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Game Mastery Guide


Benkalas

Messaggio consigliato

Ho finalmente aggiunto questo titolo alla mia collezione e ne approfitto per guardarne insieme i contenuti:

  • Introduzione
  • Chapter 1: Getting Started

    • Duties of a GM
    • Tone and Maturity
    • The GM as a Host
    • Rules of the House
    • Preparing to Run a Game
    • Creating a Champaign Guide
    • [*]Chapter 2: Running a Game

      • How to Run a Game
      • The Art of GMing
      • The Science of GMing
      • GM Considerations
      • Tool for Game Masters

      [*]Chapter 3: Player Characters

      • Starting Characters
      • New Players
      • The Life of a Party
      • Player Interaction

      [*]Chapter 4: Nonplayer Characters

      • Cast of Characters
      • Making NPCs Unique
      • Life of NPC
      • NPC Boons
      • Villains
      • NPC Creator's Toolbox

      [*]Chapter 5: Rewards

      • The Role of Rewards
      • Starting Treasure
      • What's a Reward?
      • PCs Controlling Reward
      • Random Item Generation

      [*]Chapter 6: Creating a World

      • World Building
      • Detailing Your World
      • Geography
      • Cultural Consideration
      • The Primitive Society
      • The Feudal Society
      • The Rural/Argrarian Society
      • The Cosmopolitan Society
      • Other Societies
      • Technology
      • Time
      • The Cosmos
      • The Plane
      • Parallel World

      [*]Chapter 7: Adventures

      • Elements of Adventure
      • Dungeons
      • Planar
      • Tavern
      • Urban
      • Water
      • Wilderness

      [*]Chapter 8: Advanced Topic

      • Customizing Your Game
      • Chases
      • Disasters
      • Drug and Addicted
      • Fortune Telling
      • Gambling and Game of Change
      • Haunt
      • Hazard
      • Mysteries and Investigations
      • Puzzles and Riddles
      • Sanity and Madness

      [*]Chapter 9: NPC Galleries

      • NPC Galleries

      [*]Appendix

      • Reccomendations
      • Campaign Traking Sheet
      • Settlement Traking Sheet
      • NPC Traking Sheet
      • Rules Cheat Sheet

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Mi piacerebbe (quando potrai/vorrai, ovviamente ;) ) un commento un po' più dettagliato: è utile/non utile? Aiuta i GM principianti, o fornisce buone idee/strumenti anche ai GM più navigati?

Avresti la mia imperitura riconoscenza (vale anche per chiunque altro avesse già visto il manuale, ovviamente! :P).

Grazie mille e ciao.

:bye:

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Mi piacerebbe (quando potrai/vorrai, ovviamente ;) ) un commento un po' più dettagliato: è utile/non utile? Aiuta i GM principianti, o fornisce buone idee/strumenti anche ai GM più navigati?

Avresti la mia imperitura riconoscenza (vale anche per chiunque altro avesse già visto il manuale, ovviamente! :P).

Grazie mille e ciao.

:bye:

Certo che si però prima dovrei leggerlo XD questa era una prima visione.....un pò come ho fatto per Advanced Players Guide di 4°

Così di primo tacchito si può notare che questo manuale è ad uno e consumo esclusivo del Dungeon Master(a differenza di quello di 3.5).

E' da notare tuttavia che qui non siamo in presenza della guida del dungeon master ma ad una guida all'arte del dungeon master; arte che i master più anzionotti hanno già imparato da tempo

Questo rende questa guida adatta ai neofiti ed un pò meno ai più navigati ai quali però è dedicato il capitolo Advance Topic

e che troveranno un valido supporto nella NPC Gallery(alzi la mano chi di noi non ha mai avuto bisogno di un PNG al volo) e nelle Sheet in appendice

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  • 3 settimane dopo...

Ci sono alcune regole (come quelle per le malattie mentali) ma come detto è per lo piu un libro per il DM, asoslutamente superfluo portarselo al tavolo da gioco (come non era invece nella 3.5 e precedenti). Il manuale di gioco rimane il core.

Sto leggendo adesso la gamemastery e vi assicuro, leggetela è favolosa. Io gioco/arbitro ormai dall'84 ma ho trovato talmente tanti spunti per la mia campagna che l'ho praticamente riscritta da zero. E' stata scritta con passione da veri amanti del genere , e soprattuto da gente con passioni anche al di fuori del gdr, che spaziano dalla letteratura pulp alla fisica, e si sente. Davvero bellissima. Se fossi un DM (opps... volevo dire GM) e ci fosse un solo manuale da leggere quest'anno, sarebbe questo.

