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Aiuto per dm alle prime armi...


wrangler

Messaggio consigliato

Salve a tutti, come già preannunciato sono un dm alla mia prima vera avventura, ingabbiato dai miei amici con la scusa "Hai un sacco di fantasia, e con tutto quello che leggi avrai un sacco di idee":mad: mi ritrovo ora con questo gruppo, con allegato riassunto del succo dei rispettivi BG:

-un nano guerriero: il suo clan è stato decimato da un attacco massiccio di orchi, adesso vaga come mercenario in cerca di fortuna e di denaro (il giocatore è un tirchio veramente esagerato anche nella realtà) per ricostruire ciò che ha perduto;

-un tiefling warlock: abitante dei sobborghi più poveri di una grande metropoli, si guadagna da vivere con lavoretti più o meno onesti anche se vorrebbe elevarsi da questa condizione di reietto e dare una nuova immagine della sua razza nel mondo (anche se conoscendo il tipo devo ancora capire se vuole migliorarla o peggiorarla definitivamente)

-un elfa mago: (il cui bg tarda ad arrivare) dovrebbe essere in viaggio per dimenticare e sfuggire ad una tragica storia d'amore;

-un umana chierica di Pelor: orfana di guerra, venne allevata da un vecchio chierico, ora si sente in dovere come lei ha ricevuto di dare in cambio e quindi di aiutare i deboli e gli indifesi, è un idealista e vorrebbe cambiare il mondo in un'utopia di pace e serenità.

*PS: sono tutti a livello 3-4 perchè abbiamo fatto una mini-avventura improvvisata per prendere un pò di dimestichezza con il gioco;

Ora, il mio problema (nonostante la grande fantasia che secondo i miei amici possiedo:banghead:) è far in modo che i giocatori abbiano un motivo per stare uniti, per farli incontrare ci sono migliaia di modi, ma vorrei qualcosa che li tenesse uniti anche nel "lungo termine", dopo il primo incontro non vorrei che si aggregassero in un modo senza senso, perché tanto deve andare così (mi sembrerebbe troppo innaturale)...

Quindi qualcuno mi può consigliare qualcosa?

Ringrazio anticipatamente.:bye:

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Principali partecipanti

uhm, vediamo... allora, prima di tutto dipende dall' avventura che devi fare dato che anche da cosa hai capito tu ci sono un millenio di cose per farli unire, uhm, in lungo termine.... beh, l'andare avanti nell' avventura, che so, fargli fare una quest in cui di ricompensa a testa, e poi vedrai che si capiranno e andranno avanti nell' avventura. Se non c'è questo, fai da te, se proprio non cedono, gli dici: SENTITE ORA VI PIACCIATE O NO IN QUESTA AVVENTURA VI CI SPEDISCO IO A CALCI IN.... Scherzavo ovviamente, era per farti capire che, quando i giocatori fanno troppo i volubili, devi importi un po', se no l'avventura va a quel paese e chi vuol giocare veramente perde il gusto di giocare... detto questo, ti auguro una buona sessione :-)

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Grazie del consiglio, più che altro cercavo anche un obiettivo comune, un fattore unificante per fare in modo che non si scannino, soprattutto i primi due "elementi" mi preoccupano un po', in ogni caso, se devo farò come dici e mi imporrò:diavolof:;

Magari per iniziare potrei, nonostante sia un cliché abusatissimo, farli "risvegliare" tutti in una prigione, o in un luogo chiuso e controllato in cui per uscire debbano collaborare, forse così potrebbero crearsi dei legami iniziali anche tra i pg;

:bye: good "session" anche a te

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Fai in modo che si affezionino l'un l'altro. Certo lo spiegare è utile, molto, ma a livello di gioco potresti fargli anche trovare in situazioni da cui potranno uscire solo con l'aiuto degli altri. Esempio: Fai trovare il warlock in una brutta situazione(emorragia interna e parecchie ferite, sta a -9 PF) e solo la chierica lo può salvare. Anche se il Warlock sarà malvagio al max, il giocatore non dimenticherà. Un pò di lavoro di squadra aiuta. Fagli capire che insieme possono spaccare la faccia a chiunque (delirio di onnipotenza XD)

