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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Andamento finanziario dei principali GdR dal 2004 ad oggi

Articolo di Morrus del 06 Febbraio
Ho creato un foglio di calcolo con tutte le valutazioni di ICv2 dal 2004 ad oggi, dopodiche le ho trasformato in un grafico. Lo potete trovare qui sotto e potete cliccarci sopra per ingrandirla.

Questo è un conteggio totale (inverso) delle valutazioni negli ultimi 15 anni per ogni GdR elencato. Più è alto meglio è:

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/chart-of-icv2-rankings-back-to-2004.670122/
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5 Indizi Inquietanti

Articolo di J.R Zambrano del 03 Febbraio
Uno degli strumenti più utili tra quelli disponibili ad un DM è un indizio inquietante. Può essere una frase criptica, una predizione vagamente minacciosa, un frammento di una lettera che parla di qualcosa di negativo che è appena successo o che sta per succedere. Non è così importante quale forma prenda: un indizio inquietante serve a dare un tono, a mettere in allarme i giocatori e far pensare loro che "qualcosa" sta per succedere.

Ma potete ottenere tutti questi benefici senza che ci sia davvero qualcosa che sta per succedere. Tutto quello che vi serve è pensare ad un indizio inquietante e vago a sufficienza perché scateni l'immaginazione dei vostri giocatori. Se riuscite a farlo allora, così come è successo ad un terrorizzato Dr. Ray Stantz sul tetto di un edificio abbandonato a New York, anche i vostri giocatori sceglieranno la forma del destino che li attende. Tutto quello che dovete fare è ascoltare ciò che si dicono e poi evocare una visione dei loro terrori.

Tutto quello che dovete fare voi è trovare qualcosa che li faccia parlare. Dopo di che vi basterà fare in modo che ciò che succederà in futuro nel vostro gioco sia ciò a cui questi indizi inquietanti alludevano. I vostri giocatori non devono sapere che state collegando le due cose retroattivamente, tutto quello che gli interessa è una coerenza a seguire. Detto questo ecco cinque possibili indizi di esempio.
Le stelle sono (quasi) allineate

Nulla mette in agitazione i giocatori come il sapere che qualcosa sta per succedere ai loro personaggi. Mentre i PG esplorano un'antica biblioteca, una torre abbandonata di un mago o un altro luogo dove viene custodita dell'antica conoscenza, fate trovare loro un frammento di una mappa stellare (o un antico, ma ancora funzionante, planetario) che mostra l'avvicinarsi di una particolare congiunzione celeste. L'allinearsi di varie stelle in cielo è un chiaro indizio di una portentosa magia in arrivo. Delle domande da far sorgere nei giocatori includono: cosa pensate succederà quando le stelle si allineeranno? Dove è finito questo culto misterioso? Cos'è un planetario?
Il bersaglio dell'assassino

Un altro modo per far presagire un potenziale pericolo è far scoprire ai PG una nota che indica il bersaglio di un assassino. Potrebbe essere un poster da ricercati, una taglia ufficiale o anche semplicemente i frammenti strappati di una lettera che rivela che qualcuno vuole un certo bersaglio morto. Potrebbe essere un ottimo indizio da nascondere nella tana di un nemico oppure addosso a dei furfanti casuali che i giocatori potrebbero incontrare. Uno di loro potrebbe avere addosso una lettera destinata ad un assassino non meglio specificato, che i PG potrebbero trovare quando lo sconfiggono in combattimento. E ora devono scoprire chi è questo assassino per poterlo ostacolare.
Il potente rituale

Un cugino stretto della profezia celeste di cui sopra. Fate in modo che i vostri giocatori scoprano dei segni legati ad un antico rituale magico. Magari potrebbero scoprire i risultati devastanti che ha provocato in un edificio in rovina che stanno esplorando. O magari in un dungeon potrebbero trovare una stanza con una porta pesantemente rinforzata, pensata per tenere qualcosa bloccato al proprio interno, con segni di esplosioni magiche o di enormi unghiate sparse per la stanza. Abbastanza dettagli da poter far intendere loro che "qualsiasi cosa faccia questo rituale è male", di modo che vogliano trovare e fermare chi lo sta cercando di portare a compimento.
L'idolo parlante

