Vai al contenuto

Campagna in Eberron


vartes

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vorrei chiedere ai frequentatori di questo forum, che sono molto più esperti di me in D&D, una mano per progettare un'avventura con me come dm ambientata in eberron.

I "nostri eroi" sono 4, tendenti all'allineamento malvagio e al primo livello: rispettivamente

- uno stregone cangiante

- un guerriero gnomo (dio questo player ha completamente la mia stima)

- un ranger umano

- un ladro umano

Per riuscire ad entrare in una gilda che gli dia missioni e lavori (ottimo modo per rendere più che infinita una campagna XD) la loro prima missione sarà quella di andare a recuperare un famoso artefice, Thongrid Breakthings, in un paesello dove lui tempo addietro si era ritirato in cerca di quiete.

Arrivati in questo villaggio, dopo aver subito una possibile imboscata da qualche hobgoblin, scopriranno che il povero Thongrid è in difficoltà, e che l'artefice è in possesso di una reliquia che dei lucertoloidi provenienti dalla loro regione il Q'bqualosa (non mi ricordo il nome) sono interessati ad avere. Pensavo di fargli concludere la missione primaria della gilda in fretta per poter fargliene aprire un continuo della prima, ossia andare a recuperare quell'artefatto molto importante che ormai sarà arrivato al villaggio lucertoloide. Come possibile png pensavo ad un lucertoloide scaglianera (mdm III).

Ma non è questo il problema. Non vorrei rendere il viaggio una cosa di 1 minuto come spesso accade con "il viaggio è andato tutto bene" ma vorrei qualche piccolo intrattenimento/missione secondaria che li faccia salire di livello durante il viaggio, li faccio conoscere meglio l'ambientazione, e ovviamente divertire.

Possibili idee su percorsi e agguati o perdite di tempo? Anche una mano per concludere la missione e rendere il recupero della reliquia divertente e adatto ai pg è gradito. Mi affido a voi ^^

Un'altra cosa, come missione secondaria della gilda pensavo di metterci "risolvi il misterioso delitto di una persona importante", ma non saprei come strutturarlo.

p.s. quasi dimenticavo, la città dove si trovano ora è Sharn, e la regione ovviamente è lo Breland.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 6
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Giorni popolari

Principali partecipanti

Eccomi! Il più grande fan di Eberron della storia dell'universo. :)

Ora, non è così facile suggerire una campagna, ma partiamo dal basso.

Fossi in te, terrei a mente SEMPRE l'ambientazione:

- fai vivere profondamente l'idea della "tecnomagia", cercando di darne piccoli cenni in tutto il mondo, in modo tale che le zone più "selvagge" risaltino ancora di più.

- in Eberron niente è come sembra. Già il fatto che gli allineamenti non "valgono" per definizione, la dice lunga. Sotto terra c'è tutto un mondo oscuro e dominato da creature orribili, sopra le razze si scannano in continuazione, con guerre fredde, attentati, scambi e amici "poco puliti"...

- Tieni sempre a mente il fatto che, a mio avviso, in Eberron devi centellinare...Primo perché è facile farsi nemici troppo "grossi" e crepare, secondo perché alla fine rischi di dare info su un pò di tutto senza sfruttarlo, rovinando campagne future.

Fatte queste dovute premesse, veniamo a noi.

Il posto è Q'Barra e ti suggerisco di studiarti a fondo anche ciò che c'è intorno...Valenar è un luogo in mano a Elfi tutt'altro che convenzionali, selvaggi e predatori: nelle Pianure Talenta non saranno sicuramente in pochi ad avere problemi e tra bestie iraconde ed Elfi invasati, hai diverso materiale anche "sottile" su cui giocare...Nelle pianure talenta puoi meravigliare i giocatori con le avanzatissime strutture "mediche" Halfling, gli accampamenti e le cavalcature "lucertolose" (dinosauri, veri e propri). Gli Elfi di Valenar danno problemi e di sicuro puoi metterli al centro di una lunga quest per comprenderne le ragioni (non posso spoilerare in pubblico...basta che leggi un pò il manuale e trovi 1000 spunti).

A nord hai i Principati di Lhazaar, dove pirati e briganti nascondono centinaia di tesori: è un attimo fare un collegamento (mi sembra ce ne sia uno bello grosso già da ambientazione...dai un'occhiata) con Q'Barra...Li ci sono navi che vanno e vengono, avventurieri e cacciatori si immergono nelle foreste, cercando e nascondendo oggetti di valore...Sono zone dove ci sono "imperi" temporanei, sempre in preda all'anarchia e sull'orlo di "divertenti conflitti interni", che puoi usare pure per mettere un pò di pepe all'avventura in un momento morto.

