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Consigli personali su futuri sviluppi


Simon_86

Messaggio consigliato

Iniziando a leggere il manuale e provando a creare il mio primo personaggio ho riscontrato alcune difficoltà, le scelte possibili per costruirsi un pg sono moltissime (pregio di questo gioco), però risulta necessario conoscere alla perfezione l'ambientazione per sapere cosa fare (es se essere un fabbro, uno scienziato, ecc.).

Il mio consiglio personale è quello di mettere nei futuri manuali esempi di professioni legate ai vari archetipi, esempi di personaggi generici che possono essere utili ai giocatori per avere una linea guida...

Es: avete in programma un manuale che descriverà il Sacro Impero, potreste includere un capitolo dedicato alla sua popolazione, ai personaggi e ai loro ruoli (archetipi legati alle professioni degli abitanti del Sacro Impero) così che i pg sappiano chi poter interpretare e riescano a costruirsi un bg e un personaggio perfettamente

integrato col mondo di Eden.

Spero di essermi spiegato ^^ Che ne pensate?

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Principali partecipanti

Ciao, prima di tutto ti ringrazio dei consigli e anzi ne approfitto per invitare altri fruitori a postare le proprie impressioni e i propri suggerimenti. Sicuramente il prodotto è perfettibile, ed è prezioso sapere l'opinione dei giocatori. Detto questo provo a risponderti.

In realtà, per una miglior consultazione, la possibilità di creare un "elenco" di professioni tipiche potrebbe essere fattibile, evitando ai giocatori di saltare tra le pagine del BG: per i moduli geografici ne terremo ben conto ;-).

Quello che vogliamo evitare è di creare delle classi rigide per i PG, tipiche di altri giochi ma che tarpano molto la fantasia dei giocatori nel creare i loro personaggi. Ognuno deve essere libero di scegliere Specializzazioni, Virtù e Capacità in base a come immagina lui il suo Eroe e non come imponiamo noi :-).

Per l'Archetipo forse c'è un equivoco (e questo ci fa pensare se il paragrafo sia stato scritto in maniera chiara o meno): questa caratteristica è intimamente legata alla psicologia che il giocatore vuole per il suo PG. L'Archetipo non è legato in alcun modo al mestiere, per questo due Cavalieri o due Inquisitori con le stesse Capacità, possono, e anzi devono, avere Archetipi diversi, come nel mondo reale ognuno ha il suo carattere.

L'Archetipo serve per dare profondità al PG ed è utile perchè se viene seguito dal giocatore, intepretando il personaggio secondo le inclinazioni che ha indicato, si ha il recupero di Punti Volontà, preziosi nelle meccaniche di gioco.

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Scusami, sull'archetipo mi sono spiegato male io, ho capito perfettamente la sua utilità :)

Intendevo di creare appunto non delle classi rigide, ma semplicemente nella descrizione dei luoghi anche una descrizione delle persone e dei "lavori" tipici che essi svolgono (vedi un'inquisitore, un artigiano) con una descrizione delle loro abitudini (credo bastino poche righe ciascuno)....

Legato all'archetipo invece intendevo magari qualche esempio di pg già fatto, da utilizzare come png x il megisto, oppure come spunto al giocatore per crearsi il proprio pg...

Per il resto è ottima l'idea di lasciare libertà ai giocatori, però diciamo che qualche linea guida (quindi anche solo dei semplici esempi) sarebbe ben apprezzata :)

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Esatto.

Beh, io le 'espansioni di BG' le vedevo in modo più 'BGoso' :)

Vale a dire, riferendomi ai suggerimenti di un mio amico: Io scelgo di interpretare un Duir.

Ok, ma che tipo di Duir? ci sono i Custodi di Sapienza, i Cercatori di Sapienza ed il Circolo della Catena.

Ora, mettendo che uno decida di interpretare un Custode: di cosa si occuperà, in particolare? ed ecco che sorgono le varie tipologie (chiamiamoli Clan? chiamiamoli Clan): ci sarà il Clan del Faggio, che si occupa in particolar modo di erbe e loro applicazione (Esperto o Maestro in Galenica), il Clan del Cavallo che si occupa della cura degli animali (stessa cosa in Allevamento), il Clan della Meridiana, che si specializza nell'interpretare dalla vegetazione e dagli astri la propria posizione (Orientamento e Navigazione) eccetera.

