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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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legione

inziare a giocare

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Dopo un sacco di tempo in cui ero riuscito a non avvicinarmi a questo gioco XD per colpa dei miei amici adesso mi tocca iniziare a giocare anche a me XD.

Diciamo che non sono troppo esperto e volevo un paio di delucidazioni.

Tre dei miei amici per iniziare a giocare un po' tra di noi, niente di troppo serio, hanno comprato un battaglione, mi sembra si chiami così il set, ciascuno di una razza (nani, elfi oscuri e cavalieri del caos).

Io volevo sapere se per iniziare va bene un battaglione come hanno preso loro e in più volevo qualche consiglio sulle razze (elfi esclusi perchè non simpatizzante :D)

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Aiuto con la cosa più semplice ed immediata che mi viene in mente XD

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/landing.jsp?catId=cat440002a&rootCatGameStyle=wh

Per i consigli sulle razze sarebbe buono sapere che stile di gioco (Strategia) ti piace/ti piacerebbe attuare.

Sennò per spendere poco vai con l'isola di sangue smezzata con un'altro e giù di skaven.

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Eh per smezzare l'isola non ho nessuno XD Ero propenso sul prendere gli orchi perchè mi piacciono sia come razza che come strategie. Però volevo sapere se comprando http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440077a&prodId=prod1050139 può andar bene come inizio, seguito poi da un eroe o un elite

Se è per iniziare basta cercare e comprarsi la vecchia scatola base, e smezzarla con il tuo amico Nano, ci guadagnerete entrambi visto che è bella ricca... mentre il battaglione non conviene perché costa molto e usi poco...

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Guest dam_lodi

No lui mi sa intendeva su e-bay o guarda su qui http://www.maelstromgames.co.uk/index.php

I prezzi sono molto più convenienti...Naturalmente se non parli bene inglese il codex lo prendi alla GW o in un altro negozio che lo vende...

Il battaglione di solito ti fa risparmiare, se ha dentro delle truppe che vuoi usare naturalmente...come punto di partenza è un buon appoggio ma tieni presente che devi anche prendere qualcosa per colorare perchè se no dopo accumuli tante miniature e ti scoraggi a doverle pitturare tutte...

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Così esce fuori il battaglione ben pompato:

20 goblin delle tenebre (comando, picca, rete, 3 fanatici): 210 punti

20 orchi ragazzi (comando, zpakka aggiuntiva, grozzi, stendardo del macello*): 225 punti

carro degli orchi (membro aggiuntivo): 85 punti

10 cavalcaragni (comando, archi corti): 170 punti

Totale 690 punti

*PS: con un altro stendardo molto utile, blocchi le magie nemiche e costa 25 punti in più, quindi orchi selvaggi ragazzi (grozzi) a 250 punti e non 225.

Come soldi ti conviene solo se ti piaciono le miniature e decidete di usare unità normali (fattibilissimo) come eroi.

Altrimenti per la fase magica (se la preferisci di supporto) prendi questo http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440078a&prodId=prod840878

Aggiungici un eroe o due da picchio http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440078a&prodId=prod840850

Considera che gli conbini e monti come vuoi, lascia perdere le immagini!

Con le nuove regole ti servono decisamente molte truppe (e conveniva la pattaglia di passo teschio....ma è fuori produzione?), poichè anche a 1000 punti, massimo 250 di eroi (sogna i grandi eroi) e li con una 27, 28 euro te la cavi (e ti restano anche per il futuro dei 2000), poi ci sono almeno 250 punti di truppe (ma ti conviene farne 500, costano meno), come ti ho mostrato, arrivi a 605 punti truppe con il battaglione (85 sono per il carro, una scelta speciale secondo le vecchie regole). Arrivi ad un totale di 940 punti. Puoi prendere allora cosa vuoi 60 punti è il costo di un troll, che da solo costa però 20 euro (prendi i troll di fiume in plastica, a 35 euro ne trovi 3, per il futuro), oppure 3 basette di caccole (ne trovi 2 a 15 euro, quindi per giocare con gli amici potrebbero abbuonarti eroi leggermente migliori, oppure spendi 30 euro e possiedi 4 basette (giocabilissime "indebolendo un po le altre unità"). Cio vale se prendi il battaglione (fai conto che con la scatola che non trovo più, trovavi 40 goblin tenebre guerrieri, 20 goblin tenebre arcieri, 10 cavalcaragni, eroi goblin tenebre sciamano e gran capo, troll (più 10 archibugieri nani, 12 guerrieri, 8 minatori, cannone, thane, sventratore, elementi scenici, regolamento...a 65 euro...a già, c'èrano i dadi e gli strumenti per misurare...), arrivi ad una spesa (codex degli orchi incluso 22.50 euro di più, perchè il manuale te lo fai prestare) di 150, 155 euro (ammesso che tu possieda i colori e la colla (2.50 euro dalle mie parti) (prima con 65 euro cominciavano 2 persone con gli stessi punti, maledetti).

