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Sono nuovo del forum e vorrei iniziare la mia "carriera" con uno degli argomenti che più mi interessano: Le avventure a stampo Horror.

Mi ero messo d'accordo con i miei PG di fare una sessione notturna la notte del 31 ottobre e cosa può essere meglio di una sessione a tema Horror?!

Volevo qualcosa di fresco eppure naturale e semplice, possiblimente qualcosa da risolvere in una sessione sola, quindi 1/2 incontri più o meno, niente valanghe di mostri go-go o altre robe che assomiglino più a un macello vicino a casa che a una sottile trama piena di quella cosa adorabile che mi piace scatenare nei miei giocatori e che risponde al nome di TERRORE :evil::evil:

Se vi interessa sapere i miei PG si trovano nei Forgotten Realms e attualmente per la percisione nella zona nord-ovest / costa della spada, sono in 7 e sono mostruosamente cinici, quindi gli agganci tipo "il paesano muore di fronte" a voi o "il vostro caro amico si trova in pericolo" non funzioneranno.

Avevo avuto idee del tipo "nella città in cui vi trovate ultimamente muoiono molte donne in circostanze ignote" e dopo qualche giorno farli svegliare con il sesso invertito così che dopo l'ironia o lo scandalo iniziale verrà a galla il terrore di essere designati come imminenti vittime, oppure qualcosa simile a "I Faggi Rossi" se conoscete Sherlock Holmes...

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Allora, anche io sono un appassionato di avventure horror, e ultimamente ho una trametta in mente che sta prendendo forma.

(Saito, se leggi sotto ti sdereno visto che l'avventura sarà da giocare prima o poi anche con te)

Il tutto è nato dopo aver giocato a un ottimo modulo horror per Neverwinter Nights, Angel Falls.

La trama dell'avventura era, in sostanza, legata all'indagine sull'omicidio di una prostituta che si scopriva poi essere stata fatta fuori dal vescovo locale, dal quale aspettava un figlio; eliminato il sacerdote, il giocatore è tormentato da una figura che ha già incontrato in passato, una donna che scoprirà poi essere la causa della lussuria del vescovo, e dei numerosi mostri nascosti nella cittadina. L'avventura è arricchita dalla presenza di mostri nascosti e inquietanti (ottimo il dialogo con un bambino: "c'è un mostro nel fiume." "ma no, non ti preoccupare, te lo sarai immaginato." "no, ne sono sicuro." "perché?" "perché mi ha appena ucciso."), da alcuni PNG abbastanza tragici e drammatici, e da un teatro surreale dove vengono presentate versioni molto particolari delle fiabe più comuni (Cappuccetto Rosso che si innamora del lupo, e cose simili, oltre a uno spettacolo organizzato dalla donna misteriosa per depistare le indagini).

La mia avventura era pensata per Pathfinder, in modo da poter sfruttare alcune specifiche regolistiche del gioco, ma penso che possa essere giocabile anche in 3.5.

In breve...

I PG vengono inviati dalla milizia locale (o di qualsiasi altra organizzazione facciano parte) a indagare sulla catena di omicidi e rapimenti che si stanno verificando in una piccola pieve. La comunità, un tempo centro di un grande feudo, è attualmente un piccolo villaggio dopo che l'ultimo dei castellani morì senza eredi lasciando tutte le sue terre alla chiesa (a una qualsiasi organizzazione religiosa tendenzialmente LB); venuto meno il ruolo di centro politico, la pieve è governata dal sacerdote locale e fino ad ora non è mai stata colpita da episodi del genere.