Per il Circolo della Catena, la cosa è un po' diversa. Immagino un gruppo eterogeneo (ovviamente immagino e basta, perché cosa sia veramente non è trattato nel manuale) composto tanto dal furfante che vive di espedienti quanto dal nobile Aserita aggressivo e pesantemente armato. In casi del genere sarà opportuno dare un'idea generale degli scopi dell'organizzazione per permettere ai giocatori di poter avere appigli per il BG e la psicologia del PG.

Così, nel manuale del Sacro Impero, ci saranno spiegate non solo le varie classi sociali dei vari stati, ma anche le varie tipologie di militari impiegate da luogo a luogo (es: l'Ordine del Sacro Lupo, sotto ordine dell'Ordine del Toro, che opera nelle terre settentrionali e i cui membri indossano una pelle di lupo sopra all'armatura. Ai membri superiori dell'Ordine viene praticata una cicatrice a forma di croce sul petto con l'artiglio di un lupo, e molti girano per l'Impero a torso nudo per dimostrare il proprio valore) o come gli abitanti delle varie regioni si abituano ai climi ed alle situazioni sociali (nelle città di frontiera, oltre a virtù di cosmopolitismo, ci dovrebbe essere una componente anche minima di competenza con le armi leggere (pugnali per risolvere risse frequenti) o di manolesta (i ladruncoli in zone del genere abbondano))...

Poi, ovviamente, il tutto può essere sviscerato a piacere, ma resta il fatto basilare che il BG dei luoghi e delle formazioni religiose, se sviluppato in modo dettagliato ma non opprimente (tale da escludere la libertà di inventarsi qualcosa) diventa un potente strumento per la creazione dei PG.

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per quanto non esistano tutti quegli elementi citati da darkraven :D formalmente sono daccordo negli intenti...per evitare di essere troppo enciclopedici e pedanti, la nostra filosofia dare le giuste informazioni e gli spunti per narrare piu' facilmente, perche' a riempire ci pensa il megisto :)

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La discussione è interessante e sicuramente il feedback merita attenzione. Nello stendere il Manuale Base abbiamo dovuto fare delle scelte e quelle più dolorose sono state quelle di dover tagliar via molto materiale... i Duir hanno subito questo destino ad esempio... il perchè penso sia semplice da capire: non potevamo produrre un tomo di migliaia di pagine!!

Per cui, se ci fate caso, lo scritto è impostato in maniera tale da dare Tutti i Segreti Maggiori dell'ambientazione nelle tre Rivelazioni. E in particolare, per la Prima, abbiamo deciso di far ruotare il tutto intorno alla Chiesa e al Sacro Impero.

Come è ora impostato il setting è possibile interpretare abbastanza efficacemente una notevole quantità di PG, appartenenti a svariati ordini e stati. E' ovvio che molto può essere approfondito e i moduli di espansione servono proprio a quello. Ad esempio un modulo sui Duir o i Niveja sono tra le nostre priorità.

Per le cose che trovate nel manuale, interpretare un qualsiasi prelato o abitante del Siddlend, o un guerriero di Nulevis, o di Issaca, risulta abbastanza esaustivo e facile. Interpretare un Duir "base", un alchimista Niveja o uno scienziato di Ingenis è ancora possibile, ma in modo meno dettagliato, perchè sono elementi più marginali, ipotizzando che all'inizio l'azione si concentri molto sull'Impero.

Interpretare un cavaliere di Asher, un Normeno o un Sudita diventa molto difficile, ed infatti abbiamo immaginato che la cosa migliore sia di farli usare al Megisto come png (anche se, se ci si accorda, soluzioni accettabili si trovano).

Questo perchè tutto non può avere lo stesso spazio e importanza in 150 pag. Nel futuro, soprattutto con i moduli geografici, vorremmo spingere i giocatori a generare pg e giocare in paesi molto diversi dall'Impero, in teoria in ogni angolo di Eden (ad esempio in Diesia, o Asher, o Normenia) senza essere legati alle sole trame della Chiesa. Altro discorso, su cui stiamo ragionando, giocare le pochissime razze non umane (pellenera... o Angeli!!).

Detto questo, per venire incontro a giocatori abituati ad altri sistemi, appena avremo tempo (presumibilmente dopo Lucca), vorremmo inserire sul sito una specie di Guida ai mestieri più tipici citati nel Manuale Base, con alcuni spunti di BG per l'interpretazione... se la cosa funziona la potremo estendere ai futuri supplementi cartacei.