Da notare che il 99% del manuale è applicabile a qualsiasi sistema.

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essenzuialmente è la differenza tra paizo e wizard, i primi sono appassionati che si sono evoluti in editori i secondi sono editori che si sono improvvisati appassionati, e finchè la scelta editoriale wizard era in larga base in mano agli appassionati poteva anche andare bene(vedi 3.0 e prima parte della 3.5), ma quando devi produrre per forza x manuli in x unità di tempo la qualità ne risente per forza(vedi seconda parte 3.5 e 4.0 coi suoi millemila refusi correzioni e varianti), preferisco paizo che per esempio ha spostato l'ambientazione revisionata a causa del tempo speso a realizzare gmg e apg, e denota quindi l'intenzione di voler mantenere un alto standard qualitativo (peccato solo per i loro prezzi che sono altini)

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errore mio a nominare i refusi più che altro mi volevo riferire al regolamento che cambia in continuazione, diciamocelo la 4 è stata fatta in fretta e furia e senza playtesting, pathfinder è stato fatto in 10 anni di cui due di playtesting (ed è ancora lungi dall'essere perfetto, ma per i miei gusti è più completo del regolamento della 4), e comunque in generale paizo mette una cura nei suoi prodotti che ha$bro se la sogna.

Vado un po ot per fare un esempio

L'advanced player guide non dico che sia bilanciata al 100% ma lo è a star bassi al 95% col core, puoi dire lo stesso dei complete 3.5 o dei manuali del giocatoreN della 4?

L'ideale per me sarebbe stato che invece di chiamare gli autori della 4 wizard avesse messo il progetto in mano a bhulman & co, magari avvremmo visto il tanto richiesto osare di più che pathfinder non ha fatto per accattivarsi gli oriundi della 3.5

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errore mio a nominare i refusi più che altro mi volevo riferire al regolamento che cambia in continuazione

avevo capito ma resta valida la mia osservazione. Cambia perchè non ignorano i nuovi input... è una cosa bella :)

diciamocelo la 4 è stata fatta in fretta e furia e senza playtesting, pathfinder è stato fatto in 10 anni di cui due di playtesting

Il playtesting in 4° è carente (come lo è in molti giochi), questo sono d'accordo

L'advanced player guide non dico che sia bilanciata al 100% ma lo è a star bassi al 95% col core, puoi dire lo stesso dei complete 3.5 o dei manuali del giocatoreN della 4?

Bilanciata col Core può anche esserlo, nel senso che non c'è il power creep tipico della 3.5 ma dire che è bilanciata in assoluto, ovvero che le classi sono bilanciate una rispetto l'altra, non mi risulta sia opinione comune. Gli incantatori continuano ad essere più forti, forse si è ridotto il gap ma c'è ancora. I manuali successivi della 4° posso ugualmente dire che siano bilanciati con i precedenti e in più sono bilanciate anche le varie classi e lo restano, grazie agli aggiornamenti

e comunque in generale paizo mette una cura nei suoi prodotti che ha$bro se la sogna.

Dal punto di vista commerciale sono d'accordo con te, sicuramente tirano più al guadagno con la loro politica editoriale

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Bilanciata col Core può anche esserlo, nel senso che non c'è il power creep tipico della 3.5 ma dire che è bilanciata in assoluto, ovvero che le classi sono bilanciate una rispetto l'altra, non mi risulta sia opinione comune. Gli incantatori continuano ad essere più forti, forse si è ridotto il gap ma c'è ancora.

Piu forti in cosa? Perchè mi risulta che una sessione di GDR voglia dire ben di piu di mettersi attorno ad un mostro in una stanza di dungeon e tirare dadi su dadi di danno. Una classe può essere meno "forte" in combattimento (che comunque è solo una parte del gioco) ma essere forte in tante altre. Nelle mie campagne nessuna classe si è rivelata piu "forte" del bardo (vedi mille conoscenze).