Considera che con la nuova edizione la faranno da padrone grosse unità di fanteria, quindi magari prendi un battaglione di orchi/goblin, ok, ma il carro lo vedo poco utilizzato (sebbene il battaglione resti conveniente), ma puoi scegliere l'ultima unità come vuoi (se ti fanno utilizzare gli orchi come orchi neri, io lo faccio, il problema non si pone e spendi circa 30 euro meno, arrivando a 120, 125 euro), singola e grossa (tipo di troll di fiume), sciami (le caccole) che bloccano, o ingrandire i 20 goblin delle tenebre raddoppiandoli (un bel truppone da altri 20), tanto ti costa tutto uguale, rispettivamente 35, 30, 30 euro....

Poi dipende anche il tipo di gioco che vuoi fare, poichè ogni esercito possiede la sua strategia. Se ce lo dici possiamo darti molti consigli (meglio pensarci meglio prima, che errare e trovarsi un mare di verde, che ti piace da guardare, ma che odi da giocare...ho visto succedere anche di peggio, credimi). Prova magari (solo con delle basette, anche di cartone) alcune partite con gli acquisti che vorresti fare, e vedi come ti ci trovi.

Inoltre non farti buttare giù dalla marea di lavoro (montare, dipingere, imparare le regole), che è un lavoro graduale e gratificante.

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Intendevo proprio cercare e comprare "Passo Teschio" ci trovi un'infinità di pelleverde che in seguito ti serviranno tutti, soprattutto li trovi a pochi soldi, mentre con il battaglione non risparmi, e in più ci trovi dentro un carro che a volte risulta inutile, fai tu...

Se ti interesserebbe potrei conoscere un ragazzo che iniziò i pelleverde ma non lì finì posso sentire quanto li mette, ma se non ricordo male all'epoca comprò 2/3 Passo Teschio, quindi per un totale di:

80/120 Goblin delle Tenebre Lancieri, 40/60 Goblin delle Tenebre Arcieri, 20/30 Goblin delle Foreste Cavalcaragni, 2/3 Goblin delle Tenebre Grande Capo, 2/3 Goblin delle Tenebre Sciamano e 2/3 Troll.

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@Dascan: diciamo che la strategia che vorrei attuare è quella di indebolire un po' le truppe mentre sono lontane e quando arrivo in mischia di portarle via con me (premetto che sono anni che non mi avvicino a warhammer XD).

@Eiden: Fammi sapere quanto vuole il tuo amico che se il prezzo mi piace ci sta che gli acquisti anche tutto il blocco

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@Dascan: diciamo che la strategia che vorrei attuare è quella di indebolire un po' le truppe mentre sono lontane e quando arrivo in mischia di portarle via con me (premetto che sono anni che non mi avvicino a warhammer XD).