Per gli Archetipi... bhe png pre-fatti se ne possono sempre creare, ma se guardate all'avventura in fondo al manuale in effetti trovate decine di png con i loro Archetipi, associati a precisi obiettivi!! Basta prendere spunto anche da li e faccio notare addirittura che alcuni sono nuovi di zecca, aggiungendosi agli esempi del paragrafo dedicato: perchè, ricordate, che gli Archetipi del manuale sono delle tracce e voi non solo potete modificarli, ma anche integrarli con profili nuovi!!

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Altro discorso, su cui stiamo ragionando, giocare le pochissime razze non umane (pellenera... o Angeli!!)

Angeli??? O.o per i pellenera credevo che fossero uomini normali, semplicemente giudicati come bestie (quindi con una maggiore 'libertà d'opinione' dei credenti o dei Niveja) e che in genere prediligono gli attributi fisici (anche se può esserci qualche 'stregone' in mezzo) ma per gli angeli non avevo pensato che si potessero usare...

Io avevo pensato di creare un sistema più 'power play' per gli angeli, e solo in 3° rivelazione, per interpretare PG 'trascesi'...

beh, insomma. sono colpito! :)

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Un consiglio: nello sviluppare ulteriormente l'ambientazione bisogna fare attenzione a mantenere il mondo logico ma sopratutto coerente.

In moltissime ambientazioni si possono notare incoerenze assurde, incorenze che rendono il mondo poco reale (occhio al vero significato di "reale") al personaggio che segue la storia. Alcuni esempi di incoerenza in altri GdR:

-in un mondo dove in ogni città si possono trovare maghi in grado di teletrasportarsi o addirittura teletrasportare diverse persone, che senso ha che le città abbiano delle mura?

-è economicamente possibile e sostenibile che in un paese con meno di 100 persone ci sia un taverna? Assolutamente no!

-un fabbricante di armi in un paesino di 4 case di montagna? -.-'

Questi sono esempi che mi hanno fatto allontanare da molte ambientazioni e sistemi di gioco.

Articolo ottimo quello di DL inerente a queste cose:

http://www.dragonslair.it/forum/content/98-Demografia-Medievale-Facile-2

saluti ;)

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Hieronimus hai colto nel segno quello che intendevo :) fin'ora ho letto la prima parte del manuale, fino al Sacro impero compreso... e devo dire che effettivamente è quello spiegato meglio... ma un ulteriore modulo specifico su di esso forse non guasterebbe per approfondire ulteriormente :) tutto ciò cmq mi fa capire quanto lavoro comporta questo mondo... In un solo post ci sono spunti per almeno un'altra dozzina di manuali XD quindi buon lavoro ragazzi! io vi supporterò e continuerò a darvi impressioni e consigli man mano che procedo nella lettura del manuale...

purtroppo per la copia cartacea dovrò aspettare lucca... un manuale in pdf è comodo per tante cose.... ma non da leggere ^^

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Un consiglio: nello sviluppare ulteriormente l'ambientazione bisogna fare attenzione a mantenere il mondo logico ma sopratutto coerente.

In moltissime ambientazioni si possono notare incoerenze assurde, incorenze che rendono il mondo poco reale (occhio al vero significato di "reale") al personaggio che segue la storia. Alcuni esempi di incoerenza in altri GdR:

-in un mondo dove in ogni città si possono trovare maghi in grado di teletrasportarsi o addirittura teletrasportare diverse persone, che senso ha che le città abbiano delle mura?

-è economicamente possibile e sostenibile che in un paese con meno di 100 persone ci sia un taverna? Assolutamente no!

-un fabbricante di armi in un paesino di 4 case di montagna? -.-'

Questi sono esempi che mi hanno fatto allontanare da molte ambientazioni e sistemi di gioco.

...

Su questo punto puoi stare tranquillo, garantisco io!

Oltre ad essere l'omino delle regole mi sono sempre impegnato nel rendere la vita difficile agli artefici dell'ambientazione, evidenziando tutti gli aspetti che a mio avviso rischiavano di far sembrare il mondo irreale.

Forse qualche volta ho perfino esagerato (ad esempio per saper scrivere bisogna acquisire la virtù "studi ecclesiastici", quindi su Eden solo una esigua minoranza della popolazione sa scrivere, come nel medioevo, dove lettura e scrittura si insegnavano separatamente).

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