le CD dei tiri salvezza della trappola sono basate sull'intelligenza. L'artefice deve essere almeno di livello 6 prima di scegliere questa scoperta. L'artefice può scegliere questa scoperta più volte, ogni volta scegliendo un diverso tipo di trappola da ranger da apprendere.

* Dardo di pazzia*: Una creatura colpita da un dardo di pazzia subisce 1d4 danni addizionali alla Saggezza. Ridurre l'ammontare di danni normali inflitti dal dardo di 2d4 (così un dardo che infliggerebbe 6d4+4 danni infligge invece 4d4+4 danni). L'ammontare di danni alla saggezza inflitti dal dardo di pazzia viene ridotto di 1 punto per ogni dardo di pazzia che colpisce il bersaglio entro 24 ore, fino a un minimo di 1 danno alla Saggezza. Un artefice deve essere almeno di livello 12 per selezionare questa scoperta.

* Metamagia sugli oggetti a completamento di incantesimo: L'artefice ottiene la capacità di applicare un talento di metamagia che conosce a un oggetto a completamento di incantesimo (generalmente una pergamena). Deve avere l'appropriato talento di creazione oggetto per l'oggetto che sta per usare e spendere un numero di cariche del suo Strumento dell'Artefice pari al livello modificato dell'incantesimo. Ad esempio, applicare Incantesimi Potenziati a una pergamena di cono di freddo, creando un effetto di livello 7, richiede una spesa di 7 cariche dello Strumento dell'Artefice. Un artefice deve essere almeno di livello 12, possedere almeno un talento di metamagia e avere le scoperte Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo e Infondere oggetto prima di scegliere questa scoperta.

* Metamagia sugli oggetti ad attivazione di incantesimo: L'artefice ottiene la capacità di applicare un talento di metamagia che conosce a un oggetto ad attivazione di incantesimo (generalmente una bacchetta). Deve avere l'appropriato talento di creazione oggetto per l'oggetto che sta per usare e spendere un numero di cariche del suo Strumento dell'Artefice pari all'incremento di livello dovuto alla metamagia. Ad esempio, applicare Incantesimi Rapidi a una bacchetta di dardo incantato, creando un effetto di livello 5, richiede una spesa di 4 cariche dello Strumento dell'Artefice. Se l'oggetto è dotato di cariche, l'artefice può scegliere invece di pagare un numero di cariche aggiuntive dell'oggetto anziché del suo strumento dell'artefice. Un artefice deve essere almeno di livello 6, possedere almeno un talento di metamagia e avere la scoperta Infondere oggetto prima di scegliere questa scoperta.

* Disabilitazione rapida: Un artefice con questa scoperta ha bisogno della metà del tempo normale per disabilitare una trappola (minimo 1 round).

Innesco rapido: Come azione di round completo, un artefice con questa scoperta può innescare una trappola con GS non superiore a metà del suo livello da artefice. Per fare questo, deve aver comprato le componenti, spendere il tempo necessario a costruire la trappola in anticipo e avere le componenti a portata di mano. Il tipo di trappola che può essere costruito in questo modo è soggetto alla discrezione del DM.

* Maestria nell'abilità: Un artefice con questa scoperta può prendere 10 quando effettua una prova di Artigianato, Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici, anche se le situazioni di stress e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo. Questa capacità è un'eccezione alla normale regola che impedisce di prendere 10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici. Un artefice deve essere almeno di livello 12 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo folgorante*: Quando l'artefice usa la sua verga, può decidere di infliggere danni da elettricità (usare d6 anziché d4). Creature colpite dal dardo folgorante sono abbagliate per 1d4 round.

* Bacchette come Bastoni: Puoi usare le bacchette come fossero bastoni, usando il tuo modificatore di intelligenza per il calcolo della CD e il tuo livello da artefice per il calcolo del livello di incantatore, se maggiori. Un artefice deve essere almeno di livello 12, deve avere le scoperte Infondere oggetto e avere i talenti di creazione oggetto Creare bacchette e Creare Bastoni prima di scegliere questa scoperta.

