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Chierico (6)


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Salve gente!

Vorrei, ma non ho tempo ahimé!, creare un chierico che sia un figlio delle Ombre.

Una persona tenebrosa, devota a Shar che sia sul filo tra il piano materiale e il piano delle Ombre.. Avevo pensato come cdp l'Adepto d'Ombra (guida del giocatore a Faerun).. avete idee migliori? Consigli?? Altra cdp che vi vengono in mente?

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Per prima cosa ciao a tutti e complimenti per il forum, è vermante bello e ben fatto!

In secondo luogo vorrei un consiglio sull'acquisizione di talenti da parte di un chierico (CN)

intanto gioco al 3.5, sono liv 4 e ho preso: duro a morire, (quello per la concentrazione non ricordo il nome), competenza armi da guerra (spadone)

vorrei orientare il pg su controllo dei nonmorti, prendendo i talenti:

artigiano dei cadaveri (+4 For e +2PV per Dado vita del non morto) su tutti i non morti animati o creati dal pg

gelo mortale: tutti i non morti corporei animati o creati da me hanno +1d6 danno da gelo con le sue armi naturali

Ecco ora il mio dubbio: gli scheletri animati con "animare morti" vengono animati con o senza armi?

se fossero senza armi il talento gelo mortale si attiverebbe solo se combattessero a mani nude.

Ma è possibile equipparli una volta animati?

Grazie per la risp

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Per prima cosa ciao a tutti e complimenti per il forum, è vermante bello e ben fatto!

In secondo luogo vorrei un consiglio sull'acquisizione di talenti da parte di un chierico (CN)

intanto gioco al 3.5, sono liv 4 e ho preso: duro a morire, (quello per la concentrazione non ricordo il nome), competenza armi da guerra (spadone)

Come hai fatto a prendere duro a morire se richiede come requisito resistenza fisica? Se volevi orientarti sul controllo dei non morti comunque questi talenti potevi anche tralasciarli (tranne forse incantare in combattimento).

vorrei orientare il pg su controllo dei nonmorti, prendendo i talenti:

artigiano dei cadaveri (+4 For e +2PV per Dado vita del non morto) su tutti i non morti animati o creati dal pg

gelo mortale: tutti i non morti corporei animati o creati da me hanno +1d6 danno da gelo con le sue armi naturali

Ecco ora il mio dubbio: gli scheletri animati con "animare morti" vengono animati con o senza armi?

se fossero senza armi il talento gelo mortale si attiverebbe solo se combattessero a mani nude.

Ma è possibile equipparli una volta animati?

Grazie per la risp

Allora, i non morti che animi non hanno armi. Ma si presume che:

A) Animi il cadavere di un mostro, che quindi combatte con le armi naturali così come faceva in vita.

B) Animi il cadavere di un PNG umanoide, che quindi avrà avuto dell'equipaggiamento.

Tenendo comunque conto che zombie e scheletri perdono i DV di classe, animerai perlopiù ciò che ricade nella categoria A, quindi non hai bisogno di armi. In ogni caso puoi ovviamente equipaggiarli se hai armi e armature (occhio alle competenze).

I talenti che seguono artigianato dei cadaveri (castigo distruttivo, ossa agili ecc..) cono comunque tutti scelte possibile per il futuro.

Darei anche un'occhiata ad anima sepolcrale, per risolvere il problema delle cure (almeno per te)

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allora per duro a morire deve essere stata una svista del dm (siamo tutti un pò arruginiti XD)

io il personaggio vorrei giocarlo come ibrido combattente - controlla non morti

il mio dubbio sui png animati è: se mantengono l'equip che avevano da morti viene considerata arma naturale?

inoltre: nel manuale dei mostri il modello base di scheletro da umano è presentanto con sciabola e scudo pesante (è un esempio o hanno questo equip come base da appena animati (anche se mi sembra inverosimili)?

infine: perchè mi consigli anima sepolcrale? (lo conosco e non ci vedo grande utilità,se non per i talenti successivi che non ho intenione di prendere xD)

infine2: tra ossa agili e pelle indurita quale mi consigli?

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Ahahaha Ste, pensane anche già un'altra di build che stasera vi scaglio contro un'orda di "fiendish somari aracnoidi velenosi volanti" che vi secca di brutto XD

Cmq Iru, manuali concessi: tutti gli officiali (tranne il TOB) compresi dragon magazine e dungeon magazine, ambientazione in cui giocano Forgotten Realms, ma gli ho concesso anche cdp di Eberron e Dragonlance.

