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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Myrdin

Alcune questioni sulla fede di un Vendicatore.

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Vi avviso subito che non avevo idea di dove mettere questa discussione, perchè è un po' regole, un po' BG, un po' interpretazione. Spero di averla piazzata nel posto giusto.

La questione di regole è molto semplice: è possibile prendere talenti di domini divini appartenenti a due divinità differenti, se le si adorano entrambe?

Vi spiego in breve la situazione: abbiamo appena iniziato una campagna, e il pg che ho creato è un vendicatore umano. Visti i miei problemi con le divinità, mi era venuta l'ispirazione per qualcosa di un po' più strano: un culto che adora sia Bahamut che Tiamat, come due aspetti di un singolo dio drago. Poi mi sono ricordato dei talenti di dominio divino, per cui questo tale vendicatore al lv1 ha, come talenti, Power of Strife e Power of Protection. Da qui la domanda regolistica.

Inoltre, visto che mi sembrava piuttosto scialbo lasciare tutto così campato in aria, ho scritto una paginetta di BG per questo culto. Visto che sono piuttosto nuovo nei gdr, volevo avere qualche parere estraneo. Il testo è nello spoiler qui sotto.

Spoiler:  
CULTO DEL DRAGO DUALE

Sebbene al giorno d’oggi la maggioranza dei sacerdoti professi la divisione tra le due divinità dragone, Bahamut e Tiamat, sopravvive un culto minore che, appellandosi a testi antichi, e in gran parte alla memoria orale, si professa seguace del “Drago Duale” o del “Drago Originale”. Seguendo il credo arcaico secondo il quale Bahamut e Tiamat abbiano avuto origine alla morte di una terza divinità, che mostrava entrambi gli aspetti, gli adepti del Culto pregano entrambe le divinità in egual misura.

FEDELI

I fedeli del Culto si distinguono per essere in gran parte guerrieri. Difficilmente un sacerdote o un chierico saranno sedotti da questo credo, che è ufficialmente un’eresia sia per i seguaci di Bahamut che per i cultisti di Tiamat, mentre i paladini, i vendicatori, o semplicemente i crociati, sono molto più facilmente attratti dalla dottrina del culto, seducente per degli uomini di guerra.

ORGANIZZAZIONE

Il culto è un’organizzazione clandestina, formalmente inesistente. Si ritrova in luoghi segreti, sempre diversi, e si tiene in contatto con i suoi membri mediante una rete di informatori in buona parte del mondo conosciuto. Le varie logge del culto sono praticamente indipendente, e ognuna di esse ha un’organizzazione egualitaria. Ogni membro del culto ha pari diritti, e pari doveri. L’unica distinzione di classe all’interno delle logge è quella dei 7 gradi, riconoscimenti del servizio al Drago Originale. I membri di grado più elevato sono riveriti e rispettati, ma il loro parere vale esattamente come quelli degli altri fedeli.

Eccezionalmente, e mai nel corso degli ultimi cento anni, ogni loggia elegge un rappresentante. I rappresentanti si riuniscono, secondo il rito, in un nido di drago abbandonato. Si tratta di un conclave, una riunione generale in cui si decide del futuro di tutti i membri del culto. Durante questo conclave viene anche eletto il Gran Maestro del culto, unica carica riconosciuta permanentemente. Il nome dell’attuale Gran Maestro non è conosciuto, ma si sa con certezza che mantiene il suo seggio da almeno un secolo.

ORIGINI DEL CULTO

Si narra che il culto sia molto antico. Le poche leggende che circolano su questo argomento parlano di un’epoca da tempo dimenticata, di un’epoca di guerra tra i grandi imperi, tra Bael Thurath e Arkhosia. Trattandosi perlopiù di miti trasmessi a voce per molti secoli, da fedele a fedele, i racconti della fondazione del culto sono molto fumosi e imprecisi. Sembra tuttavia che fu un miracolo, un segno divino, a fornire le fondamenta al culto. I racconti parlano di una carovana di guerrieri, fedeli di Bahamut, che trasportava delle uova di drago in uno dei rifugi più importanti, che venne attaccata da una banda di razziatori, fedeli a Tiamat, intenzionati a rubare le uova. A questo punto l’unico dettaglio chiaro è che una delle uova, durante il combattimento, si schiuse, e il drago che ne uscì mostrava i caratteri tipici dei draghi metallici E dei draghi cromatici, sia nell’aspetto sia nel comportamento. A questo punto i racconti terminano, ma si può facilmente intuire che i due gruppi di fedeli rivali abbiano intuito quanto fossero futili i loro scontri. Purtroppo qualsiasi testimonianza delle attività del culto è andata perduta, fino agli ultimi tre secoli di storia.