Immagine del finale di American Idol XIV tratta da Kevork Djansezian/Getty Images
Questo più che un indizio inquietante è un oggetto inquietante, qualcosa che era parte di un tesoro e che segretamente sussurra oscure parole ai membri del gruppo. O ancora dei resoconti che parlano di un potente artefatto nascosto in una polverosa biblioteca e che suggeriscano il fatto che questa reliquia sia in attesa che delle specifiche condizioni si verifichino per potersi attivare.
La mappa

Per finire, se state cercando un indizio inquietante potreste far trovare ai PG una mappa di un luogo a loro ben conosciuto. Magari una piazza pubblica o il palazzo del re o la taverna dove sono soliti mangiare con gusto. A prescindere dal luogo, questa particolare mappa mostra alcuni dettagli di quest'ultimo cerchiati. Cosa significano questi circoli? Qualcuno sta progettando qualcosa?
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-ominous-clues.html
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5 Modi per Rendere più Memorabile una Spada +1

Articolo di J.R.Zambrano del 31 Gennaio
I tesori sono importanti all'interno di una campagna di D&D. Qualunque sia il vostro stile di gioco, è innegabile che parte "dell'anima" di D&D sia proprio la ricerca di antiche rovine e la scoperta di strane reliquie o tesori delle epoche andate. E' l'ispirazione alla base del gioco stesso. Le storie fantasy sono piene di anelli magici e spade incantate da cui il vostro DM potrà prendere a piene mani la sera prima della sessione, sperando che non abbiate letto lo stesso libro e che, una volta trasposte in D&D, sembrino: 
Mentre il drago cade al suolo sconfitto, la luce si posa sul suo tesoro. L'oro brilla sotto al sole e notate una spada riccamente decorata con un'elsa ingioiellata....che vi darà +1 a tiri per colpire e ai danni.
E' la natura stessa della spada a rendervi migliori a combattere. E' un potenziamento, certo, ma non sembra veramente tale. Soprattutto in un gioco dove il suo unico effetto è quello di aumentare lievemente i bonus che usate più spesso. Nell'oscura epoca della 3° edizione, i personaggi erano spesso pieno di oggetti magici e sembravano degli alberi di Natale dopo ogni individuazione del magico, ed era un effetto voluto. Non potevate veramente durare a lungo se non avevate una spada +3 o, come minimo, una spada fiammeggiante dell'esplosione gelida +2 in aggiunta alla vostra armatura della fortificazione +3, il vostro scudo dell'attrazione delle frecce +2 e un ulteriore bonus fornito dal vostro mantello o dal vostro anello di protezione.

La 5E è molto meglio sotto questo aspetto. Una delle migliori creazioni della WotC è la Bounded Accuracy. Ora non avete bisogno di svariati +1 per rimanere competitivi con i mostri del vostro livello di potere e penso che il gioco sia migliorato. Un +1 è diventato una rarità e, di conseguenza, molto importante, ma rimane comunque deludente. E' un piccolo aumento, indipendentemente dal tetto massimo raggiungibile, ma non potete giocarvela sul fatto che, altrimenti, la spada non avrebbe colpito ogni volta che raggiungete la CA nemica.
Quanto spesso potrà succedere? E per quanto potrete ricordarvelo? Il punto non è che le spade +1 siano negative, sono un grosso potenziamento in D&D 5E. Ma penso che l'idea sia diventata talmente comune e attesa che non la si noti più. Cambiamo la cosa. Ecco cinque modi per rendere persino il ritrovamento di una spada +1 un evento nella vostra campagna.
Bella storia, amico

La spada ha una storia o un'origine unica? Potreste rendere una spada +1 parte del vostro mondo fornendogli una storia specifica. E' stata creata dagli elfi e, come Pungolo, risplende di blu ogni volta che gli orchi sono vicini? Ma ci sono altre domande che potreste farvi sulla storia della spada: chi l'abbia fatta, perché sia stata fatta, chi l'abbia usata, con cosa è stata fatta... Pensare ad una storia fornisce ai giocatori delle informazioni divertenti da scoprire e potrebbe rendere la spada più interessante.

