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Nuova Classe Steampunk: Il Meccanico.


Crisc

Messaggio consigliato

Come anticipato nel topic sulle armi, ecco il concept base e la primissima bozza di questa classe.


Ho cercato di inserire una meccanica "innovativa", soprattutto per cercare di rendere credibile alcuni poteri della classe.
Ho scritto per ora solo i primi 2 livelli di una sola build...


Spero vi piaccia e attendo tanti feedback, commenti pareri e suggerimenti per completare e migliorare questa classe :-)

Ah, avevo dimenticato è un Controllore Marziale! :cool:

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  • Amministratore

Grazie Mille :)

Anzi, inizio già :) L'idea di congegni e componenti mi piace un sacco. Devo ancora scorrermi i poteri uno per uno, ma l'impostazione generale è interessante.

Invece, non credo di aver capito come funziona la capacità di classe Legame Tecnico.

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Invece, non credo di aver capito come funziona la capacità di classe Legame Tecnico.
E' una sorta di ki focus limitato...

Praticamente si trasferisce il bonus di potenziamento magico dello strumento ad un'arma specifica.

L'ho scritta per completezza visto che nell'ambientazione dove intendo usarla uso i bonus intrinseci del GDM2...

Secondo te come dovrei descriverla?

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  • Amministratore

E' una sorta di ki focus limitato...

Praticamente si trasferisce il bonus di potenziamento magico dello strumento ad un'arma specifica.

L'ho scritta per completezza visto che nell'ambientazione dove intendo usarla uso i bonus intrinseci del GDM2...

Secondo te come dovrei descriverla?

Innanzitutto, usando la parola strumento :D

Seconda cosa, di per sé ci può stare, ma a quel punto la classe diventa un po' carente sotto l'aspetto dei privilegi di base: in pratica ha incantatore rituale con le practices, una minima capacità di variare i poteri a incontro, un bonus al carico trasportato (ma su questo punto ritorneremo in seguito) e l'accesso a questa sorta di ki focus... In fondo in fondo gli manca una capacità caratterizzante IMHO.

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Innanzitutto, usando la parola strumento :D
Vero, rileggendo manca qualcosa XD

Seconda cosa, di per sé ci può stare, ma a quel punto la classe diventa un po' carente sotto l'aspetto dei privilegi di base: in pratica ha incantatore rituale con le practices, una minima capacità di variare i poteri a incontro, un bonus al carico trasportato (ma su questo punto ritorneremo in seguito) e l'accesso a questa sorta di ki focus... In fondo in fondo gli manca una capacità caratterizzante IMHO.
Il problema è che volevo evitare di fare una selezione al primo livello come per altre classi... volevo che fosse la scelta dei poteri (o nello specifico dei congegni) caratterizzasse il personaggio...
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  • Amministratore

Il problema è che volevo evitare di fare una selezione al primo livello come per altre classi... volevo che fosse la scelta dei poteri (o nello specifico dei congegni) caratterizzasse il personaggio...

Ok, mi sta bene, ma una cosa che differenzi le due build no? Oppure, ci sono classi che non hanno due build (vedi artificer), però hanno comunque delle abilità di clase che servono come definizione del ruolo. E' vero che i congegni forniscono bonus a lunga durata che potrebbero coprire l'assenza di privilegi di classe, ma comunque potresti aggiungerci qualcosa per tirare avanti ai primi livelli. Anche solo un potere a volontà/incontro in più, dipendente dalla build, che rappresenti in qualche modo l'aggeggio di base delle due build.

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Ok, mi sta bene, ma una cosa che differenzi le due build no? Oppure, ci sono classi che non hanno due build (vedi artificer), però hanno comunque delle abilità di clase che servono come definizione del ruolo. E' vero che i congegni forniscono bonus a lunga durata che potrebbero coprire l'assenza di privilegi di classe, ma comunque potresti aggiungerci qualcosa per tirare avanti ai primi livelli. Anche solo un potere a volontà/incontro in più, dipendente dalla build, che rappresenti in qualche modo l'aggeggio di base delle due build.