Unico paletto: il pg deve avere una coerenza interna.

cmq la classica è:

Cleric 3-> Bard 2 -> Divine prankster 10

oppure una un po' più ottimizzata potrebbe avere:

variante Cloistered Cleric di arcani rivelati, che permette l'entrata con Bardo 1 e Cloister Cleric 4 etc

e poi se li trovi coerenti puoi buttarci dentro le seguenti chicche:

Trickery domain che da Bluff come cleric skill

sostituzione Gnome Bard nei livelli da bardo

da Champions of Valor il talento Initiate of Baravar Cloakshadow

e se riesci a entrarci con la build una cdp che darebbe un flavor pazzesco al lurido gnomo briccone potrebbe essere il: The Jester - dragon magazine #330 - pag 74

(imho anche molto forte, ma devi vedere i prereq che non me li ricordo :P)

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Purtroppo il Jester non ha avanzamento di livello incantatore, quindi cozza con il Burlone Divino.

L'unico modo che mi viene in mente è una CdP che lanci incantesimi di 9° entro 10 livelli.

Un abbozzo può essere:

Bardo Selvaggio (Arcani Rivelati) 5/ Ur-Priest 2/ Burlone Divino 8/ Jester 5 per chi preferisce gli incantesimi

Bardo Selvaggio (Arcani Rivelati) 5/ Ur-Priest 2/ Burlone Divino 3/ Jester 10 per chi preferisce il Jester.

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  • Supermoderatore

Come scritto nelle Linee Guida, specificando Manuali concessi e ruolo nel gruppo otterresti consigli più precisi e pertinenti.

Ad ogni modo, per un chierico di shar l'alternativa all'adepto d'ombra è probabilmente solo il Nightcloack (Web Enhancement del Perfetto Sacerdote), ma consiglio l'adepto per migliori requisiti e benefici di classe forniti.

Per quanto riguarda la mera ottimizzazione, ci si infila a forza uno o sei livelli da contemplativo.

Se invece non sei limitato ad un chierico... si aprono un po' di strade più caratterizzanti.

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Anima Sepolcrale ti sarà utile perchè i chierici malvagi non possono lanciare incantesimi di cura, ma solo infliggere. Senza il talento non ti puoi curare.

Quali domini hai? Se proprio vuoi un'arma da guerra ti consiglio il dominio della guerra che, oltre a buoni incantesimi per un chierico in mischia, ti da la competenza e arma focalizzata nell'arma del tuo dio. Ma se il tuo PG sarà senza un dio (master permettendo) puoi votarti ad un ideale e scegliere l'arma che preferisci.

Resistenza fisica e duro a morire mi sembrano un po' buttati come talenti. Guardati metamagia divina nel prefetto sacerdote: si accoppia bene con incantesimi rapidi, sopratutto se vuoi essere in mischia.

Altra bella accoppiata sono incantesimi estesi ed incantesimi persistenti(sempre con metamagia divina) per far durare un incantesimo 24 ore.

Il maestro del sudario nel liber mortis mi sembra una buona scelta per una classe di prestigio futura e valuta la variante del chierico spontaneo che sta nel Arcani Rivelati.

Ma i miei sono solo consigli, il PG è tuo!

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il mio dubbio sui png animati è: se mantengono l'equip che avevano da morti viene considerata arma naturale?

Ma anche no. Le armi manufatte sono armi manufatte, non armi naturali. Scheletri e zombie, però, come la maggior parte dei non morti hanno di loro un attacco naturale.

inoltre: nel manuale dei mostri il modello base di scheletro da umano è presentanto con sciabola e scudo pesante (è un esempio o hanno questo equip come base da appena animati (anche se mi sembra inverosimili)?

Quale parte di "i non morti che animi vengono su senza equipaggiamento tranne quello che possono eventualmente avere sul cadavere che animi" non hai capito?

infine: perchè mi consigli anima sepolcrale? (lo conosco e non ci vedo grande utilità,se non per i talenti successivi che non ho intenione di prendere xD)

Forse perchè tu converti spontanemaente gli infliggi e non le cure?

infine2: tra ossa agili e pelle indurita quale mi consigli?

