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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Reimmaginare i Punteggi Razziali di Caratteristica

Articolo di James Haeck del 14 Agosto 2019
Il mese scorso, ho iniziato un thread su Twitter relativo ai bonus razziali ai punteggi di caratteristica. Non mi piace il modo in cui le razze di D&D ottengono bonus numerici per i loro punteggi di caratteristica. Penso che sia inutilmente limitante. Ci sono oltre 1.000 combinazioni uniche razza / classe nella quinta edizione di D&D, ma solo una piccola manciata di esse vale la pena di essere giocata dal punto di vista di ottimizzazione del personaggio. Non tutti sentono il bisogno di interpretare personaggi ottimali e preferiscono invece interpretare personaggi per il loro potenziale di ruolo piuttosto che per la loro potenzialità in termini di meccaniche, ma non vedo perché non si possa avere entrambe le cose.

I ladri halfling sono una classica combinazione di classe, ad esempio, perché sono una combinazione ottimale per tutti e tre i pilastri di D&D. Sin da Lo Hobbit, l'idea che gli halfling siano piccoli e furtivi è stata un punto fermo del fantasy, dandoci ottimi esempi di come si potrebbe esplorare, combattere o interagire con le persone come un ladro halfling. E D&D consente di fare tutto ciò a causa degli incrementi ai punteggi di caratteristica razziali estremamente sinergici, tratti razziali e l'idea leggermente più effimera di essere un personaggio divertente da interpretare. D'altra parte, combinazioni di classe come un mago mezzorco non sono mai state troppo apprezzate. Nelle edizioni precedenti, la penalità di un mezzorco all'Intelligenza rendeva incredibilmente difficile essere un mago, e anche nella quinta edizione di D&D, il fatto che la razza dei mezzorchi non ottenga un bonus all'Intelligenza rende difficile eccellere come mago perché si avranno sempre bonus di attacco degli incantesimi e tiri salvezza inferiori ad altre razze.
Questo per non parlare del fatto che collegare penalità ai punteggi di caratteristica (che per fortuna sono assenti dal Manuale del Giocatore della quinta edizione, se non altro) alla scelta della razza ha sgradevoli somiglianze con le ideologie razziste della vita reale.
Ma il fatto è che non deve essere per forza così. I bonus ai punteggi di caratteristica non devono essere necessariamente legati alla razza che avete scelto. Potrebbero essere legati direttamente alla vostra classe, o più indirettamente al vostro background, o anche a una combinazione delle due opzioni. Diamo un'occhiata ad alcune regole homebrew per la creazione dei personaggi che potete usare per separare i punteggi di caratteristica dalla razza.
Passo Uno: Rimuovere gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica Razziali
Il primo passo di questa house rule è tremendamente facile. Rimuovete semplicemente l'Incremento dei Punteggi di Caratteristica dalla razza e dalla sottorazza del vostro personaggio, se applicabile. Nel caso delle cosiddette "razze mostruose" di orchi e coboldi dalla Volo’s Guide to Monsters, questo rimuove anche le loro riduzioni dei punteggi delle caratteristiche.

Se siete preoccupati che ciò renda irrilevante la razza del vostro personaggio o che renda le varie razze fantasy di D&D troppo omogenee, non preoccupatevi. Ogni razza ha ancora molti tratti che la rende unica. Ad esempio, i tiefling hanno ancora i tratti Scurovisione, Resistenza Infernale ed Eredità Infernale, che li rendono tutti unici e fantastici e, cosa più importante, questi tratti sono interessanti in un modo in cui i bonus numerici alle caratteristiche non riescono ad essere. Anche senza incrementi dei punteggi di caratteristica razziali, i mezzorchi sono ancora forti e duri in virtù delle loro caratteristiche di Tenacia Implacabile e Attacchi Selvaggi, e i nani sono ancora robusti e abili dal punto di vista marziale, grazie ai loro tratti di Resilienza Nanica e Addestramento da Combattimento Nanico.
Ci sono alcune eccezioni a questa house rule per le razze e le sottorazze che sono fortemente influenzate dai loro incrementi ai punteggi di caratteristica. Queste sono:
Umano. L'Umano variante presentato nel Manuale del Giocatore è l'esempio predefinito della razza degli umani, se si utilizzano queste regole homebrew.
Nano di Montagna. Dato che la sottorazza del nano di montagna ottiene un bonus di +2 alla Forza al posto di un altro tratto, ottiene al suo posto un nuovo tratto: Attitudine alla Guerra. Quando colpisce con un'arma da mischia da guerra, si tira un ulteriore 1d4 e lo si aggiunge al danno.
Mezzelfo. Poiché i mezzelfi ottengono maggiori incrementi dei punteggi di caratteristica rispetto alla maggior parte delle altre razze, al loro posto ottengono un nuovo tratto: Sapienza degli Elfi. Possiedi uno dei seguenti tratti: Trucchetto (come il tratto dell'elfo alto), Addestramento nelle Armi Elfiche (come  il tratto dell'elfo alto o dell'elfo dei boschi), Maschera della Selva (come il tratto dell'elfo dei boschi), Scurovisione Superiore (come il tratto del drow) o Addestramento nelle Armi Drow (come il tratto del drow). Altri tratti, come quelli di elfi non presenti nel Manuale del Giocatore, possono essere usati a discrezione del DM.
Passo Due: Riassegnare gli Incrementi dei Punteggi di Caratteristica
Ora che avete separato gli incrementi dei punteggi di caratteristica dalle razze, è tempo di ricollegarli da qualche altra parte nel sistema. Poiché quasi tutte le razze in D&D ottengono un bonus di +2 a un punteggio di caratteristica e un bonus di +1 a un'altra, un bonus totale di +3 dovrebbe essere assegnato a tutti i personaggi. La mia opzione preferita è che i personaggi abbiano accesso agli incrementi dei punteggi di caratteristica in base all'allenamento a cui si sono sottoposti per diventare membri di una certa classe. Tuttavia, mentre discutevo di questa opzione con altri fan di D&D, ho trovato un numero non insignificante di persone che pensavano che questo avrebbe fatto sentire tutti i personaggi di una certa classe troppo omogenei, indipendentemente dai tratti razziali.

Mentre non sono d'accordo con questa linea di pensiero, ho comunque voluto presentare tre modi diversi per riassegnare gli aumenti del punteggio di abilità. A voi la scelta!
Opzione Uno: Classe
Si ottengono gli  incrementi dei punteggi di caratteristica quando si sceglie la propria classe al 1° livello. Se si ottengono livelli in un'altra classe usando le regole opzionali dei Multiclasse, non si ottiene di nuovo questo tratto.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Barbaro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Costituzione.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Bardo). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Chierico). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Druido). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Saggezza o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Guerriero). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ladro). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. Si può aumentare qualsiasi punteggio di caratteristica usando questo tratto.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Mago). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Intelligenza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monaco). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Paladino). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ranger). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Saggezza.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Stregone). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Destrezza, Costituzione o Carisma.
  Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Warlock). Uno dei punteggi di caratteristica aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica di 1. In alternativa, si possono aumentare tre punteggi di caratteristica di 1. I punteggi di caratteristica che si possono aumentare usando questo tratto sono Forza, Destrezza, Costituzione o Carisma. Opzione Due: Background

Si ottengono gli incrementi ai punteggi di caratteristica in base al proprio background. Questo elenco include i background presenti nel Manuale del Giocatore. Se si sceglie un background di un altro libro, consultate il vostro Dungeon Master per determinare un punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +2 e un altro punteggio di caratteristica che ottenga un bonus di +1.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Accolito). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Artigiano di Gilda). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Ciarlatano). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Criminale). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eremita). Il punteggio di Saggezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Eroe Popolare). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Forestiero). Il punteggio di Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Intrattenitore). Il punteggio di Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Marinaio). Il punteggio di Forza o Destrezza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Monello). Il punteggio di Destrezza o Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Nobile). Il punteggio di Intelligenza o Carisma aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Sapiente). Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Incremento dei Punteggi di Caratteristica (Soldato). Il punteggio di Costituzione aumenta di 2 e un altro punteggio di caratteristica a scelta aumenta di 1. Opzione Tre: Classe e Background
La terza e ultima opzione è una combinazione delle due precedenti. Quando si sceglie la propria classe, si assegna un +2 a un punteggio di caratteristica disponibile per quella classe nell'Opzione Uno (o due + 1 a due punteggi di caratteristica disponibili per quella classe). Successivamente, quando si sceglie il proprio background, si assegna un +1 al punteggio di caratteristica specificato dal proprio background nell'Opzione Due. Poiché alcuni background nell'Opzione Due consentono di scegliere tra due punteggi di caratteristica da aumentare, si può scegliere tra uno dei due.
Utilizzereste questa house rule nelle vostre partite a D&D? Qual'è la vostra opzione preferita? Avete una quarta opzione che usereste, invece?
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/563-reimagining-racial-ability-scores
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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Niarlagash

Ambientazione ispirata al vidogioco di ruolo Dragon Agle

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Ho roccalto tutto il materiale reperibile dal videogioco per creare un'ambientazione dettagliata che tratta politica,religione,vita sociale.

