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Esaltare Classi Secondarie


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Ragazzi, vi chiedo una specie di consiglio.

All'inizio vi sembrerà che abbia scritto nella sezione sbagliatà, ma poi tutto si chiarirà.

All'interno del mio gruppo tutti i PG e anche il master credono così fermamente che alcune classi da loro ritenute secondarie, sono leggermente, ma efficacemente, meno buone tecnicamente da giocare, che comincio quasi a crederlo un po'anche io.

Le classi in questione sono all'incirca, le seguenti: Druido, Sciamano, Invocatore, Vendicatore, Cercatore, Runista, Psicombattente.

Le argomentazioni sono queste: il Druido, lo Sciamano, l'Invocatore, Vendicatore(MdG2) sono classi con scarze potenzialità; il Druido controlla ben poco, se lo usi come assalitore fa tre danni in tutto; lo Sciamano non cura quasi per niente, e, pur dando buoni bonus di difesa(orso), la sua indole di combattimento con lo spirito a volte è leggermente inferiore(dicono loro); l'invocatore dà penalità inutili e controlla ben poco, non riesce a manipolare gli avversari, i suoi malus sono considerati "interpretativi"; il Vendicatore non è un buon assalitore, ma è un po' di tutto e un po'di niente.

Il Cercatore, il Runista e lo Psicombattente sono considerate classi dallo scarsissimo valore interpretativo(il cercatore non è neanche un buon controllore).

Ora, fatemi la cortesia di dirmi cosa ne pensate e evidenziare i punti positivi delle suddette classi.

Grazie mille per le future risposte

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Principali partecipanti

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  • Amministratore

:-o dico solo che vorrei capire quali sono i criteri del tuo DM per queste riflessioni, visto che la realtà dei fatti è ben diversa...

Le classi all'interno di uno stesso ruolo non funzionano tutte allo stesso modo; il controllo di un'invocatore è diverso da quello di un mago così come l'"assaltamento" di un vendicatore è diverso da quello di un ranger. Aspettarsi che il loro comportamento sia identico, e protestare quando non lo è, mi sembra una visione molto ristretta delle cose.

Comunque, visto che questo topic è qui, direi che le mie opinioni personali valgono quanto quelle di chiunque altro, per cui è il caso di lasciar parlare le build :) appena ho tempo mi ci metto.

PS: non voglio neanche sfiorare l'argomento "scarsissimo valore interpretativo"... se non si riescono a trovare spunti interpretativi in classi come il runista o il cercatore non è un problema dei manuali...

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Straquoto Subumloc...

E aggiungo: secondo me per la primissima volta nella storia, troviamo un bilanciamento "spiazzante" tra le classi. Se il criterio è la compagnia classica, è semplicemente un problema di "vedute".

Odiavo quest'edizione fino a un mese fa e una delle cose che me l'ha fatta DAVVERO piacere è proprio il fatto che partendo da "0" (lo dico pur non avendoci mai realmente giocato...Sto per aprire una campagna e ho amici che ci giocano...Ho studiato mooolto :)) non esistono classi secondarie: esistono modi diversi di interpretare i ruoli e se sono i ruoli a spiazzare, bene, si può ragionare con altri criteri.

Il "Druido" è molto flessibile, è spogliato delle sue componenti "mistiche" e/o combattive (messe rispettivamenti nelle mani di Sciamano e Warden. Non fa grossi danni, ma non è quello il suo scopo: deve dare fastidio e gestire bene il campo. La forma bestiale non è affatto male e andando avanti è sempre più utile. Spesso modifica il campo e con la dovuta fantasia del master, nei combattimenti può risultare decisivo.

Stesso discorso dello Sciamano, con la differenza che, ancora più del Druido, può davvero "nascondersi" dove può e usare gli spiriti per fare ciò che vuole. Di tanto in tanto cura e funge anche da "buffer", laddove il Druido, di fatto, fa l'esatto contrario.