Pelle indurita.

Anima Sepolcrale ti sarà utile perchè i chierici malvagi non possono lanciare incantesimi di cura, ma solo infliggere. Senza il talento non ti puoi curare.

Non diciamo vaccate, eh. I chierici malvagi possono tirare cura ferite esattamente come i buoni possono tirare infliggi ferite. Un malvagio non può convertire spontaneamente, e quindi se li deve preparare, ma che non si possa curare senza il talento è una boiata.

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Ero interessatio a creare un chierico e un guerriero (due PG separati). Le specifiche, per entrambi, sono queste:

- D&D 3.5

- Solo manuali base (Giocatore, Master e Mostri)

- Livello 8

- Punteggi base buoni (per esempio, 18 16 14 14 12 10)

- NO oggetti magici (ma potete consigliarne per acquisti in game)

Gli unici oggetti magici di creazione sono armatura o scudo +2 (o con un +1 e una capacità) e arma +1. Il nostro metodo di assegnazione caratteristiche è di base 9, con 30 punti a disposizione, ogni passaggio costa 1 (quindi passare da 12 a 13 costa 1, così come passare da 17 a 18). La compagnia è tendente al buono. Il sistema di assegnazione dei PF è quasi massimizzato, del dado vita teniamo solo gli ultimi due valori (sul d10 quindi solo il 9 e il 10)

Per ora ho in mano un Chierico di Wee Jas con le seguenti specifiche:

- For 14 Des 14 Cos 12 Int 16 Sag 20 Car 14

- Talenti: Incantare in combattimento, incantesimi inarrestabili, scacciare extra, scacciare superiore

- Allineamento Neutrale Puro

- Giaco di maglia +2, morning star +1 lancio, scudo piccolo metallo +1 accecante

- 66 PF

- CA 21/19

Per quanto riguarda il guerriero, è così:

- For 18 Des 14 Cos 18 Int 14 Sag 12 car 10

- Talenti: armi esotiche (spada bastarda), arma focalizzata (s. bastarda), arma specializzata (spada bastarda), colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, maestria in combattimento, disarmare migliorato, attacco poderoso, spezzare migliorato (con l'intenzione al 9° livello di prendere critico migliorato sulla spada bastarda)

- Spada bastarda +1, armatura completa +2, scudo grande metallo perfetto

- CA 23/21

- PF fra i 104 e 112

Il chierico lo sto già giocando, ma era solo per darvi un'idea di come ne ho creato uno e se potevate darmi consigli su crearne uno improntato sulle cure e che non si faccia remore a scendere in combattimento

Il guerriero invece è in fase di creazione quindi se volete darmi consigli su quello, va alla grande.

Grazie in anticipo!

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- For 14 Des 14 Cos 12 Int 16 Sag 20 Car 14

Cosa ci fai con un 16 in Int?Non ti conviene spostarlo sulla Costituzione?A maggior ragione se pensi di stare spesso in mezzo alla mischia.

- Allineamento Neutrale Puro

Sul MdG non è spiegato benissimo, ma non puoi essere Neutrale Puro a meno che la tua divinità non lo sia anch'essa (vedi Obad Hai ad esempio), Wee Jas è Legale Neutrale, quindi puoi essere LB,LM o (chiaramente) LN.

- Talenti: armi esotiche (spada bastarda), arma focalizzata (s. bastarda), arma specializzata (spada bastarda), colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, maestria in combattimento, disarmare migliorato, attacco poderoso, spezzare migliorato (con l'intenzione al 9° livello di prendere critico migliorato sulla spada bastarda)

La Spada Bastarda ha il suo fascino, ma in realtà ti frega solo un talento (una Spada Lunga fa in media 1 danno di meno ed ha un intervallo di critico migliore, per dire).Col solo MdG ti converrebbe puntare sul combattimento a due armi o sulla classica catena chiodata, ma se hai gusti differenti ben venga.Solo che colpo senz' armi migliorato davvero non lo capisco.

