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SUPERHEROES Brainstorming


Messaggio consigliato

Discutiamo qui qualsiasi iniziativa, proposta di campagna, preferenze di subgeneri, idee varie, sistemi di regole sperimentati e non, opinioni sul mondo del gioco di ruolo dei supereroi.

Solo per veri appassionati del genere ed astenersi da commenti su film e fumetti non finalizzati alla relativa trasposizione in roleplaying game

Chi inizia? :)

Io la butto lì: finora ho provato prima Marvel Superheroes, poi sono passato a Dark Champions dell'Hero System, quindi a Mutants & Masterminds ed ora a SUPER!

Sotto a chi tocca...

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Io l'ho provati con Mutants & Mastermind II edition e con Avventure in prima serata e Shock:.

Con Mutants poca roba, un personaggio in stile Peter Parker, come concezione del personaggio, ma che era muto e dalla nascita, sviluppando superpoteri legati al suono riesce ad aprirsi al mondo, riusciva a parlare tramite la manipolazione delle onde sonore, poi a "guarire" dallo stato di isolamento che la malattia l'aveva relegato, praticamente non parlava ne sentiva comune.

Poi la classica storia :D della ribellione giovanile gradi poteri comportano grandi responsabilità ecc ecc

Con Aips invece sono usice tre serie completamente differenti le une dalle altre.

La prima - la prima in assoluto come produttore - era manga inspired, volutamente, cioé prima di fare il pitch ho proprio esplicitamente chiarito che mi sarebbe piaciuto fare una serie shoen, i ragazzi che hanno giocato con me hanno gradito e si è sviluppata in due serie da 5 episodi l'una, molto tirate e parecchio battle manga.

La seconda parlava di ragazzi che scoprivano, l'adolescenza attraverso i loro poteri dal titolo Under the Ice perché si svolgeva in Alaska, poco distante da Anchorage, i personaggi erano ragazzi dotati di superpoteri che venivano attivati dalle loro passioni, inoltre c'era un personaggio che era un professore, senza alcun potere, ma che era invischiato in un passato che non voleva mollarlo: qualcosa a metà fra Heroes e un teen drama.

La terza era qualcosa di strano I maghi della costa, stiamo sempre parlando di adolescenti, ma questa volta in un college abbastanza elitario dove però accadevano cose strane, insomma una caratteristica dei poteri era il fatto che i ragazzi non riuscivano a controllarli, alla base c'era probabilmente qualcosa di sovrannaturale - in stile Chtulhu per capirci - anche questa molto divertente, ferma però alla puntata pilota.

-edit-

Mi stavo dimenticando, altro pilota interessantissimo, però non so se "vale" nei supereroistici, se avete presente la serie The Middleman ecco una cosa simile. Praticamente i personaggi erano di giorno impiegati di una fumetteria, ma si trasformavano in anti-villain "di notte", fra l'altro i villain che combattevano erano gli stessi dei fumetti che vendevano. Una serie umoristica estremamente spassosa.

In Shock:, in fase di pitch, si era sviluppato un mondo dove la razza umana si era sviluppata, da una parte i mutanti in stile Marvel, dall'altra l'evoluzione dell'uomo - per chi ha letto Nathan Never stiamo parlando dei superumani -, dall'altra ancora l'uomo. I temi erano il razzismo, l'autodefinizione di se (gli altri non me li ricordo adesso). Se avete visto Gattaca, ecco una cosa del genere, ma al contrario, dove i mutanti vengono identificati e non hanno accesso ad alcune strutture.

I personaggi erano vari, mi ricordo quello di cui ero l'antagonista, cioé un dipendente di una multinazionale fermamente convinto che i mutanti dovessero essere considerati un pericolo per l'umanità, che poi scopre di esserlo a sua volta, nell'arco degli eventi, tenta di scappare dagli agenti della multinazionale e si ritrova involontariamente - nel senso che l'ha fatto solamente per soldi - ad essere parte di una causa sui diritti civili dei mutanti.

Poi altri giochi, beh! Anime d20 (BESM nella sua versione d20) e Silver Age Sentinels, gioco basato sul tri-stat e che ricalca le orme della Silver Age dei supereroi, questi li ho solo letti e mai giocati - almeno a che mi ricordi :D è passato molto molto tempo -.

Direi che è tutto.

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Ho provato in diverse campagne M&M 2ed, con risultati altelenanti tra l'ottimo e il decente.