Chiunque può immaginarsi una spada che fa un suono metallico quando viene estratta, ma se fosse una spada +1 forgiata dalle ombre della Coltre Oscura? O se fosse stata creata con dell'acciaio meteorico? E' decisamente differente. Si tratta forse dell'osso di un demone, forgiato in tempi antichi da un ordine di paladini per combattere il male? O forse questa è stata creata con dei riti blasfemi da un culto demoniaco ed ora è nelle vostre mani. Pensate a come la spada si inserisca nel mondo.
Allargate il mondo

Prendete quest'ultima frase e pensateci a fondo. Pensate a chi l'abbia creata e per quale ragione. Quale significato ha oggi se apparteneva ad un regno umano ormai decaduto? Forse la spada serve ad aprire un'antica serratura. Prendendo a piene mani dal nuovo She-Ra, forse questa spada +1 è la chiave per raggiungere dei luoghi di antico potere o per superare porte che altrimenti rimarrebbero chiuse.
Fiat Lux

E luce fu. O qualche altro effetto minore. Nella DMG c'è una lista di proprietà magiche minori che potrete prendere in prestito (o modificare) e che forniscono alla vostra spada un po' più del suo umile +1. Potrebbe emettere luce intensa in un raggio di 3 metri, puntare sempre verso il nord o, forse, chiunque la impugni è in grado di parlare un linguaggio, come l'antica lingua degli umani, che vi farà accedere ai luoghi di potere di cui parlavamo prima.
Questa non è solamente una spada, è un simbolo

Per aggiungere ulteriori dettagli, provate a pensare a quale status sociale è legato a questo oggetto. Una spada +1 può avere un significato molto più profondo se è un simbolo d'onore donato dal re ai più coraggiosi servitori della nazione. Il personaggio potrebbe ottenere così dei diritti speciali o dei privilegi. Forse mostrare la spada gli permetterà di ottenere uno sconto con i mercanti, ottenere dei passaggi gratuiti in nave o carrozza o di portare le armi in aree normalmente limitate all'accesso. Oppure non subire conseguenze per l'omicidio di un "nemico della corona".
Non siete gli unici che la desiderano

Il valore è determinato da quanto qualcuno è disposto a pagare per qualcosa, stando ad una scena di Silicon Valley (che, a mio parere, è un documentario sull'economia). Tenendo questo a mente, uno dei migliori metodi per rendere una spada magica più interessante è quello di inserire qualcun altro che la desideri. Forse è un cacciatore di taglie o un famoso guerriero in cerca dell'oggetto magico che avete tra le vostre mani. Qualunque sia la ragione, inserite un po' di conflitto e avrete fatto tutto nella maniera corretta.
Buone avventure!
Link all'articolo originale:  https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-ways-to-make-a-1-sword-memorable.html
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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Kordian

La nostra storia...

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Qua nessuno da segni di vita...continuo da solo? :evil:

Era seduto su una sedia scomoda, con una birra non tanto buona di fronte, circondato da gente che lo guardava male solo perchè era un nano con pretese di magia, a preoccuparsi dalla piccola elfetta scomparsa e per di più in compagnia del kender, e non riusciva a trovare niente che gli andasse bene.

No, decisamente era una giornata no.

Si mosse nervoso sul legno duro e deformato della sedia della bettola, grugni e bevve un sorso di birra scadente, e ripensò a quanto stava accadendo in quei giorni.

Si trovavano sull'orlo della guerra più devastante che probabilmente avesse mai visto la terra, e la loro speranza era in questa roccaforte difesa da draghi e qualche guerriero coraggioso.

Ma di fronte avevano una dea, circondata da draghi.

E una dea malvagia, circondata da draghi malvagi.

Bevve un altro sorso di birra, e iniziò a cercare con la vista l'oste, per ordinarne un altra.

Era uno di quei giorni in cui si sentiva veramente nano.

Alzò la mano, per farsi vedere un po' meglio dall'uomo, e delle risate arrivarono dai tavoli circostanti.

Certo, poteva immaginare le battute che scorrevano tra gli altri occupanti della bettola.

L'oste lo vide e fece un cenno di assenso con la testa.

Sturmir si rilassò un poco, e si forzò a pensare ad altro.

Iniziò a pensare ai suoi allenamenti da mago in gioventù..

Ma le risate continuarono ad arrivare imperterrite, alcune ancora più forti di prima.

Cos'avranno da ridere..l'ho tirata giù la mano ormai. Sono veramente cosi stupidi da ridere ancora per quel motivo?