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Per ora ho in mano un Chierico di Wee Jas con le seguenti specifiche:

- For 14 Des 14 Cos 12 Int 16 Sag 20 Car 14

- Talenti: Incantare in combattimento, incantesimi inarrestabili, scacciare extra, scacciare superiore

- Allineamento Neutrale Puro

- Giaco di maglia +2, morning star +1 lancio, scudo piccolo metallo +1 accecante

- 66 PF

- CA 21/19

Ormai la frittata è fatta dato che lo stai già giocando, io però l'avrei fatto così un chierico che combatte:

For 18

Des 12

Cos 14

Int 9

Sag 18

Car 12

Talenti: Attacco Poderoso, Incantare in combattimento, Incalzare, Dominio Spontaneo

Domini: Morte e Magia

Equip: Armatura completa +2, Morning star +1 infuocata (ma non doveva essere solo +1 l'arma?), scudo grande di metallo +2.

Pf: 55 (non so come fai ad arrivare a 66 dato che con Cos 12 avresti dovuto fare tutti 7 oppure 8 col dado.)

CA: 24

Se invece vuoi farlo incantatore (e un chierico o lo fai combattente o incantatore se vuoi farlo bene IMHO):

For 10

Des 12

Cos 16

Int 12

Sag 18

Car 16

Talenti: Vanno bene quelli che hai scelto

Domini: Morte e Magia

Equip: Armatura completa +2, Morning star +1 infuocata (anche se non te ne farai niente, piuttosto la vendere per qualcosa di più utile), scudo grande di metallo +2.

Pf: 63

CA 24

Per quanto riguarda il guerriero, è così:

- For 18 Des 14 Cos 18 Int 14 Sag 12 car 10

- Talenti: armi esotiche (spada bastarda), arma focalizzata (s. bastarda), arma specializzata (spada bastarda), colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, maestria in combattimento, disarmare migliorato, attacco poderoso, spezzare migliorato (con l'intenzione al 9° livello di prendere critico migliorato sulla spada bastarda)

- Spada bastarda +1, armatura completa +2, scudo grande metallo perfetto

- CA 23/21

- PF fra i 104 e 112

Il guerriero va anche bene così, per cambierei qualche talento:

Colpo senz'armi migliorato è abbastanza inutile, e se lo prendi solo per lottare migliorato non ne vale la pena. Nella lotta o ti focalizzi solo su quello, oppure tanto incontrerai molto spesso mostri giganteschi che hanno molto più di te a lottare.

Spezzare migliorato invece è opinabile: c'è di meglio...come iniziativa migliorata, incalzare, sbilanciare (ma a quel punto prendi un'altra arma, come un mazzafrusto).

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@Un Chien Andalou:

- Per il chierico mi sono sbagliato, ha Intelligenza 12 non 16 (stavo andando a memoria perché non avevo la scheda sott'occhio).

- Per l'allineamento, posso essere neutrale perché viene detto che per i chierici basta esser ad un passo dall'allineamento della divinità, quindi io posso essere neutrale puro visto che Wee Jas è legale neutrale (mi sposto di uno step sull'asse legge/caos).

@KlunK:

- L'arma del chierico è una morning star +1 lancio perché è un arma che ho trovato, non è da creazione. In creazione aveva una mazza pesante +1.

- Per la vita del chierico l'ho spiegato:

Il sistema di assegnazione dei PF è quasi massimizzato, del dado vita teniamo solo gli ultimi due valori (sul d10 quindi solo il 9 e il 10)

In questo caso sul d8, 7 e 8!

Con i dadi ho tirato sei volte 7 e due volte 8 che fa 58 + 8 per la costituzione = 66 :)

Il colpo senz'armi migliorato l'ho messo appunto per prendere lottare migliorato, perché spesso incontriamo mostri che prendono in lotta però non sono così enormi, quindi con un lottare migliorato ce la si fa. Sullo spezzare sono scettico anche io, avrei preferito prendere sbilanciare, ma allora sarei stato costretto a prendere la catena chiodata e lì addio a qualche danno in più e allo scudo.

Per il chierico: Dominio Spontaneo non è sui manuali base, perché non l'ho mai sentito nominare...