Trovare un ingaggio...per poi ingannarli è un'opzione utile, comoda e in linea con la zona. Facci un pensierino. :) I principi di Lhazaar di certo non sono onestissimi... ;)

Se partono da Sharn, rimanda l'esplorazione approfondita della città e fagli fare il tragitto più comodo...LA Landa Gemente :) Se vuoi riservarla per momenti più avanzati, non farceli entrare, ma fagli "annusare" l'ambient, così magari fanno i matti, entrano e ci si perdono... :) Io l'ho gestita in modo "creativo" coi miei, tanto il manuale ti lascia pure tanti spunti e tanta libertà...

Nel contesto del viaggio, ecco un possibile tragitto:

- Breland del nord-Zilargo: per riposarsi possono visitare qualche cittadina Gnomesca. Gli gnomi sono davvero tosti in Eberron e potrebbero anche fare una lunga virata verso la Biblioteca di Korranberg nella capitale per fare qualche ricerca preventiva su Q'Barra, se ce li indirizzi...Da li puoi dare il via a qualche "sotto-quest" (ragionando in termini molto "elementari") degli Gnomi che di certo non li fanno accedere gratuitamente...e se non hanno tutti questi soldi...beh, il gioco è fatto! :)

- Dopo Zilargo, salirebbero per evitare il Darguun, ai margini del quale puoi far apprendere come quelle terre siano assolutamente sconsigliate...

- Di pianure talenta e Valenar ho parlato sopra...Sono zone impervie, afflitte da lotte intestine continue. Ci puoi stare mesi.

- Giunti a Est, da lì vedi un pò, ma fino a quel momento, se sei buono e non vuoi andare dritto, hai almeno 6-8 giocate intense.

Però ricorda sempre di fargli SI capire quanto Eberron è meravigliosamente ambiguo, ma non esagerare mai, se no gli ammazzi la curiosità...

Per quanto riguarda la Gilda, sbanalizzerei un pò l'idea e ci metterei di mezzo qualcos'altro: già soltanto leggendo il manuale di Sharn, trovi tante idee (non dico che la gilda va male, ma magari scegline una azzeccata che possa aprire strade e che non sia una forzatura)...Senza entrare nel dettaglio (se hai letto, capirai), immagina cosa accade se entrano nel giro dei Phiarlan/Thuranni, in una qualche organizzazione "religiosa minore" o nelle grazie di Merrix d'Cannith, ottimo "distributore" di quest, tanto eccentrico e intelligente da non andarci di persona. :)

Conta pure una cosa: il mondo è largo 7.500 km. Significa che, per fare un tratto di strada SHARN-Q'BARRA si parla (calcoli fatti quasi al millimetro) di circa 4.5 mesi, se sei buono e vai dritto. Ovviamente, conta che si dovranno fermare non poche volte, anche di fronte a una stagione particolarmente impervia. :)

Se serve altro, chiedi. Sono solo spunti-ideuzze, ma se vogliamo approfondire qualcosa...per Eberron ci sono sempre eheh.

Link al commento
Condividi su altri siti

veramente non sò che dire sei un pozzo di spunti idee e non so che altro. strabiliante ;-)

Del Q'Barra pensavo di sfruttare il continuo pericolo di morte che c'è, una giungla dove è in atto una rivolta civile ra lucertoloidi e umani per il dominio della zona..... insomma c'è da lavorarci, ma questo è solo la destinazione del viaggio.

Io pensavo di consigliargli un giro che passa come dicevi tu dal Breland fino a Zilargo e poi per un brave tratto nel Daargun del nord precisamente tra le città di teschio rotto e cornogorgone. E fin qui è come mi avevi consigliato tu. Possibili imprevisti io direi, a parte le quest a Zalanberg che mi sembra una più che ottima idea (chissà se i pg saranno interessati al sapere XD), per il Darguun essere inseguiti da un gruppo di orchi che li vogliono ridurre in schiavitù mi sembra alquanto shockante per fargli capire quanto sia pericoloso. Arrivati al confine con le Lande gemente qui due opzioni sembrano possibili: o potrebbero passarla a piedi attraversando il campo delle rovine e poi dritti fino l confine con valenar e le pianure talenta, oppure potrebbero imbarcarsi a Reklon nel daargun per arrivare a Q'barra via mare, sempre se prima la loro imbarcazione non venga intercettata da un vascello pirata efico muaaaa ^^.

Nel caso dove rileggermi un po' meglio la descrizione sulle pianure talenta e gli elfi di valenar, devo dire però che mi sei stato di grande aiuto, anche se grazie al tuo post mi si aprono talmente tante di quelle possibilità che non saprei che fare XD

Ci lavorerò un po' su, ma grazie ancora, sei il boss di eberron :pray::)

Link al commento
Condividi su altri siti

Tranquillo, Eberron è una mia grande passione. :)

Ne approfitto per dire un'ultima cosa (almeno per ora ;)): tieni a mente che l'ambientazione ti fa capire, neanche troppo velatamente, che il Darguun ha attualmente il più grande esercito del mondo (i goblinoidi del Darguun sono un numero spaventoso di guerrieri e barbari pericolosissimi...in mezzo ci vedo bene pure qualche stregone bello pesante).

