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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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Auster

Linea di visuale, copertura, occultamento, diventare nascosti (guida)

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Apro questa discussione per sviscerare le questioni riguardanti la roba scritta nel titolo (come funziona la linea di visuale/effetto, copertura e occultamento, regole per diventare nascosti, definizioni ed esempi), visto che sono regole piuttosto corpose e non sempre intuitive. Mi sono documentato utilizzando il manuale del giocatore e diversi topic in altri forum.

Comincio traducendo QUESTO thread nei forum ufficiali poiché è quello che mi sembra il più esauriente in materia.

Naturalmente questa parte del post (quella racchiusa tra le linee -------) NON è opera mia, ho solo tradotto. Tutto il credito va a LordOfWeasels, l'autore.

Non rompete se "club dei nascosti" suona male, purtroppo in italiano non vale come sostantivo.

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Le Regole del Club dei Nascosti:

Cose che non puoi vedere e cose che non puoi trovare in D&D

Sapere cosa puoi e non puoi vedere, e cosa puoi e non puoi bersagliare, e sapere quando puoi dire "miro il tizio invisibile in quel quadretto" contro "non so dove si trovi quindi tirerò a indovinare", è molto importante in D&D. Lo scopo di questa mini-guida è quella di chiarire le regole di Furtività e Invisibilità, e di come interagiscono.

Le Premesse, ovvero le regole base che bisogna sapere per prime:

La Prima Premessa: Tutti sanno dove sono tutti gli altri, in qualunque momento, punto.

No, davvero. TUTTI. OVUNQUE. SEMPRE. Non esiste il combattente la cui posizione è sconosciuta. Tranne...

La Seconda Premessa: Esiste una e un'eccezione soltanto alla prima premessa, e quell'eccezione è diventare Nascosti.

Lo stato "Nascosto", ottenibile solamente tirando Furtività, è l'unica eccezione. E' l'unico modo per il quale qualcuno può non essere certo della posizione di qualcun'altro.

Se non sei Nascosto, CHIUNQUE SA DOVE TI TROVI, PUNTO. Se sei Nascosto, tutti quelli ai quali sei nascosto devono indovinare la tua posizione attuale.

Questo verrà ripetuto più volte, perché è la cosa più importante da ricordare e influenza pesantemente tutto il resto.

Per chiarezza, scrivo "Nascosto" con la maiuscola poiché è un concetto specifico del gioco con un significato preciso, anche se il manuale non lo fa. In realtà dovrebbe - Nascosto è uno status vero e proprio, una condizione, e DOVREBBE essere condiserato come un termine di gioco con una voce nel glossario, non semplicemente una definizione sotto l'Abilità Furtività.

Appurato questo, passiamo ad alcuni concetti base:

"Occultamento": Parziale perdita di Linea di Visuale, solitamente data da una caratteristica di classe, caratteristica del terreno, o oggetto magico. NON sei invisibile e PUOI essere visto. Occultamento è abbastanza per RIMANERE Nascosti ma non abbastanza per DIVENTARLO.

"Occultamento Totale": Sei invisibile. Nessuno può vederti, ma a meno che tu non sia Nascosto, sanno comunque dove ti trovi. Puoi *diventare* Nascosto, ma non lo sei automaticamente.

"Invisibile": Hai Occultamento Totale. No, davvero, è tutto ciò che significa Invisibile. Niente di meno, NIENTE DI PIU'. Invisibile NON è Nascosto.

"Nascosto": Lo stato di poter nascondere la tua locazione. Se sei Nascosto, i nemici devono indovinare il tuo quadretto. Se non sei Nascosto, sanno esattamente dove ti trovi, sempre.

Riassumento: SE NON SEI "NASCOSTO", I TUOI NEMICI SANNO DOVE TI TROVI, PUNTO, che essi riescano a vederti oppure no. Se qualcosa non DICE che sei Nascosto, allora non sei Nascosto, punto.

Diventare Nascosti

Come puoi diventare Nascosto? Fai un tiro di Furtività alla fine di qualunque Azione di Movimento o alla fine di qualunque tua Azione (anche Azioni Gratuite) nelle quali ti muovi.

"Movimento" è definito nel glossario del MdG3 approssimativamente come abbandonare un quadretto per qualunque motivo per entrare in un altro quadretto. Non puoi tirare Furtività dopo un Movimento Forzato poiché non si tratta di una tua azione. PUOI tirare Furtività dopo un'Azione Gratuita che ti è stata concessa.