Giunti nel villaggio, i PG vengono diretti dalle poche guardie al tempio, dove il sacerdote li informa sui fatti: da qualche mese, alcune famiglie sono state completamente trucidate; gli unici superstiti, i figli più piccoli, sono spariti senza lasciare alcuna traccia. Il particolare più inquietante, però, è che sebbene le vittime sembrino essere state attaccate da una belva infuriata i segni lasciati da morsi e artigliate sono compatibili con i denti e le unghie di un essere umano. La situazione è rapidamente degenerata quando i misteriosi assalitori hanno iniziato ad attaccare anche individui isolati, come prostitute e barboni, al di fuori della cadenza bimensile (in occasione della luna a falce) con cui erano stati compiuti i primi attacchi. Il sacerdote, incapace di utilizzare divinazioni tanto potenti da scoprire la verità, non ha potuto fare altro che imporre il coprifuoco (gli omicidi avvengono sempre di notte) e chiedere soccorso. La chiesa stessa ha stanziato i fondi per ricompensare lautamente chi risolverà il mistero.

E qui iniziano i primi problemi. Indagando, i PG scoprono che fra le vittime ci sono anche alcuni loro parenti o amici. Inoltre, alcune delle vittime più recenti non sembrano essere state uccise alla solita maniera: un uomo, morto in una notte di luna piena, mostra segni di denti più ferini che umani, e nel caso della giovane prostituta (magari legata a uno o più PG) appena morta sembra proprio che sia stata sgozzata e che solo dopo qualcuno abbia maldestramente simulato i segni di morsi e artigliate. I cadeveri delle vittime precedenti sono stati interrati, e non possono essere esaminati. Come se non bastasse, i PG sentono frequentemente una voce femminile che li invita a compiere atti palesemente autolesivi, talvolta con la forza di un incantesimo di suggestione, senza però riuscire mai a capire chi si cela dietro tale voce.

Fra gli individui recentemente giunti in città (ma, comunque, dopo i primi omicidi) ci sono un simpatico scrittore di mezza età e una compagnia teatrale i cui spettacoli sono tanto esclusivi quanto inquietanti. In alcuni di essi, le più note avventure dei PG sono narrate in una chiave completamente distorcente, che trasforma le sconfitte in vittorie. Se interrogato, l'impresario della compagnia dirà di ricevere gli spunti per le trame da una brillante ragazza locale, una certa Lily, che però i PG non riusciranno mai a incontrare.

Frattanto, indagando i personaggi vengono a scoprire che tutte le case in cui si sono consumate le tragedie hanno un particolare in comune: le loro cantine sono collegate, o lo erano in passato, all'antica rete fognaria cittadina. Inoltre, scoprono che poco prima di morire la prostituta recentemente uccisa era stata vista recarsi nel tempio. Se interrogato a riguardo, il sacerdote spiega semplicemente che la giovane voleva confessare le proprie colpe, ma è possibile capire che sembra essere molto teso.

Controllando le altre case che danno sulla rete fognaria, i PG si imbattono in una anziana vecchietta che, dopo alcune interminabili ore di conversazione rivelerà loro di aver visto, la notte dell'ultimo omicidio, il sacerdote locale camminare in direzione del vicolo dove è avvenuta la disgrazia. A questo punto, i personaggi hannoabbastanza prove per inchiodare il prete, il quale ammette di essersi intrattenuto più volte con la prostituta, dalla quale aspettava un figlio, e di averla uccisa per evitare che questa relazione potesse complicare la sua vita. Inizia a parlare in maniera incoerente, dicendo di essere stato costretto, di non poter più fare a meno di "lei" e di doverla cercare in ogni donna, di non essere il mostro dietro agli altri omicidi, e preferisce morire in combattimento piuttosto che farsi giudicare.

Ucciso o catturato o comunque ridotto all'impotenza il sacerdote (ormai uscito fuori di senno) i PG potrebbero pensare di aver risolto tutto.

Ma, la notte con luna di falce successiva, un'altra famiglia viene trucidata con le stesse modalità delle precedenti aggressioni. Controllando tutte le case in qualche modo collegate all'antica fognatura, i PG hanno modo di scoprire che in molte di esse vivono famiglie i cui figli più piccoli, maschi e femmine, da qualche tempo si comportano in modo strano.