* Sventagliata di Dardi*: L'artefice può usare la sua verga attaccando ogni creatura presente in una linea di 6 metri. La linea parte dall'artefice e si estende allontanandosi da lui in una direzione a sua scelta. Se l'artefice ha la scoperta Dardo esplosivo e usa una sventagliata di dardi esplosivi, la linea è larga 4.5 metri e lunga 9 metri. Un artefice deve essere almeno di livello 8 prima di scegliere questa scoperta.

* Dardo del Sole*: L'artefice può scagliare dardi che esplodono con la luminosità equivalente a quella del Sole e che si comporta come un dardo accecante (tiro salvezza sulla tempra o bersaglio accecato per 1 minuto). Nonmorti, funghi, melme e altre creature a cui la luce del sole è innaturale o dolorosa subiscono +2 danni per dado del dardo. Nonmorti che sono danneggiati dalla luce del sole e che falliscono un tiro salvezza sulla volontà contro il dardo del sole sono barcollanti per 1 round. Un artefice deve essere almeno di livello 10 e deve avere la scoperta dardo accecante prima di scegliere questa scoperta.

* Maestro delle trappole: Quando l'artefice con questa scoperta disarma una trappola usando disattivare congegni, può oltrepassarla anche se il suo risultato non ha superato la CD di 10 o più. Se è una trappola magica che permette a creature specifiche di oltrepassarla senza pericolo, può modificare a quali creature la trappola permette il passaggio, aggiungendo i suoi alleati e togliendo i nemici se così desidera. Un artefice deve essere almeno di livello 8 e avere le scoperte Senso delle trappole e Disarmare accurato prima di scegliere questa scoperta.

* Senso delle trappole: L'artefice ottiene un bonus alle prove di percezione per trovare trappole pari a metà del suo livello di artefice (minimo +1). Inoltre ottiene la capacità di Senso delle trappole come un ladro di livello pari al suo livello da artefice.

* Scopritore di trappole: Ogni volta che l'artefice con questa scoperta arriva entro 3m da una trappola, riceve una prova immediata di Percezione per notare la trappola. La prova dovrebbe essere effettuata in segreto dal DM. L'artefice deve avere la scoperta Senso delle trappole prima di scegliere questa scoperta.

Artefatto: Al livello 20, l'artefice apprende come costruire un singolo artifatto sulla base delle preferenze dell'artefice. Costruire con successo l'artefatto dovrebbe essere parte di un'avventura coinvolgente in più parti. Accordarsi con il DM per determinare le caratteristiche effettive dell'artefatto.

Lista delle infusioni da Artefice:

Livello 0 (Aggiustamenti): Arcane Mark, Dancing Lights, Detect Magic, Guidance, Light, Mending, Open/Close, Read Magic, Resistance, Spark, Virtue.

Livello 1: Ablative Armor (MoE), Abundant Ammunition (UC), Alarm, Animate Rope, Ant Haul (APG), Armor Enhancement, Lesser (ECS), Break (APG), Dancing Lantern (APG), Detect Secret Doors, Energy Alteration (ECS), Erase, Gravity Bow (APG), Hold Portal, Identify, Indisputable Possession (MoE), Inflict Light Damage (ECS), Jury-Rig (UC), Keen Senses (APG), Longshot (UC), Magic Aura, Magic Stone, Magic Vestment, Magic Weapon, Metamagic Scroll (MoE), Pending Potion (MoE), Repair Light Damage (ECS), Resistance Item (ECS), Shield of Faith, Skill Enhancement (ECS), Spell Storing Item (ECS, il costo della componente materiale è pari al livello di incantatore * livello dell'incantesimo * 10 monete d'oro), Unerring Weapon (UC), Unseen Servant, Weapon Augmentation, Personal (ECS).