In sunto un grosso numero di goblin (meglio delle tenebre) con arco corto (che nella nuova edizione, in grupponi da 40/50, tirano in 30/35 al turno), aggiungendoci 3 fanatici a unità impedisci al nemico di avvicinarsi troppo (o al meno, le unità elitiarie). unità così vengono a costare (meglio sempre mettergli la picca, ma mai il capo) 322 punti l'una. Uniscici un unità uguale ma da fanteria e sei a 644 punti. Ti entrano eroi per 250 punti (un bello sciamano goblin delle tenebre di livello 2, magari 2 eroi del genere, con alcuni incanti magici e come generale un goblin normale abbastanza resistente (e rientri benissimo in 250 punti). Oppure metti un alfiere goblin delle tenebre con bandierone del ragno (tutti colpi al veleno, anche a distanza, significa 35 colpi da tiro con veleno al turno, o in mischia solo 30 al veleno, con AB 3, e AC 2 (sono goblin). la cosa (dandogli un armatura leggera) costa 107 punti, ti entra un mago di secondo livello bello pompato, unito al solito capo goblin per dare disciplina 7 ai piccoletti (che solitamente scappano sempre). A quel punto sarebbe meglio un gran capo orco con armatura leggera e scudo (il bimbo porta la disciplina a 8, e visto che sono orda....). Mancano 106 punti, abbastanza per prendersi un troll e due basette di caccole. Arrivi a spendere una bella cifra solo per i goblin (ce ne vogliono moltissimi), ma se tu riuscissi ad agganciare i passo teschio saresti a posto (all'epoca ne smezzai 4 con un mio amico...240 goblin tenebre misti, 40 cavalcaragni, 4 troll, 4 eroi da CAC e 4 magici, regolamenti, ecc....

L'idea di una simile lista goblin è quella di tirare uno o due turni contro il nemico (se è arripo, se no di più) eliminando 3 unità al turno per tiro (quindi poche, ma quella è proprio se ti va male), falfiarne altri con i goblin delle tenebre (contro unità normali la media è 8/9 ferite se si fanno distruggere) e poi fargli a pezzi in CAC (uniscici le reti e 5 volte su 6 porti l'AC del nemico pari alla tua, con il vantaggio numerico la vinci la sfida). Lo sciamano goblin delle tenebre tiene la magia nemica a bada (+2 per disperdere un incanto più oggetti speciali). Io il battaglione te lo consiglio solo se vuoi risparmiare...a punti e soldi è quello che conviene meno.

Comunque se non è per le miniature, per la strategia che vuoi tu (accennata, massacri nel tiro e poi sconficci i nemici indeboliti in CAC) potresti prendere il nuovo set base e cominciare gli alti elfi, che dispongono di unità davvero devastanti in tutti i campi! Oppure se ti piace il tiro letale di macchine da assedio e unità da tiro, unito a guerrieri determinati e corrazzati (non che formidabili in CAC in rapporto qualità prezzo) ci sono i nani (il soldatino più debole, per 8 punti di costo possiede AC 4, RE 4, DISCIPLINA 9, armatura pesante, perdendo solo 1 in movimento ed iniziativa).

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E se invece decidessi di puntare molto più sulla mischia che sulla distanza cosa mi consigli?

(ne approfitto perchè mi sembra tu sia bravo :D)

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@Eiden: Fammi sapere quanto vuole il tuo amico che se il prezzo mi piace ci sta che gli acquisti anche tutto il blocco

Allora parlandoci è venuto fuori che le scatole base comprate da lui sono solo 2 quindi:

80 Goblin delle Tenebre Lancieri, 40 Goblin delle Tenebre Arcieri, 20 Goblin delle Foreste Cavalcaragni, 2 Goblin delle Tenebre Grande Capo, 2 Goblin delle Tenebre Sciamano e 2 Troll.

Per un Totale di € 80,00 + S.S.

Se ne interessano tre ci posso anche inserire la mia sempre a € 40,00 pagando una sola volta le S.S.

Come vedi a 80,00 € ci esce molto di più di quello che trovi dentro il battaglione allo stesso prezzo... e se opti per 120,00 non finirai più di dipingerle.

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Come vedi a 80,00 € ci esce molto di più di quello che trovi dentro il battaglione allo stesso prezzo... e se opti per 120,00 non finirai più di dipingerle.

Decisamente si, molto conveniente...ancora di più se ne prendi 3 (ti ritrovi 120 goblin tenebre picchieri, 60 goblin tenebre arcieri, 30 goblin cavalcaragni tutticon gruppo di comando, 3 troll (una formazione) e 6 eroi). Praticamente finisci un esercito di base, anche a 2000 PT!