La Fondazione della chiesa: Kordilius Drakon, re della città stato di Orlais era un uomo dalle abilità fuori dal comune. Nell'anno -15 era Antica, il giovane re diede il via costruzione dei un grande tempio dedicato al Creatore, e dichiarò che prima del suo completamento avrebbe unito le città-stato del sud, in guerra e avrebbe diffuso nel mondo la fede di Andreste.

Nel -3 Era Antica, il Tempio venne completato. Li nel suo cuore, Drakon si inginocchiò innanzi alla fiamma eterna di Andreste e venne incoronato sovrano dell'impero di Orlais. Il suo primo atto da imperatore fu dichiarare la Chiesa di Andreste come religione Ufficiale dell'impero.

Occorsero tre anni e centinaia di volti prima che Olessa di Montsimmard fosse eletta per guidare la nuova chiesa. Quando fu incoronata Divina assunse il nome di Justina, in onore della discepola che aveva registrato i canti di Andreste. In quel momento, L'Era Antica ebbe fine e iniziò L'Era Divina.

Gerarchia della Chiesa: La divina è a capo della Chiesa, anche se da quando lo scisma creò la fazione della Chiesa Imperiale, di fatto esistono due divini contemporaneamente. Una divina, informalmente chiamata la Bianca Divina è una donna che vive nella Gran Cattedrale di Val Royeaux. L'altro, noto come Nero Divino è un uomo che dimora nella Spira Argentea a Minrathous.

Nessuno dei due divini riconosce l'esistenza dell'altro, e i nomi informali sono considerati sacrilegi. Qualunque sia il loro genere, a un divino ci si rivolge chiamandolo “santissimo” o “vostra perfezione”.

Successiva alla carica di divina c'è la somma sacerdotessa. Ogni somma sacerdotessa presiede numerose chiese e rappresenta la più alta autorità religiosa della religione. Esse vanno a Val Royeaux quando si riunisce il collegio dei Chierici si riunisce, ma altrimenti restano nel luogo dove sono state assegnate. Tutte le somme sacerdotesse vengono chiamate “vostra grazia”.

Dopo di loro viene la madre (o,nella chiesa imperiale il padre). Se una madre e a capo di una chiesa, al suo titolo viene aggiunta la definizione “venerata”. Queste sono le sacerdotesse (o i sacerdoti) responsabili dell' amministrazione del benessere spirituale del loro gregge. Una madre o una venerata madre viene trattata sempre con massima reverenza.

I fratelli e le sorelle formano le fila della chiesa e sono costituiti da tre gruppi principali: gli asserenati, gli iniziati e i chierici. Gli asserenati sono i fratelli laici della chiesa Chiesa, coloro che si sono rivolti alla chiesa per chiedere soccorso. Spesso sono persone che hanno condotto una vita difficile senza religione e hanno scelto di passare alla clausura, o magari orfani e simili sventurati cresciuti nell'ambiente della chiesa. Gli affermati si occupano della chiesa e ricevono in cambio una vita di tranquilla contemplazione.

Solo coloro che prendono i voti diventano iniziati. Questi uomini e donne ricevono un addestramento, sia esso accademico o marziale, per diventare guerrieri tutti gli iniziati ricevono un'educazione accademica, anche se solo coloro che scelgono di diventare templari imparano anche a combattere.

I chierici sono i veri accademici della chiesa, uomini e donne dedicati alla ricerca della conoscenza. Trascorrono gran parte del loro tempo negli archivi della chiesa, a presidiare i libri e la conoscenza arcana. Il più anziano di questi chierici, a capo di questi archivi, riceve il titolo di “anziano” anche se è un rango comunque inferiore a quello della madre. Tutti gli altri fratelli e sorelle vengono chiamati semplicemente ponendo questi titoli davanti al loro nome di battesimo, come per esempio “Fratello Gentivi”.

La Chiesa Imperiale: Alcuni sostengono che la Chiesa è identica in ogni luogo, che la Divina di Val Royeaux regna suprema agli occhi del Creatore e che questo fatto è indiscusso in tutto il Thedas.

Il secondo comandamento del Creatore,”La magia deve servire l'uomo, non dominarlo”, non ha mai avuto lo stesso significato nell'antico Impero Tevinter e in un altro luogo. Li la Chiesa interpretava tale regola come se i maghi non dovessero mai prendere il controllo delle menti degli altri uomini, e che altrimenti la loro magia dovrebbe andare a vantaggio dei dominatori degli uomini. Quando i chierici del Tevinter modificarono il Canto della Luce per riflettere questa interpretazione del comandamento, la Divina di Val Royeaux ordinò ai clerici di tornare al Canto originale. Questi si rifiutarono, e sostennero che Val Royeaux era corrotta. La discussione prosegui fino a che, nell'Era delle Torri, 4:87, La Chiesa del Tevinter elesse il proprio “legittimo e incorrotto” Divino Valhail, maschio e fra i membri più prominenti del Circolo dei maghi di Tevinter. Questo “Nero Divino” fu vituperato fuori da Tevinter, e la sua esistenza era considerata un'offesa alla Chiesa di Val Royeaux.

Dopo quattro Marce Sacre finalizzate alla rimozione di questi ribelli, tutto ciò che la Chiesa di Val Royeaux fu un peggioramento della divisione. Benchè la maggior parte degli insegnamenti della Chiesa Imperiale siano gli stessi, i divieti contro la magia sono stati ridotti, e i sacerdoti maschi sono diventati la maggioranza. Oggi il circolo dei Maghi governa direttamente Tevinter, fin da quando l'Arconte Nomaran venne eletto nell'Era della tempesta 7:34, direttamente dagli incantatori , con grande lode del pubblico. Si sbarazzò delle vecchie regole che proibivano i maghi di prendere parte alla vita politica e nel giro di un secolo i veri governatori delle varie casate imperiali, cioè i maghi, presero posto al governo. Il Divino imperiale viene eletto dai ranghi dei primi incantatori e opera sia come Divino che come Grande Incantatore.

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La confraternita degli incantatori: Un'altro aspetto della vita del Circolo è la confraternita. Quando un mago diventa un incantatore, può allearsi con una confraternita. Queste sono clan che attraversano i confini del Circolo, maghi che condividono gli stessi interessi e obiettivi, i quali si uniscono per far sentire la loro voce all'interno dell'Università dei Maghi di Cumberland. Attualmente, le confraternite più grandi sono:

I Leaili, che predicano la fedeltà e l'obbiedienza nei confronti della Chiesa.

Gli Equitari, che predicano la temperanza e seguono un particolare codice di condotta al quale, secondo loro, tutti i maghi dovrebbero attenersi.

I Liberisti, una confraternita in crescita, che chiede pubblicamente un maggior potere per i Circoli, salvo auspicare in segreto una completa scissione della Chiesa... un'opinione questa pericolosa, naturalmente.

Gli Eremiti, un gruppetto che preferisce ritirarsi in territori remoti per evitare conflitti con la popolazione.

I Lucrativi, i quli sostengono che il Circolo debba pensare innanzitutto ai propri interessi. Il loro obbiettivo principale e l'accumolo delle ricchezze, seguito a breve distanza dal raggiungimento dell'influenza politica.

Finora, un'alleanza fra i Leali e gli Equitari ha impedito ai Libertari di ottenere un potere eccessivo, ma ci sono segnali che lasciano presagire che gli Equitari possano dare il loro appoggio ai Libertari. Se ciò dovesse accadere, molti maghi prevedono che arriverà a una guerra civile fra i Circoli.

Storia del Circolo: E' universalmente riconosciuto che per convincere una persona a commettere un crimine non ci sia niente di meglio che dissuaderla dal farlo. Purtroppo, la Chiesa dell'Era Divina ha avuto dei problemi con le ovvie verità. Pur non mettendo al bando la magia, anzi, visto che la Chiesa la usava per alimentare la fiamma eterna che arde nel braciere di ogni cappella, essa ha relegato i maghi ad accendere candele e lampade e, a volte, a pulire travi e cornicioni.

