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Chierico (6)


smemolo
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Al 10lv la vedo duretta fare il gerofante;)

Parlavo in prospettiva. A meno che non sappia già che non ci arriva, gli conviene il livello da gerofante. E fino ad allora, se si mette d'accordo col master sul prezzo, una verga della metamagia di incantesimi lontani dovrebbe bastare.

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"Guarigione Sacra" Perfetto Sacerdote(pagina 80).

Ti permette di spendere un tentativo di scacciare come azione di round completo per dare guarigione rapida 3 a tutte le creaure viventi all'interno di un'esplosione di 18 metri.Dura 1 round + modificatore di carisma.

La cosa brutta di questo talento è che devi prendere per bene le misure,ecco perchè come talento di guarigione io tenderei ad evitarlo,non mi sembra il massimo.

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Li mandi avanti come in Overlord mentre tu ti gratti/buffi

Infatti di solito, se il DM gioca bene gli avversari, a meno che non siano particolarmente abili ad intuire come funziona il combattimento, e non scavalchino i non-morti per attaccare il loro possessore. Se il DM fa meta-gaming (e fidatevi, anche i DM lo fanno! O.O) possono essere del tutto inutili, ma altrimenti di solito i non morti servono come come il paraurti dell'auto XD

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concordo con D&D seller, il servitore radioso di pelor è piuttosto caratteristica da fare e dalla carica interpretativa che di certo non manca. inoltre, incantesimi lontani con metamagia ti può servire per infliggere danno ai non morti a distanza (curare le ferite = infliggi ferite, se poi è massimizzato e potenziato senza aumentare lo slot di incantesimo è ancora meglio): il che fondamentalmente significa che puoi considerare il carisma ancora meno importante dato che se non scacci i non morti gli puoi infliggere un bel po' di danni.

aumentare guarigione ce lo vedo meno bene, in fondo sono solo 2 pf curati in più per livello di incantesimo (se non ricordo male), che ai primi livelli può servire, ma ad alti livelli non lo vedo molto utile, a meno che non prendi incantesimi intensificati con i quali aumenti il livello dell'incantesimo e di conseguenza anche i pf curati in più

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Suggerirei un'ulteriore Talento di Metamagia:Incantesimi Trasdimensionali (Perfetto Sacerdote pagina 82).

Un incantesimo modificato con questo talento ha un effetto completo sulle creature incorporee,su quelle eteree,quelle soggette a Intermittenza(pag.247 Manuale del Giocatore 3.5),sui fantasmi manifestati,su creature all'interno dello spazio extradimensionale di un Trucco della corda(pag.305 Manuale del Giocatore 3.5) o Buco portatile(pag.251 in basso a sinistra Manuale del Dungeon Master 3.5),quelle del Piano delle Ombre e sulle creature all'interno di uno spazio extradimensionale nell'area dell'incantesimo.

Consuma uno slot di incantesimi di un livello più alto.

Personalmente ci farei un pensierino,non è un talento di Guarigione è vero,ma potrebbe risultare parecchio utile.

Spero di averti dato un buon suggerimento ^^

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Suggerirei un'ulteriore Talento di Metamagia:Incantesimi Trasdimensionali (Perfetto Sacerdote pagina 82).

Concordo con Deby. A mio parere, se non è un talento indispensabile nel complesso, ci va molto vicino. Ovviamente per un genere di chierico che si avvicina al combattimento dei non morti, dopotutto questo è attuabile anche con le cure.

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aumentare guarigione ce lo vedo meno bene, in fondo sono solo 2 pf curati in più per livello di incantesimo (se non ricordo male), che ai primi livelli può servire, ma ad alti livelli non lo vedo molto utile, a meno che non prendi incantesimi intensificati con i quali aumenti il livello dell'incantesimo e di conseguenza anche i pf curati in più

Ti scordi dei cura ferite di massa. Inoltre ai bassi livelli può diventare devastante la combo incantesimi intensificati+MMD+aumentare guarigione. Al 5 livello con un 14 in carisma ti posso fare (dobo uno pslendore dell'aquila) un cura gravi da 3d8+23, che se massimizzati e potenziati via incremento sacro diventano una media di 60 pf.