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Thank you, immaginavo di dover far girare le cose dal verso giusto per unirli, più che altro sarà da vedersi la durata della gratitudine dell'avaro cronico ma soprattutto del malvagio, anche se conoscendo i giocatori se li interpretano mettendoci dentro un pò del loro carattere (cosa probabile visto che l'interpretazione di un pg agli antipodi rispetto alla propria indole all'inizio non viene naturale), staranno buoni e si "amalgameranno" col resto del gruppo come spero...:-D

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In genere in questi casi la cosa migliore è dire che si conoscono da background e/o fare un pò di sano metagame perchè motivi veramente buoni e validi che ti diano la certezza non ce ne sono. Tieni conto che questi 4 non solo staranno sempre insieme ma probabilmente non accetteranno altri membri nel loro gruppo se non per brevi periodi di tempo, ad esclusione di nuovi PG in caso muoia uno di loro. Comunque se la tua campagna avesse uno scopo ben preciso potresti far si che sia uno scopo comune.

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Puoi sempre farli incontrare alla taverna per poi far commettere ad uno di loro un casino immane, dunque sono tutti costretti a fuggire dalle guardie e, per caso, i PG si ritrovano insieme all'uscita secondaria della locanda. A questo punto, semplicemente, si presentano e cercano di fuggire tutti assieme. Se(per esempio) la Chierica è contraria, le prepari un'avventura separata dagli altri, fin quando TU non deciderai che le avventure del gruppo e quelle dell'altro personaggio si debbano ricongiungere ;)

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Potrei anche fare in modo che quasi tutti i PG già si conoscano almeno "superficialmente" dall'inizio (come aveva suggerito Thondar), e che si ritrovino alla locanda, attirati in quel luogo per ricevere qualche particolare lavoro da un uomo che recluta per l'appunto in questa taverna... poi potrei fare come hai detto, e farli riunire per la fuga dopo averli "spinti" a fare casino, magari per dover aiutare qualcuno rimasto particolarmente ferito o magari semi ubriaco;

La chierica se non aiuta o non si unisce gli altri, avrò modo di spingerla a un ricongiungimento durante la missione che metterò più avanti...

Thanks

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  • 2 settimane dopo...

mm suggerrisco la linea dura che fa rigare diritti tutti quanti: Costruisci delle logge, delle famiglie di potere, etc. tutti sono sotto il mantello di qualcuno/organizzazione che li spinge a incontrare gli altri per delle missioni. Nessuno si ribellerà, nessuno farà fuori l'altro per un libro degli inc. o perchè ha più oggetti magici degli altri. Tutti saranno costretti al rispetto reciproco.

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Tutti i suggerimenti giunti sono validi: "tutti sotto la stessa autorità", "amici di lunga data", "fuga da qualcosa assieme", "nemico comune" ecc.

Altra soluzione classica a questo eterno problema che mi permetto di suggerire è la "chiamata sovrannaturale" (tutti hanno avuto lo stesso sogno, tutti hanno uno strano neo/tatuaggio magico, tutti provengono da un'altro mondo ecc.)

Scegli la tua preferita o fai delle combinazioni, ovviamente perchè queste motivazioni non sembrino clichè o per crearne di altre davvero originali occorre la fantasia che i tuoi compagni ti richiedono ;)

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Prova a chiederglielo! :D Decidi insieme ai giocatori un motivo per cui i loro PG dovrebbero andare all'avventura insieme. Non è necessario che il loro primo incontro avvenga in gioco, potrebbero già conoscersi (magari da poco) e avere una valida motivazione per essere un gruppo. Facendolo decidere loro tu come Master eviti di andare a mettere mano nei loro BG, e ti assicuri che sia una motivazione che tutti ritengono adeguata, senza dover ricorrere di continuo a qualche "trucco" per non far esplodere il party :)

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Io appena arrivati nella loro prima città ( 5 pg lv1) perchè dovevano cercare una guida, ognuno per proseguire il viaggio per conto, suo l'ho fatti rapire da dei goblin e si sono svegliati con un maleficio che funziona come una bomba ad orologeria e devo dire che ha funzionato in pieno u.u L'avventura in questione la trovi qui se vuoi spunti utili; http://www.dragonslair.it/forum/threads/41910-Avventura-sinistra-che-richiede-valutazione-attenta.