L'Invocatore controlla in modo spaventoso e qualche danno lo fa, senza contare il fatto che tra competenze e robine di classe, è sempre piuttosto utile: è versatile, può essere un buon aiuto per il gruppo in molte situazioni, specialmente quando gli altri riescono a isolare bersagli facili.

L'Avenger è uno dei miei pupilli! :) Può dare la sensazione di non fare moltissimi danni, ma li fa sempre azzeccati e in modo creativo: perseguita i nemici in giro per il campo, fa anche un pò da "difensore" quando serve e investendo sul piano tematico, ci tiri fuori pure una buona classe armatura sin da subito e parecchia flessibilità in battaglia.

Non mi pronuncio sugli altri perché non li conosco approfonditamente. :)

Il punto è: se prendi uno striker, guardi soltanto il numero di danni che fa e non approfondisci quello che c'è attorno, è facilmente intuibile come un Ranger può apparire tremendamente più letale, a occhio...Stessa cosa vale per il mago...E' ovvio che una "fireball" da una sensazione di direttezza maggiore, ma se l'Invoker avesse dovuto fare le stesse cose in chiave divina, il tema sarebbe andato a farsi benedire e di certo avrebbero potuto risparmiare pagine preziose. :)

L'idea è proprio quella di spiazzare dando la possibilità (non sto scherzando) di partire con un Bardo, un Avenger, un Invoker e un Warden esattamente come con un Warlock, un Rogue e un Druido: semplicemente, bisogna conoscere bene le classi e dare tanto spazio all'immaginazione. :) Questa cosa, inutile negare il contrario, era impensabile fino alla 3.5 (che comunque amo e gioco, sia chiaro :)).

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Purtroppo non ho la possibilità di postare qualche build, ma nel caso rimando agli Handbook delle CharOp Wizard (link)

Per le classi:

Druido: la versione sciame (poteri primevi) è un ottimo controllore da mischia, quella assalitore pare sia la vincitrice del DPR King sulle board wizard di un po' di tempo fa (maggior numero di danni in un round ^^), l'altra build è un ottimo controllore a distanza.

Sciamano: cura meno del chierico laser, vero. Ma tutte le guide curano meno del chierico laser ^_^ E' una classe estremamente tattica, che se giocata alla BEEP non funziona... Questo è il punto. Come guida non ci riesce più di tanto a fare l'assalitore...

Invocatore: a causa sua hanno dovuto potenziare il mago... alla faccia del controllo! Non fa danni, è vero; ma è un controllore ed il suo ruolo lo fa benissimo, penalità a forza e la piccola, spesso trascurata, capacità di colpire solo i nemici nelle sue aree dei poteri ne fa un'ottima classe.

Vendicatore: Cosa fa? Non fa danni? Tirando 2 d20 alla volta mette a segno critici come se piovesse... un mio PG aveva era armato di spadone spietato (arma magica MdG, livello 2) ed ad ogni incontro faceva tipo il 70% dei danni di tutto il party...

Cercatore: il ranger animista! :D Effettivamente è un controller atipico e la versione con le armi da lancio non è poi sto powa... ma con l'arco lungo è formidabile. Non vedo sinceramente che difficoltà c'è di giocare un pg che credo venga naturale...

Runista: sinceramente non amo particolarmente questa classe, una guida corazzata armata di martello ^^ Da quel che ho letto fa benissimo il suo lavoro, e nonostante non sia il chierico laser, cura abbastanza. Sono ancora convinto che sarebbe stata meglio arcana, ma le rune, la magia e le divinità è molto comune nel fantasy.

Psicombattente: Se c'è un odio viscerale per gli psionici (che non condivido, ma sono anni che mi batto per gli psionici e non ho ottenuto chissà che risultati...) vabbé, ma come difensore sa il fatto suo. Un barilotto infinito di pf e impulsi curativi non lo butti giù per nessun motivo. Il concept è tipicamente psionico, il metabolismo del personaggio è la base del suo potere.