Devi anche rispettare tre requisiti:

1) Non devi essere visibile, il che significa Copertura Superiore o Occultamento Totale, alla fine del movimento.

2) Il tuo tiro di Furtività deve superare la Percezione Passiva di tutti quelli ai quali vuoi nasconderti.

3) Non puoi AVERE lo status di Nascosto all'inizio dell'azione e perderlo durante di essa. Il che significa che non puoi DIVENTARE Nascosto come parte della stessa azione che ti fa perdere il tuo stato di Nascosto.

In ogni caso, ogniqualvolta diventi Nascosto, segnati il numero che hai tirato. E' importante.

D: Adesso sei Nascosto, e ora?

R: Chiunque voglia attaccarti deve indovinare il quadretto nel quale ti trovi. Nota che sei diventato Nascosto ALLA FINE di un Movimento, e non eri Nascosto fino a prima del termine del movimento. Chiunque sapeva dove ti trovavi prima che tu diventassi Nascosto, il che significa che sapevano dove ti trovavi DOPO che sei diventato Nascosto. Se non ti sei mosso da quel quadretto, tecnicamente dovrebbero supporre la tua locazione ma, in realtà, supporranno "dove ti trovavi l'ultima volta che ti abbiamo visto". Se non ti muovi DOPO esser diventato Nascosto, non è che eviterai un sacco di attacchi.

D: Se sono Nascosto, lo sono da TUTTI, giusto?

R: No. Tecnicamente, Nascosto si applica solo ai nemici, quindi i tuoi alleati sanno SEMPRE dove ti trovi a meno che tu non ti stia specificatamente nascondendo anche da loro. Inoltre, Nascosto si applica solamente a coloro contro le quali tu rispetti i requisiti. Se benefici solamente di Occultamento Totale rispetto nemico, PUOI diventare Nascosto da quel nemico, ma NON PUOI diventare Nascosto dai suoi amici.

D: Quindi adesso che sono Nascosto sono al sicuro, giusto?

R: No. Adesso che sei Nascosto, fai parte di un club molto prestigioso e selettivo: il Club dei Nascosti.

Il Club dei Nascosti ha delle regole alle quali devi obbedire, altrimenti verrai buttato fuori.

Le Regole del Club dei Nascosti: perdere lo status di Nascosto

Prima Regola del Club dei Nascosti:

Non farti vedere. Se, in QUALUNQUE MOMENTO, ti manca Copertura o Occultamento da un nemico, non sei più Nascosto da quel nemico. Non ha importanza se questo è il tuo o il suo turno, oppure se è in mezzo a un movimento, o perché è crollato un muro. Niente Copertura e niente Occultamento = ESPULSO DAL CLUB. Oh, e questo sifnigica Copertura REALE - il genere di Copertura che possiedi contro gli attacchi a distanza nascondendoti dietro ad un alleato non conta.

Seconda Regola del Club dei Nascosti:

Fà silenzio. Qualunque cosa più alta di un sussurro, o qualunque interazione con l'ambiente sopra lo stesso livello di rumore, ti farà espellere dal Club dei Nascosti.

Terza Regola del Club dei Nascosti:

Stai fermo. Se non ti muovi di più di 2 quadretti alla volta, non hai alcun rischio di perdere lo stato di Nascosto. Se ti muovi di più di 2, devi tirare nuovamente Furtività con una certa penalità per rimanere nel Club dei Nascosti - e ogni volta che lo fai, il tuo nuovo numero rimpiazza il tuo vecchio numero, che sia migliore o peggiore.

La Quarta Regola del Club dei Nascosti:

Non Attaccare. Se attacchi, sei immediatamente espulso dal Club, punto.

La Quinta Regola del Club dei Nascosti:

Non lasciare che il nemico ti TROVI. Un nemico può utilizzare un'Azione Minore per tirare Percezione, e se supera la tua prova di Furtività (te la sei segnata, vero?), non sei più Nascosto. Così come qualunque nemico che cerca di muoversi nel tuo quadretto ti troverà automaticamente, punto.