Trovo M&M ottimo per un range di gioco "da strada". Eroi tipo Batman, Spider-Man, gli X-Men non cosmici vengono benissimo. Per chi conosce il gioco, dà il suo meglio con i PL 8 e 9, ed è buono fino a PL 10, massimo massimo 11.

Tende a diventare poco funzionale con il salire del livello dei PG: non riuscirei mai a giocare una serie tipo Justice League o the Authority con M&M.

Il grande punto di forza di M&M è sicuramente la completezza: è l'unico physical engine che abbia mai visto che non richieda di inventarsi una regola per un potere o una situazione.

Ovviamente, la costruzione del PG è lunga e - se non si conosce bene il manuale - anche difficile. Io ho raggiunto un livello di confiedenza tale che mi diverto anche solo ad inventare nuovi personaggi per farne le schede.

AiPS sarebbe la mia prima scelta per giocare supereroi veramente SUPER, in grado di sconvolgere il mondo coi loro poteri (tipo appunto Authority), tuttavia non ho grossa esperienza col gioco in questione, potrei sbagliarmi.

ICONS, che proverò a breve via pbf, mi sembra un buon gioco per avventure rapide e divertenti, ed ha il vantaggio di implementare il sistema di aspetti di FATE che è la cosa più bella che esista nel mondo dei GdR, a mio modesto parere.

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"Avventure in prima serata" e "Shock" non li avevo mai sentiti prima come sistemi di gioco per i supes ma grazie della segnalazione, Fenna. Che sistemi sono?

Personalmente in Marvel Super Heroes (MSH) ho creato il mio primo supereroe "cafone" che era Capitan Italia!!! E non dite che nessuno di voi si è mai cimentato nella creazione del nostro porta-bandiera nazionale... :oops:

Poi ho creato eroi più seri tra cui il mio preferito, Nighthawk, che ha subito in tutto 4 revisioni: 2 in MSH, una successiva in Dark Champions e l'ultima (più aggiornata) con SUPER!

Ho provato a riadattare MSH lavorando con le varie house rules pubblicate negli anni successivi e devo dire che stava venendo fuori un ottimo lavoro soprattutto perchè era facile convertire dall'Hero System tutti il materiale pubblicato. Poi un incidente fatale al mio hard disk cancellò tutto il lavoro mastodontico che avevo fatto scoraggiandomi definitvamente e spingendomi ad abbandonare il progetto. MSH mi è sempre piaciuto per il carattere intuitivo della Tabella Universale: chi non si è mai confrontato con amici di gioco in termini di "Poor", "Remarkable", "Unheartly" e così via? A tutt'oggi mi ritrovo ancora a ragionare in questi termini quando devo studiarmi i villains o situazioni tecniche particolari di altri sistemi di gioco supereroici :)

Dark Champions è stato sicuramente l'esperienza più completa per il livello elevatissimo di dettaglio delle regole ma, soprattutto, per l'ambientazione. Per me che amo il genere supereroico low-powered e, in particolare, il mondo dei vigilantes (superpowered o semplici gadgetters), girare per le strade corrotte di Hudson City è stato un vero delirio :)

Ho dovuto, però, abbandonare perchè il sistema è troppo pesante da gestire come master se non sei fresco mentalmente: purtroppo o ci nasci con l'Hero System e, quindi, impari a gestire tutte le regole e le schede così complicate, o duri poco. Come player si può ancora giocare ma gestire tutte quelle descrizioni complicate dei superpoteri per ciascun villain da inviare allo sbaraglio è un vero suicidio. Confermo però che a tutt'oggi le ambientazioni di Dark Champions continuano ad essere regolarmente usate e convertite con successo dal sottoscritto :cool:

Mutants & Masterminds l'ho giocato per un po' ma solo come player: come master no perchè sono passato subito a...

SUPER! derivato direttamente da BASH! (Basic Action Super Heroes). E' l'ultimo gdr supereroico non tradotto in italiano ma proprio italiano :lol: Il manuale è di sole 44 pagine ma, credetemi, c'è veramente tutto dentro per mettere su una campagna supereroica, ambientazione esclusa. Regole veloci e vi posso assicurare che un combattimento standard fra un gruppo di 4 players vs. 3 villains che con Champions durava 3 ore, qui si restringe a 45 minuti circa e ti diverti anche di più proprio per la semplicità del regolamento e la possibilità di evocare atmosfere "four-colored" dei classici del fumetto del genere. La creazione del pg non è randomica ma a punti ma è fin troppo chiara ed intuitiva.