Nessuno si è sorpeso quando i maghi di Val Royeaux, per protesta, hanno spento le fiamme sacre della cattedrale, barricandosi all'interno della galleria del coro. Nessuno, tranne la Divina Ambrosia II, che si disse scandalizzata e cercò di ordinare una Sacra Marcia contro la sua stessa cattedrale. Anche i suoi Templari più devoti la scoraggiarono dal farlo. Per 21 giorni, i fuochi rimasero spenti mentre erano in corso le trattative, condotte, cosi narra la leggenda, a voce del luogo dove si erano asserragliati i dimostranti.

I Maghi accettarono di andare in esilio in una fortezza remota fuori dalla capitale, dove potevano essere tenuti sotto controllo dall' occhio vigile dei Templari e da consiglio dei loro stessi maghi anziani. Lontani dalla società comune, e dalla Chiesa, i maghi formarono la loro società chiusa privata, il Circolo,separata per la prima volta nella storia dell' umanità.

Gerarchia del Circolo: Non è facile difendere gli uomini normali dai Maghi e i maghi da se stessi. Ogni torre del Circolo deve avere delle misure di autogoverno, perchè è sempre la volontà del Creatore che assegna agli uomini il potere con cui prendersi la responsabilità delle nostre azioni, sia che si tratti di peccare o fallire, piuttosto che di raggiungere il favore e la gloria massima con le nostre forze.

Tu che verrai incaricato di proteggere il Circolo devi sapere come funziona. Il primo incantatore rappresenta l'elemento principale di ogni torre. Egli determinerà il corso del proprio Circolo, sceglierà quali apprendisti mettere alla prova e quali nominare maghi a tutti gli effetti, e tu sarai chiamato a lavorare per gran parte del tempo a stretto contatto con lui.

Assistere il primo incantatore è un compito che aspetta agli incantatori anziani, un piccolo consiglio formato dai maghi più fidati ed esperti della torre. Fra questi viene scelto sempre il prossimo primo incantatore. Sotto il consiglio ci sono gli incantatori. Essi sono tutti insegnanti e mentori della torre. Devi imparare a conoscerli se vuoi tenere sotto controllo il polso del Circolo, perchè gli incantatori sanno sempre cosa sta succedendo fra i loro figlioli.

Tutti coloro che hanno superato il proprio Tormento ma non hanno sostenuto l'apprendistato sono maghi. Qui è dove si verificano la maggior parte dei problemi all' interno di un Circolo, dovuti alla pigrizia e all'inesperienza. Gli apprendisti inesperti costituiscono la popolazione maggiore di ogni torre. Essi rappresentano più spesso una minaccia per se stessi che non per gli altri, a causa della mancanza di allenamento.

Gli eretici: Normalmente i neofiti ritengono che eretici e Maleficarum siano la stessa cosa. In realtà, nel corso dei secoli la Chiesa ha fatto molto per far si che la si pensasse in questo modo. La verità però è che benchè un eretico sia spesso un Maleficar, non deve essere necessariamente così. Un Maleficar è un mago che usa la conoscenza proibita come la magia del sangue e l'evocazione dei demoni, mentre un eretico è semplicemente un mago che non riceve la protezione del Circolo Dei Maghi (e pertanto della chiesa). Questi vengono cacciati dai templari e spesso fanno uso della conoscenza proibita per sopravvivere, ma sarebbe una menzogna dire che tutti gli eretici iniziano in quel modo.

Storicamente, gli eretici diventano tali in due modi: o sono maghi fuggiti dal Circolo, o non ne hanno mai fatto parte. Quest'ultima categoria include coloro a cui siamo soliti riferirci come “maghi solitari”, maghi dell'entroterra che seguono una tradizione diversa dalla nostra. Alcuni di questi maghi solitari non sono nemmeno del tutto consapevoli della loro natura. Se non sviluppate, le loro abilità possono esprimersi in svariati modi che il mago solitario può ritenere causati dalla fede, dalla forza di volontà o da un altro essere (dipende dalla sua natura). Alcune di queste tradizioni vengono trasmesse di generazione in generazione, come succede con le cosiddette “Streghe” dei selvaggi Chasind o gli “Sciamani” dei barbari Avar.

Quale sia il modo in cui un mago diventa eretico, la Chiesa li tratta allo stesso modo: i Templari danno il via a una caccia sistemica per consegnarli alla giustizia. Nella maggior parte dei casi, la “giustizia” è la condanna a morte. Se ci sono dei motivi particolari per cui un mago deve vivere, viene in tal caso usato il Rito della Calma. Non importa se il Circolo dei maghi titenga giusto o meno tale metodo: è così e basta.

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Storia di Andreste sposa del Creatore : Esisteva un tempo un piccolo villaggio di pescatori sulle sponde del Mare del Risveglio che fu attaccato dall’ Impero Tevinter, il quale schiavizzò gli abitanti per venderli nei mercati di Minrathous, lasciando indietro solo i vecchi e gli infermi. Una delle prigioniere era la bambina Andreste.

Crebbe schiava in una terra straniera. Fuggi e da sola compi un periglioso ritorno alla sua terra natale. Nonostante la sua povertà,diventò la moglie di un signore della guerra Alamarri.

Ogni giorno intonava canti agli dei, chiedendo il loro aiuto per la sua gente rimasta schiava nel Teverin. I falsi dei della montagna e del vento non le risposero, ma il vero dio si.

Il Creatore le parlò le mostrò le opere della sua mano: L’oblio,il mondo e tutte le creature che conteneva, le mostrò come l’uomo lo aveva dimenticato, adorando falsi idoli e demoni, e di come Lui lo aveva lasciato al proprio destino. Ma la sua voce Lo aveva raggiunto e colpito a tal punto che Lui le offrì un posto al suo fianco , affinchè lei potesse dominare tutto il creato.

Ma Andreste non era disposta ad abbandonare la sua gente . Supplicò il Creatore di tornare, di salvare i Suoi figli dalla crudeltà dell’ impero. Con riluttanza, il creatore accettò di dare all’ uomo un’ altra possibilità.

Andreste tornò da suo marito, Maferath, e gli riferì quanto il Creatore le aveva rivelato. Insieme radunarono gli Alamarri e marciarono contro i signori-maghi dell’Impero, e il Creatore era con loro.

La spada del Creatore era fatta di creato stesso: fuoco e inondazione, carestia e terremoto. Ovunque andassero Andreste cantava alla gente del Creatore, e loro la ascoltavano. I ranghi dei suoi seguaci crebbero fino a diventare una grande ondata che si riversò sull’ impero. E quando Maferath vide che la gente amava Andreste e non lui, un seme cattivo gli crebbe in cuore, divorandolo.

Infine, gli eserciti di Andreste e Maferath si trovarono innanzi i cancelli di Minrathous ma Andreste non era con loro, poiché Maferath aveva pianificato in segreto di cedere Andreste al Tevinter.

In cambio, l’arconte avrebbe concesso a Maferath tutte le terre a sud del Mare del Risveglio.

E cosi, davanti agli eserciti degli Alamarri e del Tevinter, Andreste fu legata a un palo e arsa viva, mentre suo marito terreno teneva a freno i porpri eserciti senza fare nulla, poiché il suo cuore era ormai divorato dall’ invidia. Ma mentre guardava la pira, l’arconte provò compassione per Andreste, estrasse la spada e la e le concesse la pietà di una morte rapida.

Il Creatore pianse per la Sua amata, maledisse Maferath maledisse tutta l’umanità per quel tradimento e si allontanò di nuovo dal creato, portando con sé solo Andreste. E la nostra Signora siede ancora la Suo fianco, dove ancora gli chiede di avere pietà per i suoi figli.

IL CREATORE: non esistevano parole per definire il cielo, la terra o il mare. Tutto ciò che esisteva era il silenzio. Poi la voce del Creatore pronunciò la prima parola e la sua parola divenne tutto ciò che poteva essere:

sogno e idea,speranze e paura, infinite possibilità.

E da essa nacquero i primogeniti. Ed egli disse a loro: a mia immagine i creo voi, per darvi il dominio su tutto quello che esiste. Per vostra volontà possa ogni cosa essere fatta.