L'Indicibile Regola Finale del Club dei Nascosti:

Quando fai qualcosa che ti fa perdere lo stato di Nascosto, ti rimangono i vantaggi dell'essere Nascosto fino alla fine di quell'azione. Quindi, muoversi in piena vista ti farà perdere lo stato di Nascosto, ma rimarrai tale fino alla fine di *tutta l'azione* - quindi se la tua azione è un attacco che ti fa muovere E attaccare come parte della stessa azione, rimani Nascosto durante l'attacco anche se la parte di movimento di quell'attacco ti ha fatto perdere lo stato di Nascosto. Similmente, se hai un potere che ti permette di attaccare e poi muoverti, l'attacco ti costa il tuo essere Nascosto, ma sei *ancora* Nascosto durante il movimento, finché l'intera azione non termina.

Cose che devi chiedere al DM perché non contemplate dalle regole

D: Se un potere dice che posso tirare Furtività per diventare Nascosto, vengono rimossi i requisiti normali di Copertura Superiore / Occultamento Totale?

R: Non è chiaro. Da come è scritto può essere come no. Comunque, gli effetti delle differenti regole scritti in modo tale che emerga incoerenza e confusione se i requisiti per diventare Nascosti sono bypassati, mentre lasciando intatti i requisiti farebbe diventare quei poteri leggermente più deboli ma non ci sarebbe confusione al riguardo.

Personalmente sono convinto che "non rimuova i requisiti perché non c'è scritto", ma è un parere. Quindi va chiesto al DM.

(Nota di Auster: il vantaggio di tali poteri rimane comunque quello di poter tirare Furtività anche se attaccando torni visibile. In generale non puoi tirare furtività nella stessa azione che te la fa perdere, ma in questo caso varrebbe la regola specifica che puoi, se il potere te lo concede.)

Adesso, alcune domande frequenti.

D: Se un mostro è nascosto da Joe ma non da me, posso dire a Joe in quale quadretto si trova?

R: Secondo le regole del Compendium, adesso esiste una regola specifica a p.150: sì, PUOI indicare l'esatto quadretto di qualunque creatura sei consapevole a chiunque altro.

Questo NON significa che la creatura non è più Nascosta, o che chiunque altro può percepirla. Ma finché ti credono se dici loro in che quadretto si trova, possono "indovinare" automaticamente il quadretto giusto.

Quindi, finché i PG possono scambiarsi informazioni e possono utilizzare Azioni Gratuite, chiunque scopra il Nascosto può dire a chiunque altro quale quadretto mirare.

D: Come funziona con i tizi molto lontani, distratti, ecc?

R: Questa è una penalità al loro tiro di Percezione, come è scritto nella Guida del Dungeon Master.

D: Come funziona con i nemici nel PROSSIMO incontro? So di loro? Loro sanno di me?

R: No. Non esistono ancora. Le regole su Furtività e Nascosto si applicano solamente alle creature nell'Incontro attuale.

D: Ma sono invisibile! I miei nemici non possono vedermi! Devono indovinare dove mi trovo!

R: Potrai essere invisibile, ma non sei inascoltabile, infiutabile, inpercepibile (pensa ai Predator), e quindi non sei Nascosto. Se non tenti di diventare Nascosto SANNO DOVE SEI.

D: Ma sono invisibile E loro sono accecati E sono distanti 30 quadretti E sono sottovento E c'è una cascata gigante accanto a me! Non dovrebbero avere ALCUNA IDEA di dove mi trovo?

R: Non se non sei Nascosto. In ogni caso vedo qualcosa come un bonus situazionale di +30 qui. Prendi la tua NON AZIONE e TIRA FURTIVITA' alla fine del tuo prossimo movimento. Sheesh!

D: Posso muovermi di 0 quadretti e diventare Nascosto?

R: Sì, se hai usato un'Azione di Movimento. Stessa cosa per alzarsi in piedi - qualunque azione di movimento o qualunque azione che ti fa muovere.

D: Tutto ciò non significa che essere Nascosti è una cosa MOOOOLTO difficile da mantenere?

R: In un certo senso, sì. Ma è intenzionale. Diventare Nascosti non è semplicemente avere Vantaggio in Combattimento, è una virtuale immunità agli attacchi. Finché sei Nascosto e riesci a muoverti dalla tua ultima locazione conosciuta senza essere seguito, sei quasi completamente immuni agli attacchi e qualunque cosa tenti di colpirti quasi sicuramente ti mancherà, completamente, senza un tiro. (Nota di Auster: tecnicamente un tiro va fatto ugualmente anche se il DM - o il giocatore - sanno che il proprio tizio nascosto non si trova in quel quadretto. Se dirà "Mancato" dopo il tiro non si può sapere se è stato mancato per via del tiro basso o se perché il bersaglio non si trovava lì. In ogni caso un attacco ad area non ha penalità se il nemico rientra nell'emanazione.)

