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L'avversione per gli incantatori


Stavrogin

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Nel mio gruppo i più odiano gli incantatori e alla fine quando si creano i personaggi capitano le stesse cose: non c'è mai qualcuno che fa il mago o l'arcano in generale, e per il chierico o lanciano un dado o l'ultimo che crea il pg è costretto a farlo (quando gioco io il più delle volte mi offro di farlo, ma oramai mi sono anche un po' rotto i dobloni). Sono quasi sicuro che in una persona questo dipenda dal non voler imparare le regole e gli smanettamenti in genere legati agli incantesimi, ma per gli altri non lo so.

Cosa posso fare per risolvere questa situazione?

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Principali partecipanti

Nel mio gruppo i più odiano gli incantatori e alla fine quando si creano i personaggi capitano le stesse cose: non c'è mai qualcuno che fa il mago o l'arcano in generale, e per il chierico o lanciano un dado o l'ultimo che crea il pg è costretto a farlo (quando gioco io il più delle volte mi offro di farlo, ma oramai mi sono anche un po' rotto i dobloni). Sono quasi sicuro che in una persona questo dipenda dal non voler imparare le regole e gli smanettamenti in genere legati agli incantesimi, ma per gli altri non lo so.

Cosa posso fare per risolvere questa situazione?

Niente. Fai in modo di essere l'ultimo, e fai un pg che non sia un chierico. Fai un mago, se vuoi, fai qualcosa che ti piace. Se il gruppo crepa, pazienza. Problema del master e problema deglialtri giocatori, non vedo perchè tu debba essere costretto a fare quello che serve.

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Non è obbligatorio per un party essere Mago/Ladro/Guerriero/chierico. Permetti loro di fare quello che vogliono, ovviamente con tutte le scelte del caso.

Se ti interessa che tutti si divertano fai in modo che la presenza dell'incantatore non sia assolutamente necessaria per lo svolgimento della missione.

Se vuoi che capiscano la lezione, fai in modo che lo invece sia necessaria.

Ma tendenzialmente le rare volte che masterizzo io, a meno che il gruppo non sia da background un party già costruito, faccio fare i pg "a scatola chiusa" cosi è capitato anche di trovarsi con 3 ladri :P

Personalmente ritengo dannoso affibbiare a qualcuno un ruolo che non vuole interpretare, perchè, ovviamente quel giocatore si annoierà molto più degli altri. (Anche se alla fine giocare un mago/stregone è tutt'altro che noioso, io per esempio preferisco di gran lunga un picchiatore ;) )

Uhm avevo capito che eri il master :P comunque te l'ho detto, di solito ognuno fa quel che vuole, e se c'è qualcuno indeciso magari fa da "tappabuchi" ma comunque solo se lo aggrada il ruolo vacante.

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Ogni tanto sono master ogni tanto no, ma la situazione è sempre la stessa. Adesso sto masterando una campagna che parte da livello 3 e di 4 giocatori ci sono un guerriero, un paladino, un ladro e uno gnomo illusionista che probabilmente cambierà pg e farà un picchiatore. Sinceramente oltre a giocare senza incantatori mi scassa anche masterare senza incantatori. A parte il ladro che farà tutto da solo fuori dal combattimento il tutto si ridurrà a "Lancia un d20. Quanto hai in Sag?"

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Devi capire che interpretare un incantatore ai livelli bassi è frustrante, insomma, "Oh, no, ho finito Dardo incantato, lancio....ehm....luci danzanti!"

E interpretare un picchiatore non vuol dire limitarsi al Clichè

Master : " Vedete una figura venirvi incontro"

Picchiatore "Io Zpakko tezTA!" E carica...

Si possono giocare picchiatori in mille maniere diverse, non è che fuori dal combattimento un picchiatore va in Stand By :D

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Eh lo so, ma a parte le buone idee per il proseguimento della storia (comunque limitate alla mente del giocatore e non del personaggio, visto i punteggi di intelligenza che spesso si ritrovano) non possono fare nulla per attuarlo. Tranne il classico minacciare random che poi porta solo più casini.

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Sono abituato a vedere una vera e propria calca per giocare gli incantatori, questo caso è particolare. Qualcosa mi suggerisce che si può giocare anche senza. Ma cosa succederà quando per la prima volta incontreranno altri incantatori? Puoi evitare quanto vuoi i combattimenti al di sopra delle loro possibilità, ma questo sarà inevitabile. Cerca di convincerli che le regole alla fin fine non sono così dure da imparare.

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mah, come si studiano il funzionamento dei talenti, cosi' si ppuo' studiare il funzionamento degli incantesimi, cambia poco.

al massimo proponi ai tuoi compagni di gioco di partire con gli incantatori spontanei come lo stregone e l'anima prescelta: dovranno studiarsi solo pochi incantesimi per livello.