Ispezionando le fogne, però, non scoprono niente di particolare, se non che esse sembrano essere collegate all'antico castello del feudatario locale, in rovina da circa un secolo. Ispezionando il castello, i PG vengono a sapere che l'idiota del villaggio l'ha scelto come dimora per evitare le crudeli attenzioni dei suoi concittadini; se avranno pazienza, parlando con lui potranno venire a sapere degli strani rumori che si sentono talvolta provenire dal pozzo e della "camera della paura", dove l'uomo è entrato solo una volta per uscirne con orribili ferite e non metterci mai più piede. La stanza in questione si trova nelle cantine, e ha il pavimento di terra battuta. All'interno, i PG trovano i resti vecchi di un secolo e più di numerose bambine, ormai ridotti a scheletri, che si rianimano in maniera parziale per attaccare come un unica creatura (niente di complicato comunque) tutti i personaggi maschi che hanno messo piede nella stanza. Sconfitti i non morti, è possibile raggiungere il pozzo misterioso.

E' parecchio profondo, e sembra essere effettivamente collegato alle fogne. Cosa ancor più interessante, è possibile vedere delle impronte di piedi piuttosto piccoli che, dai canali, si dirigono verso il pozzo per poi precipitare nel suo fondo. Muniti di strumenti adatti, è là che i PG dovranno recarsi.

Appena giunti sul fondo, scopriranno che l'antica cisterna (o pozzo nero ^^) è ormai completamente vuota, e che ricorda piuttosto un intrico di caverne e gallerie naturali. E' lì che i PG troveranno i bambini scomparsi: trasformati in piccoli ghoul (o ghast, o qualcosa di affine), li attaccheranno a vista; in principio non saranno riconoscibili come non morti, ma le dimensioni paradossali dei loro denti e delle loro unghie riveleranno fin da subito che qualcosa non è a posto nei piccoli. Procedendo ancora avanti, i PG troveranno una porta pesantemente protetta da trappole; almeno una di esse è magica, e richiede un sacrificio umano volontario per poter essere disarmata.

Oltre questo corridoio, finalmente, i personaggi troveranno la misteriosa Lily, la figura dietro a tutte le aggressioni. Si tratta di una bambina appena tredicenne, pallida eppure bellissima, con i modi di una ragazza molto più matura. Sarà lei a rivelare la sua storia: nata un secolo prima come ultima figlia di una povera famiglia d'un villaggio vicino, era stata mandata a servizio dal feudatario locale; egli era noto per il suo "buon cuore", in quanto prendeva frequentemente al suo servizio le figlie dei poveri per insegnar loro un mestiere e farle poi andare a lavorare nelle città più prestigiose della regione. La verità, è che il nobile era un pedofilo della peggior specie, sempre alla ricerca di nuove prede, che si disfava di loro sepellendole nelle cantine una volta che raggiungevano la pubertà. Lily -o quale che fosse il suo nome allora- è stata solo l'ultima delle sue vittime. Buttata per una svista nel pozzo quand'era ancora viva, seppur morente, ha udito la proposta di aiuto di una misteriosa "Lilith", e ha accettato di divenire il suo araldo e la sua incarnazione in terra in cambio della possibilità di vendicarsi.

In una memorabile notte di sangue, si vendicò del suo aguzzino e di quanti, pur sapendo, non l'avevano denunciato all'autorità. Il nobile, timoroso per la propria anima, nel testamento aveva lasciato tutte le terre alla chiesa sperando in una qualche indulgenza. E' stato così che le terre sono passate sotto il controllo ecclesiastico. Ma gli attacchi di Lily, per quanto sporadici, hanno continuato a far scempio di quanti, nelle notti di luna a falce, si trovavano vicini al castello o alla rete fognaria (è per questo che in quasi tutte le case gli accessi alla fogna sono stati ostruiti o comunque nascosti). Tutto questo fino a quando, parecchi anni fa, un potente paladino non sigillò Lily nelle stanze sotto il pozzo impedendole di fare del male per settantadue anni.