Ciò è molto, molto potente. E quindi anche molto difficile da fare. Se cerchi di diventare Nascosto solo per avere Vantaggio in Combattimento è in realtà molto più facile - ma non avrai l'immunità agli attacchi in questo modo.

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Definizioni:

*Linea di Visuale (MdG p.273): determina se il personaggio è in grado di vedere il bersaglio. Se una qualunque linea che parte da un angolo qualsiasi del quadretto del personaggio e va a finire in un punto qualunque dello spazio del bersaglio (anche se non è un angolo del quadretto) NON incontra ostacoli solidi o effetti (muro, tenda, nube di nebbia) che ostruiscono la visione, allora il personaggio possiede Linea di Visuale su quel bersaglio.

(Line of Sight o LoS)

*Linea di Effetto (MdG p.273): determina se il personaggio è in grado di attaccare il bersaglio. Se qualunque linea immaginaria tracciata fino al quadretto del bersaglio incontra almeno un ostacolo solido, il personaggio non dispone di Linea di Effetto fino al bersaglio.

(Line of Effect o LoE)

Per definizione una parete di vetro ostruisce linea di effetto (ostacolo solido) ma non linea di visuale (non blocca la visione), mentre una nebbia ostruisce linea di visuale ma non linea d'effetto.

*Copertura (MdG p.280): parziale perdita di Linea di Visuale. Avviene quando UNA o DUE tra le linee immaginarie tracciate da un angolo del quadretto del personaggio (o dal quadretto di origine di un'area) che vanno a finire in tutti gli angoli di qualsiasi quadretto occupato dal nemico, sono ostruite da un ostacolo solido o un nemico. Attaccare una creatura che beneficia di Copertura dà una penalità di -2 al tiro per colpire, ANCHE con gli attacchi ad area.

Esempi: dietro un muro basso, dietro un mobiletto, nel quadretto di un piccolo albero.

(Cover)

*Copertura Superiore (MdG p.280): parziale o totale perdita di Linea di Visuale. Avviene quando TRE o QUATTRO tra le linee immaginarie tracciate da un angolo del quadretto del pg (o dal quadretto di origine di un'area) che vanno a finire in tutti gli angoli di un qualsiasi quadretto occupato dal nemico, sono ostruite da un ostacolo solido o un nemico. Attaccare una creatura che beneficia di Copertura Superiore (se si possiede Linea d'Effetto) dà una penalità di -5 al tiro per colpire, attacchi ad area inclusi.

Esempi: dietro una finestra, dietro una feritoia per arcieri.

(Superior Cover)

Quindi:

Nessuna linea d'effetto = impossibile attaccare il bersaglio = copertura superiore ai fini di tirare Furtività.

Copertura normale = esiste sempre linea d'effetto.

Copertura superiore = bisogna vedere se esiste linea d'effetto in base alle linee immaginarie tracciate.

*Occultamento (MdG p.281): parziale perdita di Linea di Visuale. Una creatura beneficia di Occultamento se si trova in un quadretto Leggermente Oscurato o se si trova in un quadretto Pesantemente Oscurato ma rispetto ad una creatura a lei adiacente. Attaccare una creatura che beneficia di Occultamento dà -2 al tiro per colpirla. Questa penalità NON si applica agli attacchi ad area e non toglie necessariamente Linea d'Effetto.

Per gli esempi vedere Quadretti Oscurati.

(Concealment)

*Occultamento Totale (MdG p.281): totale perdita di Linea di Visuale. Una creatura beneficia di Occultamento Totale se si trova in un quadretto Pesantemente Oscurato rispetto a creature non adiacenti a lei, o in un quadretto Totalmente Oscurato, oppure se è invisibile. Attaccare chi beneficia di Occultamento Totale dà -5 al tiro per colpirla. Questa penalità NON si applica agli attacchi ad area e non toglie necessariamente Linea d'Effetto.

Per gli esempi vedere Quadretti Oscurati. Una creatura che beneficia di Occultamento Totale è anche Invisibile (vedere sotto).

(Total Concealment)

*Invisibilità (MdG p.281): come Occultamento Totale. Una creatura invisibile non provoca attacchi di opportunità da chi non può vederla. Chi è invisibile ha vantaggio contro le creature che non lo vedono.

