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tattiche contro avversari multipli


dak'kon

Messaggio consigliato

volevo chiedere il vostro consiglio :

spesso nelle avventure il nostro party si trova ad affrontare o mostri singoli ( o al massimo in coppia ) molto forti o un orda di nemici medio-deboli.

siamo un chierico di 14 liv , un Wu Jen di 13 , un samurai di 13( classe di oriental adventure ) e la sua guardia del corpo ninja , un ladro magico 12( con le ali ... è simile ad un mephit ) , e il mio personaggio : un esploratore di 14 livello/ guerriero dei colori del sangue ( cdp che consente un uso limitato di incantesimi tatuati sulla propria pelle )

io ho 2 scimitarre con alto critico ( 11/20 ) con 3d6 danni ( gelate e folgoranti ) ma posso anche usare un arco .

come sarebbe emglio comportarsi ?

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  • Risposte 19
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Principali partecipanti

danni da caduta?

Dipenda dalla grandezza di questi sassi ed ovviamente dalla quantità. Dubito che ua pergamena che cade da 300 mentri d'altezza, possa ucciderti. Per il resto concordo sugli incantesimi ad area. Con molti nemici sono ovviamente più efficaci e probabilmente anche più sbrigativi.

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tra wu jen e chierico dovreste avere almeno qualche incantesimo per fare danni ad area... sfruttate quelli!

i chierico ed il wu jen potrebbero cedere alcuni dei loro incantesimi al ladromagico in modo da usarlo come artiglieria aerea.

il samurai ed il ninja dovrebbero mettersi schiena contro schiena in modo da non essere circondati dai nemici e picchiare.

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In mancanza di danni ad area, ho letto articoli che consigliavano di finire un nemico per volta. questo perché in tal modo subite meno attacchi, riuscendo a sopravvivere più facilmente all'incontro.

poi, non essendo esperto di D&D 3.5, non so dare consigli più mirati. ad ogni modo, per esperienza, uccidete prima i mostri più scarsi. sono solo seccature, ma anche solo il fatto che occupino un quadretto del campo di battaglia rendendo rischiosi gli altri 8 li rende papabili per prendere un turno o due di botte.

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una catapulta non possiamo portarla ... siamo un guppo molto mobile . però sarebbe una bella idea .

comunque adesso abbiamo chiesto al master di sistemare la lista di incantesimi del wu jen in modo da renderli più offensivi e di poter fare danni ad area .

vediamo che ci dice .

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ha praticamente solo illusioni ed effetti strani.

nemmeno una palla di fuoco .

Terra - Palla di fuoco (lv 3).

Ci sono anche molti altri incantesimi offensivi (lama di fulmini, scoppio di ghiaccio, soffio di vapore, fulmine terrestre, soffio di fuoco, palla di fuoco ritardata, sciarpa decapitante e nube incendiaria, giusto pe citarne alcuni).

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infatti la mia perplessità derivava dal fatto che mi pare strano che abbiano fatto un caster puro, per giunta arcano, senza incantesimi da danno diretto di un certo peso.

In ogni caso se avete un guerriero e ne ha i requisiti potrebbe non essere una scelta sbagliata quella di prendere attacco turbinante.

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Chierico: cerchio magico contro il male + scudo su altri ad un pg + cure varie ai guerrieri della compagnia ---> summons

Wu jen: volare, Debuff (accecare o stordire i nmici) Danni con incantesimi ad area (sarebbe gradito un velocità quando può)

Ladro: volare, azione preparata ( dopo ogni incantesimo del wujen colpisce un'avversario ) se il wujen ha successo con lo stordimento ogni colpo sarà furtivo.

Samurai: Focalizzarsi verso il capogruppo nemico e distruggerlo, grazie a scudo della fede del chierico ogni danno è dimezzato per eccesso, NON PUO' FALLIRE

Esploratore: focalizzati verso gli incantatori, con un'azione preparate lanci freccie verso quest'ulrimi facendoli FLIZZARE l'incantesimo. oppure due spade e gogo ad incalzare!

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