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Trama "improvvisata" e tutto pronto?


Pau_wolf

Messaggio consigliato

Voi preferite cambiare la trama tra una sessione e l'altra? Magari proponendo side quests e così via per adattarvi meglio a ciò che succede ogni sessione? (magari eventi imprevisti, azioni impreviste da parte dei giocatori, scoperta di un nuovo mostro che volete provare ecc). Oppure preferite avere chiaro fin da subito come inizia, come continua e come finisce l'avventura? E quindi "imporrete" certi eventi e certi viaggi ai giocatori? (in modo velato)

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Principali partecipanti

Io le quest secondarie le creo ad ogni occasione. Per fare un esempio banale, tiro per un incontro casuale ed esce una Ninfa; poiché non mi gira di piazzare lì l'unica Ninfa CM del mondo, la piazzo con una sottoquest appropriata e che magari si ricollega anche alla storia principale. Tipo... se i PG stavano facendo genocidio di Non Morti come missione principale, magari la Ninfa tira fuori che un gruppetto di Non Morti capeggiato da un bulletto zombie ha fatto bla bla...

Quanto alla storia principale, in genere cerco di modellarla sui PG che sono in gioco, in base ai loro background e quello che riesco a costruirci sopra; possibilmente senza mettere loro fretta o costrizioni. Se vogliono cambiare strada in genere possono farlo, ma il punto è che in genere non hanno motivo per dedicarsi a tutt'altro, detta molto superficialmente.

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io solitamente (anche se ho fatto poco il dm) preferisco creare una trama di base, ad esempio un nemico che inizia a mettere i bastoni fra le ruote ai pg si dalla prima quest e continua ad inserirsi nel corso della storia fino a quando non riuscirà ad essere definitivamente sconfitto (livelli epici?), e poi aggiungere eventi e side quest determinati da come i pg si muovono.

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quindi se escono dal percorso che gli hai "prefissato" sai gia creare una quest secondaria?

Sì, e possibilmente (non inderogabilmente, ma possibilmente, soprattutto magari per la storia principale ho già delle idee carine e che non vorrei abbandonare solo per i capricci di qualche giocatore) una che alla fine li riporti a quella principale e faccia loro comprendere che è una cosa da risolvere, della serie "non si sfugge al fato". Agganciando un esempio a quello precedente, se invece di portare il genocidio dei Non Morti fino alla fonte che li vomita fuori i PG decidono di andarsene in una città tranquilla e lontana a giocare a freccette in taverna tutto il giorno (ammesso che la campagna non finisca lì, perché portare avanti una campagna di giocatori di freccette non mi pare molto sensato), coi dovuti tempi e modi farò arrivare l'influenza dei Non Morti anche lì, e si ritroveranno a dover affrontare quello che avevano cercato di aggirare.

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Una cosa che avevo letto sul sito Wizards era questa: iniziare ogni sessione di gioco con un combattimento. In questo modo i personaggi sono gia belli svegli per giocare attivamente. Poi si può creare tutta una trama basata solo sugli incontri casuali a inizio sessione... del tipo: nel primo incontro casuale i PG affrontano dei ladri d poco conto, poi la sessione dopo arriva il fratello maggiore di uno di questi ladri, che vuole vendicare la morte del fratello, e che è un membro importante della gilda dei ladri. Alla sua morte, si scomoda il capo gilda dei ladri nel terzo scontro. Una cosa così. Questi "incontri casuali" portano via un po' di tempo, e si possono ricollegare anche durante la partita

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Mi pare molto hack & slash come metodo, più che da gioco di ruolo. Mi suona più come un "trova sempre una scusa per attaccarci dietro un combattimento". Al di là del fatto che in genere una sessione inizia dove la precedente si era fermata, qualunque momento sia, anche volendo sempre farla iniziare allo stesso modo io il combattimento lo lascerei sempre per dopo, anziché subito all'inizio. Avere i giocatori belli svegli penso dipenda dalle singole persone, dalla situazione e da come si gioca, più che dal fare una cosa o un'altra in un dato momento.

