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Parallelamente alla sessione che inizierò a breve come giocatore io e il mio gruppo di amici abbiamo deciso di continuare la vecchia sessione da me masterizzata.

L'ambientazione di eberron mi ha offerto un buono spunto per partire ma ora mi trovo in leggera difficoltà per continuare.

I miei giocatori hanno rincorso per circa 3 mesi effettivi i componenti per riattivare la forgia della creazione rimasta sepolta sotto l'ex cyre (il gruppo è malvagio) con tali componenti saranno gli unici a poter effettivamente costruire nuovi forgiati dal nulla. attualmente i giocatori si trovano nello xendrix in un'antica città dei giganti dove dei cristalli di pura energia necessari alla riattivazione della forgia sono abilmente sepolti. manca l'ultimo ed oramai sulle tracce del gruppo si sono affiliati:

- scagnozzi del signore delle lame (per ovvi motivi di esercito)

- i 12 per scongiurare una nuova guerra

- gli assassini dell'ordine di smeraldo (un piccolo dissapore con l'alto tempio nella città della notte Oo)

Ora dovranno terminare di trovare l'ultimo cristallo, ma dopo ? come li faccio avanzare ? i pg sono di 13 livello e le miei idee finora ricadono su:

- Allearsi con i giganti con lo scopo di conquistare il kornovaire e dichiarare guerra ai draghi

- ovviamente trovare qualche schiavo da rinchiudere nelle fucine della forgia

- allearsi con vol nell'intento di far risorgere (con qualche malvagio rituale inerente ai cristalli e ai giganti) il marchio della morte.

I miei sono ottimi giocatori e vorrei inserire nel contesto qualcosa di epico. stavo pensando al nephandum. qualche idea? HELP!

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Principali partecipanti

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Ciao!

Da estimatore/master/seguace/drogato di Eberron non potevo esimermi dal postare qualcosa ;)

Ora, premetto un paio di cose:

- ho sempre interpretato Eberron molto da "manuale" per quanto concerne il "livello di potere": l'ambientazione secondo me rende bene a livelli medio bassi e non so quanta strada puoi fargli fare senza scadere nell'eccesso. Per questo, mi terrei su una plot misteriosa...Ovviamente, DEVE essere gratificante, come dici tu, ma deve anche rappresentare una sfida e per come è Eberron, a quel livello sono già ampiamente sopra molti avversari "normali".

- Eviterei (se fossi in te) di giocarmi troppe carte di ambientazione insieme...Alla fine, se raggiungi il culmine di questa campagna e vuoi aprirne una nuova su Eberron, potrai semplicemente farli partire da un altro luogo, magari usando ciò che hanno fatto i loro "super-pg" come prequel ;) Se ti "svendi" troppe robe ora, svuoti un pò l'ambientazione ed è un peccato.

- Ultima premessa, non meno importante, visto che li hai messi in condizione di una "grande" scelta, mettili di fronte anche a una grande "responsabilità"...nel senso...Capisco che sono malvagi, ma come saprai, Eberron ricorda SEMPRE come gli allineamenti siano un "pro-forma" nell'ottica generale...Le persone sono imperfette, nel bene e nel male, circondate da gente sempre più astuta e orgogliosa...

Potresti magari metterli di fronte a una qualche situazione che li renda "vulnerabili" emotivamente, così da dare più spessore a quello che reputo l'ultimo passo di un'avventura epica, a quanto ho capito, visto che sono a quel livello...

Detto questo: proprio ora sto portando avanti una campagna incentrata su Vol...Ovviamente non seguo alla lettera tutto quello che c'è nel manuale, ma gli spunti in quel frangente sono davvero molti...Ora, senza spoilerare roba in pubblico, visto che SAI dove il culto di vol "cova" e dove è nascosta lei (sempre che esista.......), puoi dividere quest'ultimo passo in più parti:

1- arrivare in "quello" stato e confrontarsi con il Re locale, PNG assolutamente "fico" e carismatico. Come sai, lui non è proprio "felice" di avere a che fare con Vol e puoi giocare intorno questa cosa...

2- fare leva sul fatto che l'Artiglio di Smeraldo non è proprio pulito e piazzarci un bello scontro "campale"...Se loro "cedono" alle lusinghe di Vol, potrebbero scontrarsi col suddetto PNG e il suo temibile esercito...Ci viene fuori anche un bel frangente "tattico" ad alta mortalità, se vuoi movimentare;

3- Come ultimo passaggio, ti crei un frangente horro-investigativo dove devono avvicinarsi al "luogo" segreto, entrare, sopravvivere, scavare nel passato del Khorvaire (qui ti puoi giocare qualche carta da lasciare in sospeso giusto per far morire di curiosità i giocatori e dare linfa a una futura campagna) e finalmente giungere all'incontro-scontro (la piega che vuoi far prendere dipende da te...e dipende anche da come se la giocano loro)...

Secondo me, visto il livello e quello che hanno passato, è la via migliore per farli avanzare, contando che smorza un pò il tono "action-avventuroso" di Xen'Drik e Giganti e aggiunge una forte componente atmosferica e, nel contempo, oscura e movimentata, legata al passato ambiguo di "quel Re", della sua famiglia e di tutto ciò che comporta.

Non so che manuali hai, ma trovi interessanti spunti in merito su:

- Five Nations;

- Faiths of Eberron.

Parliamone! :)

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Bhe io sono un fan del nephandum e sicuramente se possiedi e hai letto a fondo il manuale saprai che puoi improntarlo su diversi piani: epico, investigativo e apocalittico. Stando a quello che hai detto forse l'epico sarebbe il migliore, l'investigativo a mio parere è sempre una buona scelta mentre forse l'apocalittico destabilizzerebbe troppo l'ambientazione, anche se forse introducendo un nuovo influsso da leggero potresti dare immediatamente la possibilità ai pg di sventare tutto prima che sia troppo tardi e non compromettere troppo il mondo. Certamente come da manuale i signori del nephandum hanno tempi d'azione molto lunghi che vanno da mesi ad addirittura anni per quelli meno diretti come per esempio ashara o magari hyssidris. Gia melpheron e tzanaar potresti a mio parere velociazzarli, magari introducendo un esercito trasfigurato proveniente da terre ignote, vedi tu

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