STORIA RECENTE

Disunite e lontane, le logge hanno cominciato a distanziarsi ideologicamente negli ultimi sessant’anni. Il culto, che è rimasto unito per un tempo immemorabile, rischia di spaccarsi in tanti piccoli pezzi a meno di un intervento molto deciso. Il tempo ha lentamente corroso la fede nel Singolo che è due e uno insieme, e con il trascorrere degli anni mano a mano sono andate a formarsi diverse correnti di pensiero, che tendono verso Tiamat o Bahamut a discapito dell’altra metà. Alcune correnti praticano la vendetta personale come unica forma di giustizia, sfiduciosi nei confronti dei governi e diffidenti nei confronti delle leggi, mentre altri sono fanatici di leggi e regole.

Nonostante questo, alcune logge rimangono ancora relativamente incontaminate. Esistono ancora dei veri fedeli, che comprendono quando il ricorso alla violenza è necessario, sanno dispensare giustizia e vendetta con imparzialità ed equità, e più di tutto ricordano il loro giuramento.

SIMBOLI

Il blasone del culto è uno scudo metà argento e metà nero, con un drago a due teste, delle quali una è argentata e si staglia sulla parte nera dello scudo, e una è nera e campeggia sulla metà argento del blasone.

I guerrieri del culto sono soliti imbracciare armi che sono esattamente metà argentee e metà nere, anche se di solito si servono di armi comuni a meno di non trovarsi tra amici fidati o altri seguaci.

Di solito i membri hanno un tatuaggio sul viso, nero con il contorno metallico, ma la forma e le dimensioni possono variare a seconda di credo, razza e personalità del credente.

CROCIATE CONTRO IL CULTO

Si conoscono con certezza due grandi spedizioni armate contro il Culto del Drago Duale. La prima è di datazione incerta, ma le prove della sua esistenza sono inequivocabili, e possono essere riscontrate nel grande archivio del tempio di Bahamut di Tessala, che riporta di “una santa guerra contro eretiche genti quali insozzavano il Protettore Argenteo mescendo i riti suoi a quelli del sette volte maledetto Tiamat”. L’organizzazione del culto però in tal caso ebbe un preavviso più che sufficiente dai suoi informatori, e svanì nel nulla prima che chicchessia potesse arrecargli danno.

La seconda crociata avvenne più recentemente, circa tre secoli or sono, e fu decisamente più sanguinosa. Senza atti ufficiali diversi gruppi di fanatici assaltarono alcune logge nel Continente Centrale, sterminandole. Torturando i fedeli i crociati ottennero numerose informazioni, e cominciarono a muoversi per eliminare una loggia dopo l’altra. Dopo quasi due anni di scorribande, i crociati si imbatterono in una delle logge maggiori, e vennero fermati, a stento, a costo della perdita del neoeletto Gran Maestro. A tutt’oggi il Continente Centrale è una delle zone di minor presenza per il culto.

Infine, volevo sapere se secondo voi un personaggio che venera due divinità così opposte, tra l'altro una legale buona e l'altra caotica malvagia, può mantenersi sano di mente, e se ci sono dei problemi per l'inserimento nel gruppo, etc...

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Uno con un culto del genere o è al di sopra dei concetti di bene e male (aka fa come gli tira la pezza) o diventa pazzo o si lava le mani di qualsiasi azione che non sia puramente neutra, adducendo scusa che sono gli dei di volta in volta a decidere se una cosa finisce in bene o in male e lui non è nessuno per forzare le cose.

Per me è un casino a interpretazione...

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Un anticipo: il culto lo hai creato molto bene ma voglio chiederti una cosa: Il DM ti ha dato il suo benestare? Io da master non ti darei la possibilità di appartenere ad una associazione segreta che ha informatori in tutto il mondo perchè così è un po' troppo facile reperire informazioni riguardo alle storie in corso. Per il resto sta abb bene.

il tuo allineamento è assolutamente neutrale e su questo non c'è dubbio. Un atto caritatevole a favore dei deboli è assolutamente la stessa cosa di un atto di estrema crudeltà. (ho sempre giocato un chierico e sull'argomento mi sento preparato: quando vedi un atto estremamente benevolo o estremamente cattivo sei portato a "godere" di questa situazione, ma se l'atto lede un principio della tua fede o l'obbiettivo tuo, che persegui alla lettera i dettami della tua fede, dovresti diventare una belva assetata di ordine e disciplina).