Per la domanda della mischia, ci sono varie possibilità:

1) Unità elitiarie: Piccole unità (dai 15 ai 25) di orchi molto forti (musi duri, orchi neri, cavalcacinghiali vari) e troll. Gli orchi neri possiedono AC 4, FO 4, RE 4, Disciplina 8, portando armatura pesante, due armi e grande arma in dotazione base (inoltre non tirano l'animosità e non tirano per il panico tranne con troll e giganti in fuga) a 13 punti (e poi possono essere dotati di vessillo). I grozzi sono leggermente meno vantaggiosi (ma nelle partite piccole sono un supporto decente) poichè possiedono le stesse caratteristiche, pur essendo truppa e non scelta (ma ne metti una sola ad armata) tirando però l'animosità. I troll non si ritirano, non tirano per panico, si rigenerano, ed eliminano completamente senza sfozo la cavalleria nemica con il vomito (quelli di pietra possiedono amratura 5+, e resistenza magica 2/ quelli di fiume danno -1 ai TXC (non AC, quindi è meglio) in mischia contro di loro) facendoli parare 60 l'uno e non 40 punti. Ovvi al problema della stupidità (con disciplina fittizia di 4) mettendoci vicino il generale. Se poi metti unità furiose, contro nemici stazionari tiri molti più colpi. In pratica scagli un maglio sul nemico (e riesci a lanciare una waag totale).

2) Esercito molto numeroso (i goblin di base costano 3 punti, sgli sciami di caccole 20 punti...i meno costosi del gioco dopo gli gnobbar, a soli 2 punti con gli ogre...ma fanno pena!), formato da goblin comuni (che a 4 punti forniscono arma, armatura leggera e scudo all'unità, che con il sistema orda non si sposta nemmeno con le cannonate) e goblin delle tenebre (equipaggiabili a gratis con archi corti (perdendo lo scudo), opzionabili con le reti e i divertentissimi fanatici. Per questo sarebbe perfetto l'ordine di passo teschio.

3) Se fai una via di mezzo, mischia le due cose, perdendo un po in specializzazione ma guadagnando in versatilità.

Ora, immagiono che con i tuoi amici giochiate a 1000 punti, con un monogoblin fatto bene ne giochi 100/120 a partita, + troll, con gli orchi (che di base costano 5, possedendo AC +1, RE +1, Disciplina +1, due in più dei goblin comuni...MMM!) un po meno. Vedi tu come vuoi gestirla. Se compri 3 pezzi di passo teschio ti ritrovi tipo 3657 (pompando al massimo tutte le unità, circa 60 di più con alfiere...). Il mio consiglio è, se compri passo teschio, di mischiare un po le strategie le prime volte (metti 2/3 unità di fanteria, una grossa da tiro, un po di cavalleria e dei troll, ci unisci un generale, uno sciamano e un alfiere per potenziare i goblin, così provi tutto e vedi cosa ti piace...tutto meno il mero peso degli orchi/ una lista fatta bene te la ritrovi a 1000 punti con 120 goblin, 3 troll, 10 cavalcaragni, 3 eroi (2 da supporto e uno magico...dimenticati i goblin da picchio)...).

Ti ripeto prova un po se ti piacciono di strategia usando delle basette (o miniature equivalenti dei tuoi amici) prima di ogni altra cosa...comunque i passi teschio sono convenienti.

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ok penso di avere più o meno capito anche perchè sto dando un po' un occhiata ai vari manuali... Comunque ormai approfitto di te finchè posso XD Per iniziare volendo giocare molto più in mischia che a distanza (visto che mi piacerebbe di più cosi) e cercando di non fare eserciti che fanno già amici miei, cosa mi consigli tra orchi, di cui abbiamo già discusso :D, ogre, uomini lucertola, uominibestia e skaven.

Ora da quel che ho capito per fare gli skaven si spende di più perchè ce ne vogliono parecchi però comunque non ne so molto di tutti e 4 gli eserciti anche se mi sto informando piano piano.

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Guest dam_lodi

No con gli skaven non si spende di più, anzi mi verrebbe da dire di meno dato che le loro unità sono quasi tutte in plastica e le truppe che usi di più (ratti del clan e schiavi) constano meno di quelle degli altri eserciti.

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Partiamo con la descrizione dei battaglioni di skaven, uomini lucertola e ogre (non conosco quasi per niente le bestie del caos, e non parlo), con brevvissima descrizione dell'esercito.

