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Prima campagna e ambientazione 4ED. "Il Ritorno del Dilaniatore di Mondi"


Messaggio consigliato

Ai miei giocatori effettivamente un paio di volte è capitato che anche un solo errore strategico abbia compromesso e non poco l'andamento di uno scontro. Cito due esempi. Il chierico doveva curare l'assassino perchè quest' ultimo aveva provato a nascondersi (con successo) nell'ambiene e provato a dare una saccagna di sprovvista al bestio di turno (senza successo), il quale bestio poi gli ha dato un bel po di danni con un colpo solo. Problema, non ci arrivava con gittata della parola ispiratrice al che avanza di qualche quadretto, cura e fiamma sacra. Risultato gli zombie alaputrida se lo sono trovato bello isolato e due colpiti hanno fatto svenire il chierico. Altra situazione altro regalo. Erano in una miniera di nani infestata dai vermi putrescenti, e hanno ragionato così "questi sono più lenti, di sicuro più lenti dell'elfo ranger, corriamo e li attacchiamo la lontano". Il risultato è che si sono ritrovati circondati da tutti gli sciami di vermi putrescenti della miniera, con le resistenze dello sciame ed essendo bruti che fanno discretamente male e considerando l'aura che fa danno dei vermi putrescenti solo le emanazioni espanse del mago hanno messo una pezza alla situazione. Ci hanno rimesso tempo, impulsi curativi e alcuni il punto azione. Oppure una volta eravamo nell'acquitrino di una strega. Dovevano avanzare fino all'isolotto passando su un marcescente ponticiello di corda e legno. A metà vengono assaliti da rane (viva il manuale dei mostri 3) e coccodrilli assieme a qualche combattente del terrore tutti asserviti alla volontà della strega. Al mago viene in mente vedendo rane e coccodrilli vicini di andare di emanazione rovente. Senza neanche dirlo il ponte si spezza e sebbene eliminano i combattenti del terrore che non sanno nuotare, combattere con coccodrilli e rane in acqua rischiando anche una malattia non si rivela facile. Credo che le situazioni dove si rischia di fare errori tattici gravi siano quelle dove il terreno descritto è particolare sia in quanto a limiti che a effetti. Per esempio prossimamente i pg se ne andranno in un territorio chiamato "Le pianure erranti", una brughiera/palude molto vasta che a seconda del periodo dell'anno è percorribile in alcuni tratti e altri no, insomma si sposta. In suddetta palude potranno fare se vorranno una mini quest dove se la vedranno tra le altre cose con un drago nero. Incamminandosi in queste terre dovranno badare bene a una cosa, il materiale organico in decomposizione alle volte libera considerevoli quantità di gas quali il metano. In uno scontro ci saranno penso dei coboldi che li attaccheranno da distante ben riparati. Caso mai venisse in mente a qualcuno di usare dei poteri da fuoco sopra una sorgente di metano gli effetti potete anche intuirli (pensavo di fare 4d10 +5 + 5 da fuoco continuati e buttati a terra proni ts termina + prova di tenacia al propio turno per evitare di rimanere invischiati nella melma, il tutto ad emanazione ad area 3 con livello dei pg + 8 al tpc).

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  • 2 settimane dopo...

Per me rischiare SERIAMENTE la vita significa perdere 2 tiri salvezza contro la morte... E se nessuno fa ancora in tempo a venire a salvarti rischi di perdere il terzo. Perché ovviamente in quarta crepare per i danni è quasi matematicamente impossibile...

Discussione molto bella,grande ambientazione,Diemme.

Oddio,qua ci sono le zone,i danni continuati e quant'altro.2/3 sessioni fa il chierico del gruppo è andato a -22,dopo 2 round morente nella zona, un altro round nella zona e sarebbe morto,la sessione dopo il ladro (o il vendicatore) ha rischiato la ghirba per lo stesso motivo.erano a 5 p.f. si sono beccati un bel colpo da un bruto e poi avevano i danni da veleno continuati.