Poi al centro del cielo egli generò una città con torri dorate, strade lastricate di musica, e stendardi che ondeggiavano anche senza vento. Li egli dimorò aspettando di vedere meraviglie che i suoi figli avrebbero creato.

I figli del Creatore si riunirono innanzi al suo trono dorato e intonarono inni di lode infiniti. Ma il loro canto era il canto dei ciottoli. Brillavano di una luce dorata riflessa dal trono del Creatore. reggevano gli stendardi che volavano da soli.

E la voce del creatore scosse l’oblio e disse: a Mia immagine modellato i Miei primogeniti. Vi è stato dato il dominio su tutto ciò che esiste . per vostra volontà tutte le cose son fatte. Eppure voi non fate nulla. Il regno che vi ho donato non ha forma, in continua mutazione.

Ed egli sapeva di aver commesso un errore. Cosi il Creatore ripudiò i suoi primogeniti. E dall’ oblio prese una parte della sua carne vivente e la allontanò dagli spiriti, e a essa parlò dicendo: qui Io dichiaro l’opposto di ogni cosa: Per la terra, il cielo

Per l’inverno, l’estate

Per le tenebre, la luce

Per mia volontà l’equilibrio è spezzato e al mondo sia data nuova vita.

E il mondo non era più senza forma, mutevole, ma immobile e immutabile con parole per il cielo la terra e il mare. E alla fine dal mondo dei viventi il Creatore generò l’uomo. Immutabile, come la sostanza della terra, con l’anima fatta di sogno e di idea di speranza e di paura di possibilità infinite.

Poi il creatore disse: a voi miei secondogeniti ,concedo questo dono: nel vostro cuore arderà una fiamma inestinguibile divorante e mai sazia. Dall’ Oblio vi ho creati, e all’ Oblio voi ritornerete ogni notte nei sogni affinché possiate per sempre ricordarmi.

Poi il Creatore sigillò i cancelli della città dorata e li egli dimorò in attesa di vedere meraviglie che i suoi figli avrebbero creato.

Gli antichi Dei:

Dumat,il drago del silenzio. Zezikel, il drago del caos. Toth, il drago del fuoco. Andorhal, il drago degli schiavi. Urthemiel, il drago della bellezza. Razikale, il drago del mistero. Lusucan, il drago della notte.

C’erano sette antichi dei, grandi draghi alati che si dice che governassero sul mondo antico. La chiesa ritiene che essi siano i responsabili del peccato originale, che furono loro ad allontanare gli umani dal loro vero creatore attraverso l’inganno. La fede umana vacillò, è cosi il Creatore abbandonò il mondo, non prima però dia aver punito gli antichi Dei, condannandoli a una vita di prigionia eterna sotto terra.

Gli studiosi ritengono che gli Antichi Dei fossero reali, ma la maggior parte concorda nell’ affermare che si trattava di veri draghi….antichi alti draghi di un potere oggi sconosciuto, tanto impressionante da spingere i popolani antichi ad adorarli per paura. Alcuni sostengono addirittura che in realtà questi draghi riposino in una specie di ibernazione, e non per colpa dell’ ira del Creatore. Qualunque sia la verità, la leggenda afferma che, anche dalle loro prigioni sotterranee, gli antichi Dei sono comunque in grado di sussurrare nelle menti degli uomini. L’arconte Thalsian il primo dei Magister, che sosteneva di aver contattato l’Antico dio Dumat, usò la magia per ottenere un potere incredibile nel Teverin e per autoproclamarsi sovrano dell’ Impero. In cambio egli fondò i primi templi dedicati agli antichi Dei , e i draghi vennero identificati ovunque con il potere imperiale.

A oggi, si dice che quattro degli Antichi Dei siano stati risvegliati come Arcidemoni corrotti. Dumat il primo e più potente , venne ucciso durante la battaglia dei campi silenti. Zazikel cadde durante la battaglia di porto brullo, Toth morì nella battaglia della brughiera del cacciatore mentre Andorhal fu ucciso da Garahel il leggendario Custode Grigio, durante la Battaglia di Ayesleigh. Gli arcidemoni sono stati identificati solo dopo anni di discussioni fra gli studiosi, e ancora oggi non è chiaro se fossero veramente Antichi Dei, e non semplicemente dei draghi. Tutto ciò che si sa è che la Prole Oscura li cerca nel sottosuolo. Se sono davvero gli Antichi Dei, come molti studiosi sostengono, allora restano solo tre Flagelli. Cosa succederà quando tutti gli Antichi Dei saranno stati risvegliati e uccisi? I Flagelli termineranno per sempre, e l’umanità potrà ottenere il perdono da parte del Creatore? Questo è da vedere.

Comandamenti del Creatore: Queste verità il Creatore mi ha rivelato: Cosi come c'è solo il modo, una sola vita, una sola morte, esiste un solo unico dio, ed Egli è il nostro Creatore. Chi dedica il proprio amore ai falsi dei, è un peccatore.

La magia esiste per servire gli uomini, non per governarli. Stolti e corrotti sono coloro che hanno usato il Suo dono per rivolgerlo contro i Suoi figli. Essi verranno chiamati Maleficarum, i maledetti e non troveranno pace in questo mondo né oltre.

Tutti gli uomini sono opera delle mani del Creatore, dagli schiavi più infimi ai re più nobili. Chi reca danno senza provocazione all'ultimo dei suoi figli verrà odiato e maledetto dal Creatore. Chi dà falsa testimonianza, e opera per ingannare gli altri, sappia questo esiste una sola verità- tutto è noto al nostro Creatore ed Egli giudicherà le loro menzogne.

Tutte le cose del mondo sono finite. Ciò che un uomo guadagna, un altro prende. Quelli che rubano ai loro fratelli e sorelle danneggiano le loro vite e la loro pace interiore. Il nostro Creatore giudica tutto questo con cuore severo.

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Geografia del Thedas: Thedas confina a est con l’oceano di Amaranthine, a ovest con la Foresta di Tirashan e le Montagne del Cacciatore, a sud con le distese innevate che si trovano oltre le Montagne Orkney, e a nord con la Foresta di Donark.

La parola “Thedars” è di origine evinte e di solito viene usata per definire le terre che confinanol’impero. Dopo che l’impero ha perso il proprio controllo sulle nazioni conquistate, sempre più terre sono diventate parte del Thedas, finchè la gente ha deciso di applicare il nome all’ intero continente.

La parte settentrionale del Thedas è divisa fra le Anderfel, l’impero Tevinter, Antiva e Rivain, con le loro isole sotto il controllo dei quanari situate appena al largo della costa. La parte centrale del Thedas è composta dai Liberi Confini, da Nevarra e da Orlais, con il Ferelden a sud.

Ciò che si trova oltre le distese innevate è un mistero. Le temperature gelide e le terre aride hanno tenuto alla larga anche i più intrepidi cartografi. In maniera analoga, le propaggini oggi dentali delle Anderfel non sono mai state esplorate completamente, nemmeno dagli abitanti stessi. Non sappiamo se le aride steppe si trovino all’ ombra delle montagne o se si estendono fino a un mare senza nome.

Devono esserci altre terrem continenti o isole forse sparse per l’Amaranthine o a nord di Par Vollen, da dove sono giunti i quanari, ma, parte delle supposizioni, non sappiamo nulla di certo.

Le Anderfel: Le Anderfel sono una terra di incredibili estremi. Sono il luogo più desolato del mondo, poiché due Flagelli hanno privato queste steppe di ogni vita, al punto che nemmeno i cadaveri riescono a marcire qui: nessun insetto o larva è in grado di raggiungerli.

È una terra ricca di meraviglie, come il Mer’deine, con la sua gigantesca statua bianca delle Nostra Signora incisa nel suo volto, con le mani allungate mentre regge una fiamma perpetua, o la Fortezza di Weisshaupt, con le sue pareti di roccia vivente che torreggiano sulle desolate pianure sottostanti.

Anche gli Ander sono gente fata di estremi: i sacerdoti più devoti e i soldati più letali, la nazione più povera e più temuta al mondo.

Antiva : Nel resto del mondo civilizzato, è credenza comune che Antiva non abbia alcun re. Vi assicuro, gentili lettori, che questo non è vero la Linea dei re di Antiva non viene interrotta da duemila e cinquecento anni: è solo che nessuno vi fa caso.

La nazione è in verità governata da un gruppo di principi mercanti. Non sono principi nel senso letterale, ma sono a capo di banche, di compagnie di commercio e vigneti. Il potere è conferito loro strettamente dalla ricchezza.