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Ma sono d'accordo con Subumloc , per quanto riguarda le interpretazioni non dipendono dalla classe ma da i giocatori che la impersonano , e lo puoi anche notare dal fatto che magari un mago giocato da un pg è migliore rispetto a quello giocato da un altro per il semplice fatto che magari il primo lo sa rendere meglio è normale.

Per quanto riguarda la validita' dei pg , la 4.0 è l unica versione in cui tutte le classi e dico tutte le classi sono ugualmente forti se giocate bene , a differenza della 3,5 dove alcune sgravano qui non ci sono ne classi forti ne classi deboli.

Il vendicatore non fa danni??? cioe' puo' tirare due volte il dado e quindi colpisce quasi sempre gli metti uno spadone 1d12 con alto critico , poi ne riparliamo , ha parecchi pf per essere un assalitore e una CA tra le piu' alte , ti porto un esempio facciamo che il ranger con un attacco ha fatto 40 danni mentre con il secondo ha mancato , mentre il vendicatore prende con entrambi i colpi e fa 35 danni..chi fa piu' danni dei due???

Il druido è un ottimo controllore ha poteri fighissimi poi se ti prendi le evocazioni , è l unica classe che puo' attaccare due volte ed ecco che fai pure i tuoi discreti danni...

L'invocatore idem se lo build come si deve oltre che controllare come si deve fa pure i danni...

Psicombattente ?? scarso, è fortissimo fagli usare aculeo mentale , uno dei poteri piu' forti che hanno fatto...

Gli altri non li ho giocati quindi non so...

i tuoi amici suppongo che è poco che giocano alla 4 vero? perche' se è poco che giochi è facile avere quelle reazioni

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  • Amministratore

Bene, vedo che le mie idee più o meno sono condivise... e molte delle cose che volevo dire sono già state dette, per cui posso fare una versione riassunta invece che postare build intere. Comunque, proviamo a vedere una classe alla volta e valutiamo cosa sanno fare.

Premessa: per tutti i discorsi di bilanciamento che si fanno, c'è da dire che le classi del manuale del giocatore 1 hanno dalla loro molto più supporto delle altre. Le classi marziali hanno due manuali dedicati, il warlock ha un patto per ogni manuale etc. Il che si traduce non necessariamente in alcune classi più "forti" delle altre, ma in una effettiva varietà: l'invocatore può essere costruito in due/tre modi diversi, il mago in sei. All'atto pratico, le classi del PHB2 (e ancora di più quelle del PHB3) hanno una funzione più limitata rispetto alle altre.

Fatta la premessa, iniziamo con i CONTROLLORI.

Il controllore è forse il ruolo più vario, perché il controllo si può realizzare in vari modi: effetti ad area, debuff, infliggere condizioni, riposizionamento, alterazione del campo di battaglia, evocazioni, negazione di azioni. Tornando al discorso di prima, il mago è forse l'unica classe che ha un po' di tutto nel suo arsenale, ma ciò non significa che le altre classi siano meno efficaci.

L'invocatore ha due strategie di base: aree d'effetto e debuffing. Sotto l'aspetto delle AoE, è vero che i danni dei suoi poteri sono relativamente bassi, ma compensa con aree grandi ed effetti che colpiscono solo i nemici (e una parte dei danni viene recuperata via Covenant of Wrath). Non solo, spesso i suoi poteri sono multifunzione (infliggono condizioni/penalità e spostano i bersagli). Ha a disposizione svariati effetti di negazione (stordimento/frastornamento o direttamente blocco degli attacchi) già dai bassi livelli. Inoltre, come tutte le classi divine tende un po' verso il leader, con vari effetti che danno bonus difensivi (Covenant of Preservation) o offensivi (Wrath) agli alleati.