Al massimo i giocatori dovranno accetare il fatto che faranno molta fatica negli scontri con incantatori e mostri con poteri particolari (draghi, esterni e elementali)

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Bah, l'idea del Png starfico non mi pare il masimo, io se fossi in te darei loro ilsupporto magico con un Png, ma senza togliere ai giocatori un ruolo centrale nella vicenda.

Ricorda che gli incantatori non sono necessari, e che il fatto che loro giochino quello che gli pare è, IMHO, un buon segno: le compagnie non si formano certo con lo stampino.

Riguardo al fatto degli incantesimi, non credo che sia solo un problema di mancata volontà di imparare: non ci vuole molto a memorizzare mani brucianti o dardo incantato: se loro non volgiono fare gli incantatori, convincili che anche se appaiono deboli ai bassi livelli, fioriscono più avnti, e se non si convincono, lascia che facciano quello che vogliono: insomma anche loro giocano per divertirsi, no?

Ultima nota: paladino inutile fuori dal combattimento? ha diplomzia di classe, e necessita di avere alte sag e car, e magari è pure umano, quindi ha molti punti abilità(nel senso, una volta che mazzimizza concentrazione, e se vuole cavalcare, non mi pare gli resti molto più utile di diplomazia)

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Credo che farò loro sbattere il muso, o magari affiancare per situazioni veramente importante un png magico che faccia tutte cose strafiche e loro rimangono lì a guardare ("Anch'io voglio essere strafico!")

Scelta sconsigliata, è a mio modesto parere un motivo in più per farli arrabbiare.

La libera scelta è un compromesso che il master ed i giocatori devono entrambi accettare. Questo significa che laddove loro scelgono di non utilizzare tali classi, tu sarai liberissimo di utilizzarle a tuo piacimento. Aggiungo che anche un gruppo di popolani può essere divertente da masterizzare: dipende tutto dalla capacità di descrivere e dalla fantasia dell'individuo (e te lo dice uno che considera dnd più un esercizio di logica e matematica che un gdr). Attenzione però che questo non deve rendere il tutto troppo squilibrato - il piacere del gioco è confrontarsi con sfide crescenti e alla portata del gruppo.

Relativamente al paladino: ogni classe ha la sua utilità, il suo fascino e la profondità dipende da chi la gioca. Magari non sono molto ferrati nelle regole però sono bravi con le descrizioni e le parole. Per molti master questo è decisamente meglio (anche perché gli incantatori incasinano le meccaniche e gli equilibri non poco).

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Sì lo so, anche a me il paladino piace molto come classe, ma infatti non era quello il discorso per niente. Quello che tentavo di dire è che senza incantatori gli incontri (non solo combattimenti) devono essere tarati sull'assenza di magia e questo può compromettere la bellezza o la coerenza di alcune cose.

Devono viaggiare? Ci metteranno giorni e giorni, quindi la storia non può avere un ritmo rapido in quanto i pg una volta arrivati trovano tutta la scena finita. Devono incontrare un mago eccentrico? Non possono decriptare gli indizi che potrebbe lasciare ma possono solo affrontare le situazioni a muso duro e via dicendo. Senza considerare l'assenza di divinazioni che, soprattutto dai livelli medio-alti, diventano imho indispensabili per lo sviluppo di una storia coerente.

Poi credo mi abbiate frainteso. Per far loro sbattere il muso non intendo farli morire, né tantomeno far pesare loro all'estremo questa carenza, ma solo farli ritrovare in una o due situazioni in cui si troveranno a dire "Ah, come sarebbe stata migliore la vita con un maghetto simpatico" e che saranno comunque risolvibili in altri modi.

E il png strafico non gli risolverebbe tutta la storia, si limiterebbe a intervenire anche lui giusto un paio di volte a fare una tamarrata poi scomparire. Esempio: sto pensando ad una parte in cui verranno dominati da un incantatore e dopo una lunga schiavitù (giocata con quest al servizio dell'ammaliatore) incontrano il png (del loro stesso livello o poco più) che dispella tutto

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Non tutti gli incontri devono essere superati: la fuga è sempre una soluzione.

Quindi, non vedo perchè tarare i combattimenti sull'assenza di magia nel party: se devono affrontare una tal creatura molto resistente ai danni fisici, o trovano una strategia vincente o se ne vanno e tornano dopo essersi preparati adeguatamente.

Per il resto, se non vogliono giocare incantantori tu non forzarli. Ma non devi nemmeno modellare il mondo attorno a loro.

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  • Supermoderatore

Sconsiglio caldamente l'espediente del PNG. Per esperienza personale so che se un "png strafico" compare per salvare i personaggi da morte certa, questi non solo vedranno la cosa come una forzatura o una triste trovata da film d'azione da 4 soldi, ma si sentiranno impotenti e non artefici del proprio destino.