Cercò nuovamente la concentrazione, chiudendo gli occhi.

Poi mentre una serie di risate eccheggiava nella stanza, senti qualcosa di strano.

I peli della barba cominciarono a muoversi da soli, creandogli un fastidioso prurito alla pelle circostante.

Aprì gli occhi, irritato, immaginando qualche bambino che lo infastidiva con un filo d'erba.

Girò la testa, e si guardò nervoso attorno, mentre le risate si facevano sempre più insistenti.

Poi all'improvviso, mentre si guardava attorno, il prurito riprese e qualcosa si mosse sulla guancia.

Capì che i bambini non c'entravano per niente.

Con uno scatto della testa e della mano si colpì la guancia, facendo volare qualcosa distante.

La risata a questo punto era generale, e l'oste lasciò addirittura cadere la birra dalle risate.

Sturmir raccolse la sua roba furioso, lasciò sul tavolo una moneta per la birra precedente, e si avviò verso l'entrata, deciso anche a schiacciare quella bestia.

Anzi no, non l'avrebbe schiacciata: avrebbe messo a tacere tutte quelle risate.

Quando fù a due passi dalla creatura, certo di averla comunque quasi uccisa, la puntò con il dito.

Sorrise a quelli del tavolo vicino, con aria furba, e disse:

"Potete gentilmente spostare il piede, grazie".

L'uomo spostò il piede di qualche centimetro, giusto per far contento il piccolo nano dall'aspetto cosi ridicolo.

Sturmir raccolse le proprie energie magiche, si concentrò e un raggio di fuoco scaturì dal proprio dito.

Presto la creatura sarebbe stato un cumulo di ceneri, come la scarpa sul piede dell'uomo arrogante, e nessuno avrebbe più riso.

Aspetta!

La voce lo raggiunse come un martello di pietra sulla fronte.

Ma la sentì solamente dentro di se.

Era un messaggio mentale.

FERMO!

Non capì da dove arrivasse quel messaggio, ma riuscì appena in tempo a deviare il raggio.

Il fuoco andò ad infrangersi contro la porta d'entrata, bruciandola e bucandola come burro.

Sturmir ebbe appena il tempo di raccogliere quel millepiedi, scappando prima che le risate della gente e la furia dell'oste lo travolgessero.

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La biblioteca era immensa. Cumuli e cumuli di libri sparsi alla rinfusa, molti dei quali divorati dall'umidità che segnava le preti di venature verdastre di muffa. Là dentro era tutto molto antico.

E ciò che non era riuscito ad esserlo era finito negli stomaci dei topi che pian piano rosicchiavano una pagina dopo l'altra, scandendo il passare dei giorni e degli anni. Il ragazzo si aggirava in quel monumento fatiscente.

Ma quello era l'ultimo posto al mondo in cui avrebbe voluto trovarsi. Alcuni dicevano che la vecchia biblioteca delle Ere era stata abbandonata perché infestata dai fantasmi. Là dentro i libri cadevano da soli e gli estranei non erano ben tollerati. Ombre di antichi studiosi si aggiravano a preservare una conoscenza che a nessuno interessava più.

Già, ma perché allora il ragazzo si trovava là dentro?

Semplice incoscienza? Una lastra di vetro soffiato che essendosi rotta lo aveva lasciato libero di entrare in quel luogo pauroso?

Nulla di tutto questo.

Semplicemente una scommessa. O forse una questione di orgoglio.

Tyr, perché questo era il nome di quel ragazzo incosciente, voleva mostrare al padre di essere diventato grande. Di poter aspirare ad essere un allievo delle arti. Di poter ambire alla conoscenza più grande.

Solo che una cosa era poter pensare di fare qualcosa e tutta un'altra farla davvero. Quel posto là dentro era veramente pauroso. Ma Tyr DOVEVA andare avanti. In qualche modo aggirò le cataste più vecchie e rovinate di preziosi libri e raggiunse il centro di quella che una volta era il centro culturale dell'intero continente. Là accorrevano tutti gli studiosi delle terre conosciute. Lì era racchiusa la saggezza e l'esperienza delle razze.