Il druido è una bestia un po' complicata. E' un controllore da mischia e con un ruolo secondario integrato, per cui va giocato in maniera diversa dagli altri controllori. La versatilità, la possibilità di passare dalla mischia alla distanza in base alla situazione, è una caratteristica condivisa solo da poche altre classi, ma se non viene sfruttata con attenzione rischia di fare più male che bene. Il druido ha a disposizione forse i migliori attacchi basilari del gioco (i vari poteri a volontà con effetto secondario), e in forma animale ha molti effetti di riposizionamento. Il druido Predatore (lo striker) non ha dalla sua i bonus ai danni tipici degli assaltatori, ma ha la mobilità; i danni vanno recuperati attraverso i talenti. Il druido Sciame è l'unica classe con una sorta di riduzione del danno permanente ed esercita il controllo tramite aree d'effetto centrate su di lui. Per concludere, come già detto il druido ha le evocazioni migliori, che attaccano senza bisogno dei suoi comandi.

Il cercatore patisce senza dubbio il fatto di essere l'ultimo arrivato. E' l'unico controllore a usare le armi (che tendono a essere supportate meglio rispetto agli strumenti), ed è una classe soprattutto a bersaglio singolo (con diversi facilitatori in questo senso però). Il cercatore applica prevalentemente il cosiddetto "controllo morbido" - invece di muovere i nemici, li incoraggia a muoversi da soli per non subire effetti secondari attraverso zone o effetti; ha anche a disposizione effetti di debuff. Molti dei suoi poteri contano come attacchi basilari a distanza, rendendo il cercatore un ottimo compagno di gruppo per alcuni leader, e ha a disposizione vari incrementi specifici ai danni. Va detto, a suo discapito, che ai livelli epici la selezione di poteri è mediamente loffia rispetto ad altre classi.

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i miei amici qui hanno già detto quasi tutto, e in modo eccellente...mi unisco al coro giusto perchè era capitto anche da noi all'inizio...sicuro che il problema non stia nel metodo di gioco? perchè il Battlemind (o psicocombattente) è un defender molto buono, aiutato dai poteri aumentabili che secondo me sono abbastanza tattici...poi ha un cammino (pelle di ferro in ita, credo) che fa si che ogni volta che subisce danni abbia il 50% di possibilità di non subirli...se non è IL difensore questo....

il druido fa moltissimi danni, se applicato bene, controlla abbastanza e la forma animale si può usare in mille modi, sia regolisticamente parlando sia in termini di puro ruolaggio.

il vendicatore, come dicono tutti, è micidiale. zompa da un angolo all'altro, è veloce, preciso, abbastanza resistente, forse non abbonda nei pf, ma secondo lo stile basilare di gioco non ne ha molto bisogno.

lo sciamano l'ho giocato. non curerà tantissimo, ma come guida è ineccepibile. il compagno spirito è utile, vero è che è un po' fragile, ma usandolo in modo preciso non subirà mai danni.

runista cercatore e invocatore non li ho mai giocati...

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Sono d'accordo con voi e mi dispiace se avete capite che io sto dalla parte loro. Il problema è che, pur giocando da più di un anno alla 4e i miei amici si sono specializzati nel provare a promuovere i vari tipi di sviluppamenti delle classi "base"(se vogliamo chiamarle così). Il mio migliore amico ha ruolate 5 stregoni drow magia selvaggia, tre tiefling/drow warlock oscuri e ora il primo magospada. Un altro ha fatto per il primo anno soltanto guerrieri umani e addesso ha variato moltissimo(:D) tre condottieri, e forse un futuro sciamano(:-)), il terzo ha fatto 5 ranger, 3 paladini, qualche sporadico PG qua e là. Io ho sempre fatto il master...

Spero che riesca a convincerli con ciò che dite voi, grazie mille, se riuscite altri approfondimenti, meglio così.

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Avevamo capito la crisi, credo. :)

Comunque, se mi dici così, non per giudicare persone che non conosco, ma di sicuro non vincono il nobel per le scelte. :)

Cavolo, per la prima volta ci ritroviamo con 17 razze e 22 classi "base" e ci fermiamo al manuale 1? ;)

Cioè, scusa se mi permetto, ma se devono giocare la quarta solo perché il poterino fa figo e sfruttare 4 classi in croce, dovrebbero giocare OD&D. Li almeno fai il Nano e sai che il Nano è un Nano, con l'ascia come privilegio razziale :)

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