(Invisibility)

Quindi:

Occultamento = penalità a tutti gli attacchi a distanza o in mischia.

Copertura = penalità a tutti gli attacchi.

*Quadretti Leggermente Oscurati: chi vi è dentro beneficia di Occultamento.

Esempi: luce fioca, nebbia, fumo, pioggia fitta.

*Quadretti Pesantemente Oscurati: chi vi è dentro beneficia di Occultamento Totale nei confronti di tutte le creature non adiacenti, e Occultamento normale a chi è adiacente.

Esempi: come i Leggermente Oscurati ma più consistenti (fumo molto fitto, nebbia densa, acquazzone con luce fioca ecc...)

*Quadretti Totalmente Oscurati: chi vi è dentro beneficia di Occultamento Totale.

Esempi: oscurità totale, potere del Drow, stanza completamente buia.

La descrizione dei Quadretti si trova a p.281 del MdG.

*Eccezioni alle penalità (glossario MdG3 pp.220-223):

Visione Crepuscolare: chi è dotato di questa proprietà ignora le penalità di -2 dell'Occultamento date da luce fioca.

Scurovisione: chi è dotato di questa proprietà ignora il -5 dell'Occultamento Totale dato dall'oscurità.

Vista Cieca: chi è dotato di questa proprietà può vedere entro gittata le creature invisibili od oscurate.

Percezione Tellurica: entro gittata può vedere tutte le creature oscurate o invisibili se in contatto col terreno o lo stesso elemento (acqua, ragnatela, ecc..).

*Nota: Le penalità di Occultamento NON si sommano con altre penalità di Occultamento, così come non si sommano quelle tra Copertura e Copertura.

Si possono sommare però le penalità date da Occultamento E Copertura.

Quindi un nemico dietro un muretto (-2 per copertura) nella nebbia (-2 per occultamento) si sommano per un totale di -4 al tiro per colpire.

Si sommano anche Copertura Superiore e Occultamento Totale, per un totale di -10. Ad esempio una creatura invisibile (Occultamento Totale) dietro una grata (Copertura Superiore).

Diagramma per capire meglio come funzionano linea di visuale/effetto, copertura e copertura superiore:

losloecoverlj1.jpg

Fonte: www.enworld.org/forum/4e-discussion...t-vs-cover.html

Programma per aiutare a determinare Linea di Visuale:

www.descentinthedark.com/_l_/line_of_sight_checker.php

Se ho sbagliato qualcosa o dovrei fare delle aggiunte fatemelo sapere!

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Devo dire che è ottimo questo topic. Ho realizzato un piccolo pdf (editato con i piedi :) ) con gli acknowledgements relativi.

Se interessa lo posto.

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Thread dell'anno. :) E' ufficiale. ;)

Argomento pernicioso, trattato in modo chiaro e simpatico, IMHO. :)

Grazie, molto, molto utile.

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WOW...che lavorone...

Devo dire che è ottimo questo topic. Ho realizzato un piccolo pdf (editato con i piedi :) ) con gli acknowledgements relativi.

Se interessa lo posto.

Sarebbe molto utile... ;) ;) ;)

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Mazza finalmente un guida chiara e ben fatta , che fa capire finalmente una delle cose piu' fastidiose di questa edizione , una sola cosa mi sfugge sul manuale dice che se mi muovo ho penalita' sul tiro furtivita' in base allo spostamento , quindi di fatto è meglio diventare nascosti non muovendosi...visto che spostandomi di 3 quadretti gia' prendo un malus di - 2 mi pare...

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Mazza finalmente un guida chiara e ben fatta , che fa capire finalmente una delle cose piu' fastidiose di questa edizione , una sola cosa mi sfugge sul manuale dice che se mi muovo ho penalita' sul tiro furtivita' in base allo spostamento , quindi di fatto è meglio diventare nascosti non muovendosi...visto che spostandomi di 3 quadretti gia' prendo un malus di - 2 mi pare...

Il fatto è che come ti muovi devi rifare un tiro furtività ed usare il nuovo risultato. E se non ti muovi chiunque attacchi il posto dove eri ti può colpire.