Solo che Tyr, anzi Tyrsed perché tale era il suo nome in esteso, non poteva saperlo. Se ne era semplicemente persa la memoria. La storia aveva cancellato gli esseri viventi e gli eventi stessi finché le nuove generazioni non avevano smarrito il senso del proprio passato.

Come colonne di una civiltà aliena al centro dell'ampio locale impolverato alte cataste di tomi polverosi circondavano il cuore della Biblioteca. Dall'alto i raggi filtravano da un lucernaio che forse una volta aveva visto tempi migliore. Una volta forse le sbarre arrugginite del lucernaio avevano circondato dei vetri istoriati. I vetri però erano andati perduti e l'aria, la pioggia ed il sussurro delle stagioni e del tempo erano entrate scompostamente a privare di dignità e sacralità quel luogo.

Eppure sotto alla luce di mezzogiorno che filtrava dal buco nel soffitto Tyr notò con stupore il leggio di marmo. La pietra era corrosa ed impolverata.

Non il libro sopra di essa. Sembrava che le pagine fossero state appena vergate dall'inchiostro brillante.

Tyr si avvicinò incuriosito ed osservò con stupore la scrittura elaborata. Il padre gli aveva insegnato qualcosa degli idiomi conosciuti, ma quelle lettere non sembrabvano appartenere a nessuno di quelle lingue. Forse erano molto più antiche.

A Tyr non passò per la testa che potevano essere pericolose. Con calma si avvicinò al leggio e toccò le pagine: la carta pergamenata crepitò senza rilasciare un solo granello di polvere.

Quella cosa non poteva essere possibile. Semplicemente non era reale.

Tyr chiuse le pesanti copertine in pelle per vedere ameno il titolo:

"CRONACHE DEI DRAGHI"

Quello almeno si leggeva... sospirò il ragazzo e scrostò parte della sporcizia che misteriosamente copriva la copertina. Ne emerse una scritta vergata a mano.

Perenor, chierico di Paladine il giusto, descrive qui che accadde quando i draghi furono risvegliati....

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*REGOLE*

Ragazzi per scrivere qui direi che non ci sono molte regole se non il rispetto per ciò che scriveranno gli altri... ed una discreta fantasia. A voi l'incombenza di rispettare la fantasia altrui e concordare le azioni dei vostri personaggi che vorrete far muovere ed agire nella Storia.

Dò inoltre per inteso che non servono grandi background. Chi desidera costruirsi un personaggio con un antefatto elaborato può farlo, ma la cosa non è sostanzialmente indispensabile per andare avanti a scrivere.

Sono permessi i commenti per eventuali concordanze tra gli autori purché vengano inseriti tra asterischi **.

L'unica mia speranza è che qualcuno raccolga la sfida... in merito agli evnti fin qui descritti nella Nostra Storia penso a ragione di poter dire che chiunque si trovi a scrivere possa ritenersi libero. Potranno essere inventati eventi sia inerenti al passato che al futuro.

Penso inoltre che possa aiutare presupporre il "presente" di Tyr come un'ambientazione fantasy con un alto contenuto di magia, ma comunque sempre a livello di tecnologia del Medioevo. Al più si tratterebbe di un'ambientazione tipo Eberron...

Spero che questo tentativo di riprendere sia gradito e che non venga preso troppo sul serio quello che verrà scritto. Così dopotutto miei cari autori dovrebbe essere l'improvvisazione... ;-)

E' ESSENZIALE che il racconto preveda l'interazione tra i personaggi gestiti da chi scrive. Ovvero bisogna cercare di sforzarsi di provocare e tirare in mezzo nella narrazione anche gli altri narratori affinché la storia possa avere un seguito, un po' come l'interpretazione in un gioco di ruolo. L'unica differenza è che qui l'interpretazione viene fatta scrivendo ed ovviamente non c'è un master... ma ciascuno è il personaggio ed al contempo il narratore/master della storia.

Mi auguro che qualcuno raccolga la sfida.

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Sono contento di questa cosa, ma non ho capito se verranno utilizzati i personaggi della precedente versione. In tal caso vi chiedo di non utilizzare Aixela per motivi diciamo "professionali" essendo la protagonista di una mia trilogia fantasy che verrà pubblicata (spero) in non troppo tempo.