ICONS potrebbe essere il diretto antagonista di SUPER! ma ha il difettuccio (solo per alcuni ormai) di essere in lingua inglese. Ma a quel punto vado su BASH! che, a parità di lingua, offre un gdr universale con variante supereroica, sci-fi oppure fantasy.

E' solo questione di gusti, a parità di semplicità di regole: se piace la generazione randomica dei supes, ci si rivolge ad ICONS; se si cerca la creazione a punti, si va su SUPER!

C'è però una cosa che deve far pensare ed anche incuriosire: il manuale di SUPER! è veramente composto da sole 44 pagine con una grafica bella in stile Batman dei cartoons attuali; ICONS "pesa" 129 pagine, a parità (quasi) di grafica. Meditate, gente, meditate... :yes:

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DI Avventure in Prima serata puoi trovare una recensione su Dragonslair fatta dal sottoscritto:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/37724-Recensione-Avventure-in-Prima-Serata?highlight=Avventure+prima+serata

Il gioco è fatto per fare in modo che il gruppo crei una serie televisiva, ma diventa assolutamente identico con un fumetto o con qualsiasi genere seriale, le partite ruotano attorno alle vicende dei personaggi e ai loro problemi.

Gioco semplicissimo, rintracciabile in Italiano e ci ho giocato parecchio con parecchia soddisfazione, ora sto provando altro, ma è sempre un piacere da giocare assieme agli amici, anche solo per un pilota - anche se fare l'intera serie di 9 puntate da decisamente una soddisfazione differente :D -.

Shock: invece è un gdr di fantascienza, o meglio un gdr che permette di ricreare dei "racconti" di Fantascienza sociale che assomigliano al formato di Quella notte che bruciammo Chrome di Gibson.

Una recensione la trovi qui:

http://www.dragonisland.it/web/distribution/viewtopic.php?f=34&t=2479

Il sistema è generico a dire il vero, ma proprio perché la costruzione del mondo è data da tutti i giocatori, noi si è trovato l'accordo per inserirci i Mutanti - certo, se si pensa ai mutanti Marvel è IT, se si pensa ai super-eroi, forse un po' meno, ma credo che possa arricchire il topic parlarne, eventualmente me lo dici e lo metto come spoiler -.

Il gioco è, fino a Lucca, in Inglese, sta per essere tradotto dai ragazzi di Janus design, ma è anche rintracciabile in pdf a poco prezzo.

Il sito del gioco permete l'acquisto e da accesso a recensioni e Actual Play in lingua se si è interessati.

http://glyphpress.com/shock/

Ad ogni modo

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Vai, spara, Vader: tutta la nostra esperienza di gioco ma, soprattutto, di smanettatori di regole è a tua disposizione xD

Una domanda, però, sorge spontanea: con tutti i miliardi di rpg supereroistici ormai presenti sul mercato (dal più semplice al più complesso, dal più nostalgico al più innovativo) perchè creare un tuo sistema? Nel senso, vuoi offrire qualcosa di completamente nuovo al pubblico di giocatori o semplicemente vuoi giocare sentendoti a tuo agio con regole tue?

Te lo chiedo perchè un mio caro amico ha fatto una cosa simile per un sistema universale che poi non ha mai concluso (pur avendolo parecchio portato avanti con lo sviluppo) ma che alla fine si è rivelato essere identico all'Hero System 5th edition! O_o (non voglio dirglielo per non farlo sentire male...) :)

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La prima cosa che ci piaceva fare era un sistema molto libero da meccaniche complesse. Poche regole, tanta fantasia e divertimento nel creare i personaggi (per questo l'avvento di icons mi ha un pò turbato). In secondo luogo, non sarebbe male fare un gioco del genere DL, ultilizzabile per i play by forum gratuitamente

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Aspetta di vedere SUPER! e ti turberai ancora di più, credimi: la semplicità è disarmante e comunque disponi di una solida base di regole e abilità per creare il pg ;) Se vuoi farti un'idea di come gira in PbF vai qui:

http://super.globalfreeforum.com/viewtopic.php?f=7&t=70

E' il PbF che stiamo giocando in questo periodo io, Makha79 e l'ideatore (nonchè grafico) del gioco italiano, Dispari (Danilo Moretti).