Per i mostri io mi regolo più che con i punti un po' a "spanna",ovvero calcolo i bonus di attacco e mi domando cosa mi ci vuole per prendere i vari PG,idem con i PG faccio la stessa cosa contro le difese del "mostro".

Per le interpretazioni dei mostri cerco di interpretare,comunque io penso che non siano "stupidi",ovviamente se il difensore del gruppo non riesco mai a prenderlo con un mostro proverò a bypassarlo,così almeno il difensore potrà usare i poteri della marchiatura,a volte capita che è il difensore che deve andare nel centro della battaglia...

Personalmente la cosa che mi piace maggiormente della 4^ è il fatto che adesso le ambientazioni sono sfruttabili meglio,perchè i combattimenti sono più mobili.

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In questo periodo proprio non trovo il tempo per scrivere i riassuntoni delle sessioni però stiamo andando avanti.

I PG hanno attraversato un altro portale e ora gironzolano per delle terre molto simili all'Inghilterra, hanno pure trovato dei Nerathiani rimasti isolati per più di 300 anni che ricalcano molto lo stile degli antichi romani.

Il gioco dal punto di vista interpretativo è migliorato molto grazie al fatto che ora il contesto è più articolato, ci sono vari png con cui trattare e fare i conti. Più scelte con conseguenze per la trama.

Note Tecniche:

Stiamo attuando una home rule. Il riposo esteso si rende disponibile non ogni 12 ore ma ogni 6 incontri. Alcuni incontri valgono 2, 3 altri 1/2 a seconda della difficoltà.

In questo modo possiamo avere a livello di trama anche solo 1 scontro al giorno senza perdere un buon livello di difficoltà/sfida per i giocatori. In pratica non cambia quasi nulla... è un modo per evitare di dover fare 5 scontri al giorno rallentando così la narrazione e diluendo le sessioni. Un solo scontro al giorno full poteri e impulsi praticamente non è nulla... Per ora sta funzionando bene ma lo stiamo ancora testando.

Ah ho introdotto anche i PE per l'interpretazione del gruppo.

Domande:

Arma focalizzata si somma all'Addestramento nelle Armi Naniche?

Lo Spirito che evoca lo Sciamano prende danni dagli attacchi che lo includono in un area/emanazione/propagazione anche se non lo targhettano specificatamante?

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Arma focalizzata si somma all'Addestramento nelle Armi Naniche?

Lo Spirito che evoca lo Sciamano prende danni dagli attacchi che lo includono in un area/emanazione/propagazione anche se non lo targhettano specificatamante?

Per la prima domanda per me assolutamente no,sono bonus uguali,si prende solo il più alto.Per la seconda direi proprio di si,ma non ne sono sicuro,non ricordo come siano considerate le evocazioni specificatamente

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  • 2 settimane dopo...

La campagna prosegue con soddisfazione. L'ultima sessione ( 7 giocatori partecipanti ) ci siamo impantanati in un combattimento veramente eterno.

Pelleverde

1 mezzorco capoclan sfreggiato

1 orco occhio di gruumsh

1 mezzorco mago della morte

1 orco furia di sangue elite

2 mezzorco cacciatore

4 orco scherano

I PG tranne leopold il ranger e baltus il paladino draconide partono da dentro un carro guidato da una guardia cittadina, in pratica stanno facendo finta di essere un trasporto merci per tendere un agguato agli orchi.

Scontro lunghissimo visto che i pg hanno eliminato l'occhio di gruumsch solo alla fine, sono fioccate cure a raffica da entrambi gli schieramenti. Nonostante questo però con 2 guide (chierico + sciamano ) i pg hanno vinto la lenta guerra di logoramento. La verità è che i pg hanno una capacità di ripresa piuttosto alta a confronto col danno medio dei mostri.

La novità è che mi concedo una vacanza dal diemmato, cedo il posto per una sessione ad un giocatore per farmi un giro con un Nano Chierico. Sono piuttosto curioso di sperimentare il punto di vista del giocatore in questa edizione.