Grazie.;-)

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Sono contento di questa cosa, ma non ho capito se verranno utilizzati i personaggi della precedente versione. In tal caso vi chiedo di non utilizzare Aixela per motivi diciamo "professionali" essendo la protagonista di una mia trilogia fantasy che verrà pubblicata (spero) in non troppo tempo.

Grazie.;-)

Hai capito male allora, i personaggi della precedente versione verranno utilizzati soltanto in maniera marginale. Ho introdotto con un altro post un nuovo inizio, del genere.... le cronache scritte su quel libro come sono andate a finire? Si presuppone bene visto che gli esseri viventi esistono ancora. Però nel "presente" nessuno sa cosa sia successo. Quindi la mia intenzione era: ragazzi chi ha voglia di scrivere ed immaginare qualcosa ha qui un punto di partenza. Magari un gruppo di eroi andrà a vedere cosa è rimasto di quella storia e come è andata a finire... questo ovviamente non esclude che vecchi personaggi vengano ritirati fuori, ma essendo passato molto moltissimo tempo ovviamente si dà per inteso che siano tutti morti. O no? Magari qualcuno è vivo :twisted:

Che io sappia Joram non hai firmato una liberatoria per il sito e questo assicura il fatto che i diritti di quello che hai scritto appartengano a te. Poi siamo tra amici: se hai voglia di scrivere ancora scrivi... sennò non sarebbe carino mettere i bastoni tra le ruote a persone volenterose che vogliano continuare a scrivere solo perché magari accennano ad Aixela ©. Non mi sembrerebbe carino questo atteggiamento... che potrebbe sfociare in me medesimo personalmente che dice: "Joram non vedo l'ora di vedere il tuo libro... in quanto se spulciandolo ravvedessi delle parti o dei nomi mutuate dai miei scritti nella LNS, ti manderei immediatamente il mio avvocato! :twisted:"

Parlo per assurdo ovviamente, una cosa del genere non la farei mai... l'avvocato lo sto già pagando per altro ;-). Questo è per dirti che si d per scontato che ci troviamo tra persone civili e tolleranti, ma soprattutto rispettose e quindi puoi stare tranquillo: Aixela © rimane nelle tue mani e di tua pertinenza. Gli altri scriveranno con buonsenso. Quello che a me preme è che se uno ha voglia di mettersi qui e scrivere una cosa fantasy lo possa fare. O sbaglio? Dimmi se ho torto.

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Hai capito male allora, i personaggi della precedente versione verranno utilizzati soltanto in maniera marginale. Ho introdotto con un altro post un nuovo inizio, del genere.... le cronache scritte su quel libro come sono andate a finire? Si presuppone bene visto che gli esseri viventi esistono ancora. Però nel "presente" nessuno sa cosa sia successo. Quindi la mia intenzione era: ragazzi chi ha voglia di scrivere ed immaginare qualcosa ha qui un punto di partenza. Magari un gruppo di eroi andrà a vedere cosa è rimasto di quella storia e come è andata a finire... questo ovviamente non esclude che vecchi personaggi vengano ritirati fuori, ma essendo passato molto moltissimo tempo ovviamente si dà per inteso che siano tutti morti. O no? Magari qualcuno è vivo :twisted:

Che io sappia Joram non hai firmato una liberatoria per il sito e questo assicura il fatto che i diritti di quello che hai scritto appartengano a te. Poi siamo tra amici: se hai voglia di scrivere ancora scrivi... sennò non sarebbe carino mettere i bastoni tra le ruote a persone volenterose che vogliano continuare a scrivere solo perché magari accennano ad Aixela ©. Non mi sembrerebbe carino questo atteggiamento... che potrebbe sfociare in me medesimo personalmente che dice: "Joram non vedo l'ora di vedere il tuo libro... in quanto se spulciandolo ravvedessi delle parti o dei nomi mutuate dai miei scritti nella LNS, ti manderei immediatamente il mio avvocato! :twisted:"

Parlo per assurdo ovviamente, una cosa del genere non la farei mai... l'avvocato lo sto già pagando per altro ;-). Questo è per dirti che si d per scontato che ci troviamo tra persone civili e tolleranti, ma soprattutto rispettose e quindi puoi stare tranquillo: Aixela © rimane nelle tue mani e di tua pertinenza. Gli altri scriveranno con buonsenso. Quello che a me preme è che se uno ha voglia di mettersi qui e scrivere una cosa fantasy lo possa fare. O sbaglio? Dimmi se ho torto.