Ah aspetta aspetta... questa è solo una build, non tutta la classe ^^

I poteri che ho messo fino ad ora vorrebbero far tendere il meccanico al difensore... Finita questa vorrei fare una serie di poteri che facciano tendere il personaggio alla guida... Inoltre mi devo inventare tanti diversi congengi per ogni livello, anche perché altrimenti la capacità di classe (diciamo il libro degli incantesimi del mago) non serve a niente ^^''

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  • Amministratore

Si che fosse una build sola l'avevo capito, ma il punto rimane: secondo me se una build deve tendere verso il defender e una verso il leader hai bisogno di un privilegio di classe caratterizzante, perché non è detto che il PG venga poi effettivamente costruito tramite la selezione di poteri (potrebbe prendere solo poteri "neutri" o appartenenti all'altra build). Per fare questo, evitando capacità di classe o rider strani ai poteri (che ne hanno già), la soluzione più semplice sarebbe quella di aggiungere un potere extra per build che aiuti nel ruolo secondario (e possibilmente basato sulla caratteristica secondaria). Visto che esistono già classi con poteri "in più" non mi sembra una cosa sbilanciata.

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Ah ho capito cosa intendi... pensandoci anche le classi senza build come l'artefice ha il potere di cura che funziona diversificando le caratteristiche secondarie...

Cerco di impostare qualcosa del genere e posto ^^

EDIT: Nuova capacità di classe sulle stat secondarie... non so non mi convincono a pieno e spero di non aver sforato il powa...

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  • 2 mesi dopo...

Per ora sto valutando potere per potere se la classe rispetta il regolamento. Penso di avere trovato un bug per un possibile sviluppo futuro. Se un domani inserirai un nuovo potere in "azione meccanica" il testo "speciale" dei poteri va cambiato in "non può utilizzare questo potere se ha già usato un potere di azione meccanica".

Il potere a volontà muro di proiettili è troppo forte. Va modificato o l'area della propagazione (propongo area 1 cioè un quadrato di area 2x2 a distanza 1, quindi vicino ma non anche le creature in mischia che farebbero sbagliare la mira), o il tipo di bersaglio (ogni creatura entro la propagazione/area) o l'effetto (o subiscono danni oppure spingi i bersagli di mod cost o sag).

Errore nel testo del potere giornaliero Corazza meccanica. Nell'effetto si dice che "il personaggio attiva la dinamo a vapore" invece di dire "il personaggio attiva la corazza meccanica".

Una cosa che ho notato: dato che intendi differenziare principalmente i personaggi per i poteri giornalieri che prendono, perchè non metti come prerequisito per usare alcuni poteri ad incontro l'avere o meno un potere giornaliero anzichè un altro? (come fa lo stregone sugli effetti di alcuni poteri variando se uno stregone è discepolo di un drago o caotico). Es: il potere ad incontro di lv 1 Pugno di ferro (tra l'altro bellissimo se uno tende a fare il controllore puro) che ne diresti di mettergli come prerequisito "avere come potere giornaliero 'Corazza meccanica' "? A livello di interpretazione ci sta bene perchè per tirare un pugno di ferro occorre comunque una corazza di ferro (o almeno se fossi io il master la richiederei) e quindi tanto vale che lo si metta come prerequisito. Altro esempio: esplosione difensiva. Se si mettono che sono danni da fulmine e il colpo deriva dalla dinamo a vapore? Difficile altrimenti giustificare un combattente marziale che fa "esplodere colpi all'interno dell'area".

Il potere di utilità di livello 2 "Rinforzare armatura" contiene diversi errori: "il personaggio ottiene un bonus di potere +1 alla CA. Quando colpito da un attacco può mettere fine a questo bonus come azione gratuita per ottenere un bonus di potere +4 alla Ca per quell'attacco".

Dovrebbe diventare: "il personaggio ottiene un bonus di potere +1 alla CA FINO ALLA FINE DELL'INCONTRO. Quando IL PERSONAGGIO VIENE colpito da un attacco, può mettere fine a questo bonus come (SOSTITUISCO:azione gratuita) INTERRUZIONE IMMEDIATA per ottenere un bonus di potere +4 alla Ca (SOSTITUISCO:per quell'attacco) CONTRO L'ATTACCO CHE HA ATTIVATO IL POTERE".