Per il pg, avendo a disposizione "solo" i 3 manuali del giocatore, ho pensato una cosa del genere:

10

10

14 +2

10

20 +5

16 +3

volontà 1 - fiamma sacra

lancia della fede

incontro 1 - bagliore divino

giornaliero 1 - faro di speranza (giornaliero)

utilità 2 - cura ferite leggere (giornaliero)

incontro 3 - comando

giornaliero 5 - suolo consacrato (giornaliero)

utilità 6 - cura ferite gravi (giornaliero)

talenti - guarigione riposante

addestramento nello strumento superiore (accurato)

perizia versatile ( martello - simbolo sacro )

Con la terza edizione il curatore puro non era esattamente il massimo del divertimento ma in 4 mi sembra un bel ruolo da giocare.

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Io ho usato un paio di volte il chierico in 4e e credo sia una guida molto buona e divertente da giocare. Però come guida preferisco l'ardente: potendo usare impulso ardente (2 impulsi curativi su se stesso o su altri per incontro) è molto difficile che muoia.

Non per sminuire il chierico che è comunque una classe molto buona.

Sei sicuro che forza non ti serva proprio?

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Il chierico è più guaritore. Diciamo che lui cura molto, moltissimo mentre altre guide come appunto l'ardente, il runista ecc. sono meno guaritrici ma hanno altri poteri che consentono ai loro alleati di potenziarsi a dovere :eek:

Quindi dipende abbastaza da cosa vuoi fare tu! Vuoi curare e basta oppure vuoi anche aiutare in qualche altro modo i tuoi compagni

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Io ho usato un paio di volte il chierico in 4e e credo sia una guida molto buona e divertente da giocare. Però come guida preferisco l'ardente: potendo usare impulso ardente (2 impulsi curativi su se stesso o su altri per incontro) è molto difficile che muoia.
Anche il chierico e il condottiero hanno questo potere, con parole diverse.
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Ed è pure molto delicato. Imho fa meglio a stare lontano dai guai anche considerato che la guida può diventare un bersaglio ambito per i mostri.

Ad ogni modo il chierico nano Duàth Hunvill ha già fatto la sua comparsata. Sono pure morto all'ultimo scontro ^^'

Uno scontro, il sesto, piuttosto duro su un terreno sfavorevolissimo condito con un alpha strike dei mostri micidiale. Abbiamo così visto perire il chierico, il ranger e il barbaro.

L'impressione che ho è che i PG devono stare sempre compatti, dividere il gruppo sulla mappa difficilmente conviene.

Gli scontri che ha creato il DM temporaneo sono stati accattivanti anche se bisogna notare che per ottimizzare al massimo i mostri li fa agire tutti in estrema coordinazione e approccio tattico indipendentemepente delle loro int o tratti caratteriali. Per carità, per godere di un pò di divertimento gamista va bene però un approccio del genere sulla lunga impoverirebbe la narrazione , la suspension of belief. Quando i PG combattono contro gli orchi feroci o contro dei disciplinati soldati dovranno pur sentire la differenza no?

Ad ogni modo dalla prossima sessione ritorno a diemmare.

CONSIDERAZIONI DEL DM

Un Guerriero come tutti i pg/mostri può fare solo 1 reazione a turno, questo limita parecchio la sua capacità di "inchiodare" i mostri a se ( 1 per turno ). C'è qualcosa che mi sono perso o è effettivamente così?

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Un Guerriero come tutti i pg/mostri può fare solo 1 reazione a turno, questo limita parecchio la sua capacità di "inchiodare" i mostri a se ( 1 per turno ). C'è qualcosa che mi sono perso o è effettivamente così?

Un guerriero(parlo della classe) ha anche la simpatica tendenza a bloccare il movimento quando colpisce con attacchi di opportunità,quindi oltrepassarlo non è proprio facile.

Piuttosto il paladino mi pare meno efficace come muro.

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Un guerriero(parlo della classe) ha anche la simpatica tendenza a bloccare il movimento quando colpisce con attacchi di opportunità,quindi oltrepassarlo non è proprio facile.

Si ok, ma sempre 1 solo mostro per turno perchè puo eseguire solo 1 reazione a turno giusto? La domanda è questa...

