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Il Mago (5)


Messaggio consigliato

Come necromante ti consiglio un Chierico/mago e poi fare la specializzazione con la classe di prestigio "NEcromante puro".

Cosa? Quella inguardabile e inutile classe sul liber mortis? Ma no, dai, non si può vedere... è anche di una scarsità indescrivibile. Se si vuole far eun necromante sul serio si fa puro, mago, chierico, o dread necromancer...

Da che livello si parte?

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Come necromante ti consiglio un Chierico/mago e poi fare la specializzazione con la classe di prestigio "NEcromante puro". Se ti servono consigli sulle creature da utilizzare fammi sapere che ai vecchi tempi mi ci divertivo.

stavo per dirti: se arriva blackstrom ti scotenna. ma sono arrivato tardi :rolleyes:

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Salve,

da brava new entry nel misterioso mondo della magia arcana, vi presento il mio build per Mago/Incantatar/Arcimago. Un "piccolo" preambolo circa le regole utilizzate e lo stato corrente del mio personaggio è d'obbligo:

  • L'edizione, come si evince dal titolo, è 3.5. Ciò nonostante, il master accetta anche materiale proveniente dalla 3.0.
  • Il master fa usare ogni manuale mai prodotto dalla mente umana :P
  • Non ditemi "cosa vuoi fare del tuo pg": non che la domanda non abbia senso, diciamo che non sono abbastanza pratico di maghi da potere rispondere. La tentazione è quella di utilizzarlo come mago invocatore, ma non sono certo che sia questa l'idea migliore per il tipo di PG. Un'altra idea è quella di trasformarlo in un abiuratore difensivo, sostituendo ad Arcimago l'iniziato dei sette veli, ma anche lì non sono certo: vale la pena prendere questi livelli quando di 9° hai a disposizione la comoda sfera prismatica?
  • Attualmente sono un Mago di 5°, con la situazione descritta in seguito. Possiedo come oggetti magici uno Scudo leggero in Mithral +1, una Fascia dell'intelletto +2, una Perla del Potere III e una collana delle palle di fuoco (che penso di vendere o cedere ad un altro personaggio), oltre alla non indifferente somma di 7.900 mo. Si', il master ha confessato che abbiamo avuto fortuna coi tesori :P
  • Le mie stat sono un pò particolari, perchè il master come regola ha stabilito: "tirate sulle stat fisiche come normale (ritirate se sotto il 12), mettetevi int, sag e car come volete basta che sapete ruolarle": 14 FOR, 15 DES, 15 COS, 19 INT, 12 SAG, 12 CAR.
  • Consigli su oggettini magici sono bene accetti.

Detto questo, ecco il mio build corrente:

1° Mago - Incantatore Prodigio, Incantesimi Focalizzati (Invocazione)

2° Mago

3° Mago - Volontà di Ferro

4° Mago

5° Mago - Incantesimi Estesi

6° Incantatar - Escludere Ammaliamento, Incantesimi Massimizzati, Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)

7° Incantatar

8° Incantatar

9° Incantatar - Incantesimi Rapidi, Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione)

10° Incantatar

11° Incantatar

12° Incantatar - Incantesimi Intensificati, Controincantesimo Migliorato

13° Incantatar

14° Incantatar

15° Incantatar - Incantesimi Persistenti, Incantesimi Focalizzati (Abiurazione)

16° Arcimago - Maestro delle Forme

17° Arcimago - Maestro di Controincantesimi

18° Arcimago - Maestro degli Elementi, Incantesimi Raddoppiati

19° Mago

20° Mago

-------------------------------------------------------

21° Incantatar - Abilità Focalizzata Epica (Sapienza Magica)

22° Incantatar

23° Incantatar - Incantesimo Spontaneo (Dissolvi magie superiore o Teletrasporto)

24° Incantatar - Incantesimi Focalizzati Epici (Invocazione)

25° Incantatar

26° Incantatar - Incantatore Epico

27° Incantatar - Metamagia Migliorata

28° Incantatar

29° Incantatar - Metamagia Migliorata

30° Incantatar - Incantesimi Aumentati

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allora

secondo me il necromante puro non è una classe inutile perchè:

-ti aumenta 12 livelli di arcano e divino su 14 livelli di classe

-ti aumenta il livello da incantatore per le evocazioni

-e ti da non morti come capacità magiche per farti un esercito

quindi ritengo che un mago3\chierico3\necromante puro 14 ti fai le legioni di non morti fra cui anche i vampiri e li mandi in battaglia sotto il tuo completo controllo

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allora

secondo me il necromante puro non è una classe inutile perchè:

-ti aumenta 12 livelli di arcano e divino su 14 livelli di classe

-ti aumenta il livello da incantatore per le evocazioni

-e ti da non morti come capacità magiche per farti un esercito

quindi ritengo che un mago3\chierico3\necromante puro 14 ti fai le legioni di non morti fra cui anche i vampiri e li mandi in battaglia sotto il tuo completo controllo

- in 14 livelli pretendo di salire di 14 livelli da incantatore in tutte e due.

-ti aumenta il livello dopo averti costretto a ridurlo con un biclasse... comodo!

- come capacità magiche per le quali devi comunque procurare le componenti materiali... mmm... c'era un'altra capacità di classe che dava un potere simile... ah già! SCRIVERE PERGAMENE di un mago di primo livello.

però aspettate! al ventesimo livello può lanciare lamento della banshee! come? un mago lo lancia al diciasettesimo? ooops

il vero nome della classe è FALSE necromancer

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allora

secondo me il necromante puro non è una classe inutile perchè:

-ti aumenta 12 livelli di arcano e divino su 14 livelli di classe

-ti aumenta il livello da incantatore per le evocazioni

-e ti da non morti come capacità magiche per farti un esercito

quindi ritengo che un mago3\chierico3\necromante puro 14 ti fai le legioni di non morti fra cui anche i vampiri e li mandi in battaglia sotto il tuo completo controllo

E quindi è una pippa clamorosa, come spiegato nel Necromancer Handbook:

Top Ten Reasons True Necromancers Are Bad

1. At 14th level, you are five caster levels behind in both classes, so if the party Fighter took Leadership, and his cohort got Leadership, he’d actually be bringing more Necromancy to the table than you. As a fighter.

2. You have to take the Death Domain as a Necromancer Cleric, which is a waste of a Domain Slot when you are trying to be good at Necromancy.

3. In the early levels, you postpone your access to Animate Dead by 4 levels.

4. At 8th level a True Necromancer can create, but not control Ghouls. A Cleric at that level can control but not create Ghouls. Guess which is better? At 11th level, the True Necromancer gets the ability to control Ghouls, and the Cleric gets the ability to create them, so there’s no point at which this is advantageous.

5. The only unique ability of the True Necromancer class is unimpressive. Desecrate is a great spell, but it’s also a second level spell.

6. True Necromancers eventually get a bonus to Rebuking – at 17th level they have a +1 bonus to their Rebuking level. But at 7th level they have a 3 level penalty to their Rebuking level. So at low levels when rebuking is good they can’t use it, and at high levels when Rebuking doesn’t matter they don’t care.

7. True Necromancers are always going to have underwhelming Save DCs. Between MAD and the fact that they are often forced to use spells that are 3 spell levels lower than what the single-classed casters can use, they’re going to be out enough Save DC that it shows. A lot.

8. As a True Necromancer you have all the disadvantages of both a Cleric (the gods can take away all your spellcasting at any time), and a Wizard (you have Arcane Spell Failure, preventing you from wearing good armor). Also, your BAB and HPs stink when compared to a Cleric.

9. Control pools from Animate Dead actually don’t accumulate between your two classes. It’ right in the spell, if you cast the spell it considers all undead you control from all castings of Animate Dead, not just your Arcane or just your Divine castings of the spell. Some people say differently, and some even quote CustServ, but when was the last time you won an argument with your DM using the line "some guy on a board said that CustServ told him....."?

10. There is almost no synergy between Cleric and Wizard Necromancy. Any synergy you desperately want to find could be replicated by just taking the Apprentice feat at first level and having some Use Magic Device. Get yourself a couple of Wizard Scrolls or something. It’s a better buy than setting 5 caster levels on fire. Smart cookies can even get the right spell effects off monsters for free, no less.

Ti bastano come motivazioni? Il brutto è che sono tutte vere... Specialment eil fatto che come Guerriero posso controllare, al 14° livello, più non morti di un necromante puro.