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Per ora sto valutando potere per potere se la classe rispetta il regolamento. Penso di avere trovato un bug per un possibile sviluppo futuro. Se un domani inserirai un nuovo potere in "azione meccanica" il testo "speciale" dei poteri va cambiato in "non può utilizzare questo potere se ha già usato un potere di azione meccanica".
Vero... modifico subito

Il potere a volontà muro di proiettili è troppo forte. Va modificato o l'area della propagazione (propongo area 1 cioè un quadrato di area 2x2 a distanza 1, quindi vicino ma non anche le creature in mischia che farebbero sbagliare la mira), o il tipo di bersaglio (ogni creatura entro la propagazione/area) o l'effetto (o subiscono danni oppure spingi i bersagli di mod cost o sag).
Alla fine è simile all'onda tonante del mago ma fa meno danni...

Errore nel testo del potere giornaliero Corazza meccanica. Nell'effetto si dice che "il personaggio attiva la dinamo a vapore" invece di dire "il personaggio attiva la corazza meccanica".
Correggo

Una cosa che ho notato: dato che intendi differenziare principalmente i personaggi per i poteri giornalieri che prendono, perchè non metti come prerequisito per usare alcuni poteri ad incontro l'avere o meno un potere giornaliero anzichè un altro? (come fa lo stregone sugli effetti di alcuni poteri variando se uno stregone è discepolo di un drago o caotico). Es: il potere ad incontro di lv 1 Pugno di ferro (tra l'altro bellissimo se uno tende a fare il controllore puro) che ne diresti di mettergli come prerequisito "avere come potere giornaliero 'Corazza meccanica' "? A livello di interpretazione ci sta bene perchè per tirare un pugno di ferro occorre comunque una corazza di ferro (o almeno se fossi io il master la richiederei) e quindi tanto vale che lo si metta come prerequisito. Altro esempio: esplosione difensiva. Se si mettono che sono danni da fulmine e il colpo deriva dalla dinamo a vapore? Difficile altrimenti giustificare un combattente marziale che fa "esplodere colpi all'interno dell'area".
Si, se provi a vedere la prima versione, era esattmente così...

Poi però ho pensato di dare una maggiore flessibilità alla classe... alla fine se uno vorrebbe combattere con una corazza ma vorrebbe impugnare un fucile, perché non potrebbe farlo?

A quello ovviamente servono le parole chiave congegno e componente che entrano in sinergia tra loro (esplosione difensiva fa danni da fulmine nell'incontro in cui viene usato anche tutto il potere della dinamo a vapore)...

Un altro problema sarebbe quello dei livelli più alti, quando il PG deve sostituire alcuni poteri e quindi si potrebbe trovare a non poter utilizzare determinati poteri per alcuni livelli...

Il potere di utilità di livello 2 "Rinforzare armatura" contiene diversi errori: "il personaggio ottiene un bonus di potere +1 alla CA. Quando colpito da un attacco può mettere fine a questo bonus come azione gratuita per ottenere un bonus di potere +4 alla Ca per quell'attacco".

Dovrebbe diventare: "il personaggio ottiene un bonus di potere +1 alla CA FINO ALLA FINE DELL'INCONTRO. Quando IL PERSONAGGIO VIENE colpito da un attacco, può mettere fine a questo bonus come (SOSTITUISCO:azione gratuita) INTERRUZIONE IMMEDIATA per ottenere un bonus di potere +4 alla Ca (SOSTITUISCO:per quell'attacco) CONTRO L'ATTACCO CHE HA ATTIVATO IL POTERE".

Il potere è copiato dall'artefice XD

Cmq correggo perché così è più chiaro :P

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Si, se provi a vedere la prima versione, era esattmente così...

Poi però ho pensato di dare una maggiore flessibilità alla classe... alla fine se uno vorrebbe combattere con una corazza ma vorrebbe impugnare un fucile, perché non potrebbe farlo?