Comunque ecco il PDF che ho realizzato.

visualeded4.pdf

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Vi ringrazio per i complimenti :)

Mazza finalmente un guida chiara e ben fatta , che fa capire finalmente una delle cose piu' fastidiose di questa edizione , una sola cosa mi sfugge sul manuale dice che se mi muovo ho penalita' sul tiro furtivita' in base allo spostamento , quindi di fatto è meglio diventare nascosti non muovendosi...visto che spostandomi di 3 quadretti gia' prendo un malus di - 2 mi pare...

Se ti muovi di più di 2 quadretti bisogna tirare con un -5, se corri con un -10. Lo aggiungo al topic iniziale :)

Se invece cerchi di diventare nascosto muovendoti di 2 o meno non hai penalità, e se quando sei già nascosto ti muovi di 2 o meno non devi ritirare, o almeno così è RAW. Se sbaglio qualcosa smentitemi :D

Comunque ecco il PDF che ho realizzato.

visualeded4.pdf

E' un gran bel lavoro, lo metto direttamente nel post iniziale!

Occhio però perché ora come ora sto continuando a modificarlo...

EDIT: scherzavo, non posso modificare un bel niente :V

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Allora grazie, Subumloc :)

Penso che aggiungerò le penalità del movimento, modificatori situazionali a Percezione, e furtività fuori dal combattimento (nemici distratti), poi se nell'immediato escono fuori altre modifiche le accorpo tutte in un solo MP che ti manderò più avanti, nel caso ci siano correzioni da fare.

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Per le aggiunte al pdf, io uso openoffice e lo creo di lì. Ho quindi il file sorgente....

Magari le modifiche se le vedo in altro colore le applico direttamente.

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Buono, davvero! Il mio assassino aveva delle meccaniche indecise nell'uso dei suoi privilegi ed i miei compagni di gioco volevano fregarmi i miei meritati premi facendomi fuori usando cose come 'vista cieca' o simili, ma questo ribadisce che è NECESSARIO tirare in percezione per scovarmi.

Domandine:

1) Se un nemico entra nel mio quadretto mentre sono nascosto, mi sembrava che fosse prevista un'azione gratuita per scattare e farlo passare. sbaglio?

2) Se faccio una prova di Furtività alle spalle di un nemico, questo fattore conta come 'Occultamento Totale'?

3) Se sono Nascosto, posso girare per la città mantenendo il mio status? perché teoricamente adesso dovrei girare in questa città che mi è pressoché totalmente ostile...

4) Mi confermi che attaccando si perde lo status di nascosti? anche attaccando a distanza?

Complimenti ancora per il topic! appena torna la fama, ti famo!

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Vedi la mia domanda è stata fondamentale quindi voglio una piccola appendice a me dedicata , cmq per rispondere si quando attacchi vieni individuato in automatico e non sei piu' nascosto. Domanda i poteri che bloccano la linea di visuale come nube maleodorante o muro di fuoco , danno quindi anche occultamento totale quindi se sto dentro la nube volendo posso nascondermi?

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usando cose come 'vista cieca' o simili, ma questo ribadisce che è NECESSARIO tirare in percezione per scovarmi.

Teoricamente Vista Cieca permette di vedere le creature invisibili e oscurate. Il che significa che rispetto a un nemico con vista cieca le condizioni per essere nascosti vengono a mancare, quindi non saresti più nascosto rispetto a lui.

Noto che dovrei far chiarezza anche qui, magari dà un'occhiata aquesto.

2) Se faccio una prova di Furtività alle spalle di un nemico, questo fattore conta come 'Occultamento Totale'?

Che io sappia il semplice essere alle spalle di un nemico non dà alcun vantaggio. In un combattimento si dà per scontato che tutti prestano la stessa attenzione in tutte le direzioni.

3) Se sono Nascosto, posso girare per la città mantenendo il mio status? perché teoricamente adesso dovrei girare in questa città che mi è pressoché totalmente ostile...

Fuori dal combattimento la maggior parte delle regole di D&D perde di importanza. Chiedi al master, in ogni caso c'è la sezione Creatura Distratta a p. 185 del MdG.

4) Mi confermi che attaccando si perde lo status di nascosti? anche attaccando a distanza?

Sì, a meno che un potere non specifichi diversamente.

Domanda i poteri che bloccano la linea di visuale come nube maleodorante o muro di fuoco , danno quindi anche occultamento totale quindi se sto dentro la nube volendo posso nascondermi?

Credo proprio che la risposta sia sì. Nessuna linea di visuale = copertura superiore = furtività.