Sempre per il chierico, in effetti le caratteristiche che hai messo tu KlunK non sono male e con il nostro sistema di assegnazione punti riesco a dargli qualcosa di più, tipo For 18 Des 12 Cos 12 Int 10 Sag 20 Car 14 oppure Cos e Car invertite, così da avere buoni incantesimi e buone chance in combattimento... però tenendo i talenti da incantatore (sostituendo solo Incantesimi Inarrestabili, perché fin'ora di mostri con la RI non li abbiamo trovati e non credo che ne troveremo per molto tempo, siamo a livello 8 e saliamo MOLTO lentamente, sono 5 anni che giochiamo e siamo partiti da livello 5... fate un po' voi :))

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Allora guarda se vuoi fare un chierico della guerra con solo il manuale del giocatore fallo così: punteggi in ordine decrescente (dal più alto al più basso): fo, co, sa, de, ca, in

Nello sviluppo del personaggio devi arrivare ad avere un 19 naturale in saggezza (così puoi lanciare il liv 9).

Talenti: se usi solo il mdg, devi avere questi talenti se vuoi fare un chierico della guerra; attacco poderoso, critico migliorato, incalzare, competenza in arma da guerra. Poi ti consiglio inziativa migliorata (essere veloci è sempre utile). Poi prenderei incantesimi rapidi.

Dipende molto anche da che livello diventeranno i personaggi. Se usi solo il manuale del giocatore, fa una differenza colossale se il chierico diventa di liv 9 e quindi usa l'incantesimo di liv 5 giusto potere. Se non ci arrivi al livello 9, forse è meglio non fare un chierico della guerra. Meglio un altro chierico, specializzato in altro :)

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@KlunK:

- L'arma del chierico è una morning star +1 lancio perché è un arma che ho trovato, non è da creazione. In creazione aveva una mazza pesante +1.

- Per la vita del chierico l'ho spiegato:

In questo caso sul d8, 7 e 8!

Con i dadi ho tirato sei volte 7 e due volte 8 che fa 58 + 8 per la costituzione = 66 :)

Il colpo senz'armi migliorato l'ho messo appunto per prendere lottare migliorato, perché spesso incontriamo mostri che prendono in lotta però non sono così enormi, quindi con un lottare migliorato ce la si fa. Sullo spezzare sono scettico anche io, avrei preferito prendere sbilanciare, ma allora sarei stato costretto a prendere la catena chiodata e lì addio a qualche danno in più e allo scudo.

Ah, mi ero perso la cosa dei pf...

Comunque, come detto secondo me lottare non cambia granché, perché i mostri di solito hanno sempre più di te. Prendi ad esempio lo squartatore grigio, GS 8 e taglia grande, quindi dovrebbe essere all'ordine del giorno. Ha +20 a lottare, mentre tu arrivi a malapena a +16 spendendoci 2 talenti. Altro esempio, tirannosauro, sempre GS 8, lottare +30. E già hai perso in partenza...

Rinunciare allo scudo non è così un dramma, dipende se vuoi essere più per assorbire i danni (con CA alta) o farli (quindi prendi un'arma a due mani).

Se poi non ti interessa sbilanciare (che resta un buon talento) ce ne sono altri che puoi prendere che ti ho segnalato.

Per il chierico: Dominio Spontaneo non è sui manuali base, perché non l'ho mai sentito nominare...

Sì, ho sbagliato, non è sul manuale base

però tenendo i talenti da incantatore (sostituendo solo Incantesimi Inarrestabili, perché fin'ora di mostri con la RI non li abbiamo trovati e non credo che ne troveremo per molto tempo, siamo a livello 8 e saliamo MOLTO lentamente, sono 5 anni che giochiamo e siamo partiti da livello 5... fate un po' voi :))

Incantesimi inarrestabili fidati che serve. Forse non così tanto all'8°, ma dopo il 10° diventa un'ottimo talento.

Ok, quindi per tornare ad un chierico caster, tengo quello che ho? Se no, che aggiustamenti faccio?

I talenti vanno anche bene, dei domini spero che tu non abbia preso quello della legge perché ce ne sono di migliori (e poi non sei nemmeno legale...)

Tra l'altro, in effetti sul manuale specifica che non puoi essere NN a meno che lo sia anche la tua divinità, rileggi il paragrafo dell'allineamento del chierico...Comunque secondo me è una regola senza senso, per cui io l'ho abolita.

Per il resto, sarebbe stato meglio spostare i punteggi favorendo le caratteristiche in ordine: Sag, Cos, Car e poi le altre. Soprattutto, procurati un'armatura migliore perché il chierico, a meno di particolari PG, se ne sta bene in armatura completa. Anche lo scudo meglio pesante, tanto non dovendo usare armi una mano libera ce l'hai comunque.

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