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E quindi è una pippa clamorosa, come spiegato nel Necromancer Handbook:

Ti bastano come motivazioni? Il brutto è che sono tutte vere... Specialment eil fatto che come Guerriero posso controllare, al 14° livello, più non morti di un necromante puro.

rock 'n' roll!

la campagna di abolizione di tutti i true necromancers è iniziata!

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il problema fondamentale dell'arcimago è che per quanto conceda ottime capacità, ha il lato negativo di farti perdere slot preziosi.

senza contare che ha dei notevoli requisiti in fatto di talenti.

poi volendo le capacità che hai preso possono essere sostituite (bene o male) da talenti.

per maestro delle forme c'è extraordinary spell aim sul perfetto avventuriero, per maestro degli elementi c'è sostituzione energetica. per maestro dei controincantesimi....non mi viene in mente nulla, ma un anello di riflettere incantesimo x volte al giorno non credo costi troppo :P

dato che hai messo di mezzo l'incantatar ti consiglierei di dare un' occhiata all'anziano halruaan (lo trovi sul manuale splendente sud)e concentrarti sulla metamagia con i vari talenti metamagic school focus (complete mage) e arcane thesis (manuale del giocatore 2).

fondamentalmente il tuo ruolo sarebbe quello del blaster. danni diretti, tanti danni diretti, mentre il tank del gruppo si occupa di tenere occupati gli avversarsi e il chierico (perchè c'è un chierico, no?) buffa.

per gli incantesimi ti consiglio di prendere in considerazione l'orb of force e manyjaws, li trovi sullo spell compendium. hanno il privilegio di non essere danni elementali ma di forza, quindi sono difficilmente resistibili. e in più l'orb non concede ne TS ne RI.

spero di essere stato utile ^^

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il problema fondamentale dell'arcimago è che per quanto conceda ottime capacità, ha il lato negativo di farti perdere slot preziosi.

Gli slot sacrificati li recupera mano a mano con Slot Extra (Perfetto Arcanista), compresi quelli di 9°, tanto vuole fare anche la progressione epica...ergo basta che prende Capienza di Incantesimi Migliorata (10).

poi volendo le capacità che hai preso possono essere sostituite (bene o male) da talenti.

per maestro delle forme c'è extraordinary spell aim sul perfetto avventuriero, per maestro degli elementi c'è sostituzione energetica. per maestro dei controincantesimi....non mi viene in mente nulla, ma un anello di riflettere incantesimo x volte al giorno non credo costi troppo :P

Su Maestro di Controincantesimi sono daccordo. Incantesimi Mirati Straordinari e Sostituzione Energetica non funzionano proprio allo stesso modo di Maestro delle Forme e Maestro degli Elementi, rispettivamente.

Se vuoi fare l'arcimago, allora invece di prendere Maestro di Controincantesimi prendi Capacità Magica (teletrasporto) e ti risparmi successivamente Incantesimo Spontaneo per prendere un altro talento.

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beh ovviamente i talenti non funzionano esattamente come le capacità dell'arcimago. diventerebbe una cdp inutile, altrimenti :P

diciamo che i benefici che concede non sono così potenti come ci si aspetterebbe,e paragonati con gli svantaggi..beh diciamo che vince, ma di poco.

però per il resto il tuo discorso non fa una piega ^^

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  • Supermoderatore

Il Servitore Iridescente, sarebbe il Rainbow Servant?

In tal caso faccio notare che il Rainbow Servant, ha progressione incantesimi piena (come si può leggere nella descrizione delle capacità), e la tabella è errata.

Non so se ci siano faq o errate ufficiali che avvisino della correzione, ma in edizioni in altre lingue (uscite più tardi di quella inglese), la tabella possiede +1 livello incantatore per tutti e 10 i livelli della cdp.

Nel manuale italiano (pag. 63 Perfetto Sacerdote) è stata implementata la FAQ: tabella e descrizione prevedono la perdita di 4 livelli.

Riporto quindi l'intervento di un utente:

Perdonami stavo leggendo il servitore iridescente e sia nella tabella sia nella descrizione prevede la perdita di 4 livelli incantatore. Dove è scritto che non ne perde?
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Il master ha detto che dovremmo arrivare ai livelli epici, quindi ho pensato ad una progressione epica.