Comunque la tua è una iniziativa lodevole, Vader: hai tutto il mio sostegno ;)

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Finalmente rispondo anche io, e pensare che dovevo aprirlo io questo topic! :D

Allora, io ho provato parecchio tempo fa M&M la prima edizione e dopo una lunga creazione dei Supereroi, e del cattivone della sezione (ho fatto la rima :-)), ho subito constatato che era complicato, parecchio per i miei amici, che si scocciano di leggere le regole, solitamente glie le spiego io prima di giocare, oppure mentre facciamo delle sessioni di prova. Comunque la prima sessione di M&M è filata liscia per tutto il tempo che ho creato quasi improvvisando la storia, poi al combattimento contro il cattivone mi sono ricreduto: Il nemico è svenuto al primo colpo di uno degli eroi! E' vero che l'eroe aveva la Super-Forza, è vero che ha fatto un ottimo tiro di dado, mentre il nemico un pessimo tiro, ed è anche vero che potevo usare un punto eroe per ritirare il mio tiro, ma non credo sarebbe cambiato molto! E' un po come Hulk contro un eroe di serie B, non c'è combattimento se uno dei due ha la Super-Forza!

Comunque dopo quella sessione mi sono molto scoraggiato, e ho lasciato perdere la masterizzazione di M&M (il Livello di Potere era 11 se non ricordo male).

Dopo qualche tempo uno dei miei amici mi convinse a riprovare e sta volta provai con M&M 2ed. Per fortuna un mio vecchio amico li aveva tutti e due, così senza perdere troppo tempo, convertiamo l'eroe dalla prima edizione alla seconda, notiamo qualche piccolo cambiamento, ma la scheda rimane sempre difficile da creare. Il gioco in se rimane sempre con molte meccaniche, molto pesante anche da imparare, quindi ci rinunciai di nuovo dopo la creazione del eroe, che insisteva tanto a rifarlo e poi in un secondo momento giocarci...

Poco dopo la conversione, Airon apre il topic su ICONS, così me lo leggo tutto d'un fiato! Alla fine lo faccio leggere anche ai miei amici e sembra che tutti siano d'accordo sul provarlo, quindi dopo circa un mesetto finalmente lo compro e me lo studio. Il gioco è molto facile da capire, i personaggi sono molto facili da creare e inoltre c'è una creazione randomatica molto carina e utile, soprattutto per divertirsi e per chi non ha le idee molto chiare sul cosa fare!

Stasera proviamo a fare la prima sessione, siamo in 5: Il master (io), mio fratello, e tre amici, di cui uno è iscritto qui sul forum (domani cerco di fargli scrivere le sue impressioni) e un ragazzo che è un novizio dei GdR, ha iniziato sempre con noi poco tempo fa.

C'è da dire che ICONS ha anche un sistema spiegato molto bene (anche se in inglese), e c'è anche una tabella con le percentuali dei risultati dei dadi. A questo proposito devo dire che c'è anche un'altra opzione se il sistema di base non piace (la versione di base ha 2d6, uno che da un bonus e uno che da un malus, così che il risultato può variare da -5 a +5, compreso lo 0), cioè tirare 2d6 e al risultato sottrarre 7, le percentuali sono le stesse identiche al primo sistema, l'unica differenza è che se al posto di dover fare un numero basso ed uno alto per avere un ottimo successo (-1 e +6 = +5), qui si deve fare tutti e due i tiri alti (6+6=12-7=+5).

Un ultima cosa su ICONS poi finisco il post: ho notato che alcune cose non sono spiegate bene, e credo sia una scelta voluta: Per esempio il potere Alter-Ego ci ha fatto sorgere dei dubbi: creando un nuovo, sorge un problema con i punti ferita (qui chiamati Stamina): se per esempio l'eroe viene sparato ad una spalla, e lui si trasforma, il corpo essendo differente non dovrebbe avere il buco e il proiettile, ma allo stesso tempo, quando torna normale, ce l'avrà, quindi subirà dei danni mentre è trasformato, oppure cosa? Noi abbiamo optato per una soluzione abbastanza facile: Se il uno dei due corpi ha meno di 1/3 dei Punti Stamina, non si può trasformare, perché non riesce a concentrarsi. In questo modo l'eroe dovrà stare anche attento a quando usare il punto determinazione per curarsi.