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Si ok, ma sempre 1 solo mostro per turno perchè puo eseguire solo 1 reazione a turno giusto? La domanda è questa...

bisogna fare attenzione a non confondere AdO e "Sfida in Combattimento" del guerriero

AdO ne puoi fare 1 per turno di ogni nemico, quindi non sei limitato come nelle azioni immediate.

se il guerriero colpisce con un AdO provocato dal movimento del nemico, quel movimento viene interrotto e perso

ad esempio se sei adiacente a 2 nemici che nel loro turno si muovono allontanandosi da te senza scattare, puoi effettuare un AdO a testa, e se colpisci interrompi il loro movimento

La sfida in combattimento permette invece di effettuare un attacco basilare in mischia come interruzione immediata, nel caso in cui un nemico marchiato dal guerriero e adiacente al guerriero scatti o effettui un attacco contro un altro bersaglio

Questa è un interruzione immediata, quindi una sola per round, e non interrompe il movimento che lo ha provocato

Ad esempio se due nemici sono adiacenti al guerriero e sono stati marchiati entrambi da lui, ed entrambi nel loro turno scattano via, il guerriero potràà attaccarne uno solo e lo scatto non viene interrotto

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La sfida in combattimento permette invece di effettuare un attacco basilare in mischia come interruzione immediata, nel caso in cui un nemico marchiato dal guerriero e adiacente al guerriero scatti o effettui un attacco contro un altro bersaglio

Questa è un interruzione immediata, quindi una sola per round, e non interrompe il movimento che lo ha provocato

Ad esempio se due nemici sono adiacenti al guerriero e sono stati marchiati entrambi da lui, ed entrambi nel loro turno scattano via, il guerriero potràà attaccarne uno solo e lo scatto non viene interrotto

Emh... una interruzione immediata INTERROMPE l'azione. ;)
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lol è questa dove l'hai letta?

un interruzione immediata semplicemente avviene prima dell'azione di attivazione, mentre una reazione immediata si svolge dopo l'azione di attivazione

un interruzione immediata NON interrompe l'azione che l'ha provocata, a meno che l'azione non sia più eseguibile.

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un interruzione immediata semplicemente avviene prima dell'azione di attivazione, mentre una reazione immediata si svolge dopo l'azione di attivazione

un interruzione immediata NON interrompe l'azione che l'ha provocata, a meno che l'azione non sia più eseguibile.

Se non interrompesse l'azione non si chiamerebbe interruzione immediata. Mi pare che ci siano quelli che si attivano quando qualcuno fa una determinata cosa, dove c'è scritto "Attivazione ecc...." che non interrompono a meno che non sia specificato.

Interruzione immediata interrompe l'azione.

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Vado a memoria (scusate se sbaglio), ma anche a me sembra che un'interruzione immediata non interrompa l'azione (a meno che una volta effettuata l'interruzione l'azione che l'ha scatenata non sia più effettuabile).

Anche perché, sempre andando a memoria (aridaie!) il ranger ha un potere di interruzione immediata che da -4 a un nemico che sta attaccando: se l'attacco poi fosse cancellato poiché è stato interrotto che senso avrebbe dargli il -4?

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Se non interrompesse l'azione non si chiamerebbe interruzione immediata. Mi pare che ci siano quelli che si attivano quando qualcuno fa una determinata cosa, dove c'è scritto "Attivazione ecc...." che non interrompono a meno che non sia specificato.

Interruzione immediata interrompe l'azione.

No, è vero.

L'azione viene interrompe nel senso che avviene prima dell'azione.

Per esempio, nel caso di uno scatto e marchio del guerriero: il personaggio decide di scattare; il guerriero interrompe l'azione e attacca; il personaggio scatta.

Però l'azione riprende, e il personaggio scatta.

Nel manuale l'interruzione viene spiegata con questo esempio: il personaggio attacca; il bersaglio può come interruzione immediata scattare di un quadretto e scatta; il personaggio non riesce a raggiungerlo.

Se però avesse un arma con portata, come una alabarda, potrebbe colpirlo lo stesso.

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