Risvegliatasi solo di recente, la ragazzina ha ripreso la sua vendetta, decidendo stavolta di coinvolgere anche i bambini in una vendetta contro il mondo falso degli adulti: contattandoli quando, da soli, si avvicinavano al suo regno, li ha spinti a compiere nelle notti di luna a falce (sacre alla sua patrona) gli efferati delitti che hanno insanguinato la città; quindi, li ha radunati presso di sè. L'adescamento sessuale del sacerdote è stata un'ulteriore vendetta contro quella chiesa tanto ipocrita da accettare i doni di un pedofilo e da considerarlo un uomo pio.

Lo scontro finale è inevitabile, e Lily non è nemico da sottovalutare: è stata lei a spingere più volte i PG sul punto del suicidio, e con la sua capacità di suggestionare può farlo ancora (senza contare che è spalleggiata da altri dei suoi piccoli servitori).

Uccisa Lily, i PG scopriranno l'ultima stanza del complesso: un vero e proprio tempietto sotterraneo, nascosto dagli antichi abitanti di quelle terre sotto la rete fognaria, dedicato alla diabolica Lilith. E' lì, in una trappola particolarmente subdola, che il paladino nemico di Lily ha trovato la morte. Ed è sempre lì che si trova la statua di Lilith, ora parzialmente cosciente e capace di animarsi con un frammento del potere di colei che rappresenta grazie ai molti sacrifici di sangue perpetrati in suo nome. L'unico modo per distruggere la statua è colpirla con l'arma del paladino, palesemente magica e preparata appositamente per questo compito.

Distrutto anche il tempio di Lilith, i PG penseranno di aver risolto ogni mistero.

...

In un modo o nell'altro, verranno a sapere troppo tardi che lo simpatico scrittore è un licantropo, il responsabile di alcuni dei delitti. Probabilmente, se ne accorgeranno proprio quando, durante un brindisi in loro onore, vedranno il loro ospite contorcesi e coprirsi di pelo, proprio quando loro sono disarmati e privi di reali difese contro un lupo mannaro...

Spero che la trama ti sia piaciuta. E' un riordino un po' rapido e alla trallallera delle idee, pensate in origine più come un mondo fluido che non come una singola avventura, ma in ogni caso potresti trovarci qualche spunto utile.

Fammi sapere. ^^

  • Grazie 1
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1°: No non ho nessuna giocatrice, altrimenti avrei accantonato l'idea: non potevo lasciare qualcuno immutato, se arginavo qualcuno dal cambiamento l'idea non avrebbe funzionato.

2°: La trama di FeAnPi è incredibilmente bella, sarebbe perfetta per una qualsiasi sessione horror e più in generale per qualsiasi Master voglioso di torturare i propri PG. Qui sorge un piccolo problema: i miei PG non sono quello che si può dire un "buon gruppo", se i giocatori di "The Gamers" vi sono sembrati infantili... bene avete capito i miei giocatori, chiunque abbia minimamente osservato una sessione dei miei giocatori se ne andato dandomi una pacca sulla spalla con un "Condoglianze" o "Buona fortuna". Non riuscirebbero a reggere (con mio infinito rammarico) neanche una sola sessione vagamente complessa! Quindi la trama non è fattibile, mi dispiace.

3°: Secondo voi quali sono buoni metodi per creare atmosfera? L'ultima volta è bastato chiudere le imposte e lasciare passare solo un filo di luce e uno di loro non ha dormito per tutta la notte. Questa voglio essere più infimo e portarli all'esasperazione. Avevo pensato di preparare un po' di musica, voi cosa mi consigliereste? Ho pensato a qualcosa di cupo (vedi Metroid e Resident Evil).