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Ti sparo due possibilità di inizio avventura già usate da me o viste usare:

- farli incarcerare con false accuse da qualcuno che sta cercando un capro espiatorio per qualcosa; in seguito, vengono aiutati ad evadere da un secondino che ha capito che qualcosa non torna, ma non ci sono prove a sufficienza per scagionarli. I PG, in fuga dalla legge, dovranno fare fronte comune per trovare le prove. Da questo potrebbe scaturire un'amicizia che perdurerà per l'intera campagna.

- i PG si trovano casualmente a fare tappa nella stessa cittadina, che al mattino viene messa in quarantena dall'esercito del regno per un'epidemia di peste. L'unica possibile via fuori dalla cittadina passa da un complesso sotterraneo nel quale nessuno mette piede da anni, una vecchia miniera esaurita. Indagando, i PG possono venire a scoprire che l'epidemia di peste è dovuta alle falde acquifere inquinate, falde che sono raggiungibili dalla miniera. I PG potrebbero avventurarsi nella miniera per cercare di andarsene oppure per trovare la causa della peste (o tutte e due le cose).

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in tutte le avventure che ho fatto io, come DM o come giocatore, spesso all'inizio ci ritrovavamo nella stessa locanda dove c'era un incontro in cui i PG si dovevano difendere.

Infatti ho notato che i combattimenti e le situazioni difficili tendono ad unire i giocatori.

Un altra idea potrebbe essere una cosa tipo Saw in cui i PG si risvegliano in un labirinto con mostri e trappole poi, a mano a mano che avanzano nel labirinto si incontrano e sono costretti ad aiutarsi... a meno che nn decidano di uccidersi, se ciò dovesse succedere interrompi la loro discussione con una trappola che si attiva o un gruppetto di mostri che arriva, di solito ci si salva la vita a vicenda...

spero di esserti stato d'aiuto

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secondo me l'unione la fanno i giocatori, non i personaggi: cosa c'entra un ladro patentato con un paladino? E un necromante con un ranger/druido? Quindi se i giocatori vogliono l'unione, allora ce l'avrai. altrimenti no. mi riferisco all'unione dettata dal dover combattere insieme contro mostri della locanda. Il master ha la trama: inventi un perchè valido essi devono essere COSTRETTI a essere uniti. poi gli allineamenti e le classi tendono a avvicinarsi o allontanarsi. Ma con il tempo.

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tutti ottimi suggerimenti.

personalmente nell'ultima campagna che abbiamo cominciato il master ha fatto si che alcuni di noi si conoscessero già, e gli altri fossero nostri "colleghi". poi noi (ormai siamo esperti di narrazione) abbiamo agito in modo da formare un gruppo. in realtà basta poco. basta che tu faccia così:

il nano giunge in città come mercenario, va in una taverna, poi di sera viene attaccato per essere erubato. nel frattempo il tielfing passava di la, se è buono lo aiuta per gentilezza, se è malvagio per guadagno (o magari cerca di aiutare i ladri, poi però quando il nano li picchia per bene finge di essere dalla sua parte). uno dei due è ferito, quindi si recano dal chierico (ottimo spunto quello di Lorvar). l'elfa non avendo un bg ben sviluppato è un po' dira aggiungerla, ma può incontrarli più avanti.

poi i tre vengono attaccati nella casa della chierica da degli amici dei ladri, che magari sono parte di una grossa organizzazione che spadroneggia nella città. sia che vogliate sgominarla, sia che vogliate fuggire, lo farete insieme.

oppure, se sei disperato, fai come me che una volta dato che i pg non riuscivano a trovare un buon pretesto per stare in gruppo ho impersonato un vecchietto misterioso, senile ma astuto (e vestito con una cerata gialla...) che li ha letteralmente fatti rapire o adescati e affiliati ad un'organizzazione piratesca. avevano delle spille che li obbligavano ad ubbidire, pena la morte. sono stati obbligati a cooperare, e quando hanno scoperto che la storia delle spille era una bufala, erano già molto affiatati.

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