Ma Antiva non è rinomata in primo luogo per la sua peculiare forma di governo, né per le sue ineguagliabili vigne. Antiva è nota per la casata dei Corvi. Poiché gli abitanti di Antiva sono celebri per essere bravi in tutto tranne che nei combattimenti, è più che ironico che proprio ad Antiva siano gli assassini più letali al mondo. La loro fama è tale che la nazione non necessita di eserciti: nessun re è disposto a ordinare alle proprie truppe di attaccare i confini di questa nazione, e nessun generale è tanto pazzo da guidare una simile invasione. Probabilmente l’attacco avrebbe successo, ma i suoi condottieri non avrebbero un altro giorno.

Orlais: Ci sono molti lord e molte lady a Val Royeaux.

Letteralmente. Una volta, il sistema di titoli nobiliari a Orlais era complicato: c'erano baroni , baronesse, baronetti e baroni superiori, e un sacco di altri titoli, ciascuno con la propria origine e i propri metri di paragone. L'aristocrazia orlesiana è antica e assai portata alla competizione. Che lo voglia o no, tutta la noblità partecipa al Grande Gioco, come viene chiamato. Si tratta di un gioco che riguarda la reputazione e il patronato, nel quale le mosse vengono eseguite con i pettegolezzi, e lo scandalo è l'arma principale. Non è un gioco per signorine. Il Grande Gioco ha prodotto più sangue di qualsiasi altra guerra combattuta dagli orlesiani, come mi è stato confermato da quasi tutti i gentiluomini locali.

Per quanto concerne i titoli, tutto è cambiato con l'arrivo dell'imperatore Drakon, fondatore dell'attuale impero orlesiano e della Chiesa. Non esiste personaggio più venerato in in tutta Orlais: a Val Royeaux, la statua di Drakon è alta quanto quella di Andreste. Drakon si era reso conto che il Grande Gioco stava spaccando Orlais, cosi ha abolito tutti i titoli, a parte il suo, quello dei lord e delle lady.

Mi è stato rivelato, con malcelato divertimento, che gesto non ha posto fine al Grande Gioco nel mondo in cui pensava Drakon: ora i lord e le lady hanno raccolto titoli non ufficiali al posto di quelli ufficiali, come “sarco patrono di Tassus Klay” o “zio del campione Tremmes”. Ricordarsi tutti questi titoli è cosa da far girare la testa, e non posso fare a meno di provare una certa pena al pensiero dei poveri uscieri delle sale, che devono scandirli ogni qualvolta un sopite fa il suo ingresso.

L'aristocrazia è diversa da quella del Ferelden anche sotto altri aspetti: il diritto e governare degli orlesiani proviene direttamente dal Creatore. Non esiste il concetto di governare per meriti, né la minima nozione di ribellione. Chi non è nobile, aspira a diventarlo... o perlomeno, aspira a entrare nelle grazie di un nobile, ed è sempre alla ricerca di un modo per finire sotto l'ala protettrice di un patrono con una posizione migliore nel Grande Gioco.

E poi ci sono le maschere... e i cosmetici: non vedevo cosi tanto colore dai tempi dei canili di Altura Perenne.

Nevarra: L'intero paese è pieno di opere d'arte, dalle statue degli eroi che si trovano persino nelle strade dei villaggi più insignificanti, fino alla splendente Università dei Maghi di Cuberland. Non credo che esista un luogo più affascinante della vasta necropoli fuori dalla città di Nevarra. A differenza di molti altri seguaci di Andreste, i cittadini di Nevarra non bruciano i loro morti, ma ne conservano con cura i corpi, sigillandoli in elaborate tombe. Alcuni dei cittadini più ricchi iniziano a farsi costruire la propria tomba da giovani, e queste diventavano col tempo palazzi incredibili, con tanto di giardini, bagni pubblici e sale da ballo, il tutto avvolto nel silenzio, costruito solo per i morti.

Liberi Confini: I Liberi Confini non sono un regno, né una nazione nel senso più semplice del termine. Le genti di quella regione disprezzano persino l'essere chiamati “abitanti dei Confini”. Piuttosto, sono un insieme di città-stato indipendenti. Unite soltanto quando fa loro comodo; in questo, ricordano il Bannorn prima dell'arrivo di re Calenhad. Per questo motivo, i Liberi Confini non hanno una capitale, e quello che funge da governo centrale esiste solo sporadicamente, una sorta di Incontro dei Popoli che si riunisce solo nei momenti di crisi.

Giunsi in tempo per il Gran Torneo quando mi trovavo a Tantervale, e devo ammettere che fu un grande spettacolo. Vidi gli Avar confrontare il loro Temperamento con i cadetti orlesiani, i cavalieri delle Anderfel acquistare i cavalli di Nevarra, artigiani di Antiva vendere le loro merci ai maghi del Tevinter. Tutto il Thedas era in bella mostra.

Rivain: In nessuno dei luoghi che ho visitato durante i miei viaggi, nemmeno nel cuore dell'impero, né per le strade di Orzammar, mi sono sentito uno straniero quanto a Rivain.Il Canto della Luce non ha mai raggiunto le orecchie di queste persone. Gli anni trascorsi sotto il dominio dei quanari hanno lasciato molti fanatici fedeli al Qun. Ma la resistenza al Canto ha radici più profonde e non si può spiegare solo con la Guerra Quanari. I rivainani si rifiutano di abbandonare le loro veggenti, donne sagge, a tutti gli effetti maghe solitarie, capaci di comunicare con gli spiriti e di farsi possedere da essi. Il divieto della Chiesa contro tali pratiche magiche viola una tradizione locale millenaria.

Calendario del Thedas: Per la maggior parte della gente comune, i dettagli del nostro calendario non servono a granchè. Sono utili solo per stabilire quando si terrà la festa del Giorno d'Estate, quando ci si aspetta l'inizio delle nevicate e quando il raccolto deve essere completo. I nomi assegnati agli anni sono una faccenda per gli storici e gli esattori delle tasse, e pochi sarebbero in grado di dirvi perchè l'Era attuale è definita "Era del Drago".

Ci troviamo nell'Era del Drago 9:30, il trentesimo anno della nona Era dall'incoronazione della prima Divina della Chiesa.

Ciascuna Era dura esattamente 100 anni, e il nome della successiva viene scelto nel novantanovesimo. Gli studiosi di Val Royeaux avvisano la Chiesa dei prodigi osservati in quel novantanovesimo anno, e nei mesi precedenti l'annunciazione del nome della nuova da parte della Divina, le autorità della Chiesa eseguono lunghe ricerche. Si dice che il nome dell'Era sia un presagio dio ciò che essa porterà, fi cià che la gente del Thedas dovrà affrontare nei successivi 100 anni.

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L'oblio: lo studio dell'Oblio è antico quanto il genere umano. Per molto tempo abbiamo percorso i suoi sentieri contorti, a volte intravedendo di sfuggita la città posta al centro. Esso ci appare vicino come i nostri pensieri, ma oltremodo separato dal nostro mondo.

Una volta l'impero Tevinter ha preso ingenti somme in oro, Lyrium e schiavi umani allo scopo di realizzare una mappa dell'Oblio, ma si è rivelato uno sforzo inutile. Anche se porzioni di esso appartengono a potenti spiriti, tutto L'oblio è in un continuo mutamento. L'impero è riuscito a trovare diversi reami, che mutano continuamente, di decine di signori dei demoni, oltre a catalogare alcune centinaia di tipi di spiriti, prima di essere costretto ad abbandonare il progetto.

Il rapporto dei sognatori con l'Oblio è complicato. Anche quando entrano nell'Oblio utilizzando il lyrium, i mortali non sono in grado di controllarlo, né di modificarlo. Gli spiriti che vivono però possono farlo,ma,come ci insegna la Chiesa, il loro più grande difetto è non avere né immaginazione né ambizioni. Essi creano ciò che vedono attraverso i loro visitatori addormentati, costruiscono copie elaborate delle nostre città, popoli ed eventi, che come i riflessi in uno specchio, mancano di un contesto o di una vita propria. Anche i demoni più potenti si limitano a plagiare i pensieri e le paure peggiori dei mortali e costruiscono i loro reami senza altre ambizioni che assaggiare la vita.

Il velo:Detesto la definizione secondo la quale il Velo sarebbe una specie di “cortina invisibile” che separa il mondo dei vivi da quello degli spiriti (il fatto che si chiami Oblio o Aldilà è una questione di politica razziale sulla quale mi rifiuto si soffermarmi al momento). Non esiste “questa parte” o “quella parte” quando si parla di Velo. Non si può pensare a esso come una cosa fisica o a una barriera e nemmeno a un “muro luccicante di luce sacra”.