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  • Amministratore

In fondo gli assoluti non vanno mai bene (:D) per cui anche il suggerimento di iniziare sempre con un combattimento va preso nella giusta misura - ma d'altra parte, Raymond Chandler parlando dei suoi romanzi diceva "quando non sai cosa fare, fai entrare due tizi armati", ovvero cerca di mantenere la concentrazione a un certo livello, e iniziare in medias res è un metodo che ha i suoi buoni precedenti :)

Io personalmente cerco di ridurre al minimo la preparazione delle avventure, definendo i punti fondamentali e lasciando per il resto che le cose vadano come vogliono. D'altra parte, me lo posso permettere perché gioco con lo stesso gruppo da anni, e ormai sappiamo dove vogliamo andare e c'è partecipazione attiva anche nel mandare avanti le cose da parte dei giocatori. Ho tentato di passare a un approcio meno basato nella storia e più libero, stile sandbox, ma alla fine i PG hanno preferito tornare alle cose che avevano in sospeso piuttosto che andare a cercarsene di nuove.

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Io da dm sono sempre partito da una quest legata a un "canovaccio" senza tappe obbligate dei pg, poi da quel punto in poi improvviso in base a cosa scelgono i giocatori. Le side quests danno colore alla storia, ma bisogna vedere il fattore di coinvolgimento della missione principale (se i pg sono propensi a finirla per prima, snobberanno tutto il resto per portarla a termine il prima possibile, specie in missioni "a tempo" con una scadenza massima, ma anche se una certa cosa tocca il loro bg profondamente), poi generalmente mi faccio guidare dal background dei pg dei miei giocatori, per far proseguire i loro destini e aspirazioni (se ne hanno) a rotazione incentrandoli sull'uno o sull'altro, ma in modo che tutti abbiano alla fine una ricompensa adeguata.

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Mi associo agli "improvvisatori". :) Se prepari troppo magari rimani spiazzato e alla fine guidi i giocatori senza rendertene conto ed è sbagliato (mi permetto l'assoluto, perché quando le scelte dei PG stanno a 0, non c'è niente da giocare). :)

Suggerisco dunque una preparazione "di base", con chiara in mente l'ambientazione, eventi storici e png...Il resto lo fanno i giocatori...

Ma anche qui, bisogna stare un pò attenti: se lasci sempre che siano i giocatori a dirigere, ben presto si sentiranno colti da una sensazione di onnipotenza difficile da mandar via (nench'io ho grossi problemi visto che masterizzo e gioco da anni con due/tre gruppi fissi), ma è un rischio...

I PG sono i protagonisti, ma non necessariamente i deus ex machina di tutto...E' per questo che a volte delle scelte "forzate" aiutano a donare un pò di tensione e realismo...

Se parliamo in termini "hack & slash", come ha detto Irrlicht ;), un Tarrasque rimane sempre e comunque un incontro mortale se i PG sono di Primo. :)

Ovvero: i PNG si muovono, il mondo cambia, non è sempre e comunque fermo in attesa che i PG facciano qualcosa...E i PNG non aspettano necessariamente gli altri PNG...Sembra contorto, ma altro non è che un atteggiamento realistico dei rapporti sociali e degli intenti.

Insomma: mai darti troppi limiti, ma sforzati sempre di pensare che il tuo mondo deve essere e apparire vivo e movimentato, alternando passaggi eroici a piccoli frangenti "claustrofobici".

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Voi preferite cambiare la trama tra una sessione e l'altra? Magari proponendo side quests e così via per adattarvi meglio a ciò che succede ogni sessione? (magari eventi imprevisti, azioni impreviste da parte dei giocatori, scoperta di un nuovo mostro che volete provare ecc). Oppure preferite avere chiaro fin da subito come inizia, come continua e come finisce l'avventura? E quindi "imporrete" certi eventi e certi viaggi ai giocatori? (in modo velato)

In realtà io cerco di partire con "tutto pronto" ... e poi alla fine adatto mano a mano che l'avventura procede sia a seconda dei giocatori/PG (side questes, backgrounds, boiate, trobate geniali, ecc) sia a seconda di quello che mi frulla per la testa! :wizard:

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