Ho anche scritto un errore perché ho messo che hai copertura anche senza linea di effetto, ma possono anche vederti.

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Penso che aggiungerò le penalità del movimento, modificatori situazionali a Percezione

Perfetto, avrei voluto chiederti di fare questo ma vedo che stai già provvedendo. Complimenti per la guida e grazie per il lavoro svolto.

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La definizione di "Linea di Effetto" non mi sembra chiara, secondo me dovrebbe essere:

Linea di Effetto: determina se il personaggio è in grado di attaccare il bersaglio. Se si riesce a tracciare una qualsiasi linea immaginaria fino al quadretto del bersaglio senza incontrare ostacoli solidi, il personaggio dispone di Linea di Effetto fino al bersaglio.

Tra l'altro, questa linea deve sempre partire dagli angoli?

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Bene, ora che è finalmente chiaro il come, quando e perchè, diventare Nascosti, qualcuno mi spiega meglio come si comportano i memici contro un bersaglio nascosto? Come funziona esattamente l'operazione dell' "indovinare il quadretto - colpire a caso " ecc. ecc.

Se mi lancio dietro/dentro una copertura o occultamento utile per poter tirare uno stealth check e supero la percezione passiva, nel loro turno, i nemici alla quale sono nascosto cosa faranno?

Tirano una percezione attiva e se la superano conoscono la mia posizione e non sono piu nascosto ok, e se non la superano?

Colpiscono un quadretto a caso? Si muovono nella mia direzione? E se sono nascosto dietro un muro? Si muovono nella mia direzione e magari svoltano l'angolo perchè sanno che piu o meno sono nascosto li, in quel momento riacquista la linea di visuale, io non ho piu copertura e quindi non sono piu nascosto, e magari mi becco anche un attacco... Tutto ciò quando magari ho tirato un venti naturale in furtività... Spero di essermi fatto capire... chiaritemi questi dubbi plz!!!!

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Il comportamento dei nemici dipenderà dai nemici (se sono intelligenti, tattici etc) e ovviamente dal DM. Un nemico potrebbe continuare ad attaccare il quadretto dove ti ha visto l'ultima volta, che tu ci sia dentro o no. Un altro potrebbe decidere di usare un attacco ad area per essere sicuro.

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Un nemico potrebbe continuare ad attaccare il quadretto dove ti ha visto l'ultima volta, che tu ci sia dentro o no. Un altro potrebbe decidere di usare un attacco ad area per essere sicuro.

Ok ma se io mi nascondo dietro un muro l'ultimo quadretto in cui il mostro mi ha visto è il quadretto adiacente a quello dove incomincia il muro:

Prima ---------------------------- Dopo: Furtività vs Percezione Passiva superata

OOOOOOOOOOOOOOO ----- OOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOO A OOO ----- OOOOO A OOO X OOO ----- A: Pg

OOIIIIIIIIIIIIIIIIOOOOO ----- OOIIIIIIIIIIIIIIIIOOOOO ----- B: Nemico

OOOOOOOOOOOOOOO ----- OOOOOOOOOOOOOOO ----- O: Quadretto

OOOOOOOOOOOOOOO ----- OOOOOOOOOOOOOOO ----- III: Muro

OOOOOOOOOO B OOO ----- OOOOOOOOOO B OOO ----- X: ultimo quadretto

dove B ha visto A

In questo caso " B " nel suo turno cosa farà ? Attacchera il quadretto " X " ??? Non credo abbia molto senso... Tira Percezione Attiva con i relativi Malus dell'ascoltare qualcosa dietro un muro... se non la superà? Si muove nel quadretto X? A quel punto

" A " non sarà più nascosto a " B " nonostante (magari) un tiro altissimo in Furtività... boh da una parte è abbastanza logico dall'altra mi sembra una fregatura....

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La definizione di "Linea di Effetto" non mi sembra chiara, secondo me dovrebbe essere:

Linea di Effetto: determina se il personaggio è in grado di attaccare il bersaglio. Se si riesce a tracciare una qualsiasi linea immaginaria fino al quadretto del bersaglio senza incontrare ostacoli solidi, il personaggio dispone di Linea di Effetto fino al bersaglio.

Grazie del consiglio, chiederò di modificare anche quello :)

Tra l'altro, questa linea deve sempre partire dagli angoli?

Il manuale non lo esplicita, quindi non necessariamente. In ogni caso non ha importanza, perché se non hai linea d'effetto è comunque tutto bloccato, angoli inclusi (e solitamente si cerca di partire dagli angoli essendo gli estremi di un quadretto).