Concordo con Larin per il resto.

A mio avviso basterebbe far vedere ai tuoi amici come un singolo mago di livello 7 (per dirne uno) può delicatamente "appoggiargli" l'arcano bastone dove non batte il sole (:undecided:; aka Tentacoli Neri di Evard), senza che loro possano farci niente a parità di livello.

Un'altra idea potrebbe essere quella di giocare (tu) un gish ben fatto, per fare un po' di pubblicità alla build ;-).

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anche io sono contro l'idea di mettergli in gruppo un incantatore, gli farebbe solo credere che tu possa risolvere i problemi al posto loro.

piuttosto falli arrivare a livelli medi (10-12) quando gli incantatori sono già più o meno imbattibili e mettigli contro un gruppo di maghi:

un trasmutatore che potenzia gli altri

un evocatore o un altro trasmutatore che si occupa di controllare il campo di battaglia

un necromante che li depotenzi

un invocatore che li massacri dopo che il necromante gli ha azzerato i tiri salvezza

è una soluzione un po' malvagia, ma potrebbe convincerli a fare gli incantatori. (non so se si è capito ma lo scopo di questo gruppo di maghi deve essere proprio far fuori i pg e non trattenersi).

e comunque come dice larin non è fondamentale che ci sia per forza un incantatore...

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anche io sono contro l'idea di mettergli in gruppo un incantatore, gli farebbe solo credere che tu possa risolvere i problemi al posto loro.

piuttosto falli arrivare a livelli medi (10-12) quando gli incantatori sono già più o meno imbattibili e mettigli contro un gruppo di maghi:

un trasmutatore che potenzia gli altri

un evocatore o un altro trasmutatore che si occupa di controllare il campo di battaglia

un necromante che li depotenzi

un invocatore che li massacri dopo che il necromante gli ha azzerato i tiri salvezza

è una soluzione un po' malvagia, ma potrebbe convincerli a fare gli incantatori. (non so se si è capito ma lo scopo di questo gruppo di maghi deve essere proprio far fuori i pg e non trattenersi).

e comunque come dice larin non è fondamentale che ci sia per forza un incantatore...

Ma perchè?

Non capisco a che cosa serva "convincere" i giocatori della potenza/utilità dei maghi: si gioca per divertirsi, per andare al''aventura con il personaggio che più ci piace: se a loro piace interpretare dei possenti barbari, dei nobili paladini e dei potenti cavalieri, non vedo cosa ci sia di male.

Forse sono io che vedo più di quanto ci sia, ma sembra quasi che si voglia "punire" i giocatori per il fatto che ignorino i potenti incantatori in favore dio più umili guerrieri, come se loro stessero "offendendo" i caster.

Forse esagero, ma pare proprio che l'aria della discussione sia: ah quie niubbi credono che un guerriero possa tirare giù un mago senza fargli fare nulla, dai su, fagli vedere cosa sanno fare i maghi".

Insomma DnD, almeno per me, non è una lotta a "Chi è più figo" tra picchiatori e caster.

Mi scuso per lo filippica off topic, comunque ribadisco, non vedo il problema, i giocatori si organizzaeranno in modo da sopperire le proprie mancanze (comprando pozioni, e aquisendo gradi in guarire). Opure cerchernno un mago PNG che si unisca a loro (ma bada bene, che si una loro idea, non devi imporglierlo).

Se vogliono provare cavarsela senza magia, lascia che facciano.

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Sì ma pare che nessuno legga quello che scrivo. Non avere incantatori non costituirebbe di per sé un gran problema, senonché devo tarare tutte le sfide in base all'assenza di magia. E per chi abbia detto che non devo tarare nulla, beh invece è proprio così. L'assenza di divinazioni, di trasporti efficaci, di controllo sulle proprie condizioni e di controllo in genere rende tutto molto più limitato. E nessuno pare nemmeno mi abbia letto a riguardo del png strafico che no, non sarebbe una forzatura e no, non sarebbe nemmeno un modo per far sì che loro non offendano più la magnificenza dei caster. Tramite l'esempio che io ho anche già dato alla fine una volta che si sia capito che comunque una soluzione c'è (con spell o senza) intervenga una tantum un incantatore del loro stesso livello a mostrare che ce n'è un'altra più semplice. Punto.

Concordo sul consiglio di far incontrare loro un gruppo avversario "standard" ma assolutamente non per ucciderli e scusa Zetsu ma non capisco perché decidere la morte del gruppo a livello 10 senza nemmeno aver iniziato la campagna.

Sia chiaro, io non voglio imporre nulla a nessuno, ma sono convinto che le motivazioni per cui sono tanto ostili agli incantatori (che comunque non conosco) siano estremamente futili e che un qualche espediente li potrebbe portare non ad amarli (cosa che non mi interessa) ma ad una condizione di neutralità.

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