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se non ho cannato i calcoli dovrebbero essere 70, non 60 (3d8+23 max 47, pot 70).

ma visto che già spendi tentativi di scacciare per metamagia divina, forse un sacerdote radioso che potenzia e massimizza i suoi incantesimi di cura senza alcuna spesa di scacciare non morti, può essere una scelta molto valida, senza contare che si risparmia un talento.

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Quoto in pieno il Maestro del Sudario, è la migliore CDP per giocare un chierico malvagio in ambientazione base (personalmente, giocando in ambientazione Forgotten Realms ho optato per una Vergine del Dolore di Loviatar) i non morti incorporei sono difficili da combattere e con un buon punteggio di carisma li puoi evocare un sacco di volte. la versione migliore è presentata sull'espansione Liber Mortis. inoltre consiglio anche io Morte e Inganno come domini, Camuffare se stesso e Invisibilità sono troppo allettanti...

Unica cosa...il gruppo è tutto di malvagi?

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  • 2 weeks later...

Se hai la possibilità di scegliere equipaggiamento allora ti consiglio (oltre alla classica armor completa che di limita DES a +1, il che prova l'inultilità delle 2 armi) un Elmo della visione (manuale:Difensore della Fede), dà +1CA e Visione del Vero Permanente, e come arma un semplice Randello di Legno, che facendoci sopra l'incantesimo Spine (manuale: Perfetto sacerdote) ti da' +2 ai TxC e +liv. incant. danni (esempio: sei di 10 livello -> 1d6+ 12+ For).

Come Talento ti consiglio Attacco intuitivo: con armi semplici hai +Volontà ai TxC invece di Forza.

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salve stiamo per iniziare una nuova campagna dal primo lvl...

io ero propenso per un chierico umano...magari LN che segue solo ed esclusivamente le regole della sua divinità, e in base a quelle decide se una cosa è giusta o sbagliata

le caratteristiche sono:

FOR 10

DES 14

COS 18

INT 10

CAR 14

SAG 18

ho messo poca forza perchè già ci sono un guerriero e un barbaro quindi me ne starò in disparte a buffare, curare e mandare incantesimi di attacco

se avete consigli su come ridistribuire i punti meglio ancora

che divinità e quindi che domini dovrei prendere per fare un buon supporter??

che talenti mettere considerando che ne ho 4 (2 iniziali più 2 per i difetti)...

abbiamo 180 mo per iniziare...come sarebbe meglio spenderli per equip e altre cosuccie?

i manuali utilizzati cono tutti comprendono anche le ambientazioni e fearun

grazie mille anticipatamente

ciao ciao

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Le caratteristiche vanno bene, volendo però potresti scambiare Cos e Car, soprattutto se intendi usare metamagia divina (ma anche per scacciare i non morti). E' vero che la Cos non basta mai, però IMHO 14 è più che sufficiente per un PG che sta lontano dalla mischia.

Per la divinità, non mi intendo di Forgotten, ma se parliamo di divinità base Farlagharn non è male (soprattutto con viaggio e fortuna), o anche Boccob (inganno e magia o conoscenza è molto bello).

Per i talenti: un'opzione sarebbe prendere metamagia divina magari su incantesimi rapidi. Incantesimi lontani può essere utile diciamo dal 7° in poi per evitare di stare in mischia (oppure potresti fare il gerofante).

Una costruzione, oltre al chierico puro che non fa male, potrebbe essere il contemplativo. Perdi BaB ma guadagni 2 domini e un po' di cose carine.

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E' una variante di arcani rivelati che toglie il BaB e armature più pesanti della leggera in cambio di alcuni incantesimi aggiunti alla lista, una specie di conoscenze bardiche, e altre cose.

L'anima prescelta potrebbe essere un'alternativa, tanto della CD non è così importante tenerla alta se devi solo potenziare o curare.

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