A quello ovviamente servono le parole chiave congegno e componente che entrano in sinergia tra loro (esplosione difensiva fa danni da fulmine nell'incontro in cui viene usato anche tutto il potere della dinamo a vapore)...

Un altro problema sarebbe quello dei livelli più alti, quando il PG deve sostituire alcuni poteri e quindi si potrebbe trovare a non poter utilizzare determinati poteri per alcuni livelli...

Il potere è copiato dall'artefice XD

Cmq correggo perché così è più chiaro :P

Allora potresti fare come hanno fato esattamente per lo stregone, cioè che se hai un determinato potere l'effetto di colpito o un effetto secondario in questione risulta più potente (ad esempio il pugno di ferro metti che tutti i personaggi danno -1 a tutte le difese, ma se hai il potere corazza meccanica metti come speciale che il bersaglio prende -2. è un esempio idiota solo per farti capire cosa intendo ovviamente).

Il potere ad incontro "Triplice colpo" è overpower. E' simile al potere da ranger di lv 3 "Salva disperdente" Ma quest'ultimo può bersagliare max due creature, fa scorrere il nemico di 1 quadretto ad attacco e se si bersagliano due creature si ha un malus di -2 ai tiri per colpire. Noterai anche tu che il confronto tra il potere di lv 3 e il tuo di lv 1 non esiste e quindi va un po "nerfato" il tuo. Propongo le seguenti soluzioni:

A) consentire di colpire massimo due creature e come danni fare solo mod int. Spinta di 2 quadretti su uno dei due bersagli.

B) consentire di colpire massimo tre bersagli, fare solo mod int danni e spinta di un quadretto su tutti i bersagli.

che ne dici?

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Allora potresti fare come hanno fato esattamente per lo stregone, cioè che se hai un determinato potere l'effetto di colpito o un effetto secondario in questione risulta più potente (ad esempio il pugno di ferro metti che tutti i personaggi danno -1 a tutte le difese, ma se hai il potere corazza meccanica metti come speciale che il bersaglio prende -2. è un esempio idiota solo per farti capire cosa intendo ovviamente).
Si, il problema è che lo stregone (e molte altre classi) hanno i poteri derivanti dalla scelta dello stile o percorso scelto...

Io volevo fare una cosa diversa, e cioé che fossero solo i poteri giornalieri a stabilire le scelte del PG...

Inoltre non ho riscontri regolistici con poteri che derivano da altri poteri, è per questo che ho pensato di inserire un surplus (in maniera simile al guardiano) quando si attiva un particolare potere.

Il potere ad incontro "Triplice colpo" è overpower. E' simile al potere da ranger di lv 3 "Salva disperdente" Ma quest'ultimo può bersagliare max due creature, fa scorrere il nemico di 1 quadretto ad attacco e se si bersagliano due creature si ha un malus di -2 ai tiri per colpire. Noterai anche tu che il confronto tra il potere di lv 3 e il tuo di lv 1 non esiste e quindi va un po "nerfato" il tuo. Propongo le seguenti soluzioni:

A) consentire di colpire massimo due creature e come danni fare solo mod int. Spinta di 2 quadretti su uno dei due bersagli.

B) consentire di colpire massimo tre bersagli, fare solo mod int danni e spinta di un quadretto su tutti i bersagli.

che ne dici?

Io ho copiato e depotenziato leggermente il potere da Invocatore Tuono del Giudizio, adattandolo al fatto che debba essere usato con una determinata arma ^^

Sono sincero, tutti i poteri sono adattati da poteri esistenti, le classi da cui ho preso sono:

- Mago

- Invocatore (queste 2 classi non esisteranno nella mia ambientazione)

- Cercatore (per i poteri con le armi a distanza)

- Artefice (per le utilità principalmente e le convocazioni)

forse anche qualche altra, ma ora non mi ricordo XD

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si effettivamente è vero :/

Penso di aver sbagliato diversi personaggi da quando ho iniziato a giocare XD

In che senso? ?_?

Cmq ho maggiori (molti di più) sui poteri giornalieri... non potendo fare un raffronto reale (come per i poteri a volontà o incontro)... che ne pensi?

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