Bisogna invece pensare al Velo come a una persona che apre gli occhi.

Prima di farlo, vede il nostro mondo com'è ora: fermo solido,immutato. Quando li apre lo vede con gli occhi degli spiriti: caotico, in continuo mutamento, un reame dove le cose immaginate e i ricordi hanno la stessa sostanza di quelle reali, se non di più. Gli spiriti vedono ogni cosa com'è definita dalla volontà e dalla memoria. Questo spiega il loro senso di smarrimento quando attraversano il Velo. Nel nostro mondo, l'immaginazione non ha sostanza. Gli oggetti esistono indipendentemente da come ce li ricordiamo o dalle emozioni che associamo a essi. Solo i maghi possiedono il potere di cambiare il mondo con le loro menti. Forse è proprio questo che li rende più appetibili ai demoni. Chi può dirlo?

A parte tutto, l'attraversamento del Velo consiste più nel cambiare la percezione delle cose da parte di in individuo che in un semplice passaggio fisico. Il Velo è un concetto, l'atto stesso del passaggio. Ciò che porta a credere che si tratti di una barriera fisica è il fatto che sia gli esseri viventi, sia gli spiriti, abbiano delle difficoltà ad attraversarlo.

Lyrium:Oltre la metà delle ricchezze di Orzammar proviene da una singola sostanza, estremamente rara: il lyrium. La Chiesa ritiene che si tratti delle “acque dell'Oblio” citate nel Cantico di Threnodies l'essenza stessa della creazione, con la quale il Creatore ha plasmato il mondo. Solo poche famiglie appartenenti alla casata dei minatori si azzardano a estrarre il lyrium, trovando vene nella Pietra quasi a orecchio, perchè nella sua forma grezza esso emette una melodia che un orecchio attento è in grado di cogliere anche attraverso la roccia solida.

Nonostante i nani possiedono una resistenza naturale, il lyrium grezzo è pericoloso per tutti, tranne che per i membri più esperti della casata dei minatori. Persino per i nani, l'esplorazione al minerale non lavorato può portare a sordità p a perdita della memoria. Per gli umani e gli elfi, il contatto diretto con il lyrium produce nausea, ustioni della pelle e demenza. I maghi non possono nemmeno avvicinarsi al lyrium non lavorato. Se lo facessero, le conseguenze per loro sarebbero fatali.

Malgrado le sue controindicazioni il lyrium è il minerale più prezioso attualmente conosciuto. Nell'impero Tevinter viene venduto a un prezzo superiore a quello del diamante. I nani vendono pochissime quantità del minerale lavorato in superficie, dando la maggior parte di ciò che estraggono ai loro fabbri, che lo utilizzano per forgiare le armi e le armature superiori dei nani. Il lyrium lavorato venduto in superficie finisce solo alla Chiesa, che ha il controllo diretto sulle forniture. Essa provvede quindi a distribuirlo sia ai Templari, che lo utilizzano per trovare e combattere i Maleficarum, sia il Circolo.

Nelle mani del Circolo, il lyrium raggiunge il suo massimo potenziale. I loro artigiani Formari lo trasformano on una vasta gamma di oggetti utili e pratici, come la pietra per costruire indurita magicamente, fino alla leggendaria armatura d'argento di re Calenhad.

Quando viene mescolato a un liquidi e ingerito, il lyrium permette ai maghi di entrare nell'Oblio perfettamente coscienti,a differenza di tutti gli altri che lo raggiungono solo quando sognano. Queste pozioni possono essere usate anche per lanciare degli incantesimi particolarmente difficili, garantendo per un breve periodo al mago un potere di gran lunga superiore a quello che possiede normalmente.

Tuttavia il lyrium ha i suoi prezzi da pagare. L'utilizzo prolungato rischia di creare un' assuefazione alla quale è impossibile resistere. Col tempo, i Templari diventano disorientati, incapaci di distinguere il presente dal passato, o i sogni dalla realtà. Essi diventano spesso paranoici, come se i loro ricordi e incubi peggiori li tormentassero da svegli. Inoltre, è risaputo che i maghi siano andati incontro a mutazioni fisiche aggiuntive: si racconta che gli anni trascorsi a contatto con il lyrium avessero reso irriconoscibili gran parte dei lord magister dell'impero del Tevinter al punto da non sembrare più nemmeno creature che un tempo erano esseri umani.

Oltre il velo spiriti e demoni: E' abbastanza difficile per un osservatore distratto scoprire la differenza fra L'Oblio e le creature che ci vivono, per non parlare di quella fra i vari tipi di spiriti. In verità, ci sono ben pochi accorgimenti per distinguerli, anche per i maghi più scaltri. Dato che gli spiriti non sono entità fisiche, e dunque non limitati a forme riconoscibili (ammesso che abbiano una forma), non si può mai dire con certezza ciò che è fa semplicemente parte dello scenario ( si consiglia dunque al ricercatore inesperto di portare rispetto a tutti gli oggetti che incontra).

Di solito, usiamo impropriamente il termine “spirito” per riferirci esclusivamente alle creature benigne, o per lo meno, a quelle meno cattive dell'Oblio, ma in realtà tutti gli abitanti del reame oltre il Velo sono spiriti. Come fa notare il Canto della Luce, tutto ciò che si trova all'interno dell' Oblio e un'imitazione del nostro mondo ( tra l'altro, di pessima fattura, dal momento che gli spiriti non comprendono minimamente ciò che stanno copiando. Non sorprende dunque che gran parte dell' Oblio appaia come un manoscritto tradotto dalla lingua Tevinter in Orlesiano e viceversa da iniziati ubriachi).

La forma più comune e debole di demone che si incontra nell'Oblio è il demone dell'ira. Essi somigliano a delle pentole in costante ebollizione, perchè esistono solo per spargere odio, il più delle volte senza aver un bersaglio ben preciso. Leggermente sopra di loro si trovano i demoni della fame, che fanno ben poco oltre che mangiare tutto ciò che incontrano, inclusi altri demoni (quest'ultimo caso si verifica raramente con successo). Poi ci sono i demoni della pigrizia. Si tratta delle prime creature intelligenti che si incontrano di solito nell'Oblio. Sono pericolosi solo nelle rare occasioni in cui agiscono per fare danni. I demoni del desiderio sono astuti e molto più potenti. Utilizzano ogni forma di corruzione per attirare i mortali nei loro reami: ricchezza, amore, vendetta, qualunque cosa si trovi più vicina a loro cuori. I demoni più potenti incontrati finora sono i demoni dell'orgoglio, forse perchè, più di ogni altra specie assomiglia agli uomini.

La Città Nera: Nessuno che viaggi nell' Oblio può mancare la Città Nera. Essa è una delle poche costanti di quel luogo in continuo mutamento. Non importa dove ci si trovi, la città è sempre visibile, seppur sempre in lontananza, poiché sembra l'unica regola geografica dell'Oblio sia che tutti i punti devono essere equidistanti dalla Città Nera.

Il Canto insegna che un tempo vi sedeva il Creatore, da dove dominava L'Oblio, rimasto vuoto dopo che gli uomini Lo avevano ripudiato. Né i sognatori né gli spiriti si recano qui. Persino i demoni più potenti paiono evitare questo luogo.

Un tempo era bella e dorata, almeno secondo la storia, finchè un potente gruppo di lord magister dell'Impero Tevinter trovò un modo per entrare. Quando lo fecero, la loro presenza contaminò la città, rendendola nera.

Possessione demoniaca: Perchè i demoni cercano di possedere gli esseri viventi?

La storia sostiene che si tratti di spiriti maligni, i primi figli del Creatore, infuriati con lui per averli abbandonati e gelosi delle creazioni che egli considerava superiori. Essi osservano dall'altra parte del Velo gli esseri viventi e non capiscono ciò che vedono, eppure bramano di diventare come loro. Essi desiderano la vita, trascinano i viventi attraverso il Velo mentre dormono e si avventono sulla loro psiche con gli incubi. Tutte le volte che possono, oltrepassando il Velo per raggiungere nel nostro mondo e impossessarsene direttamente.

Sappiamo tutti che i demoni cercheranno di possedere un mago, dando così vita a un abominio. Quello che la maggior parte del mondo non sa è che la forza di un abominio dipende completamente dal potere del demone che possiede il mago. Ogni demone è diverso dall'altro.