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Potresti mettere una malattia che colpisce solo una certa razza trasformando l'ospite in un cannibale impazzito, scegli una razza di uno dei tuoi pg e fagli avvertire nausea o febbre e digli che ha 24 ore o meno per trovare l'antidoto altrimenti...

oppure usa le paure reali dei giocatori, per esempio, se tizio ha paura dei ragni fai in modo che ad un certo punto il suo pg ne sia ricoperto.

Oppure mettili in uno stato d'ansia,il guerriero Luca, per esempio, viene trascinato in fondo ad un pozzo e li trattenuto, solo gli altri potranno salvarlo e lui non potrà far altro se non mantenere il respiro.

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Eh, se i PG sono problematici effettivamente l'avventura viene in salita.

Punta su una cosa che funziona sempre allora: privali delle loro capacità. Soli davanti al pericolo in un sotterraneo dove la magia non funziona, immerso in una luce accecante (che impedisce al ladro di usare le sue abilità), privati del proprio equipaggiamento da ignoti assalitori che li hanno drogati e buttati lì per offrirli come sacrificio a un "dio", o meglio un cacciatore invisibile particolarmente anziano, potente e malvagio (mezzo-immondo e via).

PS: Non ti invogliare a riguardo allora, Saito. ^^

Sennò rovineresti il tuo divertimento, eh. -__-

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Vedo che il giocatore "preferito" da FeAnPi è questo famigerato Saito HaHa, mi ricorda tanto il mio Sambe che spia tutti i forum in attesa che facci qualche passo falso ^^ (Se non fosse per lui giuro che confiderei più cose sul forum) Xp

Comunque l'idea della malattia mi piace, non so ancora cosa scegliere: l'idea di qualche demone/diavolo o comunque un tiranno o qualcosa del genere che abbia il potere sul luogo non mi ispira, per il fatto che vorrei un nemico che rimane nell'ombra e agisce poco per volta, anche senza troppe scene o "teatralismi" (anche se a me piacciono tanto), buoni esempi sono il conte Strahd von Zarovich (che interpreta alla perfezione la controparte nei giochi di ruolo di Dracula) o Jephro Rucastle (dell'ormai da me troppo citato "I Faggi Rossi" ); padroni di casa tanto cortesi che nascondono una natura a dir poco sconvolgente. Se siete disposti a darmi qualche Nemico degno di questo nome come idea forse potrei darvi qualche spunto...

Se, inoltre, vi interessa sapere che campagna ho intenzione di seguire contattatemi con messaggi personali perchè se i miei PG (ed in particolare Sambe) sono disposti a tradirsi per poche monete d'oro, non credo che faranno fatica a cercare di infiltrarsi nei piani del loro menamato Master. :)

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Mi sembra giusto: I miei PG, come ho già detto, sono tutti maschi; sono in sette (so perfettamente che non sono pochi e questo è un non piccolo grattacapo). Per la precisione sono: un elfo mago (invocatore non specialista) CN, una genasi dell'acqua Barbaro CN, un Tiefling ladro CN, un umano paladino di Torm LB, un nano guerriero NB, un umano chierico di Tyr NB e uno stregone umano (necromante) CN.

Sono tutti al 5°, ma ora di Halloween saranno appena arrivati al 7° senza problemi.

Se vi interessano altri particolari sulla campagna basta chiedere (come ho già detto sopra per certe informazion contattatemi con messaggi personali) :)

PS.