Detto questo facciamo finta che il gioco sia una specie di board game alla heroquest dove le classi sono piu o meno forti a seconda della sola potenza di fuoco - credo che l'unico modo di creare classi perfettamente bilanciate tra loro sia di farle tutte uguali. Tutte con gli stessi dadi vita, gli stessi potenziali di danno ecc. (che volendo è "quasi" quel che è stato fatto nella 4e) cambiando solo la descrizione dell'abilità: il mago ha il lampo d'energia che fa 2d6, il guerriero la spadata che fa 2d6, il chierico la mazzata sacra che fa 2d6 ecc. Ma se vogliamo che rimanga ancora un po' della tradizione di D&D di Gygax, certi "sbilanciamenti " alla fine non sono discutibili.

Dal punto di vista commerciale sono d'accordo con te, sicuramente tirano più al guadagno con la loro politica editoriale

Che ci vuoi fare la HASBRO è una corporazione "senza cuore" con dozzine di impiegati, alcuni dei quali non hanno neppure idea di cosa sia un gioco di ruolo. Le loro politiche sono molto diverse da una piccola casa editrice con un amore sviscerato per il fantasy e D&D come la Paizo. E il risultato si vede. Con questo sia chiaro non ho nulla contro la WOTC, non mi piace il loro nuovo gioco perchè non ha nulla a che vedere con D&D, e credo che anche gli sviluppatori siano tecnicamente bravi, forse, ma 1) abbiano le mani legate da politiche corporative e analisi di mercato riguardo tempi di rilascio e tiplogie di prodotti 2) è gente troppo giovane per avere amato il gioco nella sua tradizione e nelal sua storia. Si è visto piu volte sul forum della Paizo che stanno cercando un giusto bilanciamento tra fare scelte economiche giuste e fare le cose per bene - non credo faranno uscire 60 manuali dei mostri solo perchè sono le cose che vendono di piu al momento. Magari non possono fare solo quello che vogliono, perchè devono campare pure loro, ma finora hanno dimostrato di avere una cura e un amore per i propri prodotti che citando un post precedente, quella della WOTC si sognano.

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Piu forti in cosa? Perchè mi risulta che una sessione di GDR voglia dire ben di piu di mettersi attorno ad un mostro in una stanza di dungeon e tirare dadi su dadi di danno.

è fuori dal combattimento che iniziano i problemi seri per i non caster. Certo, il bardo in particolare recupera terreno

Detto questo facciamo finta che il gioco sia una specie di board game alla heroquest dove le classi sono piu o meno forti a seconda della sola potenza di fuoco - credo che l'unico modo di creare classi perfettamente bilanciate tra loro sia di farle tutte uguali.

ciò non toglie che non sia bilanciata e quanto al resto se ne protrebbe parlare ma non vorrei deragliare troppo, comunque un altro modo per farle bilanciate è dare ad ognuna una sua pecularietà ed allora avrai si chi fa meno danni ma almeno resiste più a lungo o cose del genere ed ha un suo gusto diverso dalle altre classi (che è quanto è stato fatto in 4°)

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Scusate, ma qui si parla della Game Mastery Guide di Pathfinder, non dei flames legati alla 4^ edizione. Per le fiamme c'è il caminetto, sarebbe meglio limitarle a quello e non spalmarle anche sui forum.

non vedo flame (salvo il tuo tentativo) è solo che alcuni utenti hanno preferito espandere una parte un pò OT e da parte mia ho tentato di arginare come meglio potevo

cosa pensate delle tabelle del capitolo 7?

tutto fa comodo ma quelle tabelle sono il motivo per cui i dungeon generalmente sono malvisti ed associati al Hack & Slash nonechè all'EUMATE. Un dungeon deve essere ben pensato, interessante e coerente, altro che tabelle di roba casuale per riempirlo

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  • 1 anno dopo...

Di solito mi chiamano il Necromante di discussioni in altri forum, e in questo non voglio essere da meno :D

No, scherzi a parte, ci tenevo a scrivere un commento sulla guida del GM perchè secondo me rappresenta esattamente cosa dovrebbe essere un manuale per il master. Poche regole, ma tante, tante, tante idee. Faccio il GM da quando avevo 16 anni e questo manuale è comunque riuscito ad insegnarmi qualcosa di nuovo! Averlo cartaceo è imprescindibile a parer mio :)

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io lo trovo stupendo , è diventata una specie di bibbia :D

lo leggo e l rileggo

avrei aggiunto qualcosa riguardo una gestione più approfondita delle avventure e dei combattimenti , oppure la narrazione e la costruzione di dungeon e luoghi vari però buono lo stesso , davvero tanti concetti fondamentali , non banali e tante idee :)

l avrei fatto costare un pò di meno ma vabhè

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