Livello 2: Ablative Barrier (UM), Align Weapon, Ant Haul, Communal (UC), Arcane Lock, Armor Enhancement (ECS), Bear's Endurance, Bull's Strength, Cat's Grace, Chill Metal, Continual Flame, Darkvision, Eagle's Splendor, Elemental Prod (MoE), Find Traps, Fox's Cunning, Heat Metal, Inflict Moderate Damage (ECS), Lead Blades (APG), Locate Object, Lucky Blade (MoE), Magic Siege Engine (UC), Masterwork Transformation (UM), Make Whole, Obscure Object, Owl's Wisdom, Recharging Light (ricarica 1 carica a round fino al massimo di capacità), Reinforce Construct (MoE), Repair Moderate Damage (ECS), Resist Energy, Shield Other, Silk to Steel (UM), Suppress Dragonmark (MoE), Telekinetic Assembly (UC), Toughen Construct (ECS), Warding Weapon (UC), Weapon Augmentation, Lesser (ECS), Weapon of Awe (APG).

Livello 3: Adamantine Weapon (MoE), Arcane Sight, Armor Enhancement, Blast Rod (MoE), Greater (ECS), Dispel Magic, Glyph of Warding, Inflict Serious Damage, Keen Edge, Lucky Cape (MoE), Magic Weapon, Greater, Metamagic Item (ECS), Power Surge (ECS, il costo della componente materiale è pari al livello di incantatore * livello dell'incantesimo * 25 monete d'oro per le bacchette, 125 monete d'oro per i bastoni), Protection from Energy, Repair Serious Damage (ECS), Shrink Item, Spell Snare (MoE), Stone Construct (ECS), Suppress Requirement (ECS), Twilight Knife (APG), Versatile Weapon (APG).

Livello 4: Censure Elementals (MoE), Concurrent Infusions (MoE), Globe of Invulnerability, Lesser, Inflict Critical Damage (ECS), Iron Construct (ECS), Item Alteration (ECS), Magic Siege Engine, Greater (UC), Magic Weapon, Mass, Minor Creation, Repair Critical Damage (ECS), Rusting Grasp, Shield of Faith, Mass, Soothe Construct (UM), Unbreakable Construct (UM), Weapon Augmentation (ECS).

Livello 5: Control Construct (UM), Disrupting Weapon, Energy Siege Shot (UC), Fabricate, Major Creation, Passwall, Secret Chest, Slaying Arrow (MoE), Treasure Stitching (APG), True Seeing, Wall of Force, Wall of Stone.

Livello 6: Call Construct (UM), Bear's Endurance, Mass, Blade Barrier, Bull's Strength, Mass, Cat's Grace, Mass, Disable Construct (ECS), Eagle's Splendor, Mass, Energy Siege Shot, Greater (UC), Globe of Invulnerability, Glyph of Warding, Greater, Hardening (APG), Move Earth, Spell Snare, Greater (MoE), Total Repair (ECS), Wall of Iron, Weapon Augmentation, Greater (ECS).

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Salve come da titolo ho bisogno di 2 png POWER per una campagna con i seguenti requisiti:

caratteristiche di creazione base per entrambi 18/16/14/12/10/10 (ancora da mettere i bonus/malus di razza ecc)

1 elfo scuro alchimista

1 mago non morto

livello 12

valore equipaggiamento a testa 32000 mo

chiunque abbia voglia di creare la scheda di uno o di entrambi, ringrazio già da ora.

per inviare la scheda la mia mail è ddnextonline@gmail.com

CIAO

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Ciao a tutti...sono alle prese con la creazione di un druido.

Premetto che non sono un esperto di PF, anzi è la mia prima esperienza con tale sistema di gioco.

Avrei quindi bisogno di qualche piccolo aiuto per la scelta degli oggetti magici(e non) da dare a tale pg

ps: druido caster

grazie a tutti :)

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