Bye byez :bye:

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Allora, io ho provato parecchio tempo fa M&M la prima edizione e dopo una lunga creazione dei Supereroi, e del cattivone della sezione (ho fatto la rima :-)), ho subito constatato che era complicato, parecchio per i miei amici, che si scocciano di leggere le regole, solitamente glie le spiego io prima di giocare, oppure mentre facciamo delle sessioni di prova. Comunque la prima sessione di M&M è filata liscia per tutto il tempo che ho creato quasi improvvisando la storia, poi al combattimento contro il cattivone mi sono ricreduto: Il nemico è svenuto al primo colpo di uno degli eroi! E' vero che l'eroe aveva la Super-Forza, è vero che ha fatto un ottimo tiro di dado, mentre il nemico un pessimo tiro, ed è anche vero che potevo usare un punto eroe per ritirare il mio tiro, ma non credo sarebbe cambiato molto! E' un po come Hulk contro un eroe di serie B, non c'è combattimento se uno dei due ha la Super-Forza!

Ecco dove c'è l'inghippo! I Punti Eroe passano un po' in sordina di fronte al mastodontico insieme di regole, ma in realtà sono la cosa fondamentale di M&M. Senza di essi, il gioco perde il 50% del suo potenziale.

Sono fatti esattamente per evitare che il cattivone cada al primo colpo: tu, da master, terrai in piedi il cattvione nei primi round, usando un sacco di GM fiat, ritirando TS, eliminando condizioni. Tuttavia questa tua pratica ti porta a dare molti punti eroe ai giocatori, che quindi dopo 2-3 round saranno carichi fino ai capelli e potranno permettersi azioni spettacolari per sconfiggere il cattivo! Si crea così il pattern tipico degli scontri dei fumetti "il cattivo incassa senza problemi i colpi degli eroi"--->"determinazione e riscossa"--->"l'eroe vince con un colpo particolamrnete figo".

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  • 4 settimane dopo...

Ciao a tutti.

Sono sempre rimasto attratto dal genere ma purtroppo non ho mai avuto modo di giocarlo. Quando il mio gruppo era "giovane" l'entusiasmo per i GDR è stato convogliato interamente verso il genere fantasy e, malgrado alcuni di noi avessero infarinature di altri sistemi, dopo un primo svezzamento a D&D si è passati a giocare unicamente a AD&D. Perchè? Perchè in quel periodo il panorama dei GDR non era così ricco e variegato come ora e probabilmente non volevamo complicarci troppo la vita: ci interessava dare spessore ai nostri personaggi piuttosto che provare altri sistemi. Questi precedenti hanno influito sempre sul mio modo di giocare e di organizzare le partite quando facevo da master, spingendomi sempre a cercare una certa coerenza tra il bg del personaggio e il suo coinvolgimento nella storia che veniva giocata. Si metteva sempre in primo piano il pg, il suo bg, la sua persona personalità, dando più attenzione a questo che agli altri aspetti del gioco.

E' diventata un po' una forma mentis tanto che anche ora ("ora" è un eufemismo dal momento che son passati più di 10 anni) che ho smesso di giocare mi rendo conto di affrontare altre cose completamente diverse (arredare una stanza, preparare un pranzo, allestire una festa, etc..) col medesimo approccio: studiando la questione a fondo e cercando un filo conduttore che faccia da tema per poter collegare altri elementi in maniera omogenea.

Questa lunga premessa che può sembrare molto OT, in realtà nelle mie intenzioni voleva far capire le ragioni delle mie scelte. Dal mio punto di vista la creazione del personaggio merita una lunga preparazione e non può essere affidata a un sistema casuale. Questa soluzione, come già avete detto, va benissimo per una partitella senza pretese di continuità, ma per la mia visione del gioco che dedica ampio spazio a illustrare luci e ombre dei vari personaggi e cerca di approfondire il loro carattere partita dopo partita, è totalmente inadeguata. C'è da dire che su questo aspetto si può intervenire col solito rimedio di scegliere i risultati anzichè affidarsi al tiro dei dadi, però, per una questione di principio, preferisco un sistema nativo a punti.

Per lo stesso discorso, la partita senza capo nè coda va bene per prendere dimestichezza con le regole, ma preferisco una trama che possa svilupparsi assieme ai personaggi, attingendo al bg dei singoli protagonisti per arricchirla di nemesi, fatti personali, etc... esattamente come accade nei fumetti.