Un casino a interpretazione sicuramente però una soluzione fattibile c'è. L'idea me l'ha data lo stregone caotico.

Lo stregone deve lanciare all'inizio della giornata un dado da 10 per vedere quale elemento lo condizione fino al prossimo riposo esteso. Proporrei che dopo il riposo esteso tu lanciassi anche tu un dado e in caso di risultato pari sei più propenso ad atti legali buoni, se esce dispari più portato ai caotici malvagi. Che ne dici?

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Sì, il DM mi ha dato il benestare, MA la rete di informatori più che altro si preoccupa di portare messaggi da una loggia all'altra e avvertire il culto in caso di imminente attacco, e, in ogni caso, il pg creato è di grado infimo, appena un novizio, e prima di mettersi in viaggio non gli è stato rivelato nulla sulla rete di agenti sotto coperura.

Il metodo mi sembra carino, lo proporrò al mio DM oggi pomeriggio.

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Lo stregone deve lanciare all'inizio della giornata un dado da 10 per vedere quale elemento lo condizione fino al prossimo riposo esteso. Proporrei che dopo il riposo esteso tu lanciassi anche tu un dado e in caso di risultato pari sei più propenso ad atti legali buoni, se esce dispari più portato ai caotici malvagi. Che ne dici?

E' un metodo che funziona se fai un pg con personalità dislocata o insane...

Però a mio avviso il problema ci sarebbe anche per tutti gli adepti (PNG, PG futuri) non vedo una logica dietro al metodo se non quella di "chi abbraccia il culto diventa pazzo" ma non è una cosa sensatissima, secondo me. Bisognerebbe trovare una motivazione legata al culto a questo sdoppiamento.

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Beh in realtà essere sottoposti alle attenzioni di Bahamut e Tiamat contemporaneamente porta ad un certo grado di sdoppiamento. Secondo me la motivazione potrebbe esserci, ed è semplicemente questo: a seconda del periodo, del luogo, il potere degli dei sugli uomini varia leggermente. A questo punto, a seconda dell'ascendente, il culto si muove, per cui gli adepti "percepiscono" il cambiamento e agiscono di conseguenza.

O anche, è possibile che i embri del culto vengano educati a pensare in maniera autonoma e scegliere, di volta in volta, che comportamento adottare.

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Da un punto di vista regolistico, avere domini e talenti di due divinità non è ortodosso ma non penso che spezzerebbe il gioco: intanto, perché te li devi comunque prendere, i talenti; in secondo luogo perché hanno già delle limitazioni d'uso inserite (incanalare divinità 1/incontro, i domini se non ricordo male non possono essere applicati contemporaneamente allo stesso potere). Se il DM è d'accordo non ci vedo troppi problemi.

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Solo una nota tecnica: tu hai di fatto inventato un nuovo culto; il che significa che non puoi prendere nessun talento di dominio divino né di Tiamat né di Bahamut, tanto meno entrambi.

Se proprio ci tieni, parla col master ed inventate insieme un talento adatto al culto da te creato ^^

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Vi avviso subito che non avevo idea di dove mettere questa discussione, perchè è un po' regole, un po' BG, un po' interpretazione. Spero di averla piazzata nel posto giusto.

La questione di regole è molto semplice: è possibile prendere talenti di domini divini appartenenti a due divinità differenti, se le si adorano entrambe?

Tecnicamente no. Le regole prevedono il legame ad una sola divinità. Per fare una cosa del genere bisogna ricorrere ad hr.

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Secondo me il culto è potenzialmente molto interessante e lo hai descritto bene.

Manca però come altri hanno notato uno scopo ed uno stile di vita dei suoi fedeli: ok che sono clandestini e che credono nel drago originario ma la la loro divinità che precetti vuole che rispettino?

Volta per volta quelli di entrambi (e in che occasioni gli uni o gli altri), parti di uno e parti dell'altro (es. l'onore e la tenacia di Bahamut e l'ambizione e la ricerca di vendetta di Tiamat) o qualcosa di diverso (la coabitazione di tutti i draghi con le altre razze)? Una volta risposto a questa domanda, se quello che ne esce si sposa bene con gli obiettivi a lungo termine del gruppo di cui fai parte, io lo farei giocare e non avrei problemi a dare talenti di entrambe le divinità (anche se di certo sarebbe una house rule).

A seconda dello stile della divinità giocarlo sarebbe più o meno facile e il PG sarebbe più o meno sano di mente :)

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