Premettendo che la mia era solo una richiesta amichevole e non un "mettere i bastoni tra le ruote", non voglio impedire che altri facciano riferimento ai miei personaggi (Aixela, Ashling, Lirian e il defunto Trebor), semplicemente che non vengano utilizzati come protagonisti.

Anche se fatta come battuta, comunque la trama della mia trilogia riprende soltanto la parte dell'arrivo sull'isola e della liberazione della dea con personaggi diversi (c'è lo stesso Joram, quindi è una cosa molto diversa, senza contare che non sarà su Dragonlance, ma su una mia ambientazione), quindi niente avvocati, dal momento che io stesso sto pagando il mio. ;-)

E non hai torto su quello che hai detto, dal momento che non hai detto nulla che non pensassi già io, ma trovo il tuo intervento solo polemico e inutile, vista la mia richiesta semplice che non voleva tagliare le gambe a nessuno.

Non rispondere qui, tanto non lo leggerò e se lo farò sarà solo nei momenti di noia: sono venuto a conoscenza della ripresa di questa cosa solo perché ho visto le visite al mio blog che provenivano da questo Topic e quindi sono venuto a vedere. Se proprio vuoi continuare la polemica, hai la mia e-mail. Se non ce l'avessi, eccola qui: Joram_Rosebringer@hotmail.com (è anche contatto messenger).

Un saluto.

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Premettendo che la mia era solo una richiesta amichevole e non un "mettere i bastoni tra le ruote", non voglio impedire che altri facciano riferimento ai miei personaggi (Aixela, Ashling, Lirian e il defunto Trebor), semplicemente che non vengano utilizzati come protagonisti.

Anche se fatta come battuta, comunque la trama della mia trilogia riprende soltanto la parte dell'arrivo sull'isola e della liberazione della dea con personaggi diversi (c'è lo stesso Joram, quindi è una cosa molto diversa, senza contare che non sarà su Dragonlance, ma su una mia ambientazione), quindi niente avvocati, dal momento che io stesso sto pagando il mio. ;-)

E non hai torto su quello che hai detto, dal momento che non hai detto nulla che non pensassi già io, ma trovo il tuo intervento solo polemico e inutile, vista la mia richiesta semplice che non voleva tagliare le gambe a nessuno.

Non rispondere qui, tanto non lo leggerò e se lo farò sarà solo nei momenti di noia: sono venuto a conoscenza della ripresa di questa cosa solo perché ho visto le visite al mio blog che provenivano da questo Topic e quindi sono venuto a vedere. Se proprio vuoi continuare la polemica, hai la mia e-mail. Se non ce l'avessi, eccola qui: Joram_Rosebringer@hotmail.com (è anche contatto messenger).

Un saluto.

Nessuna polemica, solo che ovviamente il tuo messaggio poteva avere mille interpretazioni e messa così, beh rileggilo... sembra proprio comunicare la seguente cosa: "se volete riiniziare metto un mio veto". Posto che abbiamo chiarito e che la cosa è risolta non mi serve la tua mail, qui ci sono i pm (messenger non ce l'ho ho skype ed è sul profilo... ergo se avrai dei problemi dimmi per il futuro non c'è problema), magari in un momento di noia. ;-)Ciao

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Ragazzi siete grandiosi!!!! Avete scritto una cosa come 246 pagine di word dal primo post fino ad adesso. Non ho letto tutta la storia che avete scritto, ma di sicuro incomincio a leggermi questo libro che mi piacerebbe partecipare. Via allego un file. Consideratelo un regalo! Non ho modificato nulla, è un copia/incolla di tutti i post uno dietro l'altro... ho solo fatto un minimo di formattazione. Spero di non aver saltato nulla!!!

Ancora complimenti!

la nostra storia.zip

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Ora che abbiamo chiarito la questione... il bello è che questa storia non è per nulla finita, ma è stata lasciata a metà e si potrebbe continuarla cambiando contesto e decidendo di scrivere con il gusto dell'improvvisazione. Avete mai interpretato un pg? Beh qui lo farete scrivendo e dall'interazione tra le persone verrà fuori la storia... chiunque può cimentarsi, non servono particolari doti letterarie, ma soltanto un po' di fantasia!

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