Per curiosità il mio interesse era stato catturrato, come è accaduto a Scarecrow, su Marvel Super Heroes, quasi ignaro esistessero altri sistemi di gioco. La semplicità della tabella universale lo rendeva molto appettibile facendo presagire un sistema di gioco snello e veloce. Forse però questo suo punto di forza era anche un difetto: la semplificazione eccessiva alla lunga avrebbe potuto appiattire il gioco rendendolo banale e monotono. Non saprei... la mia è solo un'impressione dato che, come ho già detto, non ho mai avuto l'occasione di cimentarmi in nessuna partita.

Poi ho scoperto M&M II ed. proprio candidandomi a un pbf qui su DL. Mi ha subito intrigato la generazione del personaggio. E' labororiosa, ma non così complicata. Sul resto non mi sono focalizzato troppo, ma dopo le difficoltà incontrate nella creazione del personaggio (come del resto era inevitabile dal momento che si è alle prese con un sistema completamente nuovo), ho voluto provare a crearne altri e mi rendevo conto che con l'esperienza quel sistema diventava familiare e non così spaventosamente complicato come poteva sembrare al principio.

Anche stavolta ripeto: essendo naufragato anche il pbf non ho nessuna esperienza di gioco e quindi non ho potuto valutarne l'intero apparato di regole.

Per concludere affronto un argomento che è stato toccato solo in maniera marginale: l'ambientazione. Mi sarebbe piaciuta ricreare un'ambientazione futuristica ma basata sugli eventi attuali. Se seguite le ultime scoperte in ambito di medicina, genetica, tecnologia o se semplicemente visitate le pagine di wikipedia relative agli avvenimenti degli ultimi dieci anni, vi accorgerete di quanto il mondo nel quale viviamo stia cambiando e di che passi impensabili stia facendo la ricerca. Queste informazioni ovviamente con una buona dose di contaminazione di eventi inventati avrebbe offerto una solida base su cui costruire uno scenario abbastanza adatto. Forse sarebbero bastate poche aggiunte e alcuni ritocchi:

-la questione mutante (un filone abusato ma forse necessario),

-qualche sconvolgimento politico/economico (peggio di così? direte voi...),

-un piccolo balzo nel futuro (per giustificare il punto precedentemente esposto),

-lo stradario della città in cui vengono ambientate le partite (è impensabile che il Batman di turno non sappia la strada più breve tra via Roma e Piazza Garibaldi!),

-infine probabilmente avrei escluso la magia, perchè troppo anacronistica in un mondo che strizzava l'occhio ai gadget Hi-Tech.

Credo sia tutto per il momento.

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Ciao Gekosaurus, col tuo ingresso in questo thread riprendiamo il buon sano brainstorming :)

Quando si parla di ambientazione supereroica, faccio riferimento sempre ai vari sourcebooks di Champions Hero Systema che finora sono imbattibili in quanto a dettagli ed accuratezza del background dei vari NPC.

Se parli di un ambientazione futuristica due credo siano le possibilità e dipende da quanto avanti ti vuoi spingere nel tempo:

1) Campagna cyberpunk (dal 2050 in poi, almeno).

I mutanti sono una costante in questa campagna perchè o sono indotti da sperimentazioni genetiche avanzate (clandestine, forzate, militari, ecc.) oppure dovuti a gravissimo inquinamento ambientale o salto evolutivo (un classico). L'Hero System copre poco questa ambientazione ma so che di materiale di altri sistemi in giro ce n'è parecchio. Non so, però, quanto siano dettagliati i sourcebook relativi alle città.

2) Campagna metropolitana spinta un po' avanti nel tempo ma non cyberpunk (2015-2030 massimo). Dark Champions ma anche Campions (Hero System) offrono più ambientazioni urbane (da Hudson City a San Angelo a Millennium Bay ed altre ancora) con tanto di mappe stradali, main locations, avvenimenti principali e NPC vari.

Qualcuno sa di altri sistemi che offrono ambientazioni urbane supereroiche dettagliate?

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Beh, questo è sempre stato un dilemma, Gekosaurus.