È possibile per esempio classificarli. La suddivisione operata dall'incantatore Brham sulla base della porzione di psiche che attaccano principalmente viene utilizzata sin dall'Era della Torre.

Secondo Brahm, i demoni più deboli e comuni sono quelli dell'ira. Essi sono meno intelligenti e più soggetti a violenti scatti d'ira contro qualsiasi creatura vivente. Consumano le loro energie rapidamente e più potenti mostrano una forza eccezionale e, ogni tanto, la capacità di generare il fuoco.

A seguire ci sono i demoni della fame. All'interno di un ospite vivente diventano cannibali e vampiri, mentre nei morti si cibano di vivi. Hanno il potere di assorbire sia la forza vitale, sia il mana.

Quindi vengono i demoni della pigrizia, i primi nella scala Brahm in possesso di una forma di intelligenza. Nella sua vera forma, questo demone è conosciuto come un'Ombra, una creatura quasi indistinta e invisibile, proprio come la natura della pigrizia. Segue la propria preda di nascosto e quando viene affrontato semina fatica e apatia.

I demoni del desiderio sono fra i più potenti e più soggetti a stringere patti ingannevoli con gli esseri viventi. Essi sfruttano tutto ciò che può essere desiderato: ricchezza, potere,desiderio, e finiscono sempre con l'ottenere molto più di quel che danno. I campi di un demone del desiderio sono le illusioni e il controllo mentale.

I demoni più potenti sono quelli dell'Orgoglio. Si tratta delle creature più temute che vagano per il mondo. Maestri della magia e in possesso di un'intelligenza superiore, sono i veri cospiratori, coloro che cercano più di tutti di possedere i maghi, pronti a portare numerosi altri demoni attraverso il Velo per raggiungere i loro scopi, anche se non è mai stato scoperto ciò che potrebbe succedere in questi casi. Un demone dell'Orgoglio superiore, portato dall'altra parte del Velo, minaccerebbe il mondo intero.

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Magia del Sangue: la scuola proibita

All'inizio, gli antichi abitanti del Tevinter non consideravano la magia del sangue come una scuola vera e propria. Piuttosto, la vedevano come un mezzo per raggiungere un potere superiore in ogni scuola di magia. Il nome, ovviamente, si riferisce al fatto che la magia di questo tipo usa la vita, nella fattispecie il sangue, a l posto del mana. In passato era una pratica comune per un magister disporre di un certo numero di schiavi dei quali usare il sangue, nel caso in cui fosse trovato a lavorare a un incantesimo che andava fisicamente oltre le sue capacità.

Col tempo però, L'impero scoprì tipi di incantesimi che potevano essere lanciati solo con il sangue. Anche se il lyrium permette a un mago di inviare la propria mente cosciente nell'Oblio, il sangue gli consentirebbe di trovare le menti addormentate degli altri, di vedere i loro sogni e persino di influenzare o dominare i loro pensieri. Per quanto pericolosa, la magia del sangue permette di aprire completamente il Velo in modo che i demoni possano attraversarlo fisicamente per giungere nel nostro mondo.

L'ascesa del Canto della Luce e la successiva caduta del vecchio Impero hanno fatto si che la magia del sangue non venisse soppressa, come invece avrebbe dovuto essere, dato che rappresenta un grosso pericolo per coloro che la praticano, sia per il modo intero.

Le quattro scuole di magia Creazione: La scuola della Creazione, detta a volte Scuola della Natura, è la seconda delle Scuole della Materia nonché la forza bilancia e completa L'Entropia. La Scuola della Creazione manipola le forze della natura, trasformando ciò che esiste e dando vita a nuove creature.

La creazione richiede una notevole abilità, più di qualsiasi altra scuola, di conseguenza è raro trovare qualcuno che la conosca alla perfezione. I maghi che hanno compiuto degli studi approfonditi sulla creazione sono i più richiesti, essendo utili sia in tempo di pace, sia in tempo di guerra.

Le quattro scuole di magia Entropia: L'Entropia è la seconda delle due Scuole della Materia, ed è opposta alla Creazione. Per questo motivo viene detta spesso Scuola della Negazione. Niente vive in eterno. Il tempo pone inevitabilmente fine a tutte le cose, e questa fine rappresenta il seme di un nuovo inizio. Un fiume può rompere i propri argini, causando un disastro, ma portando nuova vita ai campi che inonda. Il fuoco che brucia una foresta permette di far crescere nuove piante. La stessa cosa cale per la magia entropica con la quale manipoliamo le forze di erosione, decadenza e distruzione per creare nuove forme di vita.

Le quattro scuole di magia Primaria: conosciuta anche come scuola del Potere, la Scuola Primaria è la seconda delle scuole dell' Energia, bilanciata da quella dello Spirito, e si occupa delle forze più visibili e tangibili della natura stessa.

Questa è la magia della guerra: fuoco, ghiaccio,fulmini, devastazione sono i concetti associati alla parola “magia” dalla maggior parte della gente.

Le quattro scuole di magia Spirito: La Scuola dello Spirito è la primaria delle Scuole dell'Energia ed è opposta alla Scuola Primaria. Questa è la scuola del mistero, dell'effimero. Qui si studiano le energie invisibili che ci circondano costantemente, pur essendo fuori natura dall'Oblio stesso. Gli studenti di questa scuola imparano tutto ciò che c'è da sapere sulla manipolazione diretta del mana e sulle energie degli incantesimi, fino all'evocazione degli spiriti.

Si tratta di una scuola esoterica per natura. Dato che la maggior parte della gente non sa praticamente nulla sull'Oblio, gli studi della magia degli spiriti vengono spesso fraintesi, o adirittura scambiati per magia del sangue... un destino sfortunato per una branca molto utile.

Il Tormento: Fra gli apprendisti del Circolo non c'è niente di più temuto del Tormento. Si sa poco su questo rito di iniziazione, ma tanto basta per far rabbrividire. Una cosa è ben chiara a tutti: solo gli apprendisti che riescono a superare la prova sopravvivono e vengono nominati a pieno titolo membri del Circolo dei Maghi. Il destino di coloro che falliscono resta avvolto nel mistero. Forse vengono cacciati. O forse uccisi sul posto. Ho sentito addirittura una voce, assai ridicola, sul Circolo di Rivain, secondo la quale gli apprendisti che non superano la prova verrebbero trasformati in maiali, fatti ingrassare e poi serviti per cena agli incantatori più anziani. Tuttavia, non ho trovato alcuna prova che il Circolo di Rivain consumi una quantità particolare di carne di maiale.

La Calma: La Calma racchiude i membri meno compresi ma più in cista del Circolo. Ogni città di dimensioni rispettabili ha un negozio del Circolo dei Maghi, e ciascuno di essi è gestito da un titolare della Calma.

Il nome in realtà è improprio dal momento che non sono affatto individui calmi. Si tratta piuttosto di individui inanimati parlanti. Se un tavolo volesse venderti un temperino incantato, potrebbe passare per una di queste persone. I loro occhi sono inespressivi, le loro voci monotone. Per quanto possano essere artigiani impareggiabili, difficilmente sono il tipo di mago che infonde tranquillità nella gente comune.

Anche se gli apprendisti non conoscono la natura del Tormento, tutti sono ben consapevoli delle conseguenze: possono passare e diventare maghi a pieno titolo o sparire per sempre. Coloro che hanno paura di affrontare questo rito di passaggio, o quelli che sono ritenuti troppo deboli o instabili, vengono sottoposti al Rito della Calma.

La procedura reale è segreta, come quella del Tormento, ma anche in questo caso i risultati sono ben noti. Il rito taglia ogni legame con L'oblio. Di conseguenza, i membri della Calma non sognano.

Ciò rimuove il più grande pericolo che minaccia un mago debole o impreparato, ovvero la possibilità di attirare i demoni dall'altra parte del Velo. Ma questo è l'ultimo degli effetti della Calma, in quanto l'essenza di sogni porta con sé la fine di tutte le capacità magiche, oltre che delle emozioni.

Ironia della sorte, la Calma ricorda i sonnambuli, mai completamente svegli né addormentati. Tuttavia, gli adepti della Calma fanno ancora parte del nostro Circolo, e alcuni potrebbero sostenere che sono la parte più importante. Hanno poteri di concentrazione incredibili, perchè è semplicemente impossibile distrarre un mago della Calma. Ciò permette loro di diventare artigiani talmente bravi da rivaleggiare persino con la maestria dei nani. I Formari, il ramo del Circolo, che si dedica all'incantamento degli oggetti, è composto esclusivamente dai membri della Calma ed è la fonte di tutte le ricchezze che sostengono le nostre torri.