Ecco come sfrutterei il battaglione degli skaven

- 40 Ratti dei Clan (divisibili in 2 gruppi, ma io ne giocherei un gruppo da 40, con un solo gruppo di comando) (picche, alfiere, musico): 255 punti

- 20 Monaci della Peste (alfiere, musico, stendardo magico 50 PT, armi bianche): 225 punti

- 2 Rattogri, (2 Capimuta ) (quindi 2 mute): 100 punti

- 6 Ratti Giganti (capomuta): 30 punti

Per un totale di 610 punti, però puoi usare dei ratti del clan come capi e stregoni ingegneri (giocate fra amici).

- 40 Ratti dei Clan (divisibili in 2 gruppi, ma io ne giocherei un gruppo da 40, con un solo gruppo di comando) (picche, alfiere, musico): 330 punti

- Skaven Mastro Modellatore: (50 punti magici, frusta, armatura leggera): 123 punti

- Skaven Rattogri: (2 mute): 100 punti

- Gettafiamme Warp skaven (vedi ratti clan)

- Mortaio del Vento Venefico skaven

Qui i punti sono circa 100 di più, spendi meno, trovi il manuale, dadi, ecc... oltre a trovare parecchi punti di elfi alti.

Allora, gli skaven possiedono due correnti di pensiero, chi gli vede come esercito sciame (immagina i ratti schiavi a 2 punti l'uno, in ranghi da 10...magari unità da 60 modelli...mio dio, solo 120 punti! il nemico resta impantanato per tutta la battaglia), con mute e mute di ratti giganti (che eliminano tranquillamente i fianchi del nemico), ecc...,ecc, oppure chi gli vede sia come sciame, sia come devastanti mostriciattoli tattici (le squadre arma assegnate alle unità, i globardieri e altre unità venefiche, veloci schermagliatori, cannoni lanciafiamme, fulmini, ecc....ecc....ecc.... Il problema è che entranbi ti costano uno occhio, perchè sebbene costino meno, ne occorrono molti di più (un nano costa 8 di base, quindi se non il quadruplo, almeno il triplo di unità si!). Sicuramente sono molto tattici. La loro magia è particolare (con stregoni equipaggiati con armi tecnologiche instabili). Costoso (a punti, con 80 euro te la cavi), elitiario.

Con gli ogre il battaglione ti consente:

6 tori, 4 stomaci di ferro, 4 ruttapiombo e 20 gnobar (io personalmente ho montato gli stomaci di ferro come tori, usando 2 unità da 5...anche se con le nuove regole mi ispirano i ranghi da 3!).

- 6 ogre tori: (comando, armatura leggera, tirapugni): 308 punti

- 4 stomaci di ferro: (comando, stendando 50 PT): 292 punti

- 4 ruttapiombo (divisi in gruppi da 2): 220 punti

- 20 gnobar guerrieri: 40 punti

Ti ritrovi 860 punti (e visto che puoi fare a meno degli stomaci, ti ci entra un picchiatore in plastica made in casa (il mio è venuto bene)! Arrivi tranquillo a 1000.

Gli ogre o vengono considerati un esercito non giocabile, oppure un maglio di distruzione. Le unità da CAC possiedono 3 ferite, minimo 3 colpi, resistenza 4, forza 4, causano paura, fanno colpi a impatto, calpestano, attaccano con ranghi da 3, muovono di 6. Costano ben equipaggiabili 43 punti (quindi addio vantaggio numerico). A distanza, apparte una macchina da guerra trainata da un mostro, possiedono solo dei ruttapiombo (simpatici ogre che usano cannoni come fucili, facendo colpi a impatto...quindi a distanza 2 ogre fanno dai 4, ai 20 colpi a impatto...o gli esplode il cannone, vedi tu!). A fare numero ci pensano gli gnobar (costo 2 punti l'uno, più deboli dei goblin...ubbidiscono per miracolo.). Lo svantaggio numerico si fa sentire se non gli sfrutti a dovere, e subiscono il tiro in massa del nemico (una tipica unità di ogre, a pari punti con gli imperiali ad esempio, conta 30 ferite (30 pezzi) per i picchieri imperiali, e solo 12 ferite (4, 5 pezzi quindi 15 ferite) per gli ogre...vantaggio in corpo a corpo perchè massimizzano i colpi...ma a distanza). La loro magia e veramente molto forte, specie con la nuova edizione (lanciano tutto a 3+, i maghi picchiano come gli eroi nemici in mischia e conoscono tutti gli incanti del sapere...fermali!).