Negli anni '90, quando abitavo a Bari e si giocava tanto a Marvel Super Heroes, abbiamo provato ad ambientare le avventure nella nostra città ma tutto suscitava presto la massima pietà perchè un Grand Slam da 5-6 isolati faceva sì che il povero malcapitato copriva in un attimo tutto il corso principale, e la città era tutta lì!!! Poi a sentir parlare di polizia o carabinieri che intervenivano sul posto dell'incidente, mi sentivo male :) Diciamocelo: le nostre forze di polizia e, in generale, le forze di intervento, a livello di fiction non hanno lo stesso stile di quelle americane per non parlare dell'ipotetico dispiegamento di forze in caso di emergenza. Se Galactus dovesse atterrare a Bari, Milano o Roma cosa arriverebbe? F-116? Stealt? Elicotteri d'assalto Apache? Vogliamo mettere in campo anche i nostri "invincibili" carri armati?!?

Ora sono a Milano (molto più grande di Bari) e potrei ambientare qui l'avventura ma i problemi sono sempre gli stessi:

1) vedi sopra;

2) conosco poco la città per cui non saprei nè come muovermi io nè come far muovere i pg (che probabilmente, essendo del posto) anticiperebbero le mie mosse;

3) un conto è avere a disposizione un setting già pronto con tanto di NPC, statistiche, valori, mezzi, stradario ecc., un conto è avere a disposizione financo la mia amata (e ultra-conosciuta) città ma devo trovare il tempo (ma quando?!?) di mettere giù NPC, eventi, ecc.

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Quella dell'ambientazione è un buon punto. I supereroi sono imprescindibili dalla grande città americana o dall'ambientazione "planetaria", secondo me.

In Europa non funzionano. Le città europee non hanno il look giusto: il centro, sede di banche rapinate, agenzie governative tenute in ostaggio, etc... è composto di splendidi palazzi storici, non di grattacieli di vetro. Ve lo immaginate Spider-Man che corre sui palazzi a 5 piani di Milano, poi salta sul Pirellone.... è lì resta, chè non c'è altro su cui aggrapparsi. Buona anche l'osservazione sulle forze dell'ordine meno autorevoli.

Lo stesso motivo per cui storie di urban fantasy tipo Constatine e Hellboy rendono invece meglio in Europa.

L'alternativa è l'ambientazione appunto "planetaria" tipo Justice League o Authority: grande quartier generale sulla luna, o orbitante nello spazio, e supereroi che monitorano il globo e piombano dove serve: ma in tal caso la minaccia non sarà il criminale tipo Joker, Kingpin, Dr. Octopus, etc, bensì conquistatori galattici, orde di demoni, orrori lovercraftiani, semidei ribelli, etc...

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Perdonatemi ma non sono d'accordo... perchè voi immaginate la città così com'è ora e non come potrebbe essere. E' vero nella mia città non stanno costruendo grattacieli a 158 piani, ma... potrebbe pur sempre accadere. E fornendo dei punti di riferimento conosciuti ai giocatori questi ultimi riusiranno a calarsi maggiormente nell'ambientazione.

Esempio: Roma anno 2054

In seguito agli sconvolgimenti climatici delle ultime due decadi il livello del mare si è innalzato. Il fiume che prima attraversava pigramente la città ora ha valicato i vecchi argini e il piano terra delle abitazioni che lo fiancheggiavano sono state in parte invase dall'acqua. Alcuni edifici sono stati abbattuti, altri sono crollati. L'acqua è riuscita a farsi strada attraverso antichi canali nascosti o in vecchie cantine, sino al sistema di galleria delle catacombe sommergendo letteralmente alcuni tratti e rendendo impraticabili siti archeologici appena scoperti. L'amministrazione pubblica insieme con la protezione civile e alcuni battaglioni dell'esercito hanno impiegato diversi anni solo per erigere i nuovi argini. Ora il fiume è largo fino a cinque volte tanto in alcuni tratti.

Ma non è l'unico cambiamento che l'Urbe ha subito: il Colosseo è stato restaurato e trasformato in un museo moderno con sofisticati allarmi e teche espositive di cristallo infrangibile e antiproiettile. La periferia è in uno stato di degrado senza precedenti e la polizia fatica a controllare. Le famigli più abbienti si sono spostate verso il vecchio centro della città dove palazzi sempre più alti sono sorti attorno ai vecchi monumenti del passato o ai palazzi del potere. Dopo l'attentato terroristico del 2033 l'aereporto di Ciampino è stato definitivamente chiuso. Si dice che verrà riconvertito in spazioporto nei prossimi 20 anni per assicurare i collegamenti con la stazione orbitante "Zodiac".

Con un po' di fantasia credo si possa fare tutto, no?

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