Regole Principali della Magia: Non lasciarti ingannare dal fatto, che la magia sia onnipotente. Esistono di limiti, che non andrebbero superati nemmeno dai maghi più esperti.

Nessuno, per esempio, ha trovato un modo, per viaggiare sulle lunghe sia sulle bravi distanze, oltre che a piedi. La natura immutabile del mondo fisico lo impedisce. Dunque non è possibile raggiungere all'istante Minrathous per prendere in prestito una tazza di zucchero, né puoi trasferire quel saggio sulla magia che ti sei “dimenticato” nel dormitorio degli apprendisti sulla tua scrivania. Dovrai semplicemente farti trovare preparato.

In maniera analoga, anche quando mandi la tua mente nell'Oblio, il tuo corpo resta indietro. Questa barriera è stata superata solo una volta, e di tutto l'Impero Tevinter, oltre al sacrificio di diverse centinaia di schiavi. I risultati sono stati un vero disastro.

Infine l'esistenza è limitata. Un guaritore eccellente può salvare qualcuno sull'orlo della morte, quando il respiro e il battito cardiaco sono cessati ma lo spirito è ancora aggrappato alla vita. Ma una volta che lo spirito ha lasciato il corpo, non c'è più nulla da fare. Non dipende dalle tue capacità o dal tuo potere, è semplicemente la realtà.

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Prole Oscura: Il peccato è alla base della Prole Oscura. I magister hanno abbandonato la città Dorata e i loro destino ha avvolto quello del nostro mondo. Perché essi non erano soli.

Nessuno sa da dove provenga la Prole Oscura. Secondo alcuni si tratterebbe di una macabra parodia degli uomini e abiterebbe nei luoghi più bui dove prolifera e aumenta di numero come un invasione di locuste. Durante gli attacchi i prole oscura fanno spesso prigionieri ,trascinando le loro vittime vive nelle Vie Profonde, prima di mangiarle, come suggeriscono molti indizi. Sembra infatti che preferiscano cibarsi di creature che respirano ancora, alla stregua dei ragni. Forse sono nati semplicemente dall’oscurità. Una cosa certa: sappiamo che questo male non ha difficoltà perpetuarsi.

L’ultimo flagello si trovava nell’era delle Torri, per colpire ancora una volta al cuore del Tevinter, diffondendosi verso sud a Orlais e a est verso i liberi confini. Le piaghe si estendono lontane quanto il Ferelden, ma la morte e la corruzione della terra si sono fermate ben oltre i nostri confini. Qui i Prole Oscura sono solo protagonisti di leggende e niente più. Nelle terre settentrionali però in particola rene Tevinter e nelle Anderfel, si dice che essi tormentino l’entroterra attaccando i contadini al confine e i villaggi isolati, costituendo una minaccia costante.

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Umani: Gli umani sono la razza più numerosa e al contempo, la più divisa fra tutte quelle che popolano il Thedas. Solo quattro volte nella storia essa si è unita per far fronte comune, l'ultima delle quali risale a diversi secoli fa. La religione e la Chiesa ricoprono un ruolo molto importante nella società umana.

Regni Umani:

Ferelden: la classe nobiliare, tanto quella reale, sono costiutite interamente da umani. Gli elfi sono consoderati cittiadini di seconda classe dalla maggior parte della popolazione umana del Ferelden.

Orlais: tale regno è uno dei più vasti e rilevanti di tutto il Thedas. Gli umani costituiscono la classe dominante di Orlais e anche qui gli elfi vengono consoderati cittadini di seconda classe.

Impero Tevinter: un tempo questa nazione era la maggiore potenza su tutto il Thedas. Fu l'impero a conquistare la prima terra natale della razza elfica, costringendola in servitù nei secoli che seguirono.

Elfi: Gli elfi sono una delle principali razze umanoidi di Thedas. Fisicamente hanno un'altezza media di circa dieci centimrtri in meno rispetto agli umani e mostrano un fisico flessuoso e molto snello, altra caratteristica che li contradistingue sono le orecchie appuntite. Nel Ferelden e in numerosi altri territori del Thedas gli elfi sono considerati cittadini di seconda classe.

Gli elfi non sono immortali, ma le leggende della loro razza narrano che non sempre è stato così. A sentire ciò che raccontano ci fu un tempo in cui gli elfi non ivecchiavano mai ed in cui vivevano in armonia con la natura, venerando gli dei del proprio panheon. I primi "shem" (abbrvviativo di "shemlen"), termine traducibile in "bambini veloci"e col quale gli antichi elfi si riferivono agli umani) che gli elfi incontrarono furono i maghi dell'Impero Tevinter. Il popolo elfico, iniziò a commerciare con l'Impero e iniziarono a stringere rapporti d'amicizia con gli umani, presto tuttavia, scomprirono che nelle unioni miste fra uomini e elfi la prole era a tutti gli effetti umana, a causa dell'adattabilità genetica di quest'ultimi. Ancor perggio, scoprirono che la vicinanza ai "bambini veloci" aveva influito su loro stesso fisico, velocizzandolo. Per la prima volta nella loro storia, gli elfi iniziarono ad invecchiare ed a morire.

Spaventati, gli elfi iniziarono a sottrarsi al contatto umano, l'Imperom interpretando questo gesto come dimostrazione di ostilità da parte degli elfi, invase Elvhean (la loro patria natale) e ne ridusse in schiavitù la popolazione. Gli elfi persero cosi definitivamente la priopria immortalità, abbandonati dagli stessi dei che avevano cenerato dino ad allora.

Ad un certo punto della storia, gli elfi si insediarono nelle Dales e formarono la una seconda patria, la Chiesa, tuttavia, guidò una Marcia Esaltata contro quel neonato regno e conquistò l'intera regione. Fu cosi che la stirpe degli elfi Dalish, reduci dalla diaspora che seguì quegli eventi, ebbe la sua origine.

Nani: I nani sono una delle razze umanoidi del Thedas. La struttura fisica dei nani è caratterizzata da bassa statura, contrapposta ad una corporatura massiccia muscolare sia nei maschi che nelle femmine. I nani possiedono una costituzione molto resistente, tale da aver permesso loro di conolizzare l'ostile ambiente sotterraneo che si estende sotto la superficie chiamate Vie Profonde. Un'ulteriore caratteristica che distingue i nani è la loro notevole resistenza ai poteri magici, propietà che essi stessi riducono al particolare legame che esiste fra tale razza e la roccia che li circonda. I nani portano tipicamente una folta barba mentre le femmine ne sono del tutto prive.

Qunari: Tutti coloro che si spingono abbastanza a nord finiranno per incontrare i qunari, giganti dalla pelle color bronzo e dai capelli bianchi, con la testa più grande di quella di un essere umano e uno sguardo che cela un misto di calma spaventosa e una sorta di fuoco.

Per parecchio tempo, la gente ha creduto che i qunari fossero tutti maschi, o che i loro uomini e donne fossero semplicemente indistinguibili. Solo con l'avvento dell'Era Benedetta ai dipolomatici di Rivain fu consentito, sia pur brevemente, di visitare Par Vollen, e li scoprirono che le femmine qunari abbondano e sono facilmente riconoscibili. I rivainiani sostengono che i qunari hanno dei modi gentili, o per lo meno tutt'altro che crudeli, come qualcuno li descrive, anche se non ho avuto modo di osservare le creature abbastanza da vicino per valutarne il carattere.

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si si lo sò ma è in ingelse e non sono riuscito a trovarlo e non si sà se uscirà mai in italia, e cmq io puntavo a farla conpatibile con d&d

Avevo capito, ma era per recuperare parti dels etting già belle e fatte ^_^

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bhe, secondo me a lui piaceva anche l'idea di creare con le sue mani un ambientazioni, ed io lo capisco^^

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Ma infatti il mio consiglio non era non fallo che non serve, era sappi che c'è già chi magari ha fatto una parte di lavoro per te :)

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Ma infatti il mio consiglio non era non fallo che non serve, era sappi che c'è già chi magari ha fatto una parte di lavoro per te :)

si ti ringrazio ma purtroppo in pdf si trova solo la scheda al momento io ho voluto anticipare nel caso anche qualcuno volesse utilizzare questa ambientazione e riadattarla per D&D

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