Ho appena dato un'occhiata all'avventura "Il re giallo e lo zoo in porcellana" che c'è sul forum e devo dire che l'idea di statue che vengono trovate nelle vicinanze del museo con sembianze cadaveriche è un'idea che inizia a sorgermi e a corrompere i miei pensieri ^^ :evil:

Grazie a Saito Hajime per il consiglio :)

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Allora, sto castndo brainsorming (incantesimo di livello 1 nella lista del nerd): ecco cosa neesce fuori

Ambiente (di gioco)

-Poca luce, se riesci ad avere solo una lampada sul tavolo di gioco è perfetto

-Parla piano: suggerimento che si applica ad ogni sessione (nel senso, se loro mi parlano sopra non alzo la voce, al massimo la abbasso, in modo che chi è interessato li meni), ma ancora di più se l'avventura è Horror: non lasciare che si perdano neppure un tuo sussuro, e alza spaventali al momento giusto (vedrai che salto), inoltre se terrai basso il "volume" generale di gioco, quando tacerai ci sarà un inquietante silenzio

Avventura:

-Falli sentire impotenti, e permettigli di capire quiando sono in pericolo (una bambina spettro (potenziata, visto il loro livello)che canta un strana filastrocca,che tu canterai con voce acuta da bambina, e che loro non reiscono nemeno a ferire, sara fantastica: dopo 2 o tre volte che la farai apparire, bastera che tu ti metta a cantare per terrorizzarli.)

-Non permettere loro di risolvere la questione: alla fine della notte, per esempio, quando tutto sembra risolto, di loro che per un instante, pare di vedere gli occhi di una bambina nel bosco, o di udire la filastrocca nel vento (mi rifaccio sempre al mio esepio della bambina)

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Io direi... mettili in compagnia di altri PNG "sacrificabili", che magari si offrono come portabagagli, o ricercatori per dare loro informazioni, o simili. Quando i PG abbassano la guardia in qualche modo, o lasciano da solo uno d questo PNG, quello sparisce misteriosamente, magari lo si sente urlare in lontananza. Magari questi PNG possono sperimentare incubi, premonizioni, attacchi di panico (cose tipiche nell'horror). Applica le regole del terrore di Ravenloft. Metti un nemico che abbia accesso a incantesimi illusori per sparire o far avere allucinazioni ai PG. Fagli vedere i resti delle vittime del mostro. Fai "picchiare" le porte nonostante dall'altra parte ci sia nessuno. Certe cose secondo me vengono spontanee quando guardi tanti horror

Bella l'idea di associare una "musica" alla bambina fantasma... anche in Resident Evil 3 lo facevano... iniziava sempre una certa musica quando arrivava Nemesis, lo zombie invincibile. A volte facevano partire questa musichetta senza far apparire Nemesis e il giocatore si spaventava cmq

Bella anche l'idea del cambio di sesso... i giocatori all'inizio rideranno e poi "si spaventeranno". Prima cerca di creare un po' di "gag" stile American Pie con la storia del cambio di sesso, poi rovina tutto piombando nell'horror (1 po come in Hostel). Anche se probabilmente sapranno già che essendo Halloween la tua avventura diventerà horror. Se i giocatori hanno i loro PG da tanto tempo, saranno spaventati dall'idea di perderli, magari senza resuscitarli. Anche se mi pare d capire dal tuo topic che avranno dei PG nuovi

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Pau_wolf ha detto bene: dovranno cambiare i PG, questo perchè essendo la prima campagna che masterizzo avevo iniziato con un mescolone di idee e ora che si sono allineate e ordinate il risultato è completamente diverso da quello che avevo messo su all'inizio. Per ora avevo utilizzato una campagna neanche degna di questo nome inventata da me alla buona, ora che li trasferirò nei Forgotten Realms li farò lavorare sul serio e questa sarà l'avventura conclusiva della prima parte della cronaca e grazie a questa caratteristica non metterò freni alla mia depravazione :evil: ^^

Comunque questo è un argomento a parte.

Non sapevo che nemesis avesse la caratteristica della "canzoncina" comunque avevo già in mente da qualche giorno l'idea di mettere a pattugliare un nemico inarrestabile che aleggiasse nella zona come una presenza terrificante... Infine volevo mettere un limite di tempo (di gioco) ai PG: così da essere sicuro che finisca tutto con questa sessione e non portarmi nulla avanti.

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