Conta che durante la guerra hanno venduto il loro sostegno a destra e a manca...Insomma...se vuoi dare prima lo spunto e poi la "mazzata", magari sì, fagli vivere l'incubo Darguuniano, in mezzo a terre desolate e intrise di macabri ritualismi legati a chissà quale oscenità infernale...Poi, mentre "tornano" dal Q'Barra (se tornano hihihi), magari puoi iniziare una "mega-plot" con l'esercito goblinoide che attacca verso Nord, magari in combutta con un paio di "casati" o religioni minori...Il Khorvaire non si aspetta una "ricaduta" nella guerra proprio ora che sta rinascendo e quest'attacco sarà una brutta frecciata all'orgoglio delle razze "civili"...

E' solo uno spunto...E' che col taglio che sta prendendo, ce lo vedo che questi tornano e si ritrovano il mondo messo a ferro e fuoco ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

bhò dovrò anche vedere a che livello ritorneranno...... sempre se ritorneranno come dici tu :)

Senti per gli elfi di valenar, stavo per leggere eberron, ma tu come me li spiegheresti? dici che sono elfi malvagi che compiono scorribande qua e là oltre i loro confini? come mai così crudeli in questa ambientazione?

Un'ultima cosa..... che motivazione useresti per fargli compiere questo viaggio fino al q'barra? Prima ho parlato di una possibile reliquia, ma non saprei quale possa essere.... magari un frammento del drago con dentro un marchio perfettamente riconoscibile..... ma non saprei..

Link al commento
Condividi su altri siti

Allora...Leggiteli bene, però ti do un'idea: gli Elfi di Valenar devi paragonarli ai mediorientali armati di scimitarre e coperti da turbanti. Hanno una cultura molto "focosa", da "terre brucianti". Credono nella guerra e nella lotta come ragione di vita e vivono né più né meno che per combattere e dimostrare la propria forza. Sono elfi "selvaggi", per così dire, molto iracondi e orgogliosi.

Ma non sono gli unici elfi di Eberron. Gli Elfi più vicini a quelli classici sono ad AERENAL, con una cultura tutta loro legata agli AVI.

L'idea degli avi è condivisa anche dagli Elfi Valenar, ma in modo diverso: a Valenar l'idea è quella di far rivivere le gesta dei vecchi combattenti...combattendo e spargendo sangue...ad Aerenal, si venerano gli avi come "spiriti" e c'è una società (approfondisci nel manuale) legata ai non morti (una roba strana tutta Eberron, secondo me punta di diamante della cultura elfica). Lì gli Elfi sono spirituali e saggi, temuti per il loro legame con arti antiche e per la loro "quiete"...

In Eberron devi staccarti un pò dalle concezioni comuni (cosa che io farei comunque :)): orchi emancipati e onorevoli che difendono il mondo dai demoni, goblinoidi astuti e geni dell'architettura, draghi staccati dal mondo frustrati dal fatto che i marchi appaiano in altre razze, Elfi selvaggi ed Elfi spirituali...

Soprattutto, non tenere MAI conto dell'allineamento più di tanto (cosa che ti suggerisco di fare anche in altre ambientazioni): Eberron è colmo di intrighi, raggiri, doppi giochi e misteri secolari, dove ci sono persone imperfette, come quelle vere...Esistono i grandi e nobili paladini come i goblinoidi più caotici e violenti, ma in mezzo c'è un ampio ventaglio di sfaccettature di cui tener conto...Per questo gli allineamenti e le loro restrizioni non funzionano. Perché un Neutrale Buono può anche scendere a patti con una persona discutibile, se é per uno scopo nobile eppure, da manuale, un neutrale buono non lo farebbe.

Per gli Elfi vedila così: gli Elfi sono divisi in queste due stirpi che prescindono, almeno all'apparenza, da uno schieramento morale. Sono entrambi stirpi che dipendono fortemente da tradizioni antiche e tribali, per lo più, fatte di valorosi combattenti del passato e saggi consiglieri, rispettivamente, per Valenar e Aerenal.

Per la missione: il Frammento del Drago è consigliato, perché facile, introduce all'ambientazione e da modo di far partire ulteriori spunti (se l'oggetto è particolarmente potente e attraente, lungo il viaggio di ritorno, alcuni potrebbero incollarsi al deretano del gruppo e giù altre sotto-plot). :)

Se ti serve altro, chiedi!

Ti consiglio comunque di dedicare MOLTO tempo all'approfondimento dell'ambientazione e di NON permettere ai tuoi giocatori di leggere le sezioni che contengono info di ambientazione e storia ai giocatori.

Cheers.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora

×
×
  • Crea nuovo...