Gli uomini lucertola

20 Sauri Guerrieri: (comando, lance): 270 punti

12 Scinchi: (capo): 90 punti

10 Guardie del Tempio: (io li opzionerei come guerrieri, comunque sia): 190 punti

8 Sauri Cavalieri: (comando, 50 PT stendardo): 330 punti

Sono 880 punti (circa). Sono un esercito che ha tutto (infiltratori come i camaleonti, schermagliatori abilissimi a basso costo, cavalleria pesante paurosamente forte (e costosa), forti unità base da CAC, mostri, armi da assedio e magia disupporto (a pochi punti) e da assalto a punti elevati (oh, gli slaan). Sono convenienti come costo in denaro, e sicuramente danno molte soddisfazioni (ti piace dipingere il verde?).

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Gli skaven gli escludo. Sono molto indeciso su ogre e orchi... Ci devo pensare un attimo ancora perchè non riesco a decidermi XD

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Molti li sottovalutano, ma secondo me sbagliano (gli ho affrontati alcune volte e ho guardato i codex...sono fortissimi). I guerrieri del caos sono formati solo ed esclusivamente da devastanti unità da CAC (più o meno...ma meglio di tanti altri, forti) e una sola arma da assedio (più che in grado di difendersi in CAC). La loro magia è potente (sebbene non ricordi se ho letto il vecchio codex o quello nuovo). Tu dici di voler una possente arma da CAC...la puoi ottenere. Con il solo battaglione guarda cosa puoi fare:

- 12 Guerrieri del Caos: (grandi armi, armi addizionali, scudo, comando, marchio di khorne, stendardo 50 PT, prescelti, armatura del caos): 437 punti

- 20 Predoni del Caos: (scudo, armatura leggera, comando): 165 punti

- 10 Mastini da guerra: 60 punti

- 5 Cavalieri del Caos: (comando, prescelti del caos, marchio di khorne, stendardo 50 PT): 370 punti

Arrivi a 1032 punti, circa. E' veroche fai tutto con cavalieri e guerrieri del caos, ma immagina che le unità più deboli (i predoni), si trovano M 4, AC 4, I 4, un tiro armatura decente...per soli 5+2 punti a modello..., quindi ottimo rapporto qualità prezzo. I guerrieri fanno paura (AC 5, FO 4, R 4, I 5, D 8, armati con ogni cosa possibilee immaginabile, 2 attacchi, con furia (quindi 3 attacchi per le unità normali) armatura 4+, ed eventualmente scudo...), ed i cavalieri sono peggio. I mastini costano poco, e si usano di solito come carne da cannone per dare modo alle altre unità di avvicinarsi al CAC. Con altri 22, 23 euro circa (poi dipende da cosa vuoi) ti prendi un eroe magico e uno da picchio (arrivando tranquillamente a 500 punti), potendo già contare su eserciti da 1500 punti (con soli 105 euro (colla inclusa) di armata, mettendone altri 500 a basso costo (30/40 euro, secondo cosa vuoi mettere)...armata da 2000 punti, colla esclusa, 150 euro massimo...chi altro può farlo (PS, dimentica il vantaggio numerico, i guerrieri pompati al massimo...e sono unità comuni, costano 28 punti l'uno...con armatura pesante e arma bianca costano solo 14 punti).

Che dici, secondo come lo volevi (devastanti massacri in CAC) lo vedo adatto a te!

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Guest dam_lodi

Se te l'ho consigliato vuol dire che è affidabile che dici???? -.-'

Io ho comprato circe 200 euro di roba ed è arrivata in 15 giorni con spedizioni gratis.

Se non ce l'hanno tutta in magazzino ti dividono in due le spedizioni senza costi aggiuntivi: quella che hanno parte e più o meno dopo tre giorni parte quella che nel frattempo hanno ordinato...Secondo me è il migliore in fatto di prezzi e affidabilità...

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