Ok ma se io mi nascondo dietro un muro l'ultimo quadretto in cui il mostro mi ha visto è il quadretto adiacente a quello dove incomincia il muro:

Prima ---------------------------- Dopo: Furtività vs Percezione Passiva superata

OOOOOOOOOOOOOOO ----- OOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOO A OOO ----- OOOOO A OOO X OOO ----- A: Pg

OOIIIIIIIIIIIIIIIIOOOOO ----- OOIIIIIIIIIIIIIIIIOOOOO ----- B: Nemico

OOOOOOOOOOOOOOO ----- OOOOOOOOOOOOOOO ----- O: Quadretto

OOOOOOOOOOOOOOO ----- OOOOOOOOOOOOOOO ----- III: Muro

OOOOOOOOOO B OOO ----- OOOOOOOOOO B OOO ----- X: ultimo quadretto

dove B ha visto A

In questo caso " B " nel suo turno cosa farà ? Attacchera il quadretto " X " ??? Non credo abbia molto senso... Tira Percezione Attiva con i relativi Malus dell'ascoltare qualcosa dietro un muro... se non la superà? Si muove nel quadretto X? A quel punto

" A " non sarà più nascosto a " B " nonostante (magari) un tiro altissimo in Furtività...

In teoria se ti sposti dietro al muro per nasconderti il nemico non ti vedrà semplicemente scomparire nel nulla, ma ti vedrà muoverti verso una certa direzione.

In quel caso se il nemico cerca di inseguirti ti troverà non appena finiscono rispetto a lui le condizioni per tenerti nascosto, ovvero quando arriva al quadretto X.

boh da una parte è abbastanza logico dall'altra mi sembra una fregatura....

In fondo la furtività la tiri gratuitamente al termine di una qualunque azione di movimento o di un qualunque spostamento, ai fini del bilanciamento è anche giusto che sia uno status difficile da mantenere.

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      Ed avevo preparato questi progetti basandomi su riflessioni mie, ed anche ispirandomi a discussioni lette su questo ed altri forum, come GianTips. Tra parentesi, non avevo mai giocato a Pathfinder, e solo dopo un bel po' mi sono accorto che un sacco di idee che mi parevano brillanti le avevano già avute altri (😓😓😓);  in molti casi, invece, mi sono consapevolmente ispirato a qualcosa di preesistente.
      Ma il bello è che tutto era cominciato con questi: con le tre principali classi PNG, molto (e giustamente) snobbate, eppure così affascinanti: chi non ha mai sognato di poter vivere un'avventura "realistica", dove le comparse avevano una loro ragion d'essere? Se non fosse stato per l'ottima Guida al Popolano di Shape, ed alle osservazioni che ha fatto, forse non avrei mai iniziato.
      Ho sempre considerato che, anche se i PG dovrebbero essere molto frequenti (non ho mai immaginato che i PG al 15° fossero semidei conosciuti in tutto il pianeta, ma piuttosto l'equivalente di professionisti molto abili e ricchi del mondo reale); comunque, i PNG dovrebbero rappresentare la maggioranza della popolazione e, pur essendo nettamente inferiori, avere comunque caratteristiche ben precise, ed una loro efficacia.
      Bando alle ciance: ecco a voi il Popolano, l'Esperto, il Soldato.
      Nella maggior parte dei casi, sono classi "serie", ma ci ho messo un po' di umorismo, qua e là.
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      Ovviamente, è ancora un work in progress, e poco "ortodosso", quindi consigli, critiche, ecc, sono ben accetti
      Di classi così ne ho a bizzeffe, (anzi ho riscritto l'intero gioco, a dire il vero...🙄), ma voglio cominciare a sapere cosa ne pensate di queste, anche perché sono le più originali
      EDIT: dove leggerete "SLA", ho  commesso un errore, non intendo "spell like ability"  tradotto con "capacità magica", bensì "abilità sovrannaturale", cioé, anche se replica l'effetto di un incantesimo, é una capacità mondana che funziona nei campi anti-magia, per intenderci
      Il Popolano.pdf Esperto.pdf Il Soldato.pdf
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      Potete trovare la classe qua: Alchimista.pdf
      E qua invece la lista delle formule: Formule alchimia.pdf
      Correzioni, pareri, test sono sempre ben voluti!
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