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A.A.A. Cercasi prove interpretative


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Salve a tutti,nella campagna che masterizzo a breve dovro mettere una serie di prove basate sui sette vizi capitali,lo scopo è dar modo ai personaggi di far vedere,alle entita superiori che faranno da giudici al gioco,che non sono consumati dai vizi stessi e che sono in grado di autogestirsi e razionalizzare. Se supereranno ognuno questa serie si 7 prove individualmente avranno superato il test generale e otterranno ciò che cercano detta molto sintetizzata. Ora alcune prove mi sono venute in mente però,essendo tutti al tavolo e vedendo le prove degli altri giocatori volevo crearne di diverse per ognuno.

Volevo mettere prove interpretative per lo più,cose dove la scheda serva a poco o niente....chiunque abbia la voglia e la fantasia per aiutare è bene accetto :D i vizi giusto per pro forma sono gola,accidia,avarizia,ira,lussuria,superbia e invidia e da gestire in qualsiasi modo si voglia. Accettasi consigli/idee visto sono abbastanza va bene tutto xD un grazie anticipato

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ira: metti il barbaro in un arena e fallo combattere contro 4 nemici che sembrano non andare mai KO ma che scompaiono se lui si arrende

avarizia: un uomo, abbastanza indigente, offre tutti i suoi averi ad uno dei pg in cambio di uno degli oggetti più inutili e privi di valore del pg stesso, dicendo che tale oggetto gli è indispensabile per qualcosa di importante (che ne so, il medico del villaggio gli ha chiesto quell'oggetto per salvare la vita della moglie che è gravemente malata)

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Accidia potrebbe comprendere più o meno tutte le altre, se poste nei modi giusti, ovvero in modi che spingano i PG alla nullafacenza e ad indugiare nelle oziose lusinghe del vizio, nell'ottenimento di piaceri materiali (fittizi) che demotivino l'operare per ottenere altro, e così via.

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avarizia: un uomo, abbastanza indigente, offre tutti i suoi averi ad uno dei pg in cambio di uno degli oggetti più inutili e privi di valore del pg stesso, dicendo che tale oggetto gli è indispensabile per qualcosa di importante (che ne so, il medico del villaggio gli ha chiesto quell'oggetto per salvare la vita della moglie che è gravemente malata)

Sicuro che non volessi dire il contrario? :D

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Una domanda: ma i pg sanno che stanno affrontando le prove o tu li fai "cadere" nelle situazioni e poi gli dici: "ok hai fatto questo quindi hai passato la prova sull'avarizia" oppure dici ai pg: "bene in questa sessione iniziano le prove sui vizi, si parte da quello di gola!"

Perchè cambia sostanzialmente questo dettaglio...

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sicuro! regalare l'oggetto al png sarà sintomo di generosità (prova superata)

per renderla un tantino più difficile, si può omettere ai pg la spiegazione sul perchè vuole quell'oggetto

Il problema è che dovrebbero separarsi di qualcosa che sia di valore per loro.

Se come dici tu venisse chiesto di dare un oggetto qualunque in cambio di tutti gli averi dell'indigente, oltre al guadagno i pg potrebbero pensare di fare qualcosa di buono. E se così non fosse, non si tratterebbe comunque di avarizia, ma di gola.

Per l'avarizia io farei che il tizio gli chieda qualcosa che abbia un certo valore economico, dicendo che gli serve con uno scopo a fin di bene e offrendo in cambio qualcosa di apparentemente poco importante. Se il pg accetta, potrebbe essere premiato dalla rivelazione che quell'oggetto abbia un'effettiva utilità.

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Una domanda: ma i pg sanno che stanno affrontando le prove o tu li fai "cadere" nelle situazioni e poi gli dici: "ok hai fatto questo quindi hai passato la prova sull'avarizia" oppure dici ai pg: "bene in questa sessione iniziano le prove sui vizi, si parte da quello di gola!"

Perchè cambia sostanzialmente questo dettaglio...

I pg sanno solo che sono sotto esame,non sanno che il tema sono i sette vizi ma sanno che superare le prove serve a testare che son degni del premio finale necessario per portare a termine la loro missione. Indi non gli dico prima che prova stanno affrontando,ai giocatori capire come superare la prova e in caso il tema inerente :P un po azzardato ma gli ho fatto passare di peggio in passato u__u

Ottime tutte le idee,e anche sull'avarizia chiederei qualcosa di significativo da regalare appunto,ed i miei giocatori fatalità,han tutti un'anello di riconoscimento dato dal re di cui van molto fieri perché simbolo del loro valore, per esempio... che ne pensate? :D

Grazie ancora per le idee e incalzo con un chi più ne ha più ne metta xD

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Ho appena masterato una situazione simile: un plaeasure Devil mascherato da chierica di pelor ha tentato i miei pg su lussuria e avarizia ed è stato ti assicuro uno spasso!!!!! Penso che in 10 anni di master questa sia stata l'avventura in cui tutti si sono divertiti di più! Comunque ti consiglio:

1 i giocatori DEVONO essere all'oscuro che tutto ciò che gli capita sia una prova perciò a parer mio dovresti disseminare le prove ad ognuno durante un'avventura più vasta e lunga in modo che sembrino episodi casuali

2 non testarli su tutti i vizi perchè altrimenti prima o poi mangeranno la foglia e capiranno che tutto è una prova: quindi potranno interpretare bene la fatica di resistere alla tentazione ma alla fine nessuno dei giocatori vorrà sacrificare il proprio pg e farlo cadere in tentazione... Secondo me devi essere subdolo e meschino e fare di tutto perchè cadano come farebbe un vero tentatore!!! Devi mettere nei pg il dubbio che quello che quello che fanno sia sbagliato, cerca di rendere i contorni sfumati non una netta divisione bene-male altrimenti sarebbe troppo facile per i giocatori "dare una spintarella" ai pg verso la scelta giusta...

3 Prove individuali su tutti e sette i vizi capitali sarebbero molto lunghe e richiederebbero molte sessioni senza un combattimento e senza un tiro di dado, cosa che risulterebbe pesante per molti giocatori...

4Ribadisco semina le prove lungo un percorso più vasto in modo da intercalare le prove a sessioni di gioco "normale" e mascherale nella trama come eventi casuali..

IL risultato con questo approccio è garantito!!!

Se ho scritto ca****e chiedo venia sono tutte opinioni personali^^^^^^^^

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Per la superbia, i PG potrebbero incontrare un gruppo di avventurieri alle prime armi che si vanta di aver ucciso un gruppetto di goblin (per loro che sono agli inizi è un'impresa lodevole). I tuoi dovranno resistere alla tentazione di deridere i tipi sbandierando le grandi imprese compiute nel corso della campagna.

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