In effetti non ho pensato che slot extra poteva farmi recuperare gli slot perduti con le capacità dell'arcimago! Anche se visto che i livelli di arcimago sono vicini al 20, mi sa che conviene aspettare per Capienza di Incantesimi Migliorata, e prendere un incantesimo di 10°.

Per Capacità Magica (Teletrasporto) sono un pò in dubbio. Seppur essendo una capacità magica risulti priva di componenti verbali e somatiche, rendendo quindi possibile usarla in situazioni potenzialmente spiacevoli, mi costerebbe ben due slot di 5°, o uno di 5° e uno di 7° (per il superiore).

Per quanto riguarda i "Notevoli requisiti", parlando di talenti non sono poi troppo d'accordo. Abilità Focalizzata (Sapienza magica) l'avrei presa comunque, e anche Incantesimi Focalizzati (Invocazione).

Ho letto Arcane Thesis e Metamagic School Focus, ma onestamente con la capacità dell'incantatrix di Metamagia Migliorata e Metamagia Istantanea mi sembrano un pò riduttivi. Tuttavia, dei due potrei considerare Metamagic School Focus (Invocazione) e risparmiarmi una metamagia migliorata in seguito.

Quindi a questo punto sorge un altro problema, cosa levo per far spazio a questi talenti?

Ne approfitto per chiarire il perchè di alcuni talenti nella lista:

1) Incantesimi Intensificati. Di base questo mi serve per la sua sinergia con la metamagia istantanea dell'incantatrix: posso alzare cosi' la CD dei miei incantesimi mentre li lancio. Ha senso oppure mi sto preoccupando troppo della CD?

2) Controincantesimo Migliorato. Ne vale la pena? Mi sta venendo il dubbio che forse Dissolvi Magie Superiore fa un lavoro piu' che sufficiente per quelle occasioni in cui mi toccherà lanciare controincantesimi, anche se devo comunque tentare una prova di dissoluzione.

3) Incantesimo Spontaneo (Dissolvi magie superiore), vedi sopra.

Se dovessi prendere solo due capacità da arcimago (ossia Maestro delle forme e degli elementi), mi consumerebbe solo due slot (uno di 6° e uno di 8°), che secondo me è accettabile. Inoltre posso cambiare la mia progressione intorno al 20 in questo modo:

16 - Arcimago

17 - Arcimago

18 - Mago

19 - Mago

20 - Mago

21 - Mago, Talento epico

22 - Mago, Talento Bonus non epico

23 - Incantatar

...

In modo da potere usufruire senza troppi sforzi di un talento bonus.

Grazie a tutti delle risposte :D

@D&D Seller

Non conoscevo il potenziamento crepuscolare, grazie del consiglio, anche se per ora credo mi costi un pò troppo :P

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Il master ha detto che dovremmo arrivare ai livelli epici, quindi ho pensato ad una progressione epica.

16 - Arcimago

17 - Arcimago

18 - Mago

19 - Mago

20 - Mago

21 - Mago, Talento epico

22 - Mago, Talento Bonus non epico

23 - Incantatar

...

In modo da potere usufruire senza troppi sforzi di un talento bonus.

Ma anche no. Finisci la cdp dell'arcimago, no?

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Ho letto Arcane Thesis e Metamagic School Focus, ma onestamente con la capacità dell'incantatrix di Metamagia Migliorata e Metamagia Istantanea mi sembrano un pò riduttivi. Tuttavia, dei due potrei considerare Metamagic School Focus (Invocazione) e risparmiarmi una metamagia migliorata in seguito.

Perfettamente daccordo, se intendi sfruttare le capacità dell'incantatrix per applicarle alle invocazioni.

1) Incantesimi Intensificati. Di base questo mi serve per la sua sinergia con la metamagia istantanea dell'incantatrix: posso alzare cosi' la CD dei miei incantesimi mentre li lancio. Ha senso oppure mi sto preoccupando troppo della CD?

Per riallacciarmi al discorso, concordo con Blackstorm. Fatti tutti e cinque i livelli da arcimago, se perdi qualche slot non è un dramma. Puoi sempre compensare con Slot Extra oppure con qualche gingillo ad hoc (anelli della stregoneria, perle del potere, ecc.). La CD degli incantesimi la aumenteresti con Potenza degli Incantesimi.

2) Controincantesimo Migliorato. Ne vale la pena?

Il discorso, IMHO, è questo: Maestro di Controincantesimi ha senso se possiedi Controincantesimo Migliorato (e magari anche Controincantesimo Reattivo!) e vuoi approntare una strategia basata sui controincantesimi. Dal momento che sei uno specialista non puoi usare Controincantesimo Migliorato per controcastare spells delle tue scuole proibite e i suoi benefici si riducono. Quindi potresti sostituire Maestro di Controincantesimi con un'altra conoscenza arcana dell'arcimago e rinunciare a Controincantesimo Migliorato. Così abbiamo trovato anche un talento da eliminare.

3) Incantesimo Spontaneo (Dissolvi magie superiore), vedi sopra.

La risposta potrebbe essere proprio questa, anche se sarebbe più facile possedere una Verga dell'Assorbimento o qualche pietra magica con effetto simile. E risparmieresti un altro talento.

:bye:

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Per riallacciarmi al discorso, concordo con Blackstorm. Fatti tutti e cinque i livelli da arcimago, se perdi qualche slot non è un dramma. Puoi sempre compensare con Slot Extra oppure con qualche gingillo ad hoc (anelli della stregoneria, perle del potere, ecc.). La CD degli incantesimi la aumenteresti con Potenza degli Incantesimi.

Il problema non è tanto la perdita di slot, sono d'accordo su questo, quanto il fatto che non saprei se vale la pena perdere slot per prendere piu' capacità dell'arcimago. Analizzo una per una e vi comunico le mie impressioni:

  • Fuoco Arcano: costa uno slot di 9° livello, arriva massimo a fare 14d6 danni. Pur essendo una capacità soprannaturale, poco mi serve visto che non posso utilizzare i talenti di metamagia.
  • Portata Arcana: costa uno slot di 7° livello. Qui in realtà sono un pò in dubbio, perchè non conosco ancora bene TUTTI gli incantesimi da mago.
  • Maestro di controincantesimi: costa uno slot di 7° livello, già ampiamente discusso.
  • Maestro delle forme: costa uno slot di 6° livello, un must have, soprattutto per un invocatore.
  • Potenza degli incantesimi: costa uno slot di 5° livello, aumenta il livello incantatore di 1. Non aumenta la CD, a differenza di quella della 3.0, quindi la eviterei.
  • Maestro dell'energia: costa uno slot di 8° livello, fondamentale anche questo.
  • Capacità Magica: costa uno slot di 5° livello + lo slot dell'incantesimo da rendere capacità. Molto utile, ma anche molto costosa.

Onestamente a parte Maestro delle forme, dell'energia e dei controincantesimi, e al limite una capacità magica, non saprei cosa prendere.

Il discorso, IMHO, è questo: Maestro di Controincantesimi ha senso se possiedi Controincantesimo Migliorato (e magari anche Controincantesimo Reattivo!) e vuoi approntare una strategia basata sui controincantesimi. Dal momento che sei uno specialista non puoi usare Controincantesimo Migliorato per controcastare spells delle tue scuole proibite e i suoi benefici si riducono. Quindi potresti sostituire Maestro di Controincantesimi con un'altra conoscenza arcana dell'arcimago e rinunciare a Controincantesimo Migliorato. Così abbiamo trovato anche un talento da eliminare.

Io non sono uno specialista guarda. L'unica cosa che sono costretto a fare è escludere una sola scuola al primo livello da incantatar, e dato il mio pg, la scuola piu' sensata è ammaliamento. Con dissolvi magie superiore posso dissolvere anche gli incantesimi di ammaliamento, in ogni caso, ed entrerebbe in funzione Maestro di Controincantesimi.

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  • Supermoderatore
Portata Arcana: costa uno slot di 7° livello. Qui in realtà sono un pò in dubbio, perchè non conosco ancora bene TUTTI gli incantesimi da mago.
Puoi sostituirlo parzialmente con Incantesimi Lontani [Metamagia] (abbinato ai privilegi dell'Incantatrix e ai talenti di riduzione epici) o con la verga equivalente. ;-)
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